Zengin Temsil Dili - Rich Representation Language

Zengin Temsil Dili, genellikle şu şekilde kısaltılır: RRL, bir bilgisayar animasyonu iki veya daha fazla animasyonlu karakterin etkileşimini kolaylaştırmak için özel olarak tasarlanmış dil.[1][2][3] Araştırma çabası tarafından finanse edildi Avrupa Komisyonu bir parçası olarak NECA Projesi. İçinde RRL'nin geliştirildiği NECA (Somutlaştırılmış Duygusal Konuşma Aracıları için Net Ortamı) çerçevesi, filmlerin animasyonuna değil, bir filmin içinde etkileşime giren akıllı "sanal karakterlerin" yaratılmasına yönelikti. sanal dünya ve ile görüşmeler yapmak duygusal içerik, uygun Yüz ifadeleri.[3]

RRL, diğer dillerin tasarımını etkileyen öncü bir araştırma çabasıydı. Oyuncu Biçimlendirme Dili RRL tasarımının genişletilmiş parçaları.[4] Dil tasarımı, özellikle sanal bir dünyadaki birden fazla karakterin etkileşimini modellemek için gereken eğitimi azaltmayı ve yüz animasyonu yanı sıra iskelet animasyonu konuşmaların içeriğine göre. Karşılıklı bağımlılık nedeniyle sözsüz iletişim konuşulan kelimelerde yüz özellikleri gibi bileşenler, dikkate alınmadan dilde animasyon yapılamaz. sahnenin bağlamı animasyonun yer aldığı - ör. öfke ve neşe.[5]

Dil tasarım sorunları

RRL için uygulama etki alanı, iki veya daha fazla sanal karakter içeren sahnelerden oluşur. Bu sahnelerin temsili, aşağıdakiler gibi birden fazla bilgi türü gerektirir: vücut duruşları, Yüz ifadeleri, anlamsal içerik ve konuşmaların anlamı, vb. Tasarım zorluğu, genellikle bir türdeki bilginin başka bir bilgi türüne bağlı olmasıdır, örn. vücut duruşu, yüz ifadesi ve konuşmanın anlamsal içeriği koordine edilmelidir. Bir örnek, öfkeli bir konuşmada, konuşmanın anlambiliminin vücut duruşunu ve yüz ifadelerini neşeli bir sohbetten oldukça farklı bir şekilde dikte etmesidir. Bu nedenle, yüz ifadelerini kontrol etmek için dil içindeki herhangi bir komut, doğal olarak konuşmanın bağlamına bağlı olmalıdır.[3]

RRL'de kullanılan farklı bilgi türleri, dil içinde farklı ifade biçimleri gerektirir, örn. anlamsal bilgi ile temsil edilirken gramerler, yüz ifadesi bileşeni grafik manipülasyon ilkelleri gerektirir.[3]

RRL'nin tasarımındaki temel amaç, gelişmiş programlama bilgisi olmayan kullanıcılar için sahneleri ve etkileşim yapısını kullanılabilir hale getirmek için geliştirme kolaylığıdır. Dahası, tasarım, doğal bir biçimde artımlı geliştirmeye izin vermeyi amaçladı, böylece sahneler kısmen prototip haline getirilebilir ve daha sonra daha doğal görünen görüntülemeler için iyileştirilebilir, örn. daha sonra yanıp sönme veya nefes alma eklenmesi yoluyla.[3]

Sahne açıklaması

Teatral terminolojiyi ödünç alarak, RRL'deki sentetik karakterler arasındaki her etkileşim oturumuna bir faliyet alani, sahne. Sahne açıklaması, bir sahnede kullanılan içeriği, zamanlamayı ve duygusal özellikleri belirtir. Belirli bir modül adı verilen duygusal akıl yürüten hesaplar duygusal ilkeller Duyguların türü ve yoğunluğu ve nedenleri dahil olmak üzere sahneye dahil. Duygusal muhakemenin kullanır duygu boyutları yoğunluk ve girişkenlik gibi.[3]

XML temel temsil formatı olarak kullanılmasına rağmen, sahneler nesne yönelimli bir çerçeve içinde daha yüksek bir seviyede açıklanmaktadır. Bu çerçevede, düğümler (yani nesneler) oklar veya bağlantılar aracılığıyla bağlanır. Örneğin, bir sahne, diğerlerine bağlı en üst düzey düğümdür. Sahnenin üç özel niteliği olabilir: sahneye katılan temsilciler / kişiler, konuşmalar için temel sağlayan söylem temsili ve çeşitli eylemler arasındaki zamansal ilişkileri kaydeden bir tarih.[3]

Sahne açıklamaları, uygun cümleler üreten doğal dil oluşturma modülüne beslenir. Bir sohbette doğal akış oluşumu, duygusal unsurlar için yüksek derecede temsil gücü gerektirir. RRL, standart yöntemi temel alan bir söylem temsil sistemi kullanır: referanslar ve koşullar. Duygusal akıl yürüten, belirli cümlelere karşılık gelen sözcük ve yapıları seçmek için uygun bilgileri sağlar.[3]

Konuşma sentezi ve duygusal belirteçler

Konuşma sentezi bileşeni, büyük ölçüde anlamsal bilgiye ve hareket atama modülünün davranışına bağlıdır. Konuşma sentezi bileşeni, konuşulan kelimeler ve duygusal ifadeler için zamanlama bilgilerini içerdiğinden hareket atama sisteminden önce çalışmalıdır. ünlemler. Konuşulacak doğal dil metnini yorumladıktan sonra, bu bileşen şunu ekler: prosodik ritim, vurgu ve tonlamalar gibi yapı.[3]

Stres, tonlama ve duygusal belirteçlerle zenginleştirilen konuşma öğeleri, jest atama sistemine aktarılır.[3] RRL, duygu yönetiminin üç ayrı yönünü destekler. İlk olarak, sahneler ve belirli cümleler için belirli duygu etiketleri sağlanabilir. Bir dizi özel komut, animasyonlu karakterlerin yüzlerinde çok çeşitli duyguları görüntülemeyi destekler.[3]

İkinci olarak, belirli yüz özelliklerini duygusal vücut duruşlarına göre hizalamak için yerleşik mekanizmalar vardır. Üçüncüsü, iç çekmeler, esnemeler, kıkırdamalar, vb. Gibi belirli duygusal ünlemler, karakterin ifadelerinin inandırıcılığını artırmak için eylemlerin arasına yerleştirilebilir.[3]

Hareket ataması ve vücut hareketleri

RRL'de jest terimi genel anlamda kullanılır ve yüz ifadeleri, vücut duruşu ve uygun jestler için geçerlidir. Hareket atamasında üç bilgi düzeyi işlenir:[3]

  • Bir sahne içindeki belirli hareketlerin belirli modüllere atanması, ör. "sırayla almak "doğal dil üretme modülünde işleniyor.
  • Birinci düzey konuşma sentezini takiben hareket atamasının iyileştirilmesi ve detaylandırılması, ör. bir sohbete göz kırpma ve nefes almanın eklenmesi.
  • Gibi oynatıcıya özgü işlemeleri işleyen harici modüllere arayüz MPEG-4 Yüz Animasyon Parametreleri (FAP'ler).

Hareket atama sistemi, vücut hareketleri (örneğin, kayıtsızlık olarak omuz silkme, üzüntüden asılı omuzlar), simgesel hareketler (geleneksel sinyal evet / hayır ile yapılan jestler), ikonik (örneğin, parmaklarla bir telefonu taklit etme), deictic (işaret hareketleri), kontrast (örneğin bir yandan, diğer yandan), yüz özellikleri (örneğin, kalkık kaşlar, kaşlarını çatma, şaşkınlık veya bakış).[3]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. '^ Akıllı sanal ajanlar: 6. uluslararası çalışma konferansı Jonathan Matthew Gratch 2006 ISBN  3-540-37593-7 sayfa 221
  2. ^ Veriye dayalı 3D yüz animasyonu Zhigang Deng, Ulrich Neumann 2007 tarafından ISBN  1-84628-906-8 sayfa 54
  3. ^ a b c d e f g h ben j k l m n P. Piwek, vd. al RRL: Aracı Davranışının Açıklaması için Zengin Bir Temsil Dili "Gömülü konuşma ajanları üzerine AAMAS-02 Çalıştayı Bildirileri", 16 Temmuz 2002, Bologna, İtalya.
  4. ^ Etkileşimli dijital hikaye anlatımı ve eğlence teknolojileri Stefan Göbel 2004 ISBN  3-540-22283-9 sayfa 83
  5. ^ Etkileşimli hikaye anlatımı: Ulrike Spierling tarafından düzenlenen Birinci Ortak Uluslararası Konferans, Nicolas Szilas 2008 ISBN  3-540-89424-1 sayfa 93