WIMP Sonrası - Post-WIMP

İçinde bilgi işlem, WIMP sonrası ("pencereler, simgeler, menüler, işaretçi") çoğunlukla kullanıcı arayüzlerindeki çalışmaları içerir grafik kullanıcı arayüzleri, pencereler, simgeler, menüler ve bir işaret aygıtı paradigmasının ötesine geçmeye çalışan, örn. PISIRIK arayüzler.

WIMP arabirimlerinin şu anki anlayışlarından bu yana bu kadar yaygın olmasının nedeni Xerox PARK çalışma alanlarını, belgeleri ve eylemlerini soyutlamada çok başarılı olmalarıdır. Kağıt sayfalar veya klasörler gibi belgelere benzer paradigmaları, WIMP arabirimlerinin diğer kullanıcılara tanıtılmasını kolaylaştırır.[1] Ayrıca, 2B düz ekranda dikdörtgen bölgeler olarak temel temsilleri, sistem programcıları için onları uygun hale getirir ve böylece ticari Araç araç takımları bu tarzda.

Bununla birlikte, WIMP arayüzleri, aşağıdaki gibi karmaşık görevlerle çalışmak için uygun değildir. Bilgisayar destekli tasarım, aynı anda büyük miktarda veri üzerinde çalışmak veya interaktif oyunlar. WIMP'ler genellikle piksel -Aslı, bu nedenle sınırlı ekran alanı verildiğinde, dikkatleri eldeki görevden uzaklaştırabilirler. Böylece, özel arayüzler, belirli karmaşık görevler için çalışma alanlarını, eylemleri ve nesneleri daha iyi kapsayabilir. WIMP'nin pek uygun olmadığı uygulamalar, sürekli giriş sinyalleri gerektirenleri içerir. 3B modeller veya sadece tanımlanmış bir standart parçacığın olmadığı bir etkileşimi tasvir etmek.

Şimdi "WIMP sonrası" olarak adlandırılan bu düşüncelere dayanan arayüzler, genel halka açık hale geldi. Örnekler arasında klasik Müzik çaların arayüzü yer alır iPod ve bir bankanın otomatik vezne makinesi ekran.[kaynak belirtilmeli ]

Bu arada, ortalama masaüstü bilgisayarlar hala WIMP arayüzlerine dayanıyor ve klasik WIMP arayüzünün doğasında bulunan engelleri aşmak için büyük operasyonel iyileştirmeler yapmaya başladı. Bunlar şunları içerir: sanal 3B alanın keşfi, etkileşim teknikleri pencere / simge sıralama, odak ve süsleme için.

WIMP sonrası arayüzler için çığır açan makale, Jakob Nielsen 1993 tarafından "Komuta Dışı Kullanıcı Arayüzleri" dir.[2] ardından "Anti-Mac Arayüzü" gelir.[1] Güncellenen teklifler, Andries van Dam tarafından "WIMP Sonrası kullanıcı arayüzleri" bölümünde tartışılmaktadır.[3] Michel Beaudouin-Lafon daha sonra, enstrümantal etkileşim, WIMP sonrası etkileşim teknikleri için bir tasarım alanı ve bunları karşılaştırmak için bir dizi özellik tanımlar.[4] Post-WIMP etkileşim örnekleri şunları içerir: 3D etkileşim[5] ve gerçekliğe dayalı etkileşim.[6]

Örnekler

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b Don Gentner ve Jakob Nielsen (Ağustos 1996). "Anti-Mac Arayüzü". ACM'nin iletişimi. ACM Basın. 39 (8): 70–82. doi:10.1145/232014.232032.
  2. ^ Jakob Nielsen (Nisan 1993). "Komut Olmayan Kullanıcı Arayüzleri". ACM'nin iletişimi. ACM Basın. 36 (4): 83–99. doi:10.1145/255950.153582.
  3. ^ Andries van Barajı (Şubat 1997). "POST-WIMP Kullanıcı Arayüzleri". ACM'nin iletişimi. ACM Basın. 40 (2): 63–67. doi:10.1145/253671.253708.
  4. ^ Michel Beaudouin-Lafon (Kasım 2000). "Enstrümantal Etkileşim: WIMP Sonrası Kullanıcı Arayüzlerini Tasarlamak İçin Bir Etkileşim Modeli" (PDF). CHI '00: SIGCHI Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri Konferansı Bildirileri. Lahey, Hollanda: ACM Press. sayfa 446–453. doi:10.1145/332040.332473. ISBN  1-58113-216-6.
  5. ^ Doug A. Bowman; Ernst Kruijff; Joseph J. LaViola; Ivan Poupyrev (2005). 3B Kullanıcı Arayüzleri: Teori ve Uygulama. Addison – Wesley / Pearson Eğitimi. ISBN  0-201-75867-9.
  6. ^ Robert Jacob, Audrey Girouard, Leanne Hirshfield, Michael Horn, Orit Shaer, Erin Solovey, Jamie Zigelbaum (2008). "Gerçekliğe Dayalı Etkileşim: WIMP Sonrası Arayüzler İçin Bir Çerçeve". CHI '08: Hesaplama Sistemlerinde İnsan Faktörleri Üzerine Yirmi Altıncı Yıllık SIGCHI Konferansı Bildirileri. Floransa, İtalya: ACM. s. 201–210. doi:10.1145/1357054.1357089. ISBN  978-1-60558-011-1.CS1 bakım: birden çok isim: yazarlar listesi (bağlantı)