P.N.03 - P.N.03

P.N.03
Dikey olarak dikdörtgen bir kutunun resmi. Beyaz bir arka planın önünde, resmin sağ tarafında beyaz ve gri kıyafetli bir kadın tasvir edilmiştir. Başının üstünde, altında
Ana kahraman Vanessa Z. Schneider'in yer aldığı Kuzey Amerika kutu resmi
Geliştirici (ler)Capcom Üretim Stüdyosu 4
YayıncılarCapcom
Yönetmen (ler)Shinji Mikami
Üretici (ler)Hiroyuki Kobayashi
Besteciler
  • Shusaku Uchiyama
  • Makoto Tomozawa
Platform (lar)Oyun küpü
Serbest bırakmak
  • JP: 27 Mart 2003
  • PAL: 29 Ağustos 2003
  • NA: 9 Eylül 2003
Tür (ler)Üçüncü şahıs nişancı
Mod (lar)Tek oyuncu

P.N.03,[a] kısaltması Ürün Numarası Üç, bir 2003 bilimkurgu üçüncü şahıs nişancı video oyunu tarafından geliştirilmiş Capcom Üretim Stüdyosu 4[1] ve yayınlayan Capcom için Nintendo GameCube. Bir bilim kurgusal uzay kolonisi bileşiği, oyun çılgın robotlara karşı savaşan bir kadın paralı askerin peşinden gidiyor. Tarafından yönetildi Shinji Mikami. İle benzerliklerden kaçınmak için Şeytanlar da ağlar ve Ölümcül Deney oyun tasarımcıları, savunma ve ritmik manevraları ve "hassas" "kadınsı" bir oyun dünyasını vurguladılar.

Oyun, Capcom'un fakirlerini dengelemek amacıyla sıkı bir programda geliştirildi. mali yıl. Ancak, karışık eleştiriler aldı ve ticari olarak başarısız oldu. Birkaç eleştirmen oyunu tekrar eden ve sezgisel bulmadı. Oynanış mekaniklerine göre bölünmüşlerdi: Bazıları kontrollerinden hoşlanmıyordu - özellikle aynı anda hareket edip ateş edememe - diğerleri bunu olumlu olarak karşılaştırdı. altın çağ arcade oyunları. Mikami, P.N.03 oyun için Yenmek.

Oyun ve olay örgüsü

Bir uzay istasyonunun dijital gösterimiyle yatay olarak dikdörtgen bir video oyunu ekran görüntüsü. Parlak sarı kıyafetli bir kadın, ekranın ortasında gri bir robota bakıyor.
Vanessa Z. Schneider'ın bir düşmanla savaştığı bir oyun ekranı.

Oyuncu, üzerinde çalışan serbest çalışan bir paralı asker olan Vanessa Z'yi kontrol ediyor. kolonize gezegenler. Gizemli bir müşteri tarafından çılgına dönen Bilgisayarlı Silah Yönetim Sistemi (CAMS) robotlarını yok etmesi için sözleşme imzalandı.[2] Vanessa'nın ebeveynlerinin öldürülmesinden bu tür robotlar sorumluydu.[3] Vanessa, CAMS ile savaşmak için "Aegis takım elbise", güçlendirilmiş dış iskeletler avuçlarından enerji ışınlarını ateşlemesine ve "enerji tahrikleri" adı verilen güçlü saldırılar gerçekleştirmesine izin veren. Enerji sayacını tüketir, Vanessa'ya geçici olarak hasar verir ve birden fazla düşmana hasar verir.[4] Şurada: kontrol noktaları Oyuncu, mağlup robotlardan kazanılan puanları Aegis kıyafetleri satın almak, kıyafet yükseltmeleri ve enerji sürücüleri için kullanır.[4] Oyuncu, ekstra puan kazanmak için görevler arasında "deneme görevleri" (rastgele oluşturulmuş seviyeler) oynayabilir.

CAMS robotları belirli modellerde saldırır ve sonraki hareketleri görsel ve işitsel ipuçlarıyla gösterilir. Oyuncu, kaçamak dönüşler, yuvarlanma ve diğer manevralarla bu saldırılardan kaçınır.[4] Vanessa saldırırken hareket edemez ve bu nedenle oyuncu ortamı sık sık örtmek. Yenilen düşmanlar bazen sağlığı ve enerjiyi yenileyen veya bir kombo arka arkaya yok edilen düşmanlardan kazanılan puanları çarpan zamanlayıcı.[4] Her görev, sabit sayıda düşman içeren bir dizi odada gerçekleşir ve bir patron robot. Bir görevin sonunda oyuncu, keşfedilen oda sayısına ve yok edilen düşmanlara göre bir puan alır.

Oyunun sonlarında, Vanessa bir CAMS tesisinde kendisinin bir klonunu keşfeder, ancak bina bitince onu terk etmek zorunda kalır. kendini imha dizisi başlatılır.[5] CAMS merkez çekirdeğini tahrip ettikten sonra Vanessa, görünüşü kendisininkiyle aynı olan müşterinin dijital bir projeksiyonuyla karşılaşır. Müşterinin bir klonu olduğunu tahmin ediyor, ancak müşteri hatıralarının hiçbirinin gerçek olamayacağına karşı çıkıyor.[6] Vanessa işine paralı asker olarak devam edip etmeyeceğini tartışır.[7]

Geliştirme

Capcom, Kasım 2002'de Capcom Five tarafından geliştirilen bir grup video oyunu Capcom Üretim Stüdyosu 4 ve denetleyen Ölümcül Deney yaratıcı Shinji Mikami. Bu başlıklar arasında P.N.03Mikami'nin yönettiği. Capcom, Capcom Five'ı yenilerini getirmek için tasarladı fikri mülkiyet şirketin o zamanlar durgun olarak gördüğü sektöre.[8] Göre Hiroyuki Kobayashi, P.N.03 takımın amacı bir oyunu hem "izlemesi eğlenceli hem de oynaması eğlenceli hale getirmekti. Ekip oyunun görsel-işitsellerine, aksiyonuna ve hızına odaklandı ve "savaş alanında yaşanan gerilimi ve düşmanları alt etmenin verdiği heyecanı" dengelemeye çalıştı.[9] Mikami istedi P.N.03 Klasik Nintendo oyunlarıyla aynı duyguları uyandırmak için.[10] Personel arka plan grafiklerinin önemli olduğunu düşünürken, oyun dünyasındaki heyecana öncelik verdi.[11]

Planlama aşamasında, P.N.03 başlangıçta bir savaş oyunu "robot savaş oyunu" olarak anılır. Geliştirmeye beş gün kala, personel grafiklerin bir ön gösterimini hazırladı. Mikami bu prototipten memnun değildi ve projeyi üçüncü şahıs atış oyunu olarak yeniden düzenlemeye karar verdi.[12] Yönetmen oyuna bir isim vermek istedi Jaguar Vanessa'nın kedi benzeri çevikliğini yansıtmak için. Ancak, diğer personel isimden hoşlanmadı: bazıları oyunu tanımlayamadığını iddia ederken, diğerleri Beyaz Jaguar daha iyi bir başlıktı. Mikami seçti P.N.03 oyunun konusuna bir ipucu olarak.[13]

Bir uzay istasyonunun dijital bir temsili olan yatay olarak dikdörtgen bir video oyunu ekran görüntüsü. Büyük siyah bir silah tutan beyaz ve gri takım elbiseli bir kadın mavi bir ışık huzmesinin altında ördüyor.
Erken versiyonları P.N.03 çekim oyununu vurguladı ve kahramanı zaman kısıtlamaları nedeniyle kaldırılan bir silahla öne çıkardı.

Erken kapama P.N.03 tarafından GameSpot ve IGN oyunun akrobasi ve atışlarını vurguladı.[8][14][15] P.N.03'ın oynanışı başlangıçta şuna benziyordu: Şeytanlar da ağlar: Vanessa iki tabanca ile saldırdı ve akrobatik hareketler yaptı. Dante.[4] Benzediğini hissetmek Şeytanlar da ağlar Mikami çok yakından, oyuncuları savunma hamleleri yaptıkları için ödüllendirmek için oyunu değiştirdi.[16] Mikami, Vanessa'nın silah kullanmasını istedi, ancak geliştiriciler silahlar için animasyonlu grafikleri serbest bırakma zamanında tamamlayamadı.[17] Silahlar, karakterden ateşlenen enerji cıvataları ile değiştirildi.[4][17] Capcom, yıllık satış hedeflerine ulaşma çabasıyla, P.N.03 hızla ve Mart 2003'te yayınladı.[18][19] Capcom'un bu yılki sürümlerinin çoğu düşük performans gösterdi.[18][20] Görüntüleyici Joe Bir başka Capcom Five başlığı, mahsup edilmesi gereken olası satışları azaltmak için bir sonraki mali yıla ertelendi.[19] Capcom'dan ayrıldıktan sonra Mikami daha sonra amaçladığı fikirleri P.N.03 2010 oyununa Yenmek.[17]

Kobayashi, yerleşik sözleşmelerden kaçınmayı amaçladı Ölümcül DeneyBu serinin 'karanlık, erkeksi dünyası gibi. İle P.N.03Kobayashi, "kadınsı, hassas çizgilerle" "beyaz" bir dünya tasvir etmek istedi. Bu amaçla, personel görsellere minimalist bir yaklaşım uyguladı, "ince çizilmiş çizgiler" kullandı ve oyun dünyasında "görünürlüğü ve yaratıcılığı" vurguladı.[11][21] Oyunun "hassas imajını" korumak için, geliştiriciler görsellerin kolay görüntülenmesini ve anlaşılmasını sağlamaya çalıştı.[11] Ekip, oyunu "düğme ezmeyi" önlemek için tasarladı; bunun yerine, oyuncular düşman saldırı modellerini gözlemlemeli ve harekete geçmeden önce düşünmelidir.[21] Makine tasarımcısı Shou Sakai, "[oyuncunun] zihnine yapışacak şeyler" yapmaya çalıştı. Sıkı geliştirme programı nedeniyle, 3B modeller tasarımları tamamlandıktan hemen sonra oluşturulması gerekiyordu. Sakai, zaman eksikliğini sürecin "en zor kısmı" olarak nitelendirdi.[22]

Mikami, ana karakterin cinsiyetine kayıtsız kaldı. Erken yaratma sürecinde, kararı nihayetinde bir kadın karakter seçen kadrosuna bıraktı. Çünkü P.N.03 bir uzay kolonisinde geçen Mikami, Vanessa'nın menşe ülkesinin belirsiz olmasını istedi. Bu amaçla, ona bir kombinasyon verildi Fransızca, Almanca ve İngilizce isimler. Vanessa'nın hareketleri serbestçe canlandırıldı. hareket yakalama teknoloji.[10] Tasarımcılar Vanessa'yı ellerine ve dizlerine çömelmiş şekilde poz verdi. jaguar bir saygı olarak Jaguar Başlık.[13] Ekip, dansa öykünmek ve şık görünmesini sağlamak için manevralarına ritmik hareketler entegre etti. Kobayashi, Vanessa'nın "karanlık geçmişini gizleyen sert dış görünüşü ile havalı ve seksi bir paralı asker" olmasını istedi.[21] Geçmişe bakıldığında, karakterin tarzı ve hareketleriyle gurur duyuyordu.[23]

Serbest bırakmak

Capcom Five, ilk olarak Nintendo GameCube; ancak Capcom daha sonra oyunların çoğunu diğer konsollara taşıdı.[24] 2002 yılının sonunda şirket, oyunun 2003 yılında GameCube'de piyasaya sürüleceğini doğruladı.[25] Ocak 2003'te şirket, oyunun Mart ayında Japonya'da yayınlanmasını planladı, ancak münhasırlık duyurusunu geri çekti.[16][26][27] 2003 öncesi bir basın toplantısında Elektronik Eğlence Fuarı Ancak Capcom, P.N.03 yalnızca GameCube için mevcut olacaktır.[28] Sonunda, P.N.03 sisteme özel kalan tek Capcom Five unvanıydı.[24]

P.N.03 piyasaya çıkan ilk Capcom Five oldu. Oyunun Japonya'daki ilk çıkışından önce Capcom, oynanabilir demolar mağazalara ve piyasaya sürüldü Ekran görüntüleri medyaya.[22] Oyunun piyasaya sürülmesiyle birlikte Capcom, Japon perakendecilere 25.000 kopya gönderdi. Mart 2003'ün son haftasında Japonya'nın en çok satan 26. unvanını yapan 11.000'den az birim satıldı.[29] Bu düşük satışlar, Capcom'un yıllık satış hedeflerine ulaşmasına yardımcı olamadı.[20] Kuzey Amerika yerelleştirmesi Temmuz 2003'te açıklandı.[30] Kuzey Amerika pazarı için oyunun birkaç yönü değiştirildi.[21] Capcom, ücretsiz bir tişörtün reklamını ön sipariş Kuzey Amerika'da teşvik.[31] Vanessa'nın modelinden sonra modellenen promosyon güneş gözlükleri de piyasaya sürüldü.[32]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puanlar
ToplayıcıPuan
GameRankings64%[33]
Metakritik63[34]
Puanları inceleyin
YayınPuan
EGM5/5/4[35]
Oyun Bilgilendiricisi5.75 10 üzerinden[36]
GamePro4/5 yıldız[37]
GameSpot10 üzerinden 5,1[38]
IGN10 üzerinden 5,3[39]
GMR10 üzerinden 4[40]

P.N.03 ticari olarak başarısız oldu ve karışık incelemeler aldı,[41][42] toplu inceleme web sitelerinde% 64 ve 63 puan ile GameRankings ve Metakritik, sırasıyla.[33][34] Elektronik Oyun Aylık'Üç hakem oyunu sığ, tekrar eden ve olay örgüsünden ve karakter gelişiminden yoksun olarak nitelendirdi. Dergiden Mark MacDonald, Vanessa'nın aynı anda hareket edip ateş edememesini eleştirdi.[35] Bunun aksine, incelemeyi yapan kişi Kenar yazdı "P.N.03 oldukça kısa olabilir ve önermesi basit olabilir, ancak ateş altındaki zarafet nadiren daha iyi yapılır. "Yazar, oynayışını oyun oynayışıyla olumlu bir şekilde karşılaştırdı. Space Invadersoyun "beceriyi her şeyden önce ödüllendiriyor ve ustalık büyük bir tatmin getiriyor". İncelemeci Vanessa'yı oyunun en yüksek noktalarından biri olarak gösterdi.[43] 2009 retrospektif bir incelemede, Kenar dergi personeli önceki övgülerini tekrarladı P.N.03 ancak oyunun garip kontrol mekanizmalarını kabul etti. Personel, Vanessa'nın potansiyel olarak akışkan hareketini gerçekleştirmenin zor olduğunu, ancak kontrol şemasında ustalaşmanın zorluğunun oyunun cazibesinin bir parçası olduğunu belirtti.[42]

GamePro'Mike Weigand oyunu "tetik parmakları ve sabır seviyelerini test eden uzun, yoğun, başparmağı kıran bir nişancı" olarak nitelendirdi. Ortamları ve düşmanları tekrar eden buldu, ancak kurtarıcı özellikler olarak "güçlü estetik" ve "kaygan bir ödül sistemi" ni gösterdi. Weigand, oyunun derinlikten yoksun olmasına rağmen, bunun "derinlik isteyenlere tavsiye edilebileceğini" özetledi. hepsini Vur eski usul çekimlerle ".[37] Paul Byrnes GMR bulundu P.N.03 "sıkıcı ve tekrarlayan" kaçırılmış bir fırsat olmak. Büyük ölçüde Vanessa'nın "beceriksizce" sayesinde akıştan yoksun olduğunu hissetti. Staccato "hareketler ve aynı anda hareket edip ateş edememe.[40] Oyun Bilgilendiricisi'Andrew Reiner şunu yazdı: P.N.03'ın dekoru, animasyonları ve kahramanı ona tazelik ve özgünlük açısından "inkar edilemez bir cazibe" veriyor. Ancak, oyunun kontrol sisteminden hoşlanmadı ve "robotları havaya uçurmanın oldukça çabuk yaşlandığını" yazdı. Reiner aradı P.N.03'4 saat olarak tahmin ettiği uzunluk, "en hayal kırıklığı yaratan yönü".[36]

Greg Kasavin nın-nin GameSpot şöyle yazdı: "Neredeyse kesinlikle, kalbindeki tekrarlayan ve hantal eylemden etkilenmeyeceksiniz [P.N.03]. "Oyunun kısa, ayrı bölümlere ayrılmasından hoşlanmadı ve oyunun tasarımını eski oyunlarınkine bir referans olarak görürken, şunu buldu: P.N.03 ona ilham veren başlıkların "son derece hassas kontrollerinden ve pürüzsüz, renkli grafiklerinden" yoksundu. Kasavin bunu "Capcom'un taklitçisi olabilecek bir başka kısa, ilhamsız oyun" olarak özetledi. Şeytanlar da ağlar."[38] Matt Casamassina nın-nin IGN oyuncuların yapacağını yazdı "istemek "oyunu sevmek, ancak" tasarım kusurları ve özensiz yürütme "nin gözden kaçırılması imkansızdır. Onu sığ ve tekrarlı bulmuş ve hızlı temposunun ve" tepkisiz kontrol kurulumunun "oyunu yerleştirmek için birleştiğini yazmıştır. kendisiyle savaş. "Ancak, buna inanıyordu. P.N.03 "bir felaket değil, sadece bir hayal kırıklığı" ve "ortalama bir ülkede sağlam bir şekilde oturuyor".[39] 2012'den geriye dönük olarak Eurogamer Chris Schilling, oyunu Shinji Mikami'nin çalışmasının dışlanması olarak nitelendirdi, planını eleştirdi ve kontrol şemasını "en büyük engel" olarak nitelendirdi. Daha sonra, oyunda patronları yenmenin memnuniyetinden söz ederek, "eğer zaman zaman temyizini tespit etmek zor olabilirse, bu o kadar kolay unutulması gerektiği anlamına gelmez" diye ekledi.[44]

Notlar

  1. ^ Japonca: ピ ー エ ヌ ス リ ー Hepburn: Pī Enu Surī

Referanslar

  1. ^ "Üretim Stüdyosu 4" (Japonyada). Capcom Co., Ltd. Arşivlenen orijinal 6 Şubat 2005.
  2. ^ Capcom personeli, ed. (2003). P.N.03 İngiltere kullanım kılavuzu. Capcom. s. 4.
  3. ^ Capcom (2003-09-09). P.N.03 (Nintendo GameCube). Müşteri: Profilinizde ailenizin CAMS tarafından öldürüldüğünü okudum.
  4. ^ a b c d e f Varanini, Giancarlo (2003-04-02). "P.N. 03 Ön İzleme". GameSpot. Alındı 2011-09-14.
  5. ^ Capcom (2003-09-09). P.N.03 (Nintendo GameCube). Vanessa: O özdeş. Bekle, o benim bir klonum mu yoksa ben onun bir klonu muyum? / ... / Müşteri: O bölgede bulunan CAMS kendi kendini yok etme etkinleştirildi. 5 dakikanız var. Onu kurtarmaya çalışmayı unutsan iyi olur.
  6. ^ Capcom (2003-09-09). P.N.03 (Nintendo GameCube). Vanessa: Sanırım yüzüm buralarda popüler. Tahmin edeyim, müşteri sen olmalısın. ... Yani her şey tek kişilik bir gösteriydi. Sen orijinalsin. / Müşteri: Ben bundan emin değilim. Bir kişinin hafızasının çok belirsiz olabileceğini biliyorsun. Bu günlerde herhangi bir anıyı bir kişinin zihnine yerleştirebilirler. Hafızanızın gerçek mi yoksa uydurma mı olduğunu asla bilemezsiniz. Tek bildiğim, hafızam da ekilmiş olabilirdi.
  7. ^ Capcom (2003-09-09). P.N.03 (Nintendo GameCube). Müşteri: Yine de paralı asker olarak geçimini sağlamaya mı çalışacaksın? / Vanessa: Üzerimde uyumama izin ver. Eve gidiyorum.
  8. ^ a b Personel (2002-11-13). "Capcom'un Fantastik Beşlisi". IGN. Arşivlendi 19 Mayıs 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 2011-09-13.
  9. ^ Minkley Johnny (2003-04-01). "Röportaj: P.N.03 boşaltıyor". Bilgisayar ve Video Oyunları. Arşivlenen orijinal 2012-11-04 tarihinde. Alındı 2011-09-14.
  10. ^ a b Mikami, Shinji. "P.N.03 sütunu: -2- Vanessa" (Japonyada). Capcom. Arşivlenen orijinal 2013-04-05 tarihinde. Alındı 2011-11-27.
  11. ^ a b c Makami, Shinji. "P.N.03 Konsepti". Capcom. Arşivlenen orijinal 2006-08-23 tarihinde. Alındı 2006-07-05.
  12. ^ Mikami, Shinji. "P.N.03 sütunu: -1- Bölüm başkanı ve müdürü" (Japonyada). Capcom. Arşivlenen orijinal 2013-04-05 tarihinde. Alındı 2011-11-27.
  13. ^ a b Mikami, Shinji. "P.N.03 sütunu: -3- Ad" (Japonyada). Capcom. Arşivlenen orijinal 2013-04-05 tarihinde. Alındı 2011-11-27.
  14. ^ Personel (2002-11-14). "Ürün Numarası 03". IGN. Arşivlendi 18 Ocak 2010'daki orjinalinden. Alındı 2011-09-13.
  15. ^ Gerstmann, Jeff (2002-11-14). "Capcom, P.N. 03'ü açıkladı". GameSpot. Alındı 2011-09-14.
  16. ^ a b Personel (Mart 2003). "GI News: Capcom" Küp Ayrıcalığını Sona Erdiriyor ". Oyun Bilgilendiricisi. GameStop (119): 28.
  17. ^ a b c Personel (2010-08-12). "Röportaj: Shinji Mikami". Edge. Arşivlenen orijinal 2011-08-29 tarihinde. Alındı 2011-09-14.
  18. ^ a b Niizumi, Hirohiko (2003-04-18). "Capcom kayıpları açıkladı, 18 oyunu rafa kaldırdı". GameSpot. Alındı 2011-09-14.
  19. ^ a b Leone, Matt (2010). "Shinji Mikami Profili". 1UP.com. Ziff Davis. s. 4. Arşivlenen orijinal 14 Temmuz 2015. Alındı 14 Temmuz, 2015.
  20. ^ a b Fox, Fennec (2003-04-18). "Capcom Kayıpları Duyurdu, Projeleri İptal Etti". GamePro. Arşivlenen orijinal 2011-12-01 tarihinde. Alındı 2011-10-24.
  21. ^ a b c d Personel (2003-09-08). "P.N.0.3 Röportaj: Hiroyuki Kobayashi". IGN. Arşivlendi 16 Aralık 2010'daki orjinalinden. Alındı 2011-09-13.
  22. ^ a b Fox, Fennec (2003-03-03). "Diğer P.N.03 Ekranları". GamePro. Arşivlenen orijinal 2011-12-01 tarihinde. Alındı 2011-09-21.
  23. ^ Vanessa Z. Schneider. Play Magazine Oyun Oynayan Kızları Sunuyor. Fusion Publishing, Inc. (1): 10. Ocak 2004.
  24. ^ a b Crossley, Rob (2008-09-08). "Oyunların En Büyük Parmak arası Terlik". Edge. Arşivlenen orijinal 2013-01-15 tarihinde. Alındı 2011-09-13.
  25. ^ Personel (2002-12-10). "GCN Five Münhasırlığında Capcom". IGN. Arşivlendi 7 Şubat 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 2011-09-14.
  26. ^ Personel (2003-01-09). "P.N.03 Yayın Seti". IGN. Arşivlendi 7 Şubat 2007'deki orjinalinden. Alındı 2011-09-13.
  27. ^ Personel (2003-01-16). "Capcom, GameCube ayrıcalığını açıklıyor". GameSpot. Alındı 2011-09-14.
  28. ^ Varanini, Giancarlo (2003-05-12). "Capcom 5'in Durumu Açıklandı". GameSpot. Alındı 2011-09-14.
  29. ^ Fox, Fennec (2003-04-04). "En İyi 30 Japon Video Oyunu 03/30/03". GamePro. Arşivlenen orijinal 2011-06-07 tarihinde. Alındı 2011-10-24.
  30. ^ DJ Dinobot (2003-07-30). "P.N.03". GamePro. Arşivlenen orijinal 2011-12-01 tarihinde. Alındı 2011-09-21.
  31. ^ "Capcom E3 2003: P.N.03". Capcom. Arşivlenen orijinal 2005-03-07 tarihinde. Alındı 2006-07-04.
  32. ^ Gouskos, Carrie (2006-05-27). "Şahane Parçalar". GameSpot. Alındı 2001-10-23.
  33. ^ a b "Oyun Sıralaması: P.N.03". CNET Ağları. Arşivlenen orijinal 13 Şubat 2008. Alındı 2006-10-24.
  34. ^ a b "P.N. 03". CNET Ağları. Alındı 14 Eylül 2011.
  35. ^ a b Einhorn, Ethan; MacDonald, Mark; Byrnes Paul (1 Ekim 2003). "P.N.03". Elektronik Oyun Aylık. Arşivlenen orijinal 4 Haziran 2004.
  36. ^ a b Reiner, Andrew; McNamara, Andy (Eylül 2003). "Kavramsal Olarak Sağlam Bir Felaket". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlenen orijinal 5 Eylül 2008.
  37. ^ a b Weigand, Mike (8 Eylül 2003). "P.N.03". GamePro. Arşivlenen orijinal 2011-12-01 tarihinde. Alındı 19 Ekim 2011.
  38. ^ a b Kasavin, Greg (2003-09-08). "P.N.03 İncelemesi". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2012-12-15 üzerinde. Alındı 2011-10-26.
  39. ^ a b Casamassina, Matt (2003-09-09). "P.N.03 İncelemesi". IGN. Alındı 2011-10-26.
  40. ^ a b Byrnes Paul (1 Ekim 2003). "Kirli Dans". GMR. Arşivlenen orijinal 12 Mayıs 2004.
  41. ^ Plunkett Luke (2011-05-31). "Capcom'un Büyük Nintendo Sözünü / İhanetini Hatırlamak". Kotaku. Alındı 2011-10-24.
  42. ^ a b Personel (Kasım 2009). "Zaman Uzatma: P.N.03". Kenar. Gelecek Yayıncılık. I = 163. Arşivlenen orijinal 2010-10-23 tarihinde. Alındı 2011-10-24.
  43. ^ Personel (Haziran 2003). "P.N.03 İnceleme". Kenar. Gelecek Yayıncılık. s. 96.
  44. ^ Schilling, Chris (20 Mayıs 2012). "Geçmişe dönük: P.N.03". Eurogamer. Gamer Network Ltd. Alındı 14 Temmuz, 2015.

Dış bağlantılar