WIMP (bilgi işlem) - WIMP (computing)

Bir kelime işlem WIMP paradigması kullanan, işlevlerine erişmek için fareyle çalışan araç çubukları ve menüler sağlayan program.

İçinde insan bilgisayar etkileşimi, PISIRIK kısaltması "pencereler, simgeler, menüler, Işaretçi ",[1][2][3] kullanarak bir etkileşim tarzını ifade etmek bu unsurlar of Kullanıcı arayüzü. Bazen menüler için "fare" ve "fareler" ile veya işaretçi için "aşağı açılır menü" ve "işaretleme" gibi diğer genişletmeler kullanılır.[4][5][6]

Rağmen kısaltma kullanılmaz hale geldi, genellikle terime benzetildi grafiksel kullanıcı arayüzü (GUI). Grafik kullanan herhangi bir arayüz bir GUI olarak adlandırılabilir ve WIMP sistemleri bu tür sistemlerden türetilir. Ancak, tüm WIMP sistemleri grafikleri anahtar öğe olarak (simge ve işaretçi öğeleri) kullanırken ve bu nedenle GUI'ler iken, bunun tersi doğru değildir. Bazı GUI'ler pencerelere, simgelere, menülere ve işaretleyicilere dayanmaz. Örneğin, çoğu cep telefonu eylemleri simgeler ve menüler olarak temsil eder, ancak program etkileşimlerini barındırmak için genellikle geleneksel bir işaretçiye veya kapsayıcıya alınmış pencerelere güvenmez.[kaynak belirtilmeli ]

WIMP etkileşimi şu tarihte geliştirildi: Xerox PARC (görmek Xerox Alto, 1973'te geliştirildi ve popüler hale geldi elma giriş Macintosh 1984'te "menü çubuğu" ve genişletilmiş pencere yönetimi kavramlarını ekledi.[7]

WIMP arayüzü aşağıdaki bileşenlere sahiptir:[8]

  • Bir pencere, diğer pencerelerde aynı anda çalışan (çok programlı bir işletim sisteminde ise) diğer programlardan izole edilmiş bağımsız bir programı çalıştırır.
    • Bu bireysel program kapsayıcıları, kullanıcıların farklı pencereler arasında akıcı bir şekilde hareket etmesini sağlar.
    • pencere yöneticisi yazılım tipik olarak hangi pencerenin o anda etkin olduğu açık olacak şekilde tasarlanmıştır. Tasarım ilkeleri aralık, gruplama ve basitlik, kullanıcının birden fazla pencere arasında çalışırken odağı korumasına yardımcı olur.
  • Bir simge, bilgisayarın gerçekleştirdiği bir eyleme kısayol görevi görür (örneğin, bir programı veya görevi yürütme).
    • Küçük simge kümelerinin tanımlanmasına yardımcı olmak için simgelerin yanında metin etiketleri kullanılabilir.
  • Menü, programları veya görevleri seçip yürüten metin veya simge tabanlı bir seçim sistemidir. Menüler, erişildikleri bağlama göre değişebilir.
  • İşaretçi, kullanıcının simgeleri, veri öğelerini vb. Seçmek için kontrol ettiği fiziksel bir aygıtın hareketini temsil eden bir ekran simgesidir.

Bu tarz bir sistem geliştirir insan bilgisayar etkileşimi (HCI) gerçek dünya etkileşimlerini taklit ederek ve daha iyisini sağlayarak kullanım kolaylığı teknik olmayan kişiler için. Bir WIMP arayüzünün içerdiği programlar daha sonra aynı temel girdi yöntemlerine dayandığından, tüm sistemdeki etkileşimler standartlaştırılmıştır. Bu tutarlılık kullanıcıların becerilerinin bir uygulamadan diğerine taşınmasını sağlar.

Eleştiri

Bazı insan-bilgisayar etkileşimi araştırmacıları, WIMP'nin birden çok uygulama için, özellikle hassas insan girdisi veya üçten fazla girdi boyutu gerektiren uygulamalar için uygun olmadığını düşünmektedir.[9] Çizim ve yazı bu sınırlamalara örnektir; geleneksel bir işaretçi iki boyutla sınırlıdır ve sonuç olarak fiziksel bir yazma aracı kullanılırken uygulanan baskıyı hesaba katmaz. Basınca duyarlı grafik tabletler genellikle bu sınırlamanın üstesinden gelmek için kullanılır.[10]

WIMP tarzı kullanıcı arabirimleriyle ilgili bir başka sorun da, birçok uygulamanın engelli kullanıcıları dezavantajlı duruma düşürmesidir. Örneğin, görme engelli kullanıcılar, alternatif metin tabanlı arayüzler sağlanmadığında uygulamaları kullanmakta zorluk yaşayabilir. İle insanlar motor bozukluklar, gibi Parkinson hastalığı, giriş için geleneksel fare işaretçisini kullanarak cihazlarda tam olarak gezinemeyebilir. Araştırmacılar, bu engelleri aşmak için modern bilgisayar sistemlerini daha erişilebilir hale getirmenin yollarını keşfetmeye devam ediyor.[11] Son gelişmeler yapay zeka özellikle makine öğrenme, teknolojide erişilebilirlik için yeni kapılar açan veya yardımcı teknoloji.[12][13]

WIMP arayüzünü geçmek

Birden fazla çalışma, hareket etme olasılıklarını araştırdı WIMP arayüzünü geçti gerçeklik temelli etkileşim kullanmak gibi,[14] kullanım yoluyla görsel derinlik ekleyerek arayüzü "üç boyutlu" yapmak monoküler ipuçları,[15][16][17][18] ve hatta derinliği fizikle birleştiriyor.[19] İkincisi, gelişimiyle sonuçlandı BumpTop masaüstü ve tarafından edinilmesi ve yayınlanması Google.[kaynak belirtilmeli ]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Markoff, John (16 Şubat 2009). "Hayatımızı Yönlendiren Cep Telefonu". New York Times. New York. Alındı 14 Aralık 2011. [...] sözde WIMP arayüzü - pencereler, simgeler, menüler, işaretçi [...] için
  2. ^ Hinckley, Ken (Aralık 1996). "Sanal Manipülasyon için Haptik Sorunlar". Microsoft. Alındı 22 Mayıs 2018. Windows-Simgeler-Menüler-İşaretçi (WIMP) arayüz paradigması modern bilgi işlem sistemlerine hakimdir.
  3. ^ Hinckley, Ken. "Girdi Teknolojileri ve Teknikleri" (PDF). Microsoft. Alındı 14 Aralık 2011. Araştırmacılar mevcut "WIMP" (Windows, Simgeler, Menüler ve İşaretçi) arayüzünün ötesine geçmek istiyorlar [...]
  4. ^ Flynn, Laurie (1 Ocak 1995). "Yönetici Bilgisayarı; Bilgisayarlar Ne Zaman, Ne Zaman, İnsanlar Gibi Davranacak?". New York Times. New York. Alındı 14 Aralık 2011. Windows-simge-fare-açılır menüsüne atıfta bulunarak "WIMP arayüzünü gidebildiği kadar uzağa götürdük," diye ekledi.
  5. ^ Yeşil, Mark; Jacob, Robert (Temmuz 1991). "SIGGRAPH '90 Çalıştay Raporu: WIMP Olmayan Kullanıcı Arayüzleri için Yazılım Mimarileri ve Metaforları". SIGGRAPH '90. SIGGRAPH. Dallas: ACM SIGGRAPH. CiteSeerX  10.1.1.121.7982. Kısaltma, WIMP, Windows, Simgeler, Fareler ve İşaret anlamına gelir ve kullanıcı arayüzünün masa üstü, doğrudan manipülasyon stiline atıfta bulunmak için kullanılır.
  6. ^ Patton, Phil (14 Nisan 1996). "Gelecekle Yüzleşmek". New York Times Dergisi. New York. Alındı 14 Aralık 2011. GUI ve WIMP (pencere, simge, fare ve işaretçi için) çerçeveli metne, açılır menülere ve araç çubukları adı verilen ekran panelleri boyunca düzenlenmiş tıklanabilir düğmelere dayalı arabirimlerdir.
  7. ^ Andries van Dam: WIMP Sonrası Kullanıcı Arayüzleri. İçinde: ACM'nin iletişimi, 40 (2) (Şubat 1997), s. 63–67. Citeseer
  8. ^ HCI (2014-11-10). "Arayüz türleri (WIMP ve GUI)". HCIGroupon6. Alındı 2020-02-22.
  9. ^ Kullanıcı Arayüzü Yazılım Araçlarının Geçmişi, Bugünü ve Geleceği. Brad Myers, Scott E. Hudson, Randy Pausch, Y Pausch. Bilgisayar-İnsan Etkileşiminde ACM İşlemleri, 2000. [1]
  10. ^ "Dijitalleştirme tableti nedir? Webopedia Tanımı". www.webopedia.com. Alındı 2020-02-22.
  11. ^ Marcelo Medeiros Carneiro, Luiz Velho, Görme Engelliler İçin Kuvvet Geri Besleme Cihazları ve Mesafe Dönüşümleri Kullanan Yardımcı Arayüzler, Information Technology and Disabilities Journal, Cilt. X, No. 2, Aralık 2004
  12. ^ "Yapay Zeka Yardımcı Teknolojiyi Nasıl İyileştiriyor?". The Tech Edvocate. 2018-04-24. Alındı 2020-02-22.
  13. ^ Mittal, Vibhu O .; Yanco, Holly A .; Aronis, John; Simpson, Richard, editörler. (1998). "Yardımcı Teknoloji ve Yapay Zeka". Bilgisayar Bilimlerinde Ders Notları. 1458. doi:10.1007 / bfb0055965. ISBN  978-3-540-64790-4. ISSN  0302-9743. S2CID  29916407.
  14. ^ Jacob, Robert J.K .; Girouard, Audrey; Hirshfield, Leanne M .; Horn, Michael S .; Shaer, Orit; Solovey, Erin Treacy; Zigelbaum Jamie (2008/01/01). Gerçekliğe Dayalı Etkileşim: WIMP Sonrası Arayüzler için Çerçeve. SIGCHI Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri Konferansı Bildirileri. CHI '08. New York, NY, ABD: ACM. s. 201–210. doi:10.1145/1357054.1357089. ISBN  9781605580111. S2CID  3348294.
  15. ^ Robertson, George; Czerwinski, Mary; Larson, Kevin; Robbins, Daniel C .; Thiel, David; van Dantzich, Maarten (1998-01-01). Data Mountain: Belge Yönetimi için Uzamsal Belleği Kullanma. Kullanıcı Arayüzü Yazılım ve Teknolojisi 11. Yıllık ACM Sempozyumu Bildirileri. UIST '98. New York, NY, ABD: ACM. s. 153–162. doi:10.1145/288392.288596. ISBN  978-1581130348. S2CID  12723851.
  16. ^ Cockburn, Andy; McKenzie, Bruce (2002-01-01). 2B ve 3B Fiziksel ve Sanal Ortamlarda Uzamsal Belleğin Etkinliğinin Değerlendirilmesi. SIGCHI Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri Konferansı Bildirileri. CHI '02. New York, NY, ABD: ACM. s. 203–210. doi:10.1145/503376.503413. ISBN  978-1581134537. S2CID  1150015.
  17. ^ Kyritsis, M .; Gulliver, S. R .; Morar, S .; Stevens, R. (2013-01-01). 3B Arayüzleri Kullanmanın Sorunları ve Faydaları: Görsel ve Sözlü Görevler. Beşinci Uluslararası Acil Dijital Eko Sistemlerin Yönetimi Konferansı Bildirileri. MEDES '13. New York, NY, ABD: ACM. sayfa 241–245. doi:10.1145/2536146.2536166. ISBN  9781450320047. S2CID  16672751.
  18. ^ Kyritsis, Markos; Gulliver, Stephen R .; Feredolar, Eva (2016/08/01). "Bir 3B WIMP arayüzünde görsel aramayı etkileyen çevresel faktörler ve özellikler". Uluslararası İnsan-Bilgisayar Araştırmaları Dergisi. 92–93: 30–43. doi:10.1016 / j.ijhcs.2016.04.009.
  19. ^ Agarawala, Anand; Balakrishnan, Ravin (2006-01-01). Gerçek Tutun: Masaüstü Metaforunu Fizik, Yığınlar ve Kalemle Zorlamak. SIGCHI Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri Konferansı Bildirileri. CHI '06. New York, NY, ABD: ACM. sayfa 1283–1292. doi:10.1145/1124772.1124965. ISBN  978-1595933720. S2CID  306920.

Kaynakça

Dış bağlantılar