Nim - Nim - Wikipedia

Bir Nim oyunu için sıralar halinde kurulan maçlar. Oyuncular sırayla bir sıra seçer ve herhangi bir sayıda eşleşmeyi kaldırır.

Nim bir matematiksel strateji oyunu İki oyuncunun sırayla farklı yığınlardan veya yığınlardan nesneleri kaldırdığı (veya "nimming") yaptığı. Her turda, bir oyuncu en az bir nesneyi kaldırmalıdır ve hepsi aynı yığın veya yığından gelmesi koşuluyla herhangi bir sayıda nesneyi kaldırabilir. Oynanan sürüme bağlı olarak, oyunun amacı ya son nesneyi almaktan kaçınmak ya da son nesneyi almaktır.

Nim'in çeşitleri eski çağlardan beri oynanmaktadır.[1] Oyunun ortaya çıktığı söyleniyor Çin —Çin oyununa çok benziyor 捡 石子 jiǎn-shíziveya "taş toplama"[2]-Ama kökeni belirsizdir; Nim'e yapılan en eski Avrupalı ​​referanslar 16. yüzyılın başlarına aittir. Mevcut adı Charles L. Bouton nın-nin Harvard Üniversitesi 1901'de oyunun tam teorisini de geliştiren,[3] ancak ismin kökeni hiçbir zaman tam olarak açıklanmadı.

Nim tipik olarak bir misère oyunu, burada son nesneyi alacak oyuncu kaybetti. Nim aynı zamanda bir normal oyun son nesneyi alan oyuncunun kazandığı oyun. Buna normal oyun denir çünkü Nim'in normal oynanış şekli olmasa da son hamle çoğu oyunda kazanan bir harekettir. Ya normal oyunda ya da yanlış bir oyunda, en az iki nesneye sahip yığın sayısı bire tam olarak eşit olduğunda, bir sonraki oyuncu kolayca kazanabilir. Bu işlem, iki veya daha fazla nesneye sahip olan yığından biri dışındaki tüm nesneleri veya hepsini kaldırırsa, hiçbir yığın birden fazla nesneye sahip olmayacaktır, bu nedenle oyuncular, oyun bitene kadar tam olarak bir nesneyi kaldırmaya zorlanır. Eğer oyuncu çift sayıda sıfır olmayan yığın bırakırsa (oyuncunun normal oyunda yapacağı gibi), oyuncu sonuncu alır; Eğer oyuncu tek sayıda yığın bırakırsa (oyuncunun yanlış oyunda yapacağı gibi), o zaman diğer oyuncu sonuncu alır.

Normal oyun Nim (veya daha doğrusu nimbers ) temeldir Sprague-Grundy teoremi temelde normal oyunda her tarafsız oyun diğer normal tarafsız oyunlarla paralel olarak oynandığında aynı sonucu veren bir Nim yığınına eşdeğerdir (bkz. ayrık toplam ).

Tüm normal tarafsız oyun oyunlarına bir Nim değeri atanabilse de, yanlış anlaşmaya göre durum böyle değildir. Sadece evcil oyunlar misère Nim ile aynı strateji kullanılarak oynanabilir.

Nim özel bir durumdur poset oyunu nerede Poset ayrıklardan oluşur zincirler (yığınlar).

Üç yığınlı Nim oyununun evrim grafiği, evrim grafiğinin üç dalı ile aynıdır. Ulam-Warburton otomat.[4]

Şurada 1940 New York Dünya Fuarı Westinghouse bir makine gösterdi, Nimatron Nim oynadı.[5] 11 Mayıs 1940'tan 27 Ekim 1940'a kadar, bu altı haftalık dönemde sadece birkaç kişi makineyi yenebildi; eğer yaptılarsa, Nim Champ yazan bir bozuk para verildi.[6][7] Aynı zamanda ilk elektronik bilgisayarlı oyunlardan biriydi. Ferranti inşa etmek Nim bilgisayar oynuyor görüntülenen İngiltere Festivali 1952'de W. L. Maxon Corporation'dan mühendisler Herbert Koppel, Eugene Grant ve Howard Bailer, bir insan rakibe karşı Nim oynayan ve düzenli olarak kazanan 23 kilogram (50 lb) ağırlığında bir makine geliştirdi.[8] Bir Nim Oyun Makinesi, TinkerToy.[9]

Nim oyununun konusu oldu Martin Gardner Şubat 1958 Matematik Oyunları sütunu Scientific American'da. Nim'in bir versiyonu oynanır ve sembolik öneme sahiptir. Fransız Yeni Dalgası film Geçen Yıl Marienbad'da (1961).[10]

Oyun oynama ve illüstrasyon

Normal oyun iki oyuncu arasındadır ve herhangi bir sayıda nesnenin üç yığınıyla oynanır. İki oyuncu, yığınların herhangi birinden herhangi bir sayıda nesneyi alır. Amaç, bir nesneyi alan son kişi olmaktır. Yanlış oyunda amaç, rakibin kalan son nesneyi almaya zorlanmasını sağlamaktır.

Aşağıdaki normal oyun örneği kurgusal oyuncular arasında oynanır Bob ve Alice üç, dört ve beş nesneden oluşan yığınlarla başlayanlar.

Yığın boyutları Hareket A BC 3 4 5 Bob, A1'den 2 alır 4 5 Alice, C1'den 3 alır 4 2 Bob, B1'den 1 alır 3 2 Alice, B1'den 1 alır 2 2 Bob, A yığınının tamamını alır ve geriye iki 2s0 2 2 Alice 1 alır B0'dan 1 2 Bob, C'den 1 alır, iki tane 1 kalır. (Misère oyununda C'den 2 (0, 1, 0) bırakacaktı.) 0 1 1 Alice B0'dan 1 alır 0 1 Bob tüm C yığınını alır ve kazanır

Kazanan pozisyonlar

Oyunda kazanmak için pratik strateji Nim bir oyuncunun diğerini aşağıdaki konumlardan birine alması ve sonraki her dönüşte daha küçük konumlardan birini yapabilmesidir. Kötü ve normal oyun arasında sadece son hamle değişir.

2 Yığın3 Yığın4 Yığın
1 1 *1 1 1 **1 1 1 1 *
2 21 2 31 1 n n
3 31 4 51 2 4 7
4 41 6 71 2 5 6
5 51 8 91 3 4 6
6 62 4 61 3 5 7
7 72 5 72 3 4 5
8 83 4 72 3 6 7
9 93 5 62 3 8 9
n n4 8 124 5 6 7
4 9 134 5 8 9
5 8 13n n m m
5 9 12n n n n

* Yalnızca normal oyun için geçerlidir.

** Yalnızca kötülük için geçerlidir.

Genellemeler için, n ve m 0'dan büyük herhangi bir değer olabilir ve bunlar aynı olabilir.

Matematiksel teori

Nim matematiksel olarak çözüldü Herhangi bir sayıda ilk yığın ve nesne için ve hangi oyuncunun kazanacağını ve o oyuncuya hangi kazanan hamlelerin açık olduğunu belirlemenin kolayca hesaplanan bir yolu vardır.

Oyunun teorisinin anahtarı, ikili dijital toplam yani, toplamı (ikili olarak) ihmal eden toplam, bir basamaktan diğerine taşır. Bu işlem aynı zamanda "bitsel xor "veya" vektör toplama GF(2) "(bitsel toplama modulo 2). kombinatoryal oyun teorisi genellikle denir nim-toplam, burada çağrılacağı gibi. Nim toplamı x ve y yazılmış x ⊕ y olağan toplamdan ayırt etmek için, x + y. 3, 4 ve 5 büyüklüğünde yığınlarla hesaplamaya bir örnek aşağıdaki gibidir:

İkili Ondalık    0112    310    Yığın A 1002    410    Yığın B 1012    510    Yığın C - 0102    210    A, B ve C yığınlarının nim toplamı, 3 ⊕ 4 ⊕ 5 = 2

Genellikle zihinsel olarak gerçekleştirmesi daha kolay olan eşdeğer bir prosedür, yığın boyutlarını farklı toplamlar olarak ifade etmektir. güçler eşit güç çiftlerini iptal edin ve sonra kalanları ekleyin:

3 = 0 + 2 + 1 = 2 1 Yığın A4 = 4 + 0 + 0 = 4 Yığın B5 = 4 + 0 + 1 = 4 1 Yığın C ----------------- -------------------------------------------------- -2 = 2 1s ve 4s iptal edildikten sonra kalan

Normal oyunda, kazanma stratejisi, her hamleyi nim toplamı 0 ile bitirmektir. Bu, hamleden önce nim toplamı sıfır değilse her zaman mümkündür. Nim toplamı sıfırsa, diğer oyuncu hata yapmazsa bir sonraki oyuncu kaybedecektir. Hangi hareketin yapılacağını bulmak için, X tüm yığın boyutlarının nim toplamı olsun. X ve yığın boyutunun nim toplamının yığın boyutundan daha küçük olduğu bir yığın bulun - kazanan strateji, bu yığını X ile orijinal boyutunun nim toplamına düşürerek böyle bir yığın halinde oynamaktır. Yukarıdaki örnek, boyutların nim toplamını almak X = 3 ⊕ 4 ⊕ 5 = 2. X = 2 ile A = 3, B = 4 ve C = 5 yığın boyutlarının nim toplamları

BirX = 3 ⊕ 2 = 1 [(011) ⊕ (010) = 001 olduğundan]
BX = 4 ⊕ 2 = 6
CX = 5 ⊕ 2 = 7

Azaltılan tek yığın A öbeğidir, dolayısıyla kazanan hamle A öbeğinin boyutunu 1'e düşürmektir (iki nesneyi kaldırarak).

Özellikle basit bir durum olarak, yalnızca iki yığın kaldıysa strateji, yığınları eşit hale getirmek için daha büyük yığındaki nesnelerin sayısını azaltmaktır. Bundan sonra, rakibiniz hangi hamleyi yaparsa yapsın, diğer yığın üzerinde de aynı hamleyi yaparak son nesneyi almanızı garantileyebilirsiniz.

Bir yanlış oyun olarak oynandığında, Nim stratejisi yalnızca normal oyun hamlesi yalnızca bir boyut yığınları bıraktığında farklıdır. Bu durumda, doğru hamle, tek sayıda bir büyüklükte yığın bırakmaktır (normal oyunda, doğru hamle, bu tür yığınlardan çift sayıda bırakmak olacaktır).

Normal oyun ve bir yanlış oyun için bu stratejiler, en az iki nesne içeren yığın sayısı bire tam olarak eşit olana kadar aynıdır. Bu noktada, bir sonraki oyuncu, iki veya daha fazla nesneye sahip olan yığından biri hariç hepsini veya tümünü kaldırır, böylece hiçbir yığın birden fazla nesneye sahip olmaz (diğer bir deyişle, kalan tüm yığınların her biri tam olarak bir nesneye sahip olur), yani oyuncular, oyun bitene kadar tam olarak bir nesneyi değiştirmeye zorlanır. Normal oyunda, oyuncu çift sayıda sıfır olmayan yığın bırakır, böylece aynı oyuncu sonuncu alır; yanlış oyunda, oyuncu tek sayıda sıfır olmayan yığın bırakır, böylece diğer oyuncu sonuncu alır.

Üç, dört ve beş beden yığınları olan bir yanlış oyunda, strateji şu şekilde uygulanır:

A B C nim toplamı 3 4 50102=210   A'dan 2 aldım, geriye 000'lik bir toplam bırakıyorum, yani kazanacağım. 1 4 50002=010   C1 4 3110'dan 2 alırsınız2=610   B1 2 3 000'den 2 aldım2=010   C1 2 2 001'den 1 alırsınız2=110   A0 2 2 000'den 1 aldım2=010   C0 2 1 011'den 1 alırsın2=310   Normal oyun stratejisi, 1 büyüklüğünde çift sayı (2) bırakarak B'den 1 almaktır. Yanlış oyun için, 1.0 büyüklüğünde tek sayıda (1) yığın bırakmak üzere B yığınının tamamını alıyorum 0 1 0012=110   C'den 1 alır ve kaybedersiniz.

Örnek uygulama

Bir misere oyunu için önceki strateji kolaylıkla uygulanabilir (örneğin, Python, altında).

ithalat functoolsMISERE = "kötü"NORMAL = 'normal'def nim(yığınlar, oyun tipi):    "" "Nim için normal ve kötü oyun türleri için bir sonraki hamleyi hesaplar.    kazanan bir hareket varsa:        dizini döndür (heap_index, amount_to_remove)    Başka:        "Kaybedeceksiniz :("    - oyun ortası senaryoları her iki oyun türü için de aynıdır    >>> baskı (nim ([1, 2, 3], MISERE))    misere [1, 2, 3] Kaybedeceksiniz :(    >>> yazdır (nim ([1, 2, 3], NORMAL))    normal [1, 2, 3] Kaybedeceksiniz :(    >>> baskı (nim ([1, 2, 4], MISERE))    yanlış [1, 2, 4] (2, 1)    >>> yazdır (nim ([1, 2, 4], NORMAL))    normal [1, 2, 4] (2, 1)    - oyun sonu senaryoları oyun türüne göre değişir    >>> yazdır (nim ([1], MISERE))    yanlış [1] Kaybedeceksiniz :(    >>> yazdır (nim ([1], NORMAL))    normal [1] (0, 1)    >>> yazdır (nim ([1, 1], MISERE))    yanlış [1, 1] (0, 1)    >>> yazdır (nim ([1, 1], NORMAL))    normal [1, 1] Kaybedeceksiniz :(    >>> baskı (nim ([1, 5], MISERE))    yanlış [1, 5] (1, 5)    >>> yazdır (nim ([1, 5], NORMAL))    normal [1, 5] (1, 4)    """    Yazdır(oyun tipi, yığınlar, son=' ')    is_misere = oyun tipi == MISERE    is_near_endgame = Yanlış    count_non_0_1 = toplam(1 için x içinde yığınlar Eğer x > 1)    is_near_endgame = (count_non_0_1 <= 1)    # nim toplamı, normal oyun için doğru oyun sonu hamlesini verir ancak    # misere, son hamlenin rakibe zorlanmasını gerektirir    Eğer is_misere ve is_near_endgame:        sola hareket eder = toplam(1 için x içinde yığınlar Eğer x > 0)        garip = (sola hareket eder % 2 == 1)        sizeof_max = max(yığınlar)        index_of_max = yığınlar.indeks(sizeof_max)        Eğer sizeof_max == 1 ve garip:            dönüş "Kaybedeceksin :("        # oyunu tek sayıda 1'e indir        dönüş index_of_max, sizeof_max - int(garip)    nim_sum = functools.azaltmak(lambda x, y: x ^ y, yığınlar)    Eğer nim_sum == 0:        dönüş "Kaybedeceksin :("    # Yapmak için hareket eden hesap    için indeks, yığın içinde numaralandırmak(yığınlar):        target_size = yığın ^ nim_sum        Eğer target_size < yığın:            amount_to_remove = yığın - target_size            dönüş indeks, amount_to_removeEğer __name__ == "__ana__":    ithalat doctest    doctest.test modeli()

Kazanan formülün kanıtı

Yukarıda açıklanan optimal stratejinin sağlamlığı C. Bouton tarafından gösterilmiştir.

Teoremi. Normal bir Nim oyununda, ilk hamleyi yapan oyuncu, ancak ve ancak yığınların boyutlarının nim toplamı sıfır olmadığında bir kazanma stratejisine sahiptir. Aksi takdirde, ikinci oyuncunun kazanma stratejisi vardır.

Kanıt: Nim toplamının (⊕) olağan ilişkisel ve değişmeli katma kanunları (+) ve ayrıca ek bir mülkü karşılar, x ⊕ x = 0.

İzin Vermek x1, ..., xn bir hareketten önceki yığınların boyutları olmalı ve y1, ..., yn bir hareketten sonra karşılık gelen boyutlar. İzin Vermek s = x1 ⊕ ... ⊕ xn ve t = y1 ⊕ ... ⊕ yn. Hareket yığın halinde olsaydı k, sahibiz xben = yben hepsi için ben ≠ k, ve xk > yk. Yukarıda belirtilen ⊕ özelliklerine göre, elimizde

    t = 0 ⊕ t      = sst      = s ⊕ (x1 ⊕ ... ⊕ xn) ⊕ (y1 ⊕ ... ⊕ yn)      = s ⊕ (x1y1) ⊕ ... ⊕ (xnyn)      = s ⊕ 0 ⊕ ... ⊕ 0 ⊕ (xkyk) ⊕ 0 ⊕ ... ⊕ 0      = sxkyk (*) t = sxkyk.

Teorem, bu iki lemadan oyunun uzunluğu üzerine tümevarım yoluyla devam eder.

Lemma 1. Eğer s = 0, sonra t ≠ 0, hangi hareket yapılırsa yapılsın.

Kanıt: Olası bir hareket yoksa lemma boş yere doğru (ve ilk oyuncu normal oyun oyununu tanım gereği kaybeder). Aksi takdirde, yığın içindeki herhangi bir hareket k üretecek t = xk ⊕ yk itibaren (*). Bu sayı sıfırdan farklıdır, çünkü xk ≠ yk.

Lemma 2. Eğer s ≠ 0, bir hamle yapmak mümkündür, böylece t = 0.

Kanıt: İzin Vermek d sıfırdan farklı en soldaki (en önemli) bitin ikili gösterimindeki konumu s, ve Seç k öyle ki dbiraz xk sıfırdan farklıdır. (Böyle bir k mevcut olmalıdır, aksi takdirde dbiraz s 0 olacaktır.) Sonra izin verme yk = s ⊕ xkbunu iddia ediyoruz yk < xk: solundaki tüm bitler d aynı xk ve yk, biraz d 1'den 0'a düşer (değeri 2 azaltırd) ve kalan bitlerdeki herhangi bir değişiklik en fazla 2 olacaktır.d−1. İlk oyuncu böylelikle hamle yapabilir xk − yk yığından nesneler k, sonra

t = sxkyk           ((*)) = sxk ⊕ (sxk)  = 0.

Misere oyun için modifikasyon, modifikasyonun ilk olarak, sadece bir büyüklük 2 veya daha fazla yığın içeren bir pozisyonda ortaya çıktığına dikkat çekilerek gösterilmektedir. Dikkat edin böyle bir konumda s ≠ 0, dolayısıyla bu durum, kazanan stratejiyi takip eden oyuncunun sırası olduğunda ortaya çıkmalıdır. Normal oyun stratejisi, oyuncunun bunu 0 veya 1 boyutuna düşürmesi, 1 boyutunda çift sayıda yığın bırakmasıdır ve yanlış strateji bunun tersini yapmaktır. Bu noktadan itibaren tüm hareketler zorlanır.

Varyasyonlar

Çıkarma oyunu

Etkileşimli çıkarma oyunu: Oyuncular, 21 nesneden oluşan ilk havuzdan 1, 2 veya 3 nesneyi sırayla kaldırır. Son nesneyi alan oyuncu kazanır.

Yaygın olarak Nim olarak bilinen başka bir oyunda (ancak daha çok çıkarma oyunu ), sırayla kaldırılabilen nesnelerin sayısına bir üst sınır uygulanır. Bir oyuncu rastgele birçok nesneyi kaldırmak yerine yalnızca 1 veya 2 veya ... veya k zamanında. Bu oyun genellikle pratikte tek bir yığınla oynanır (örneğin k = Oyunda 3 Tayland 21 açık Survivor: Tayland Bağışıklık Mücadelesi olarak göründüğü yer).

Bouton'un analizi, bu oyunun genel çoklu yığın sürümüne kolayca taşınır. Tek fark, ilk adım olarak, Nim toplamlarını hesaplamadan önce, yığınların boyutlarını azaltmamız gerektiğidir. modulo k + 1. Bu, tüm yığınları sıfır yaparsa (yanlış oyunda), kazanan hamle yapmaktır k yığınlardan birindeki nesneler. Özellikle, ideal oyunda tek bir yığın halinde n nesneler, ikinci oyuncu kazanabilir ancak ve ancak

n ≡ 0 (modk + 1) (normal oyunda) veya
n ≡ 1 (modk + 1) (yanlış oyunda).

Bu, nim dizisi nın-nin S(1,2,...,k),

yukarıdaki stratejinin ardından Sprague-Grundy teoremi.

21 oyun

"21" oyunu, herhangi bir sayıda oyuncunun sırayla bir sayı söyleyerek oynadığı bir yanlış oyun olarak oynanır. İlk oyuncu "1" der ve her oyuncu sırayla sayıyı 1, 2 veya 3 artırır, ancak 21'i geçemez; oyuncu "21" demeye zorlanırsa kaybeder. Bu, 21- yığınlı bir çıkarma oyunu olarak modellenebilir.n nesneler. Bu oyunun iki oyunculu versiyonu için kazanan strateji, her zaman 4'ün katı demek; o zaman diğer oyuncunun nihayetinde 21 demek zorunda kalacağı garanti edilir - bu nedenle ilk oyuncunun "1" ile açıldığı standart versiyonda, kaybeden bir hamle ile başlarlar.

21 oyun, "En fazla 5 ekle; 34'e kaybet" gibi farklı sayılarla da oynanabilir.

İkinci oyuncunun kazanma stratejisini izlediği 21 kişilik örnek bir oyun:

Oyuncu Numarası 1 1 2 4 1 5, 6 veya 7 2 8 1 9, 10 veya 11 2 12 1 13, 14 veya 15 2 16 1 17, 18 veya 19 2 20 1 21

100 oyun

Benzer bir versiyon "100 oyun" dur: iki oyuncu 0'dan başlar ve toplamına 1'den 10'a kadar bir sayı ekler. 100'e ulaşan oyuncu kazanır. Kazanma stratejisi, rakamların ardışık olduğu bir sayıya ulaşmaktır (örneğin 01, 12, 23, 34, ...) ve bu dizinin tüm sayıları arasında atlayarak oyunu kontrol etmektir. 89'a ulaştığında rakip kaybetti; sadece 90 ile 99 arasındaki sayıları seçebilirler ve bir sonraki cevap her durumda 100 olabilir).

Çoklu yığın kuralı

Nim'in bir başka varyasyonunda, herhangi bir sayıda nesneyi tek bir yığından kaldırmanın yanı sıra, her bir yığından aynı sayıda nesnenin kaldırılmasına izin verilir.

Sirküler Nim

Nim'in bir başka çeşidi de, herhangi bir sayıda nesnenin bir daireye yerleştirildiği ve iki oyuncunun bir, iki veya üç bitişik nesneyi dönüşümlü olarak kaldırdığı 'Dairesel Nim'dir. Örneğin, on nesneden oluşan bir çemberle başlayarak,

. . . . . . . . . .

ilk harekette üç nesne alınır

_ . . . . . . . _ _

sonra üç tane daha

_ . _ _ _ . . . _ _

O zaman bir

_ . _ _ _ . . _ _ _

ancak o zaman üç nesne tek harekette çıkarılamaz.

Grundy'nin oyunu

İçinde Grundy'nin oyunu Nim'in başka bir varyasyonu, bir ilk yığın içine bir dizi nesne yerleştirilir ve iki oyuncu dönüşümlü olarak bir yığını farklı boyutlarda iki boş olmayan yığına böler. Böylece, altı nesne 5 + 1 veya 4 + 2 yığınlarına bölünebilir ancak 3 + 3'e bölünemez. Grundy'nin oyunu hem kötü hem de normal oyun olarak oynanabilir.

Açgözlü Nim

Açgözlü Nim oyuncuların yalnızca en büyük yığından taş seçmeye mahkum olduğu bir varyasyondur.[11] Bu sonlu tarafsız oyun. Açgözlü Nim Misère Greedy Nim ile aynı kurallara sahiptir, ancak burada hamle yapabilen son oyuncu kaybeder.

Bir yığıntaki en fazla taş sayısı mbir yığındaki en büyük ikinci taş sayısı n. İzin Vermek pm sahip olan yığın sayısı m taşlar pn sahip olan yığın sayısı n taşlar. Sonra oyunun konumlandırdığı bir teorem var pm hatta P pozisyonlar.[12] Bu teorem, aşağıdaki konumlar dikkate alınarak gösterilebilir pm garip. Eğer pm 1'den büyükse, azaltmak için tüm taşlar bu yığından çıkarılabilir pm 1 ve yeni pm eşit olacak. Eğer pm = 1 (yani en büyük yığın benzersizdir), iki durum söz konusudur:

  • Eğer pn garip, en büyük yığının boyutu küçültülür n (yani şimdi yeni pm eşittir).
  • Eğer pn çift, en büyük yığın tamamen kaldırılır ve çift sayıda en büyük yığın kalır.

Böylece bir duruma bir hareket var pm eşittir. Tersine, eğer pm bile, eğer herhangi bir hareket mümkünse (pm ≠ 0) o zaman oyunu bir duruma götürmelidir. pm garip. Oyunun son konumu eşittir (pm = 0). Dolayısıyla oyunun her konumu pm hatta olmalı P durum.

Dizin-k Nim

Çok yığınlı Nim'in bir genellemesine "Nim"veya" indeks-k"Nim sıralama E. H. Moore,[13] 1910'da kim analiz etti.k Nim, nesneleri tek bir yığından kaldırmak yerine, oyuncular nesneleri en az bir taneden ancak en fazla k farklı yığınlar. Her bir yığından kaldırılabilecek öğe sayısı, keyfi olabilir veya en fazla r yukarıdaki "çıkarma oyununda" olduğu gibi öğeler.

Kazanma stratejisi şu şekildedir: Sıradan çok yığınlı Nim'de olduğu gibi, yığın boyutlarının (veya yığın boyutlarının modülo) ikili gösterimi dikkate alınır. r + 1). Sıradan Nim'de, her ikili basamağın XOR toplamını (veya toplam modülo 2) oluşturur ve kazanan strateji, her XOR toplamını sıfır yapmaktır. İndeksleme genellemesinde-k Nim, biri her ikili basamaklı modülün toplamını oluşturur k + 1.

Yine kazanma stratejisi, bu toplamın her basamak için sıfır olacağı şekilde hareket etmektir. Aslında, bu şekilde hesaplanan değer, son konum için sıfırdır ve bu değerin sıfır olduğu bir yığın konfigürasyonu verildiğinde, en fazla k yığınlar değeri sıfır olmayan yapar. Tersine, sıfır olmayan değere sahip bir konfigürasyon verildiğinde, her zaman en fazla k değer sıfır olacak şekilde dikkatlice seçilmiş yığınlar.

Nim Binası

Nim Binası iki oyuncunun ilk önce Nim oyununu inşa ettiği bir Nim çeşididir. Verilen n taşlar ve s boş yığınlar, oyuncular sırayla tam olarak bir taşı seçtikleri bir yığına yerleştirir.[14] Tüm taşlar yerleştirildikten sonra, hareket edecek bir sonraki oyuncudan başlayarak bir Nim oyunu başlar. Bu oyun gösterilir BN (n, s).

Daha yüksek boyutlu Nim

n-d Nim bir herhangi bir sayıda kesintisiz parçanın herhangi bir hiper sıradan çıkarılabildiği pano. Başlangıç ​​pozisyonu genellikle tam pansiyondur, ancak diğer seçeneklere izin verilir.[15]

Grafik Nim

Başlangıç ​​panosu bağlantısı kesilmiş bir grafiktir ve oyuncular sırayla bitişik köşeleri kaldırırlar.

Şeker Nim

Candy Nim, oyuncuların aynı anda iki hedefe ulaşmaya çalıştıkları normal oyun Nim'in bir versiyonudur: son nesneyi (bu durumda "şeker") almak ve oyunun sonuna kadar maksimum sayıda şeker almak .[16]


Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Jorgensen, Anker Helms (2009), "İlk bilgisayar oyunu Nimbi'nin geliştirilmesinde bağlam ve itici güçler", IEEE Bilişim Tarihinin Yıllıkları, 31 (3): 44–53, doi:10.1109 / MAHC.2009.41, BAY  2767447, Pek çok kişinin Çin'de ortaya çıktığına inandığı iki kişilik matematik oyunu Nim, muhtemelen dünyanın en eski oyunlarından biridir.
  2. ^ Yaglom, I. M. (2001), "Kibrit çöpleriyle iki oyun", Tabachnikov, Serge (ed.), Kvant Selecta: Kombinatorikler, I, Cilt 1 Matematiksel dünya 17, Amerikan Matematik Derneği, s. 1–8, ISBN  9780821821718
  3. ^ Bouton, C.L. (1901–1902), "Nim, tam bir matematiksel teori içeren bir oyun", Matematik Yıllıkları, 3 (14): 35–39, doi:10.2307/1967631, JSTOR  1967631
  4. ^ Khovanova, Tanya; Xiong, Joshua (2014). "Nim Fractals". arXiv:1405.5942 [math.CO ].
  5. ^ Flesch Rudolf (1951). Açık Düşünme Sanatı. New York: Harper ve Brothers Yayıncıları. s. 3.
  6. ^ "ExpoMuseum / New York Dünya Fuarı, 1939 - '40". www.expomuseum.com. Alındı 20 Nisan 2018.
  7. ^ "1940: Nimatron". platinumpiotr.blogspot.com. Alındı 20 Nisan 2018.
  8. ^ Grant, Eugene F .; Lardner, Rex (2 Ağustos 1952). "Kasabanın Konuşması - Bu". The New Yorker.
  9. ^ Cohen, Harvey A. "NIM Oynatma Makinesi Nasıl Yapılandırılır" (PDF).
  10. ^ Morrissette, Bruce (1968), "Robbe-Grillet'te oyunlar ve oyun yapıları", Yale Fransız Çalışmaları, 41 (41): 159–167, doi:10.2307/2929672, JSTOR  2929672. Morrissette bunu yazıyor Alain Robbe-Grillet Filmin senaristlerinden biri, oyunu "icat ettiğini düşündü".
  11. ^ --- (2001). Matematik Oyunlarınız için Kazanma Yolları. 4 cilt. (2. baskı). Bir K Peters Ltd.CS1 bakimi: sayısal isimler: yazarlar listesi (bağlantı); Berlekamp, ​​Elwyn R .; Conway, John Horton; Guy Richard K. (2003-06-15). vol. 1. ISBN  978-1-56881-130-7.; Berlekamp, ​​Elwyn R .; Conway, John Horton; Guy, Richard K. (2003-06-15). vol. 2. ISBN  978-1-56881-142-0.; Berlekamp, ​​Elwyn R .; Conway, John Horton; Guy, Richard K. (2003-06-15). vol. 3. ISBN  978-1-56881-143-7.; Berlekamp, ​​Elwyn R .; Conway, John Horton; Guy, Richard K. (2004-06-15). vol. 4. ISBN  978-1-56881-144-4.
  12. ^ MH Albert, R.J. Nowakowski (2004). "Nim Kısıtlamaları" (PDF). INTEGERS: Kombinatoryal Sayı Teorisinin Elektronik Dergisi: 2.
  13. ^ Moore, E. H. Nim Adlı Oyunun Genellemesi. Annals of Mathematics 11 (3), 1910, s. 93–94
  14. ^ Larsson, Urban; Heubach, Silvia; Dufour, Matthieu; Duchêne, Eric (2015). "Bina Nim". arXiv:1502.04068 [cs.DM ].
  15. ^ "1021 - 2D-Nim". Poj.org. Alındı 2019-01-09.
  16. ^ Rubinstein-Salzedo, Simon (18 Mayıs 2018). "Candy Nim'de Çal" (PDF). Alındı 5 Temmuz 2020.

daha fazla okuma

  • W. W. Rouse Ball: Matematiksel Rekreasyonlar ve Denemeler, The Macmillan Company, 1947.
  • John D. Beasley: Oyunların Matematiği, Oxford University Press, 1989.
  • Elwyn R. Berlekamp, ​​John H. Conway ve Richard K. Guy: Matematik Oyunlarınız için Kazanma Yolları, Academic Press, Inc., 1982.
  • Manfred Eigen ve Ruthild Winkler: Oyun Kuralları, Princeton University Press, 1981.
  • Walter R. Fuchs: Bilgisayarlar: Bilgi Kuramı ve Sibernetik, Rupert Hart-Davis Eğitim Yayınları, 1971.
  • G. H. Hardy ve E. M. Wright: Sayılar Teorisine Giriş, Oxford University Press, 1979.
  • Edward Kasner ve James Newman: Matematik ve Hayal Gücü Simon ve Schuster, 1940.
  • M. Kaitchik: Matematiksel Rekreasyonlar, W. W. Norton, 1942.
  • Donald D. Spencer: Bilgisayarlarla Oynanan Oyun, Hayden Book Company, Inc., 1968.

Dış bağlantılar