Symple (oyun) - Symple (game)

Arasında oyun Christian Freeling ve Ed van Zon

Symple iki oyuncudur soyut strateji oyunu tarafından 2010 yılında birlikte icat edildi Christian Freeling ve Benedikt Rosenau.[1][2] Symple'ın amacı, tahtadaki en büyük miktarda bölgeyi en az grupla kontrol etmektir. Sevmek Git Symple, 19x19 çizgilerden oluşan bir ızgara üzerinde oynanır, ancak oyun damalı bir tahtanın karelerinde de oynanabilir ve herhangi bir yakalama yoktur. Symple, her iki oyuncu için de bir açılış avantajının başarılı bir şekilde tartışılamayacağı, çekilmez, sonlu mükemmel bir bilgi oyunudur.[3] Freeling, oyunun en önemli altı oyunundan biri olduğunu düşünüyor. Dameo, Emergo, Büyük Satranç, Storisende, ve Sygo.[4]

Kurallar

Hareket

Her oyuncunun biri daha koyu diğeri daha açık, genellikle siyah beyaz olmak üzere iki renkli taştan biri vardır. Oyun kurulumu boş bir tahta ile başlar. Her turda oyuncu şunlardan birini yapmalıdır:

  1. Tüm taş gruplarını büyütün ya da ...
  2. Başka herhangi bir dost grupla bağlantısı olmayan boş bir hücreye bir taş koyun.

Bir grup, aralarında boşluk olmadan ortogonal olarak (yukarı, aşağı, sola veya sağa) bağlanan bir veya daha fazla taş olarak tanımlanır. Gruplar, bir grup içindeki herhangi bir taşın ortogonal olarak bitişik bir alana tek bir taş yerleştirilerek büyütülür. Her grup tur başına yalnızca bir taş büyüyebilir. Bir taş, bir büyüme aşamasında iki veya daha fazla farklı grubu birbirine bağlarsa, her iki grubun da tek taş tarafından yetiştirildiği kabul edilir. İki grup büyürse, iki yeni taşın her biri iki grubu tek bir grupta birleştirmek için temas ederse, bu hareket yasaldır ve bir grubu bir sırayla iki kez büyütme olarak sayılmaz.

Daha açık renk önce hareket eder. Herhangi bir sıra sırası avantajını azaltmak için, oyuncuların hiçbiri gruplarını büyütmediyse, ikinci oyuncu tüm gruplarını büyütebilir ve aynı sıradaki boş bir kareye tek bir taş yerleştirebilir. Hareket etmek zorunludur ve oyuncu herhangi bir zamanda sırasını geçemez.[3]

Puanlama

Symple, bir oyuncu istifa ettiğinde veya oyun tahtası dolduğunda sona erer. Bir oyuncunun skoru, tahtadaki taşlarının sayısı eksi her bir grup için X sayı olarak belirlenir; burada X, önceden kararlaştırılan çift sayıdır.[3]

Tarih

Symple'ın kökenleri, Benedikt Rosenau ve Christian Freeling arasında, bağlantı oyunlarının yıldız ailesini (Star, Superstar, * Star ve YvY) tartışan e-posta yoluyla yaptığı bir sohbette vardı.[5] Rosenau, bu oyunların her birinin "belirli alanları almak ve [bağlantılı parçalardan oluşan gruplara] vergi uygulamaktan ..." puan kazandığını fark etti.[5] ve bu konseptin genelleştirilmiş bir versiyonunu arıyordu. O, kendi sözleriyle "... ağır oyun testleri olmadan tasarımın sınırındaydı. İstediğimi başaramam."[5] Christian Freeling başlangıçta bu konsepte ilgisizdi ve daha sonra kullanmak üzere dosyaladı ve "Bushka'yı icat ettikten sonra Drafts'a doğrusal hareket fikrini koyduğum yere koyacağım. Yine de 15 yıl alabilir." Dedi.[5]

Başlangıçtaki şüpheciliğine rağmen, Freeling aynı şekilde oyun mekaniğinin genelleştirilmiş bir versiyonunu düşünmeye başladı. Tam uyuyacağı sırada "... Symple ayağa kalktı ve hatırladığım son şey şuydu: '... çok basit mi? Sorun ne ...?'"[5]

Bu ilk sürüm, mevcut oyundan birkaç yönden farklıydı. Freeling başlangıçta Symple'ı altıgen bir tahtada oynanacak şekilde tasarladı. Taşıma protokolü de oldukça farklıydı. Bir oyuncunun herhangi bir hamle yapması gerekmiyordu ve bir taş koymakla yeni bir grup oluşturmak veya mevcut tüm grupları birer birer büyütmek arasında seçim yapmak yerine, bir oyuncu seçeneklerden birini veya her ikisini de seçebilirdi.

Kavramı, Symple'ın yararına yanlış anlamasına rağmen fikrin coşkulu bir destekçisi olan Rosenau'ya gönderdi. Oyuncuya geçme ve iki seçenekten birini seçme arasında bir seçim yapma veya seçme hakkı veren kuralları okudu, ancak ikisini birden değil. Bu yanlış okuma, oyunun temel ikilemi haline geldi, daha sonra büyüme umuduyla bir taş koymak ve anında büyüme için mevcut tüm grupları büyütmek arasında seçim yaptı.

Yalnızca iki gevşek uç, tahta konfigürasyonu ve ilk oyuncu avantajına karşı bir dengeleme kuralı üzerinde karar vermekti. Freeling kare ızgaranın altıgen ızgaraya göre oyuna daha uygun olduğuna karar verdi ve değiştirdi; Freeling ve Rosenau'nun Pie dengeleme kuralıyla ilgili ortak incelemeleri bunun etkili olmadığını gösterdi. Symple'ın taşıma protokolü, doğal bir denge sağlayan yerleşik bir pasta kuralı işlevi görür.[5] İkinci oyuncunun tüm gruplarını büyütmesine ve eğer varsa tek bir taş yerleştirmesine izin vermeye karar verdiler. hiçbiri oyuncu herhangi bir grubu büyüttü.[1]

Sonunda Symple'da son bir "kusur" fark edildi. Oyuncuların sıralarını geçmelerine izin veren kural, rekabetçi oyunda işbirliğine dayalı çizimde sorunlara neden oldu. Bu, kitabın yaratıcısı Luis Bolaños Mures tarafından Freeling'e işaret edildi. Ayu, ve Keil, oyun sırasında birkaç oyuncunun sırasını geçtiğini fark ettikten sonra. "Önemsiz çekilişler" olduğunu düşündüğü şey nedeniyle kuralların açıklığa kavuşturulmasını istedi. Bu konuşmadan sonra Freeling, kural ifadesini oyunculara "... olabilir .." oyunculara "... gerekir ..." demekten değiştirmeye karar verdi ve tahtaya tek bir taş koydu veya tüm gruplarını büyüttü.[5][6]

Strateji

Ana ikilem, taşların yere serilmesi ile büyümenin nasıl dengeleneceğini bulmaktır. Taş döşemek, büyüyebilen daha fazla grup oluşturarak daha sonra daha fazla büyümeye izin verir, ancak büyümek anında geri dönüş sağlar. Daha fazla grup, daha az gruptan daha hızlı büyür, ancak bir rakip, grup sayısının erken büyümeye doğru dengesini bulursa, sizi geride bırakmaya başlayabilir ve daha az grup büyürken bile tahtayı kontrol edebilir. Erken büyüyen rakibin gruplarınızı kesmesi ve sizi oyunun sonunda grup cezasını kabul etmeye zorlama ihtimali de var.

Christian Freeling ve Benedikt Rosenau, 12. hamleyi taş yerleştirmekten büyümeye geçmeye başlamak için genel olarak yararlı bir dönüş olarak görüyorlar, ancak stratejiler daha dikkatli bir şekilde analiz edildikçe er ya da geç geçiş yapmak faydalı olabilir.

İdeal olarak, açıcı taşlar gelecekteki büyüme için olabildiğince fazla alan temin edebilecek şekilde yerleştirilmelidir. Tahtanın kenarlarını kontrol etmek genellikle yararlıdır, ancak merkezdeki bir veya iki "tespit taşı" da avantajlıdır. Grupları bağlantısız tutmak erken oyunda önemlidir çünkü büyüme potansiyelini en üst düzeye çıkarır.

Oyunsonunda, büyüme potansiyeli azaldığında, rakibin gruplarını kesmek veya oyuncunun kendi gruplarını bağlamak için fırsatlar doğar (oyunun sonunda grup cezalarını ortadan kaldırmak için).

Oyunsonu stratejisinin büyük bir kısmı, bir oyuncunun planlarına müdahale etmek için rakibin çevreleyen bölgesine kasıtlı olarak bir taş yerleştirdiği "İstilalar" adı verilen bir şeyi içerir. İstila hareketlerine yerleştirilen taşların diğer dost gruplarla yeniden bağlantı kurma olasılığı yoktur.[3]

"Kendi negatif başlangıç ​​değerini ve büyüyen bir dönüşün içsel kaybını aşabilirse, ancak 'rakibin bölgesi' içinde yeni bir grup başlatmak elverişlidir. Bu, elbette P'nin değerine bağlıdır: o kadar yükseğe ayarlanır. , puana olumlu katkıda bulunan bir grup oluşturmak için ne kadar çok taşa ihtiyaç duyulursa, istilalar o kadar zorlaşır. Olmak çok elverişsiz olabilir. zorunlu yeni bir grup başlatmak için, çünkü birinin büyüyen seçenekleri tükendi. Oyunun sonuna doğru bu seçenekler giderek azalmaktadır. "[3]

Önemsiz şeyler

  • Symple, AiAi programına karşı çevrimiçi olarak oynanabilir.[6]
  • Symple, ~ 10 ^ 208 olan bir oyun ağacı karmaşıklığına sahiptir. Satranç, Shogi, ve Xiangqi.[7]
  • Symple, 2013 Codecup Challenge için seçildi. Yarışmacıların oyunu oynayabilecek ve ardından birbirleriyle rekabet edebilecek bir program oluşturmaları gerekiyordu. Kazanan Abdessamad Elkasimi idi.[8]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b "Symple". BoardGameGeek. Alındı 2020-09-02.
  2. ^ Ploog, David. "Symple'ın Hareket Protokolü." Soyut Oyunlar ... rekabetçi düşünür için Sayı 19, 2020, sayfa 8-13, www.abstractgames.org/uploads/1/1/6/4/116462923/abstract_games_issue_19.pdf. 2 Eylül 2020'de erişildi.
  3. ^ a b c d e "Symple Kuralları". www.mindsports.nl. Alındı 2020-09-16.
  4. ^ "Arena". mindsports.nl. Alındı 2020-09-02.
  5. ^ a b c d e f g "Geç varışlar ve son fısıltılar". www.mindsports.nl. Alındı 2020-09-02.
  6. ^ a b "Serbest görüşme". YENİ ÖZET OYUNLAR. Alındı 2020-09-02.
  7. ^ "Christian Freeling'den Symple için Tam Rapor". mrraow.com. Alındı 2020-09-02.
  8. ^ "CodeCup 2013 - Yarışma". archive.codecup.nl. Alındı 2020-09-02.