Bir kare çıkar - Subtract a square

Kare çıkarma (olarak da anılır kare almak) iki oyunculu bir matematikseldir çıkarma oyunu. Aralarında bir yığın jeton (veya başka jetonlar) bulunan iki kişi tarafından oynanır. Oyuncular sırayla paraları yığından çıkarır, her zaman sıfır olmayan bir kare sayı sikke. Oyun genellikle bir normal oyun oyun, yani son jetonu çıkaran oyuncu kazanır.[1][2] O bir tarafsız oyun yani herhangi bir pozisyonda mevcut olan hamle setinin sıranın kimde olduğuna bağlı olmadığı anlamına gelir. Solomon W. Golomb bu oyunun icadına kredi verir Richard A. Epstein.[3]

Misal

13 jetonla başlayan normal bir oyun, 1'in çıkarılmasıyla başlayan ilk oyuncu için bir kazançtır:

1. oyuncu: 13-1 * 1 = 12

Oyuncu 2'nin artık üç seçeneği var: 1, 4 veya 9'u çıkarın. Bu durumların her birinde, 1. oyuncu birkaç hamle içinde 2 numarasının 2. oyuncuya geçmesini sağlayabilir:

2. oyuncu:12 - 1 * 1 = 11 oyuncu 2:12 - 2 * 2 = 8 oyuncu 2:12 - 3 * 3 = 3 oyuncu 1: 11 - 3 * 3 = 2 oyuncu 1: 8 - 1 * 1 = 7 oyuncu 1: 3 - 1 * 1 = 2 oyuncu 2: 7 - 1 * 1 = 6 veya: 7 - 2 * 2 = 3 oyuncu 1: 6 - 2 * 2 = 2 3 - 1 * 1 = 2

Şimdi 2. oyuncunun 1'i çıkarması gerekiyor ve ardından 1. oyuncu aynı şeyi yapıyor:

oyuncu 2: 2 - 1 * 1 = 1 oyuncu 1: 1 - 1 * 1 = 0 oyuncu 2 kaybeder

Matematiksel teori

Yukarıdaki örnekte, '13' sayısı kazanan veya 'sıcak' bir konumu temsil ederken, '2' rakamı kaybeden veya 'soğuk' bir konumu temsil eder. Her tamsayının 'sıcak' veya 'soğuk' olarak etiketlendiği bir tamsayı listesi verildiğinde, oyunun stratejisi basittir: rakibinize 'soğuk' bir sayı aktarmaya çalışın. Bu, size 'sıcak' bir numara sunulması koşuluyla her zaman mümkündür. Hangi sayıların 'sıcak' ve hangi sayıların 'soğuk' olduğu belirlenebilir tekrarlı:

1) 0 sayısı 'soğuk' iken 1 'sıcak' 2) eğer tüm 1 .. N sayıları 'sıcak' veya 'soğuk' olarak sınıflandırılmışsa 2a) N + 1 sayısı 'soğuk' Pozitif bir kare çıkarılarak sadece 'sıcak' sayılara ulaşılabiliyorsa 2b) Pozitif bir kare çıkararak en az bir 'soğuk' sayıya ulaşılabiliyorsa, N + 1 sayısı 'sıcak'dır

Bu algoritmayı kullanarak, soğuk sayıların bir listesi kolayca türetilir:

0, 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17, 20, 22, 34, 39, 44,… (sıra A030193 içinde OEIS )

Daha hızlı böl ve ele geçir algoritması herhangi bir eşiğe kadar aynı sayı dizisini hesaplayabilir , zamanında .[4]

Sonsuz sayıda soğuk sayı vardır. Daha önemlisi, belirli bir eşiğe kadar olan soğuk sayıların sayısı en azından kareköküyle orantılı olmalıdır aksi takdirde tüm sıcak sayılardan kazanan hamleler sağlamaya yetecek kadar çok sayıda oyuncu olmazdı.[3]Soğuk sayılar 0, 2, 4, 5, 7 veya 9 ile bitme eğilimindedir. Diğer rakamlarla biten soğuk değerler oldukça nadirdir.[3] Bu, özellikle 6 ile biten soğuk sayılar için geçerlidir. 40 milyonun altındaki 180.000'den fazla soğuk sayıdan yalnızca biri 6: 11.356 ile biter.[5]

İki soğuk sayı bir kareye göre farklılık gösteremez, çünkü eğer öyleyse, ikisinden büyük olanından küçüğe doğru bir hareket, her ikisinin de soğuk olduğu varsayımıyla çelişerek kazanır. Bu nedenle, Furstenberg-Sárközy teoremi, doğal yoğunluk soğuk sayıların yüzdesi sıfırdır. Yani her biri için ve yeterince büyük olan herkes için kadar sayıların oranı bu soğuk daha az Her biri için daha güçlü var

kadar soğuk sayılar .[6] Soğuk sayıların kesin büyüme oranı bilinmemektedir, ancak deneysel olarak herhangi bir eşiğe kadar soğuk konumların sayısı kabaca görünüyor .[4]

Uzantılar

Oyun bir kare çıkar, birden çok sayı ile de oynanabilir. Her turda hamle yapacak oyuncu önce sayılardan birini seçer ve ondan bir kare çıkarır. Böyle bir 'normal oyunların toplamı' kullanılarak analiz edilebilir. Sprague-Grundy teoremi. Bu teorem, oyundaki her bir kareyi çıkartma konumunun bir eşdeğerde eşlenebileceğini belirtir. nim yığın boyutu. Optimal oyun, bir sayılar koleksiyonuna geçmekten oluşur, öyle ki nim-toplam Eşdeğer nim yığın boyutlarının, bu mümkün olduğunda sıfırdır. Bir konumun eşdeğer nim yığın boyutu şu şekilde hesaplanabilir: minimum hariç değer tek bir hareketle ulaşılabilen konumların eşdeğer büyüklüklerinden. 0, 1, 2, ... değerlerinin a-kare konumlarını çıkarmak için eşdeğer nim yığın boyutları

0, 1, 0, 1, 2, 0, 1, 0, 1, 2, 0, 1, 0, 1, 2, 0, 1, 0, 1, 2, 0, 1, 0, 1, 2, 3, 2, 3, 4,… (sıra A014586 içinde OEIS ).

Özellikle, bir kare çıkarma konumu, ancak ve ancak eşdeğer nim yığın boyutu sıfırsa soğuktur.

Kare sayılardan başka izin verilen hamleleri kullanarak bu oyunun varyantlarını oynamak da mümkündür. Örneğin Golomb, benzer bir oyun tanımladı. Moser – de Bruijn dizisi benzer şekilde büyüyen bir dizi asimptotik oran Soğuk pozisyonların kümesini daha kolay belirleyebileceğiniz ve kolayca hesaplanabilen bir optimal hareket stratejisi tanımlayabileceğiniz karelere.[3]

Kazanma koşullarını değiştirmeden oyuncular için ek hedefler de eklenebilir. Örneğin, kazanana, kazanması için kaç hamle gerektiğine bağlı olarak bir "puan" verilebilir (amaç mümkün olan en düşük puanı elde etmektir) ve kaybedene, kazananı ulaşması mümkün olduğu kadar uzun sürmeye zorlama hedefi verilir. zafer. Bu ek gol çifti ve her iki oyuncunun da optimal oyun varsayımı ile, başlangıç ​​pozisyonları 0, 1, 2, ...

0, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 4, 5, 1, 4, 3, 6, 7, 3, 4, 1, 8, 3, 5, 6, 3, 8, 5, 5, 1, 5, 3, 7,… (sıra A338027 içinde OEIS ).

Misère oyunu

Bir kareyi çıkar, bir kare olarak da oynanabilir misère son çıkarma işlemini yapacak olan oyuncunun kaybettiği oyun. Misère oyunu için 'sıcak' ve 'soğuk' sayıları belirlemeye yönelik özyinelemeli algoritma, normal oyun için olanla aynıdır, tek fark, yanlış oyun için 2 numara 'sıcak' iken 'soğuk'. Misère varyantı için soğuk sayılar, normal oyun için 1 kaydırılmış soğuk sayılardır:

Misère 'soğuk' sayılar: 1, 3, 6, 8, 11, 13, 16, 18, 21, 23, 35, 40, 45, ...

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Silverman, David L. (1971), "61. Kareyi Çıkar", Hareketiniz: Meraklılar için Mantık, Matematik ve Kelime Bulmacaları Dover Yayınları, s. 143, ISBN  9780486267319
  2. ^ Dunn, Angela (1980), "Kareyi Çıkar", Matematiksel Bölmeler Dover Yayınları, s. 102, ISBN  9780486239613
  3. ^ a b c d Golomb, Solomon W. (1966), "Take-away oyunlarının matematiksel bir incelemesi""", Kombinatoryal Teori Dergisi, 1: 443–458, doi:10.1016 / S0021-9800 (66) 80016-9, BAY  0209015.
  4. ^ a b Eppstein, David (2018), "Çıkarma oyunlarının daha hızlı değerlendirilmesi", Ito, Hiro; Leonardi, Stefano; Pagli, Linda; Prencipe, Giuseppe (editörler), Proc. 9. Uluslararası Algoritmalarla Eğlence Konferansı (EĞLENCE 2018), Leibniz International Proceedings in Informatics (LIPIcs), 100, Dagstuhl, Almanya: Schloss Dagstuhl - Leibniz-Zentrum für Informatik, s. 20: 1–20: 12, doi:10.4230 / lipics.fun.2018.20
  5. ^ Bush, David (12 Ekim 1992), "11.356'nın benzersizliği", sci.math
  6. ^ Pintz, János; Steiger, W. L .; Szemerédi, Endre (1988), "Fark kümesi kare içermeyen doğal sayı kümeleri üzerinde", Journal of the London Mathematical Societyİkinci Seri, 37 (2): 219–231, doi:10.1112 / jlms / s2-37.2.219, BAY  0928519.