Thatgamecompany - Thatgamecompany

Thatgamecompany, Inc.
Vakti zamanında
Thatgamecompany, LLC (2006–2012)
Özel
SanayiVideo oyunları
Kurulmuş15 Mayıs 2006; 14 yıl önce (2006-05-15)
Kurucular
Merkez,
BİZE.
Kilit kişiler
Jenova Chen (Devlet Başkanı, yaratıcı yönetmen )
Çalışan Sayısı
<50
İnternet sitesithatgamecompany.com

Thatgamecompany, Inc. (olarak stilize edilmiştir thatgamecompany) bir Amerikalı bağımsız video oyunu geliştirme tarafından kurulan şirket Güney Kaliforniya Üniversitesi öğrenciler Jenova Chen ve Kellee Santiago 2006 yılında. Şirket, Sony Bilgisayar Eğlence için üç indirilebilir oyun oluşturmak üzere sözleşmeli PlayStation 3 's PlayStation Network hizmet ve o zamandan beri bağımsız finansman sağladı. Oyunlarının ilki, Chen'in ödüllü bir versiyonudur. Flaş Başlık Akış, gelişmiş görseller ve ses ile eklendi çok oyunculu modlar ve PlayStation 3'ün harekete duyarlı denetleyicisiyle uyumluluk. Başlık, PlayStation Store Şirketin ikinci PlayStation 3 oyunu, Çiçek, 2009 yılında PlayStation Store'da piyasaya sürüldü ve üçüncü oyunları, Seyahat, Mart 2012'de PlayStation Store'da yayınlandı. Dördüncü maçları, Gökyüzü: Işığın Çocukları, Temmuz 2019'da yayınlandı iOS ve Nisan 2020'de Android.

Chen'e göre şirket, oyuncuların duygusal tepkilerini tetikleyen video oyunları yaratmaya odaklanıyor. Firmanın aksiyon odaklı oyun yapmaya karşı çıkmamasına karşın, yerleşik video oyun endüstrisi tarafından bu türden yeteri kadar başlık çıktığına inandığını belirtti. Bir oyun tasarlarken Chen ve Thatgamecompany'nin süreci, oyun kurmaktan ziyade oyunun oyuncuya ne hissettirmesi gerektiğini belirleyerek başlamaktır. oyun mekaniği. Chen, yüksek satış baskısının inovasyonu bastıracağına inandıkları için şirketin büyük, gişe rekorları kıran başlıklar üretmeyi planlamadığını belirtti.

Tarih

2005'in sonlarında, Jenova Chen ve Kellee Santiago kendi video oyun şirketlerini kurmayı düşünmeye başladı. İkisi, son sınıfta yüksek lisans öğrencileri olarak Etkileşimli Medya Programı -de Güney Kaliforniya Üniversitesi Sinema Sanatları Okulu ve kısa bir süre önce bir video oyunu yayınlamıştı.Bulut - başka öğrencilerle birlikte geliştirdikleri.[1] Grup, projeyi bir deney olarak tasarladı, "geçmişte video oyunlarından farklı bir şey ifade eden" bir oyun yaratıp yaratamayacaklarını ortaya çıkarmak ve halkın bu tür video oyunlarına olan ilgi düzeyini belirlemek anlamına geliyordu.[2] Oyunun son derece olumlu karşılaması nedeniyle Chen ve Santiago, benzer oyunlar yapmaya devam edebilmek için kendi şirketlerini kurmayı düşünmeye başladılar. Bulut- tasarımın dayanmadığı oyun mekaniği ama oyuncularda - üniversiteyi bitirdikten sonra onlara ilham veren duygular üzerine.[1]

O zaman, dijital dağıtım popülerlik kazanıyordu. İkili bunu, perakende dağıtımının yüksek finansal riski olmadan oyunlar yaratmak için bir fırsat olarak gördü; bu, ilk önce diğer video oyun şirketleri için çalışarak para biriktirmelerini gerektireceğine inandılar.[1] Thatgamecompany, Chen ve Santiago'nun yüksek lisans derecelerini bitirmesiyle 15 Mayıs 2006'da kuruldu.[3][4] Şirket kısa süre sonra bir anlaşma imzaladı Sony Bilgisayar Eğlence, Chen'in etkilediği Flaş oyun Akış - USC'deki yüksek lisans tezinin bir bileşeni. Thatgamecompany ile gelecek sezon için üç oyun üretmek üzere sözleşme yapıldı. PlayStation Network dağıtım sistemine girdi ve startup finansmanı ve Sony'nin Los Angeles'taki ofislerinde bir yer verildi.[5]

Jenova Chen ve Kellee Santiago, Thatgamecompany'nin kurucuları

Başlangıçta Thatgamecompany, Chen, Santiago ve Nick Clark'tan oluşuyordu. Akışve John Edwards. Santiago, şirketin başkanıydı ve üretici Clark, oyunları için tasarımcı ve Edwards baş mühendis.[6] Chen şirketin kurucu ortağı olmasına rağmen, başlangıçta Maxis oyunda Spor.[5] Şirket adapte olmayı düşündü Bulut Sony için ilk ürünleri olarak, ancak bunun yerine Akış, çünkü "tasarım olarak daha ayrıntılı". Daha kolay olacağını hissettiler Bulut şirketi kurarken geliştirmek; Takımın hiçbir üyesinin bir işletmeyi yönetme veya ticari bir oyun yaratma konusunda deneyimi yoktu.[1] Thatgamecompany'e birkaç sözleşmeli işçi yardımcı oldu Akış's geliştirme dahil Austin Wintory, oyunun bestecisi.[5][6]

Şirket, PlayStation 3 sürümünün Akış dört ayda tamamlanabileceğini ve Kasım 2006 lansmanına hazır olacağını PlayStation Network. Ancak Şubat 2007'de piyasaya çıktığında "orijinal tasarımın yarısı" içermiyordu.[7] Santiago'ya göre, takıma atanan Sony yapımcısı, oyunun geliştirme süresini hafife alacaklarını tahmin etmiş ve gecikmeden şaşırmamıştı.[1] Oyun iyi karşılandı; 2007'de PlayStation Network'te en çok indirilen oyun oldu ve 2008'de Yılın En İyi İndirilebilir Oyunu ödülüne aday gösterildi. Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi İnteraktif Başarı Ödülleri ve 2007'de En İyi İnovasyon ödülü İngiliz Film ve Televizyon Sanatları Akademisi (BAFTA) ödülleri.[8][9][10] Piyasaya sürüldükten sonra bir genişleme paketi ve PlayStation Portable oyunun versiyonu tarafından oluşturuldu SuperVillain Stüdyoları. Thatgamecompany, her iki projenin de aynı kalmasını sağlamanın ötesinde geliştirilmesinde yer almadı. tasarım ve Sanat Yönetimi orijinal olarak, bir sonraki başlıklarını oluşturmakla meşgul oldukları için, Çiçek.[7]

Çiçek Santiago'ya göre Thatgamecompany'nin "akademinin güvenlik ağı dışındaki ilk oyunu" idi.[11] Gelişimin farklı aşamalarında altı ila dokuz kişi yer aldı. Chen, oyunun geliştirilmesinden önce şirkette tam zamanlı çalışmaya döndü ve yaratıcı yönetmen olarak görev yaptı.[12] Oyunun müziği, Chen ve Santiago ile birlikte çalışmış olan Vincent Diamante tarafından bestelendi. Bulut.[13] Oyun iki yıl boyunca geliştirildi, ancak ekip bu sürenin dörtte üçünü prototipleme aşamasında geçirdi. Oyunun unsurlarına karar verdikten sonra, Çiçek sadece altı ayda üretildi.[14] Sevmek Akış, oyun Şubat 2009'da piyasaya sürüldüğünde iyi karşılandı, yılın en iyi on PlayStation Network oyununu sattı ve birçok ödül kazandı.[14][15] Serbest bırakıldıktan sonra Çiçek, Thatgamecompany, Los Angeles'taki kendi binasına taşındı.[14]

Şirketin üçüncü projesi Seyahat, 13 Mart 2012 tarihinde piyasaya sürüldü. Thatgamecompany'nin Sony ile üç oyunluk sözleşmesinin son oyunuydu ve on dört kişilik bir ekip tarafından geliştirildi.[16] Bu ekip, şirketin başkanı olarak rolüne konsantre olmak için yapımcı olarak değiştirilen Santiago'yu içermiyordu. Robin Hunicke.[17] Oyun, bir yıl sürmesi beklenmesine rağmen üç yıldır geliştirme aşamasındaydı ve geliştirme ekibi, oyuna başlarken şirketi yedi çalışandan on sekize çıkarırken birçok sorunla karşılaştı ve paranın bitmesi riskiyle karşı karşıya kaldı.[18][19] Oyun piyasaya sürüldükten sonra hem kritik hem de ticari başarıya ulaştı.[20] Bugüne kadarki en hızlı satan oyun oldu PlayStation Store Kuzey Amerika ve Avrupa'da.[21] Oyun piyasaya sürüldükten sonra, şirket başka bir proje üzerinde çalışmaya başladığında, birkaç çalışan başka fırsatlar için ayrıldı. Santiago diğer girişimleri takip etmek için şirketten ayrıldı, tasarımcı Chris Bell kendi stüdyosu The Willderness'ı kurmak için ayrıldı ve Hunicke, Tiny Speck.[22][23] Chen, göçü Thatgamecompany'nin üç oyunluk sözleşmesinin sonuna ve şirketin çalışanlara ödeme yapacak parasının bitmesine bağlıyor, bu da gelir gelene kadar ödenmemiş bir ara vermeyi zorunlu kılıyor. Seyahat geldi.[24]

Bir kez para Seyahat Gelmeye başladı, Thatgamecompany, nakit akışı sorunlarından etkilenen birkaç çalışanı ve bazı yeni geliştiricileri geri getirdi.[24] Sony ile sözleşmesinin tamamlanmasıyla birlikte şirket, yayıncıların etkisi olmadan birden fazla platform için gelecekteki oyunları geliştirmek için kullanmayı umdukları 5.5 milyon dolarlık risk sermayesi finansmanı topladı.[25] Ekip piyasaya sürüldüğünden beri çalışıyor Seyahat yeni, habersiz bir oyunda ve Haziran 2013 itibariyle yaklaşık 12 kişiden oluşuyordu ve bunların sadece yarısı üzerinde çalışıyordu Seyahat. Thatgamecompany, oyunu "olabildiğince çok platformda" yayınlamayı ve dokunmatik kontrolleri yenilikçi bir şekilde dahil etmeyi umuyor.[24] 27 Mayıs 2014'te Thatgamecompany'nin bir sonraki oyununun Capital Today'den ve diğer yatırımcılardan oluşan bir takımdan 7 milyon dolarlık fon aldığı bildirildi.[26] Adsız oyun geliştirilirken, Thatgamecompany yeniden yayınlandı Akış ve Çiçek ikisine de PlayStation 4 ve PlayStation Vita,[27] ve güncellenmiş bir bağlantı noktası Seyahat PlayStation 4 için.[28]

Gökyüzü: Işığın Çocukları "Mobil sosyal deneyim" olarak tanımlanan mobil çok oyunculu üçüncü şahıs macera oyunu 18 Temmuz 2019'da piyasaya sürüldü.[29]Mart 2020'de Thatgamecompany, 2020'de San Francisco ve Silikon Vadisi bölgesinde ikinci bir stüdyo açmayı planladığını duyurdu ve öncelikle bu bölgedeki yeteneklerden yararlanarak Gökyüzü.[30]

Felsefe

Thatgamecompany bir oyun tasarladığında, oyuncuda uyandırmak istedikleri duygu ve hislere karar vererek işe başlarlar. Bu, oyun mekaniği veya tür özelliklerinden oluşan çoğu geliştiricinin yaklaşımından farklıdır. Santiago'ya göre şirket, video oyunlarındaki çok çeşitli olası deneyimleri göstermek için duygusal tepkiler yaratıyor. Bu deneyimler, tipik olarak sunulan birkaç kişiden daha büyük olduğuna inanıyor - örneğin heyecan ve korku.[31] Chen, şirketin oyunlarının bir mesajdan çok duyguları uyandırmayı amaçladığını söyledi; özellikle tasarımını değiştirdi Çiçek İlk testçiler oyunun yeşil enerjiyi desteklediğini hissettiğinde. Chen, güçlü bir mesaj içeren bir oyun yapmak için "çok genç" olduğuna inanıyor ve bu nedenle şirketin ürünlerini açık anlamlardan kaçınacak şekilde tasarlıyor.[32] Santiago, Thatgamecompany'nin amacının "iletişim aracı olarak video oyunlarının sınırlarını zorlayan oyunlar yaratmak ve çok çeşitli insanlara hitap eden oyunlar yaratmak" olduğunu söyledi. Bu süreçle video oyun endüstrisini değiştirmeyi umuyor, böylece diğer şirketler video oyunlarına toplu bir ürün yerine "yaratıcı bir araç" olarak yaklaşıyor.[33]

Thatgamecompany çalışanları, aksiyon başlıkları oluşturmaya karşı değiller ve normal projelerinden bir mola olarak, dahili olarak Sony tarafından iyi karşılanan "heyecan verici" oyunlar yarattılar. Ancak Chen, mevcut oyun geliştiricileri için çalışmanın aksine bağımsız bir stüdyo olarak kalmanın maliyetini haklı çıkaran yeni fikirler yaratmayacağından, şirketin bu tür oyunları ticari olarak üretmesi için bir neden olmadığına inanıyor.[7] Benzer şekilde Chen, finansal baskının yeniliği bastıracağına inandığı için Thatgamecompany'nin "büyük bütçeli gişe rekorları kıran oyunlar" yapma niyetinde değil.[34]

Oyunlar

İçinde Akış, oyuncu bir dizi gezinir iki boyutlu suda yaşayan uçaklar mikroorganizma diğer mikroorganizmaları tüketerek gelişen.[35] Oyunun tasarımı, Chen'in araştırmasına dayanıyor. dinamik zorluk ayarı Güney Kaliforniya Üniversitesi'nde ve psikolog Mihaly Csikszentmihalyi teorik zihinsel daldırma kavramı veya akış.[36][37] 22 Şubat 2007'de PlayStation 3 için piyasaya sürüldü.[38]

Çiçek olarak tasarlandı manevi halef -e Akış. Oyuncu, PlayStation 3'ün harekete duyarlı kontrol cihazını kullanarak bir çiçek üfleyen rüzgarı kontrol eder taç yaprağı hava yoluyla. Çiçeklere yakın uçmak, oyuncunun taç yaprağının ardından diğer çiçek yapraklarıyla sonuçlanır. Yaklaşan çiçeklerin oyun dünyasında daha önce ölü alanlara canlı renkler getirmek veya sabit yel değirmenlerini harekete geçirmek gibi yan etkileri de olabilir. Oyun, metin veya diyalog içermiyor, öncelikle görsel temsil ve duygusal ipuçlarıyla bir anlatı yayı oluşturuyor.[39] PlayStation 3 için 12 Şubat 2009'da piyasaya sürüldü.[40]

İçinde Seyahat Oyuncu, uzaktaki büyük bir dağın varış noktası olduğu bir çölde uyanan cüppeli bir figürü kontrol eder. Oyuncu seyahat ederken, İnternet üzerinden birer birer diğer oyuncularla karşılaşabilir. Oyuncular sözlü olarak iletişim kuramazlar, ancak birbirlerine istedikleri gibi yardımcı olabilir veya olmayabilir.[31] Oyun 13 Mart 2012'de PlayStation 3 için yayınlandı. Austin Wintory Grammy ödülü En İyi Film Müziği için 2013'te Seyahat, tam bir video oyunu skoru için bu tür ilk adaylık, ancak Trent Reznor ve Atticus Ross'a Ejderha Dövmeli Kız.[41] 2019'da Windows'ta piyasaya sürüldü.[42]

Gökyüzü: Işığın Çocukları Thatgamecompany'nin 18 Temmuz 2019'da iOS için ve 7 Nisan 2020'de Android'de yayınlanan son oyunu[43], önceki tüm oyunlarının manevi halefi olarak tasarlandı. Sky'da oyuncu, onlara uçma yeteneği veren bir pelerin kullanarak büyülü bir krallığı keşfeder. Oyuncular, internet üzerinden bağlanan milyonlarca diğer oyuncuyla birlikte oynarlar. Keşfedilecek yedi benzersiz dünya var ve her biri yaşamın farklı bir aşaması etrafında temalı. Bu alemlere ek olarak, farklı alemler arasında bir merkez olarak hizmet veren bir Yuva var. Oyun boyunca oyuncu, oyuncuya oyun içi para birimi karşılığında kozmetik ve oyunu etkileyen öğeler veren "ruhlarla" karşılaşacaktır. Oyuncu ayrıca daha yükseğe uçmalarına izin veren "kayıp yıldızları" bulabilir. Gökyüzü 2019'da Apple'ın Yılın iPhone Oyunu seçildi ve 2021'de Nintendo Switch için piyasaya sürülmesi planlanıyor.[44]

Oyunlar
BaşlıkYılYayıncılarPlatform (lar)
PS3PS4PSPPS VitaiOSAndroidpencerelerDeğiştirmek
Akış2006Sony Interactive EntertainmentEvetEvetEvetEvetHayırHayırEvetHayır
Çiçek2009Sony Interactive Entertainment
Annapurna Interactive (iOS ve PC)
EvetEvetHayırEvetEvetHayırEvetHayır
Seyahat2012Sony Interactive Entertainment
Annapurna Interactive (iOS ve PC)
EvetEvetHayırHayırEvetHayırEvetHayır
Gökyüzü: Işığın Çocukları2019ThatgamecompanyHayırHayırHayırHayırEvetEvetHayırTBA 2021

Referanslar

  1. ^ a b c d e Elliot, Phil (7 Şubat 2010). "thatgamecompany'den Kellee Santiago". GamesIndustry.biz. Oyuncu Ağı. Alındı 2 Şubat, 2011.
  2. ^ Herro, Alanna (8 Ekim 2010). "Kellee Santiago ile Dostlar Cuma". TED. Fidan Vakfı. Arşivlendi 20 Ekim 2010'daki orjinalinden. Alındı 10 Mart, 2011.
  3. ^ Santiago, Kellee (15 Mayıs 2010). "4. Doğum Günün Kutlu Olsun, TGC". Thatgamecompany. Arşivlenen orijinal 3 Mayıs 2011. Alındı 2 Şubat, 2011.
  4. ^ Chaplin, Heather (25 Mart 2009). "Video Oyunu Grad Programları Sektörü Açıyor". Nepal Rupisi. Arşivlendi 10 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 5 Ocak 2011.
  5. ^ a b c Rutkoff, Aaron (28 Kasım 2006). "Yüksek Lisans Tezi Teorisi PlayStation 3 Oyununa Nasıl Evrildi". Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Arşivlendi 14 Mart 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 5 Ocak 2011.
  6. ^ a b "thatgamecompany - flOw - Geliştirme ekibi". Thatgamecompany. Arşivlenen orijinal 17 Mart 2009. Alındı 2 Şubat, 2011.
  7. ^ a b c Sheffield, Brandon (5 Mayıs 2008). "Yeni Bir Yol Bulmak: Jenova Chen ve Thatgamecompany". Gamasutra. UBM Tech. Arşivlendi 10 Ağustos 2010'daki orjinalinden. Alındı 6 Ocak, 2011.
  8. ^ Krisner, Scott (2 Mayıs 2008). "Kellee Santiago ve Jenova Chen". Çeşitlilik. Variety Media. Arşivlendi 14 Mart 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Ocak, 2011.
  9. ^ "2008 11. Yıllık Etkileşimli Başarı Ödülleri". Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi. Arşivlendi 14 Mart 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 12 Ocak 2011.
  10. ^ "BAFTA — 2007 Oyun Adayları". İngiliz Film ve Televizyon Sanatları Akademisi. Arşivlendi 6 Şubat 2009'daki orjinalinden. Alındı 12 Ocak 2011.
  11. ^ Boyer, Brandon; Nutt, Christian (29 Kasım 2007). "MIGS: Thatgamecompany'nin Çiçek Başlangıcına İlişkin İlk Ayrıntılar". Gamasutra. UBM Tech. Arşivlendi 14 Şubat 2009'daki orjinalinden. Alındı 5 Ocak 2010.
  12. ^ Carless, Simon (19 Ağustos 2009). "GDC Europe: Thatgamecompany'den Santiago On Flower'in Duygusal Arayışı". Gamasutra. UBM Tech. Arşivlendi 20 Ekim 2010'daki orjinalinden. Alındı 5 Ocak 2010.
  13. ^ Jeriaska; Diamante, Vincent (27 Şubat 2009). "Röportaj: Güzel Bir Uçuş - Çiçek İçin Müzik Yaratmak". Gamasutra. UBM Tech. Arşivlendi 10 Mayıs 2010 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Ocak, 2010.
  14. ^ a b c Dugan, Patrick (26 Ocak 2010). "Röportaj: ThatGameCompany'den Santiago, Hunicke, Aşk İçin Tasarım Üzerine". Gamasutra. UBM Tech. Arşivlendi 20 Ekim 2010'daki orjinalinden. Alındı 2 Şubat, 2011.
  15. ^ "Video Oyunları Ödülü Adayları - Video Oyunları - Ödüller - BAFTA Sitesi". İngiliz Film ve Televizyon Sanatları Akademisi. 16 Şubat 2010. Arşivlenen orijinal 3 Mayıs 2011. Alındı 16 Şubat 2010.
  16. ^ "thatgamecompany - Journey - Geliştirme ekibi". Thatgamecompany. Arşivlendi 3 Mayıs 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Şubat, 2011.
  17. ^ Sheffield, Brandon (1 Temmuz 2009). "Röportaj: Kellee Santiago, Thatgamecompany'nin Önümüzdeki Yolunu Konuşuyor". Gamasutra. UBM Tech. Arşivlendi 9 Mayıs 2010'daki orjinalinden. Alındı 1 Şubat, 2011.
  18. ^ Dyer, Mitch (14 Ağustos 2012). "Thatgamecompany Yolculuğu Kurtarmak İçin Nasıl Mücadele Etti". IGN. IGN Eğlence. Alındı 16 Ağustos 2012.
  19. ^ Khaw, Cassandra (15 Ağustos 2012). "Yolculuk sırasında neyin yanlış gittiği". Gamasutra. UBM Tech. Alındı 16 Ağustos 2012.
  20. ^ "Yolculuk: Ödüller ve Takdir". Thatgamecompany. Alındı 27 Haziran 2012.
  21. ^ Chen, Jenova (29 Mart 2012). "Yolculuk PSN Satış Rekorlarını Kırdı". PlayStation Blog Avrupa. Sony Computer Entertainment Avrupa. Alındı 27 Haziran 2012.
  22. ^ Alexander, Leigh (29 Mart 2012). "Thatgamecompany'deki Değişiklikler: Santiago ayrılıyor, yeni oyun başlıyor". Gamasutra. UBM Tech. Arşivlendi 29 Mart 2012 tarihli orjinalinden. Alındı Mart 29, 2012.
  23. ^ "Daha Büyük, Daha İyi, Daha Parlak". Arıza. Tiny Speck. 29 Mart 2012. Arşivlendi orijinal 31 Mart 2012. Alındı 31 Mart, 2012.
  24. ^ a b c Long, Neil (30 Mayıs 2013). "Neden Thatgamecompany, Journey'i yayınladıktan sonra neredeyse dağıldı - ve stüdyo için sırada ne var?". Kenar. Gelecek Yayıncılık. Arşivlenen orijinal 13 Şubat 2015. Alındı Haziran 21, 2013.
  25. ^ Caoili, Eric (14 Haziran 2012). "Yeni fonlar sayesinde Journey geliştiricisi artık Sony'ye bağlı değil". Gamasutra. UBM Tech. Alındı 27 Haziran 2012.
  26. ^ Matulef, Jeffrey (27 Mayıs 2014). "thatgamecompany bir sonraki oyunu için 7 milyon dolar kazanıyor". Eurogamer. Oyuncu Ağı. Alındı 27 Mayıs 2014.
  27. ^ Grommesh, Aaron (25 Ekim 2013). "flOw ve Flower Kasım'da PS4 ve PS Vita'ya yöneldi". thatgamecompany. Arşivlenen orijinal 3 Temmuz 2014. Alındı 4 Aralık 2014.
  28. ^ Chen, Jenova (12 Ağustos 2014). "Journey and The Unfinished Swan Coming to PS4". Sony. Arşivlendi orjinalinden 22 Ekim 2014. Alındı 4 Aralık 2014.
  29. ^ Galler, Matt (22 Ocak 2018). "ThatGameCompany'nin Journey halefi Sky, 30 yeni dakikalık görüntüde harika görünüyor". Eurogamer. Alındı 8 Nisan 2020.
  30. ^ Batchelor, James (18 Mart 2020). "Thatgamecompany, Bay Area ofisi ile genişliyor". GamesIndustry.biz. Alındı 18 Mart, 2020.
  31. ^ a b Genç, Nora (22 Aralık 2010). "Tam Röportaj: Kellee Santiago". CBC Radio One. Canadian Broadcasting Corporation. Arşivlenen orijinal 3 Mayıs 2011. Alındı 4 Şubat 2011.
  32. ^ "Röportaj: Video Oyunlarının Yeniden Tanımlanması". Oyun Bilgilendiricisi. GameStop (207): 34. Temmuz 2010. ISSN  1067-6392.
  33. ^ "Dopamin statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von thatgamecompany" (Almanca'da). İnovasyon Dublörler. 7 Ekim 2010. Arşivlenen orijinal 3 Mayıs 2011. Alındı 2 Şubat, 2011.
  34. ^ Irwin, Mary Jane (19 Şubat 2009). "Güzel oyun". GamesIndustry.biz. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 29 Nisan 2009'daki orjinalinden. Alındı 13 Ocak 2011.
  35. ^ Leadbetter Richard (1 Nisan 2007). "FLOW". Eurogamer. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 14 Mart 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 12 Ocak 2011.
  36. ^ Miller, Ross (18 Eylül 2006). "Joystiq röportajı: Jenova Chen". Engadget. AOL Tech. Arşivlendi 14 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 5 Ocak 2011.
  37. ^ Brophy-Warren, Jamin (20 Aralık 2008). "Oyun Çubukları ve Kolay Biniciler". Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Arşivlendi 14 Nisan 2009'daki orjinalinden. Alındı 5 Ocak 2011.
  38. ^ "flOw - PlayStation 3". IGN. IGN Eğlence. Arşivlendi 6 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 6 Nisan 2011.
  39. ^ Terrones, Terry (10 Şubat 2009). "İnceleme: Flower [PS3]". GamePro. IDG Eğlence. Arşivlenen orijinal 15 Nisan 2009. Alındı 6 Ocak, 2010.
  40. ^ "Çiçek - PlayStation 3". IGN. IGN Eğlence. Arşivlendi 19 Ocak 2016'daki orjinalinden. Alındı 6 Nisan 2011.
  41. ^ Bramwell, Tom (16 Haziran 2010). "Çiçek devi çevrimiçi macera yapıyor". Eurogamer. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 3 Mayıs 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Nisan 2011.
  42. ^ Bailey, Dustin (6 Aralık 2018). "Epic'in oyun mağazası yepyeni üç oyunla yayında ve PC'ye Yolculuk'u getirecek". PCGamesN. Alındı 10 Aralık 2018.
  43. ^ "Gökyüzü: Işığın Çocukları Şimdi Google Play'de!". thatgamecompany. 7 Nisan 2020. Alındı 8 Nisan 2020.
  44. ^ https://thatskygame.com/news/sky-moves-nintendo-switch-release-to-2021

Dış bağlantılar