Hanoi kulesi - Tower of Hanoi - Wikipedia

Hanoi Kulesi'nin bir model seti (8 diskli)
Animasyonlu bir çözüm Hanoi kulesi için yapboz T(4, 3)
Hanoi Kulesi interaktif ekran Universum müzesi Meksika şehrinde

Hanoi kulesi (ayrıca Brahma Kulesi veya Lucas'ın Kulesi[1] ve bazen çoğullaştırılmış Kuleler) bir matematik oyunu veya bulmaca. Üç çubuktan ve herhangi bir çubuğun üzerine kayabilen farklı boyutlarda birkaç diskten oluşur. Bulmaca, en üstte en küçüğü olan bir çubuk üzerinde artan boyut sırasına göre düzgün bir yığın halinde olan disklerle başlar. konik şekil.

Bulmacanın amacı, aşağıdaki basit kurallara uyarak tüm yığını başka bir çubuğa taşımaktır:

  1. Bir seferde yalnızca bir disk taşınabilir.
  2. Her hareket, üst diski yığınlardan birinden alıp başka bir yığının üstüne veya boş bir çubuğun üzerine yerleştirmekten oluşur.
  3. Daha küçük bir diskin üzerine daha büyük bir disk yerleştirilemez.

3 disk ile bulmaca 7 hamlede çözülebilir. Tower of Hanoi bulmacasını çözmek için gereken minimum hareket sayısı 2n - 1, nerede n disk sayısıdır.

Kökenler

Bulmaca tarafından icat edildi Fransızca matematikçi Édouard Lucas 1883'te. Bulmacanın kadim ve mistik doğasıyla ilgili çok sayıda efsane neredeyse anında ortaya çıktı.[2] Bir hikaye var Hintli tapınak Kashi Vishwanath 64 altın diskle çevrili, içinde zaman aşımına uğramış üç direk bulunan büyük bir oda içerir. Brahman Eski bir kehanetin emrini yerine getiren rahipler, o zamandan beri bu diskleri Brahma'nın değişmez kurallarına göre hareket ettiriyorlar. Bulmaca bu nedenle aynı zamanda Kule olarak da bilinir. Brahma bulmaca. Efsaneye göre bulmacanın son hamlesi tamamlandığında dünya sona erecek.[3]

Efsane doğruysa ve rahipler diskleri saniyede bir hızla hareket ettirebilselerdi, en az sayıda hamleyi kullanarak diskleri 264 - 1 saniye veya kabaca 585 milyar yıllarca bitirmek[4] bu, evrenin şu anki yaşının yaklaşık 42 katıdır.

Bu efsanede birçok varyasyon var. Örneğin, bazı anlatılarda tapınak bir manastır ve rahipler keşişler. Tapınak veya manastırın dünyanın farklı yerlerinde olduğu söylenebilir. Hanoi, Vietnam - ve herhangi bir din. Bazı versiyonlarda, kulenin dünyanın başlangıcında yaratılması veya rahiplerin veya rahiplerin günde yalnızca bir hareket yapabilmesi gibi başka unsurlar da tanıtıldı.

Çözüm

Bulmaca herhangi bir sayıda diskle oynanabilir, ancak birçok oyuncak versiyonunda yaklaşık 7 ila 9 tane bulunur. Tower of Hanoi bulmacasını çözmek için gereken minimum hareket sayısı 2n - 1, nerede n disk sayısıdır.[5] Bu tam olarak ninci Mersenne numarası.

Yinelemeli çözüm

6 diskli problemi çözen yinelemeli bir algoritmanın animasyonu

Oyuncak yapbozu için basit bir çözüm, hareketleri en küçük parça ile en küçük olmayan parça arasında değiştirmektir. En küçük parçayı hareket ettirirken, her zaman aynı yönde bir sonraki konuma hareket ettirin (parçaların başlangıç ​​sayısı çift ise sağa, başlangıç ​​sayısı tekse sola). Seçilen yönde kule pozisyonu yoksa, parçayı karşı uca hareket ettirin, ancak ardından doğru yönde hareket etmeye devam edin. Örneğin, üç parçayla başladıysanız, en küçük parçayı karşı uca hareket ettirir, ardından sola doğru devam edersiniz. Sıra en küçük olmayan parçayı hareket ettirmek olduğunda, yalnızca bir yasal hareket vardır. Bunu yapmak, bulmacayı en az hamlede tamamlayacaktır.[6]

Yinelemeli çözümün daha basit ifadesi

Çift sayıda disk için:

  • A ve B mandalları arasında yasal hareketi yapın (her iki yönde),
  • A ve C mandalları arasında yasal hareketi yapın (her iki yönde),
  • B ve C mandalları arasında yasal hareketi yapın (her iki yönde),
  • tamamlanana kadar tekrarlayın.

Tek sayıda disk için:

  • A ve C mandalları arasında yasal hareketi yapın (her iki yönde),
  • A ve B mandalları arasında yasal hareketi yapın (her iki yönde),
  • B ve C mandalları arasında yasal hareketi yapın (her iki yönde),
  • tamamlanana kadar tekrarlayın.

Her durumda toplam 2n - 1 hamle yapılır.

Eşdeğer yinelemeli çözüm

Benzersiz optimal yinelemeli çözümü oluşturmanın başka bir yolu:

1 ile 1 arasındaki diskleri numaralandırın n (en büyüğünden en küçüğüne).

  • Eğer n tuhaf, ilk hamle peg A'dan peg C'ye.
  • Eğer n çifttir, ilk hamle peg A'dan peg B'ye doğrudur.

Şimdi şu kısıtlamaları ekleyin:

  • Tek bir disk doğrudan tek bir diske yerleştirilemez.
  • Hatta hiçbir disk doğrudan bir çift diske yerleştirilemez.
  • Bazen iki olası sabitleme olacaktır: biri disklere sahip olacak ve diğeri boş olacaktır. Diski boş olmayan mandalın üzerine yerleştirin.
  • Bir diski asla art arda iki kez hareket ettirmeyin.

İlk hamleden sonraki bu kısıtlamalar dikkate alındığında, sonraki her dönüşte yalnızca bir yasal hareket vardır.

Bu benzersiz hareketlerin sırası, yukarıda açıklanan yinelemeli çözüme eşdeğer soruna en uygun çözümdür.[7]

Özyinelemeli çözüm

4 diskli Hanoi Kuleleri bulmacası için yinelemeli bir çözümün resmi

Bir problemi özyinelemeli çözmenin anahtarı, problemin her biri için daha küçük alt problemlerden oluşan bir koleksiyona ayrılabileceğini kabul etmektir. aradığımız aynı genel çözüm prosedürü geçerlidir ve toplam çözüm bazılarında bulunur basit bu alt problemlerin çözümlerinden bir yol. Bu şekilde oluşturulan alt problemlerin her birinin "daha küçük" olması, temel durum (lar) a eninde sonunda ulaşılacağını garanti eder. Bundan dolayı, Hanoi Kuleleri için:

  • A, B, C mandallarını etiketleyin,
  • İzin Vermek n toplam disk sayısı,
  • diskleri 1'den (en küçük, en üstteki) n (en büyük, en alttaki).

Hepsini varsayarsak n diskler, mandallar arasında geçerli düzenlemelerle dağıtılır; var varsayarsak m üstteki diskler kaynak peg ve diğer tüm diskler daha büyük m, böylece güvenle göz ardı edilebilirler; taşımak m kaynak peg'den bir hedef kullanarak bir peg yedek peg, kuralları ihlal etmeden:

  1. Hareket m - 1 diskten kaynak için yedek peg, sıralama aynı genel çözme prosedürü. Kurallar varsayım gereği ihlal edilmez. Bu diski terk eder m kaynak peg üzerinde bir üst disk olarak.
  2. Diski taşıyın m -den kaynak için hedef Varsayımlarla geçerli bir hareket olduğu garanti edilen peg - basit bir adım.
  3. Taşı m - Yedeğe yeni yerleştirdiğimiz 1 disk, yedek için hedef peg by aynı genel çözme prosedürü, böylece diskin üstüne yerleştirilirler m kuralları ihlal etmeden.
  4. Temel durum hareket etmektir 0 diskler (1. ve 3. adımlarda), yani hiçbir şey yapmaz - ki bu açıkça kuralları ihlal etmez.

Eksiksiz Tower of Hanoi çözümü daha sonra hareket etmekten oluşur n yedek peg olarak B'yi kullanarak kaynak pim A'dan hedef peg C'ye diskler.

Bu yaklaşıma titiz bir matematiksel kanıt verilebilir. matematiksel tümevarım ve genellikle programlama öğretirken bir özyineleme örneği olarak kullanılır.

Özyinelemeli çözümün mantıksal analizi

Birçok matematik bulmacasında olduğu gibi, biraz daha genel bir problemi çözerek bir çözüm bulmak daha kolay hale gelir: bir kule nasıl hareket ettirilir h (yükseklik) diskleri başlangıç ​​peginden f = Bir (nereden) bir hedef çiviye t = C , (To) B kalan üçüncü peg olmak ve varsaymak tf. İlk olarak, mandalların isimlerinin permütasyonu için problemin simetrik olduğunu gözlemleyin (simetrik grup S3 ). Peg'den hareket eden bir çözüm biliniyorsa Bir peg C, daha sonra, mandalları yeniden adlandırarak, diğer tüm başlangıç ​​ve hedef sabitleme seçenekleri için aynı çözüm kullanılabilir. Yalnızca bir disk varsa (veya hiç yoksa), sorun önemsizdir. Eğer h = 1, sonra diski peg'den hareket ettirin Bir peg C. Eğer h > 1, daha sonra hareket dizisi boyunca bir yerde, en büyük disk pegden hareket ettirilmelidir Bir başka bir çiviye, tercihen çiviye C. Bu harekete izin veren tek durum, hepsinin daha küçük olduğu zamandır. h - 1 disk sabitlenmiş B. Bu nedenle, her şeyden önce h - 1 daha küçük diskler Bir -e B. Ardından en büyük diski taşıyın ve son olarak h - Peg'den 1 küçük disk B peg C. En büyük diskin varlığı, diskin hareket etmesini engellemez. h - 1 daha küçük disk ve geçici olarak göz ardı edilebilir. Şimdi sorun taşınmaya indirgenmiştir h - Bir sabitleyiciden diğerine 1 disk, önce Bir -e B ve daha sonra B -e C, ancak aynı yöntem, mandalları yeniden adlandırarak her iki kez de kullanılabilir. Azaltmak için aynı strateji kullanılabilir. h - 1 problem h − 2, h - 3, vb. Yalnızca bir disk kalana kadar devam eder. Buna özyineleme denir. Bu algoritma aşağıdaki gibi şematize edilebilir.

Diskleri, 0'dan doğal sayılara göre artan boyut sırasına göre tanımlayın, ancak dahil etmeyin h. Dolayısıyla disk 0 en küçük olanıdır ve disk h - 1 en büyüğü.

Aşağıdaki bir kulenin taşınması için bir prosedürdür. h bir pegden diskler Bir bir çivi üzerine C, ile B kalan üçüncü peg olmak:

  1. Eğer h > 1, ardından önce bu prosedürü kullanarak h - Peg'den 1 küçük disk Bir peg B.
  2. Şimdi en büyük disk, yani disk h mandaldan hareket ettirilebilir Bir peg C.
  3. Eğer h > 1, ardından tekrar bu prosedürü kullanarak h - Peg'den 1 küçük disk B peg C.

Vasıtasıyla matematiksel tümevarım, yukarıdaki prosedürün mümkün olan minimum sayıda hareket gerektirdiği ve üretilen çözümün bu minimum sayıda hareketle tek çözüm olduğu kolayca kanıtlanabilir. Kullanma tekrarlama ilişkileri, bu çözümün gerektirdiği tam hamle sayısı şu şekilde hesaplanabilir: . Bu sonuç, 1. ve 3. adımların uygulandığına dikkat edilerek elde edilir. hareket eder ve 2. adım bir hareket alır ve .

Özyinelemeli uygulama

Aşağıdaki Python kod, aksi takdirde yanlış anlaşılabilecek veya gözden kaçabilecek özyinelemeli çözümün temel bir işlevini vurgular. Yani, her özyineleme seviyesinde, ilk özyinelemeli çağrı, hedef ve yardımcı yığınlar, ikinci özyinelemeli çağrıda ise kaynak ve yardımcı yığınlar ters çevrilir.

Bir = [3, 2, 1]B = []C = []def hareket(n, kaynak, hedef, yardımcı):    Eğer n > 0:        # N - 1 diskleri kaynaktan yardımcıya taşıyın, böylece yoldan çıksınlar        hareket(n - 1, kaynak, yardımcı, hedef)        # N'inci diski kaynaktan hedefe taşıyın        hedef.eklemek(kaynak.pop())        # İlerlememizi göster        Yazdır(Bir, B, C, '##############', eylül=' n')        # Yardımcıda bıraktığımız n - 1 diskleri hedefe taşıyın        hareket(n - 1, yardımcı, hedef, kaynak)# Yardımcı B ile kaynak A'dan hedef C'ye çağrı başlatınhareket(3, Bir, C, B)

Aşağıdaki kod, metin tabanlı bir animasyon için daha özyinelemeli işlevler uygular:

ithalat zamanBir = [ben için ben içinde Aralık(5, 0, -1)]yükseklik = len(Bir) - 1  # Animasyon için sabit yükseklik değeriB = []C = []def hareket(n, kaynak, hedef, yardımcı):    Eğer n > 0:        # N - 1 diski kaynaktan yardımcıya taşıyın, böylece yoldan çıksınlar        hareket(n - 1, kaynak, yardımcı, hedef)        # N'inci diski kaynaktan hedefe taşıyın        hedef.eklemek(kaynak.pop())        # İlerlememizi ortaya çıkarmak için özyinelemeli bir işlev kullanarak görüntüleyin        draw_disks(Bir, B, C, yükseklik)        Yazdır("")  # Boşluk sağlayın        zaman.uyku(0.3)  # Canlandırmak için bir an durun        # Yardımcıda bıraktığımız n - 1 diskleri hedefe taşıyın        hareket(n - 1, yardımcı, hedef, kaynak)def draw_disks(Bir, B, C, durum, Genişlik=2 * int(max(Bir))):    # genişlik parametresi varsayılan olarak ilk kuledeki en büyük boyutlu diskin iki katıdır.    Eğer durum >= 0:        # Eğer A listede verilen konumda bir değere sahipse, konumunda (yüksekliğinde) bir disk oluşturun        valueInA = " " Eğer durum >= len(Bir) Başka create_disk(Bir[durum])        # B ve C için aynı        valueInB = " " Eğer durum >= len(B) Başka create_disk(B[durum])        valueInC = " " Eğer durum >= len(C) Başka create_disk(C[durum])        # Her satırı yazdır        Yazdır("{0:^{Genişlik}}{1:^{Genişlik}}{2:^{Genişlik}}".biçim(valueInA, valueInB, valueInC, Genişlik=Genişlik))        # Bu yöntemi yinelemeli olarak bir sonraki konuma (yükseklik) çağırın        draw_disks(Bir, B, C, durum - 1, Genişlik)    Başka:        # Özyinelemeli ile bittiğinde, sütun etiketleri yazdırın        Yazdır("{0:^{Genişlik}}{1:^{Genişlik}}{2:^{Genişlik}}".biçim("A", "B", "C", Genişlik=Genişlik))def create_disk(boyut):    "" "Eğimli bir disk oluşturmak için basit özyinelemeli yöntem." ""    Eğer boyut == 1:        dönüş "/\\"    Başka:        dönüş "/" + create_disk(boyut - 1) + "\\"# Yardımcı B ile kaynak A'dan hedef C'ye çağrı başlatınhareket(len(Bir), Bir, C, B)

Yinelemeli olmayan çözüm

Özyinelemeli algoritma tarafından üretilen bir kule için bir sabitleyiciden diğerine taşınan hareketlerin listesi birçok düzenliliğe sahiptir. 1'den başlayan hamleleri sayarken, hareket sırasında hareket ettirilecek diskin sırası m kaç kez m 2'ye bölünebilir. Dolayısıyla her tek hareket en küçük diski içerir. Ayrıca en küçük diskin mandalları geçtiği de görülebilir. f, t, r, f, t, r, vb. kulenin tuhaf yüksekliği için ve mandalları geçiyor f, r, t, f, r, t, vb. kulenin eşit yüksekliği için. Bu, özyinelemeli algoritmadan daha kolay olan, elle gerçekleştirilen aşağıdaki algoritmayı sağlar.

Alternatif hareketlerde:

  • En küçük diski yakın zamanda gelmediği pime taşıyın.
  • Başka bir diski yasal olarak taşıyın (yalnızca bir olasılık olacaktır).

İlk hareket için en küçük disk sabitlenir t Eğer h garip ve peg r Eğer h eşittir.

Ayrıca şunlara dikkat edin:

  • Sıra sayıları eşit eşitliğe sahip diskler, en küçük diskle aynı anlamda hareket eder.
  • Sıra sayıları tuhaf olan diskler ters yönde hareket eder.
  • Eğer h çift, ardışık hamleler sırasında kalan üçüncü peg t, r, f, t, r, f, vb.
  • Eğer h tuhaftır, ardışık hamleler sırasında kalan üçüncü peg r, t, f, r, t, f, vb.

Bu bilgiyle, optimum bir çözümün ortasındaki bir disk seti, her diskin konumlarından daha fazla durum bilgisi olmadan kurtarılabilir:

  • Bir diskin "doğal" hareketi üzerinde ayrıntılı olarak açıklanan hareketleri çağırın.
  • Disk 0 olmayan en küçük üst diski inceleyin ve tek (yasal) hareketinin ne olacağına dikkat edin: eğer böyle bir disk yoksa, o zaman ya ilk ya da son hareketteyiz.
  • Bu hareket diskin "doğal" hareketiyse, disk son disk 0 hareketinden beri hareket ettirilmemiştir ve bu hareketin gerçekleştirilmesi gerekir.
  • Bu hareket diskin "doğal" hareketi değilse, disk 0'ı taşıyın.

İkili çözüm

Disk konumları daha doğrudan ikili Aşağıdaki kuralları kullanarak hareket numarasının (temel-2) temsili (ilk durum, tüm rakamlar 0 ve son durum tüm rakamlar 1 ile birlikte # 0'dır):

  • Bir ikili basamak vardır (bit ) her disk için.
  • En önemli (en soldaki) bit, en büyük diski temsil eder. 0 değeri, en büyük diskin ilk sabitleyicide olduğunu belirtirken 1, diskin son sabitleyicide olduğunu gösterir (disk sayısı tek, orta saplama yoksa sağ sabitleme).
  • Bit dizisi soldan sağa okunur ve her bit, ilgili diskin konumunu belirlemek için kullanılabilir.
  • Bir öncekiyle aynı değere sahip bir bit, ilgili diskin aynı peg üzerindeki önceki diskin üstüne yığıldığı anlamına gelir.
    (Yani: 1 veya 0'lık düz bir sıra, karşılık gelen disklerin hepsinin aynı mandal üzerinde olduğu anlamına gelir.)
  • Bir öncekinden farklı bir değere sahip bir bit, karşılık gelen diskin, bir öncekinin solunda veya sağında bir konum olduğu anlamına gelir. Sağ veya sol olup olmadığı bu kuralla belirlenir:
    • İlk mandalın solda olduğunu varsayın.
    • Ayrıca "sarma" yı da varsayın - böylece sağ mandal, sol mandalın bir peg "solu" olarak sayılır ve bunun tersi de geçerlidir.
    • İzin Vermek n ilk büyük diskleriyle aynı peg üzerinde bulunan daha büyük disklerin sayısı ve en büyük disk sol pegdeyse 1 ekleyin. Eğer n eşitse, disk bir mandal sağa yerleştirilmişse n gariptir, disk bir pim sola yerleştirilmiştir (çift sayıda disk olması durumunda ve tersi durumda).

Örneğin, 8 diskli bir Hanoi'de:

  • 0 = 00000000 taşıyın.
    • En büyük disk 0'dır, bu nedenle sol (ilk) sabitleyicide bulunur.
    • Diğer tüm diskler de 0'dır, bu yüzden üstüne yığılırlar. Dolayısıyla tüm diskler başlangıçtaki sabitleme noktasındadır.
  • Hareket 28 − 1 = 11111111.
    • En büyük disk 1'dir, bu nedenle orta (son) peg üzerindedir.
    • Diğer tüm diskler de 1'dir, bu yüzden üstüne yığılırlar. Dolayısıyla tüm diskler son çivinin üzerindedir ve bulmaca tamamlanmıştır.
  • Hareket Et 21610 = 11011000.
    • En büyük disk 1'dir, bu nedenle orta (son) peg üzerindedir.
    • Disk iki de 1'dir, bu nedenle üstüne, orta mandalda istiflenir.
    • Disk üç 0, bu nedenle başka bir sabitleyicide. Dan beri n garip (n = 1), sola bir mandal, yani sol mandal üzerinde.
    • Disk dört 1, yani başka bir sabitleyicide. Dan beri n garip (n = 1), sola bir mandaldır, yani sağ mandalda.
    • Disk beş de 1'dir, bu yüzden onun üzerine, sağdaki mandal üzerine istiflenir.
    • Disk altı, 0, bu nedenle başka bir sabitleyicide. Dan beri n eşittir (n = 2), disk sağa doğru bir mandaldır, yani sol mandal üzerinde.
    • Yedinci ve sekizinci diskler de 0'dır, bu nedenle üst üste, sol mandalda istiflenirler.

İçin kaynak ve hedef mandalları mHareket aynı zamanda ikili gösterimden de zarif bir şekilde bulunabilir. m kullanma bitsel işlemler. Sözdizimini kullanmak için C programlama dili, hareket m Peg'den (m & m - 1)% 3 peg ((m | m - 1) + 1)% 3disklerin, disk sayısının çift veya tek olmasına göre, peg 0'dan başlayıp peg 1 veya 2'de bittiği yer. Başka bir formülasyon, peg'den (m - (m & -m))% 3 peg (m + (m & -m))% 3.

Ayrıca, taşınacak disk, hareket sayısının (m) 2'ye bölünebilir (yani sağdaki sıfır bit sayısı), ilk hareket 1 olarak sayılır ve diskler artan boyut sırasına göre 0, 1, 2 vb. sayılarla tanımlanır. Bu, disklerin önceki herhangi bir hareketine veya dağılımına bakılmaksızın, m hareketinden sonra disklerin konumlarını bulmak için çok hızlı, özyinelemesiz bir bilgisayar uygulamasına izin verir.

İkili sayının sonundaki ardışık sıfırların sayısını sayan işlem, soruna basit bir çözüm sunar: diskler sıfırdan numaralandırılır ve hareket halindeyken m, disk numarası sondaki sıfırları say mümkün olan en az mesafe kadar sağa kaydırılır (gerektiğinde sola doğru dönerek).[8]

Gri kod çözümü

İkili sayı sistemi Gri kodlar bulmacayı çözmek için alternatif bir yol verir. Gray sisteminde, sayılar standart olmaktan ziyade 0'lar ve 1'lerin ikili kombinasyonuyla ifade edilir konumsal sayı sistemi Gray kodu, her değerin öncekinden yalnızca bir (ve tam olarak bir) bit değiştiği varsayımına göre çalışır.

Belirli bir Hanoi Kulesi'ndeki disk sayısına eşit bir bit boyutundaki bir Gri kodda sayılırsa, sıfırdan başlar ve sayılırsa, her harekette değişen bit, taşınacak diske karşılık gelir, burada en az önemli bit en küçük disktir ve en önemli bit en büyüktür.

1'den itibaren hareketleri saymak ve diskleri, artan boyut sırasına göre 0'dan başlayarak sayılarla tanımlamak, taşıma sırasında hareket ettirilecek diskin sırası m kaç kez m 2'ye bölünebilir.

Bu teknik, hangi diskin taşınacağını tanımlar ancak nereye taşınacağını belirlemez. En küçük disk için her zaman iki olasılık vardır. Diğer diskler için, tüm disklerin aynı sabitleyicide olması dışında her zaman bir olasılık vardır, ancak bu durumda ya taşınması gereken en küçük disktir ya da hedefe zaten ulaşılmıştır. Neyse ki, en küçük diskin nereye taşınacağını söyleyen bir kural var. İzin Vermek f başlangıç ​​noktası olmak, t hedef peg ve r kalan üçüncü peg. Disk sayısı tuhafsa, en küçük disk sırayla sabitleyiciler boyunca döner ftrftr, vb. Disk sayısı çift ise, bunun tersine çevrilmesi gerekir: frtfrt, vb.[9]

Gray kod çözümündeki bit değişikliğinin konumu, her adımda hareket ettirilen diskin boyutunu verir: 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4, 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, ... (sıra A001511 içinde OEIS ),[10] olarak da bilinen bir dizi cetvel işlevi veya hamle sayısı içinde 2'nin kuvvetinden bir fazlası. İçinde Wolfram Dili, TamsayıExponent [Aralık [2 ^ 8 - 1], 2] + 1 8 diskli bulmaca için hareketler verir.

Grafik gösterimi

Oyun bir ile temsil edilebilir yönsüz grafik, disklerin dağılımını temsil eden düğümler ve hareketleri temsil eden kenarlar. Bir disk için grafik bir üçgendir:

Tower of Hanoi 1-disk graph.svg

İki diskin grafiği, daha büyük bir üçgenin köşelerini oluşturmak için birbirine bağlanmış üç üçgendir.

Daha büyük diski temsil etmek için ikinci bir harf eklenir. Açıkçası başlangıçta hareket ettirilemez.

En üstteki küçük üçgen artık iki diskle tek hareket olasılıklarını temsil ediyor:

Tower of Hanoi 2-disk graph.svg

En dış üçgenin köşelerindeki düğümler, tüm disklerin aynı peg üzerinde olduğu dağılımları temsil eder.

H + 1 diskler için, h disklerinin grafiğini alın ve her küçük üçgeni iki disk için olan grafikle değiştirin.

Üç disk için grafik şu şekildedir:

Tower of Hanoi-3.svg
  • a, b ve c mandallarını ara
  • artan boyut sırasına göre disk konumlarını soldan sağa listeleme

En dıştaki üçgenin kenarları, bir kuleyi bir çividen diğerine taşımanın en kısa yollarını temsil eder. En büyük üçgenin kenarlarının ortasındaki kenar, en büyük diskin hareketini temsil eder. Sonraki küçük üçgenin kenarlarının ortasındaki kenar, sonraki her küçük diskin hareketini temsil eder. En küçük üçgenlerin kenarları, en küçük diskin hareketlerini temsil eder.

7. seviyenin oyun grafiği, Sierpiński üçgeni.

Genel olarak, bir bulmaca için n diskler var 3n grafikteki düğümler; her düğümün diğer düğümlere üç kenarı vardır, ikisi olan üç köşe düğümü hariç: en küçük diski diğer iki sabitleyiciden birine taşımak her zaman mümkündür ve bir diski bu iki mandal arasında taşımak mümkündür. dışında tüm disklerin tek bir mandal üzerine istiflendiği durumda. Köşe düğümleri, tüm disklerin tek bir pim üzerinde istiflendiği üç durumu temsil eder. İçin diyagram n + 1 diskler, üç kopya alınarak elde edilir. n-disk diyagramı - her biri yeni en büyük diskin belirli bir konumu için daha küçük disklerin tüm durumlarını ve hareketlerini temsil eder ve bunları köşelerde üç yeni kenarla birleştirerek en büyük diski taşımak için yalnızca üç fırsatı temsil eder. Sonuçta elde edilen şekil 3'e sahiptirn+1 düğümler ve hala yalnızca iki kenarlı kalan üç köşesi vardır.

Daha fazla disk eklendikçe, oyunun grafik temsili bir fraktal şekil Sierpiński üçgeni. Mümkün olan en kısa çözümü kullanırken bulmacadaki konumların büyük çoğunluğuna asla ulaşılamayacağı açıktır; Gerçekten de, efsanenin rahipleri mümkün olan en uzun çözümü kullanıyorsa (herhangi bir pozisyonu yeniden ziyaret etmeden), bu onların 364 - 1 hareket veya 10'dan fazla23 yıl.

Üç disk için tekrarlanmayan en uzun yol, kullanılmayan kenarları silerek görselleştirilebilir:

Tower of Hanoi 3-disk graph - longest path.svg

Bu arada, bu en uzun tekrar etmeyen yol, tüm hareketlerin yasaklanmasıyla elde edilebilir. a -e b.

Hamilton döngüsü üç disk için:

Tower of Hanoi-4 Longest Cycle.svg

Grafikler açıkça şunu göstermektedir:

  • Her rastgele disk dağıtımından, tüm diskleri üç sabitleyiciden birine taşımanın tam olarak en kısa yolu vardır.
  • Her disk çiftinin rastgele dağıtımı arasında bir veya iki farklı en kısa yol vardır.
  • Disklerin her keyfi dağıtımından, tüm diskleri üç sabitleyiciden birine taşımak için bir veya iki farklı en uzun kendi kendine kesişmeyen yol vardır.
  • Her disk çiftinin keyfi dağılımları arasında, kendiliğinden kesişmeyen bir veya iki farklı en uzun yol vardır.
  • İzin Vermek Nh bir kuleyi hareket ettirmek için kendi kendine kesişmeyen yolların sayısı h bir mandaldan diğerine diskler. Sonra:
    • N1 = 2
    • Nh+1 = (Nh)2 + (Nh)3

Bu verir Nh 2, 12, 1872, 6563711232, ... olmak üzere (sıra A125295 içinde OEIS )

Varyasyonlar

Bitişik mandallar

Tüm hareketlerin bitişik mandallar arasında olması gerekiyorsa (yani A, B, C sabitlemeleri, doğrudan A ve C mandalları arasında hareket edemezsiniz), o zaman bir yığın n peg A'dan peg C'ye diskler 3 alırn - 1 hamle. Çözüm 3'ün hepsini kullanıyorn geçerli pozisyonlar, her zaman önceki hareketi geri almayan benzersiz hareketi alır. Tüm disklerin sabitleyici B'de olduğu konuma yarıya kadar, yani (3n - 1) / 2 hamle.[kaynak belirtilmeli ]

Döngüsel Hanoi

Döngüsel Hanoi'de, saat yönünde ve saat yönünün tersine sırasıyla A - B - C - A ve A - C - B - A olarak tanımlanan daire şeklinde düzenlenmiş üç çivi (A, B, C) verilmiştir. Diskin hareket yönü saat yönünde olmalıdır.[11] Taşınacak disklerin sırasını temsil etmek yeterlidir. Çözüm, karşılıklı olarak yinelenen iki prosedür kullanılarak bulunabilir:

Taşımak n diskler saat yönünün tersine komşu hedef çiviye:

  1. hareket n - 1 disk saat yönünün tersine hedef çiviye
  2. diski taşı #n saat yönünde bir adım
  3. hareket n - 1 disk saat yönünde başlangıç ​​noktasına
  4. diski taşı #n saat yönünde bir adım
  5. hareket n - 1 disk saat yönünün tersine hedef çiviye

Taşımak n diskler saat yönünde komşu hedef çiviye:

  1. hareket n - 1 disk saat yönünün tersine yedek bir çiviye
  2. diski taşı #n saat yönünde bir adım
  3. hareket n - 1 disk saat yönünün tersine hedef çiviye

C (n) ve A (n) n diskin saat yönünde ve saat yönünün tersine hareketini temsil etsin, o zaman her iki formülü de yazabiliriz:

      C (n) = A (n-1) n A (n-1) ve A (n) = A (n-1) n C (n-1) n A (n-1).
Böylece C (1) = 1 ve A (1) = 1 1, C (2) = 1 1 2 1 1 ve A (2) = 1 1 2 1 2 1 1.

Cyclic Hanoi'nin çözümü bazı ilginç özelliklere sahiptir:

1) Bir disk kulesini bir sabitleyiciden diğerine aktarmanın hareket şekilleri, merkez noktalara göre simetriktir.

2) En küçük disk, taşınacak ilk ve son disktir.

3) En küçük disk hareketlerinin grupları, diğer disklerin tek hareketleriyle dönüşümlü olarak değişir.

4) C (n) ve A (n) ile belirtilen disk hareketlerinin sayısı minimumdur.

Dört mandal ve ötesi

Üç mandallı versiyonun uzun zamandır bilinen basit bir özyinelemeli çözüme sahip olmasına rağmen, Hanoi Kulesi sorununun dört mandallı (Reve'nin bulmacası olarak adlandırılır) en uygun çözümü 2014 yılına kadar Bousch tarafından doğrulanmadı.[12]

Bununla birlikte, dört veya daha fazla peg olması durumunda, Frame-Stewart algoritması 1941'den beri optimallik kanıtı olmadan bilinmektedir.[13]

Problemi Frame – Stewart algoritmasını (ve diğer eşdeğer yöntemleri) uygulayarak çözmek için gereken minimum hareket sayısının tam sayısının biçimsel türetilmesi için aşağıdaki makaleye bakın.[14]

Dört kancalı Hanoi Kulesi sorununun diğer varyantları için Paul Stockmeyer'in anket belgesine bakın.[15]

Frame – Stewart algoritması

Frame – Stewart algoritması aşağıda açıklanmıştır:

  • İzin Vermek disk sayısı olabilir.
  • İzin Vermek mandal sayısı olabilir.
  • Tanımlamak r peg kullanarak n diski transfer etmek için gereken minimum hareket sayısı.

Algoritma özyinelemeli olarak tanımlanabilir:

  1. Bazı , , üstünü aktar diskleri, başlangıç ​​veya hedef mandallarından başka tek bir pime hareket eder.
  2. Şimdi üst kısmı içeren çiviyi rahatsız etmeden diskler, kalanını aktar hedef sabitleyiciye, yalnızca kalan mandallar, alma hareket eder.
  3. Son olarak, üst kısmı aktarın hedef sabitleyiciye diskler, hareket eder.

Tüm süreç alır hareket eder. Bu nedenle, sayı bu miktarın minimum olduğu toplanmalıdır. 4 peg durumunda, optimum eşittir , nerede ... en yakın tam sayı işlevi.[16] Örneğin, Haskell'deki UPenn CIS 194 kursunda, ilk ödev sayfası[17] 15 diskli ve 4 pimli durum için en uygun çözümü 129 adım olarak listeler ve yukarıdaki değer için elde edilir. k.

Bu algoritmanın herhangi bir sayıda sabitleyici için optimal olduğu varsayılır; hamle sayısı 2Θ (n1/(r−2)) (sabit için r).

Genel en kısa yollar ve 466/885 sayısı

Bulmacanın orijinal amacının ilginç bir genellemesi, tüm disklerin mutlaka aynı peg üzerinde olmadığı belirli bir disk konfigürasyonundan başlamak ve verilen başka bir konfigürasyonda minimum sayıda hareketle ulaşmaktır. Genel olarak, bu sorunu çözmek için en kısa hamle dizisini hesaplamak oldukça zor olabilir. Andreas Hinz tarafından bir çözüm önerildi ve en kısa bir hamle dizisinde, taşınması gereken en büyük diskin olduğu gözlemine dayanıyor (açıkçası, her ikisinde de aynı mandalı işgal edecek en büyük disklerin tümü göz ardı edilebilir) ve son konfigürasyonlar) tam olarak bir veya tam olarak iki kez hareket edecektir.

Bu genelleştirilmiş problemle ilgili matematik, bir kişi düşünüldüğünde daha da ilginç hale gelir. ortalama Rastgele seçilen iki ilk ve son disk yapılandırması arasındaki en kısa hareket sırasındaki hareket sayısı. Hinz ve Chan Tat-Hung bağımsız olarak keşfedildi[18][19] (Ayrıca bakınız[20]:Bölüm 1, s. 14) n diskli bir Kule'deki ortalama hareket sayısının aşağıdaki tam formülle verildiğini varsayalım:

Yeterince büyük için n, yalnızca birinci ve ikinci terimler sıfıra yakınsamadığından bir asimptotik ifade: , gibi . Böylece sezgisel olarak, fraksiyonunu yorumlayabiliriz. Rastgele seçilen bir konfigürasyondan rastgele seçilen başka bir konfigürasyona geçerken, "en zor" uzunluk yolunu geçmenin zorluğuna göre yapılması gereken iş gücü oranını temsil eder. bu, tüm diskleri bir pimden diğerine taşımayı içerir. Sabit 466 / 885'in ortaya çıkması için alternatif bir açıklama ve en kısa yolu hesaplamak için yeni ve biraz geliştirilmiş bir algoritma Romik tarafından verildi.[21]

Manyetik Hanoi

Manyetik Tower of Hanoi'de, her diskin Kuzey ve Güney olmak üzere iki ayrı kenarı vardır (tipik olarak "kırmızı" ve "mavi" renkli). Diskler benzer kutuplarla birlikte yerleştirilmemelidir - her diskteki mıknatıslar bu yasadışı hareketi engeller. Ayrıca, her biri disk hareket ederken ters çevrilmelidir.

İki renkli Hanoi Kulelerinin ilk yapılandırması (n = 4)

Hanoi'nin Bicolor Kuleleri

Ünlü Hanoi Kulesi bulmacasının bu çeşidi, 3–6. Sınıf öğrencilerine sunuldu. 2ème Championnat de France des Jeux Mathématiques et Logiques Temmuz 1988'de yapıldı.[22]

İki renkli Hanoi Kulelerinin son konfigürasyonu (n = 4)

Bulmacanın kuralları temelde aynıdır: diskler birer birer mandallar arasında aktarılır. Hiçbir zaman daha küçük olanın üzerine daha büyük bir disk yerleştirilemez. Aradaki fark, artık her boyut için iki disk olmasıdır: bir siyah ve bir beyaz. Ayrıca, şimdi değişen renklerde iki disk kulesi var. Bulmacanın amacı kuleleri tek renkli (aynı renk) yapmaktır. Kulelerin altındaki en büyük disklerin konum değiştirdiği varsayılır.

Hanoy Kulesi

Bulmacanın bir çeşidi, adı altında dokuz oyun kartı bulunan bir solitaire oyunu olarak uyarlanmıştır. Hanoy Kulesi.[23][24] Orijinal adın değiştirilmiş yazılışının kasıtlı mı yoksa tesadüfi mi olduğu bilinmemektedir.[25]

Başvurular

Hanoi Kulesi benzeri bir yapıya sahip, silikon plaka üzerinde çok katmanlı paladyum nano tabakanın 3D AFM topografik görüntüsü.[26]

Hanoi Kulesi, psikolojik araştırmalarda sıklıkla kullanılmaktadır. problem çözme. Bu görevin bir çeşidi de var: Londra kulesi yönetici işlevlerin nöropsikolojik tanı ve tedavisi için.

Zhang ve Norman[27] görev tasarımında temsili etkinin etkisini incelemek için oyunun birkaç izomorfik (eşdeğer) temsilini kullandı. Oyun bileşenlerinin fiziksel tasarımındaki varyasyonları kullanarak, oyunun kurallarının temsil edilme şeklini değiştirerek kullanıcı performansı üzerinde bir etki gösterdiler. Bu bilgi, TURF çerçevesinin gelişimini etkiledi[28] temsili için insan bilgisayar etkileşimi.

Hanoi Kulesi ayrıca bir yedek rotasyon şeması bilgisayar verilerini gerçekleştirirken yedekler birden fazla kaset / medyanın dahil olduğu yerlerde.

Yukarıda belirtildiği gibi, Hanoi Kulesi, programlama öğrencilerine yeni başlayanlara yinelemeli algoritmalar öğretmek için popülerdir. Bu bulmacanın resimli bir versiyonu, emacs editörü, M-x hanoi yazarak erişilir. Ayrıca yazılmış bir örnek algoritma var Prolog.

Hanoi Kulesi ayrıca değerlendirmeye çalışan nöropsikologlar tarafından bir test olarak da kullanılıyor. Frontal lob açıklar.[29]

2010 yılında araştırmacılar, karınca türlerinin Linepithema humile Lineer olmayan dinamikler ve feromon sinyalleri ile Hanoi Kulesi probleminin 3 diskli versiyonunu başarıyla çözmeyi başardık.[30]

2014 yılında bilim adamları, Hanoi Kulesi benzeri bir yapı ile çok katmanlı paladyum nano tabakaları sentezlediler.[26]

popüler kültürde

"Now Inhale" adlı bilim kurgu öyküsünde, Eric Frank Russell,[31] bir insan, mahpusun idam edilmeden önce kazanana veya kaybedilene kadar bir oyun oynamasını sağlamak için yerel geleneğin olduğu bir gezegende mahkum tutulur. Kahraman, bir kurtarma gemisinin varmasının bir yıl veya daha uzun sürebileceğini biliyor, bu yüzden Towers of Hanoi'yi 64 diskle oynamayı seçiyor. (Bu hikaye, Budist rahiplerin dünyanın sonuna kadar oyunu oynamasıyla ilgili efsaneye gönderme yapıyor.)

1966'da Doktor Kim hikaye Göksel Oyuncakçı, ismini veren kötü adamlar doktor 10 parçalık 1.023 hareketli Hanoi Kulesi oyununu oynamak için Üçlü Oyun istiflendiğinde piramit şeklini oluşturan parçalar ile.

2007 yılında, Hanoi Kuleleri sorunu kavramı, Profesör Layton ve Şeytani Kutu 6, 83 ve 84 numaralı bulmacalarda, ancak diskler krep olarak değiştirildi. Bulmaca, bir restoranın şefinin, orijinal bulmacanın temel ilkeleriyle (yani kreplerin üzerine taşınabileceği, yapamayacağı üç tabak) bir tabaktan diğerine bir krep yığınını taşımak zorunda kaldığı bir ikileme dayanıyordu. küçük bir tane üzerine daha büyük bir krep koyun, vb.)

Filmde Maymunların gezegenin yükselişi (2011), filmde "Lucas Kulesi" olarak adlandırılan bu bulmaca, maymunların zekasını incelemek için bir test olarak kullanılıyor.

Bulmaca düzenli olarak şurada gösteriliyor: macera ve bulmaca oyunlar. Since it is easy to implement, and easily recognised, it is well-suited to use as a puzzle in a larger graphical game (e.g. Star Wars: Eski Cumhuriyet Şövalyeleri ve Kütle Etkisi ).[32] Some implementations use straight disks, but others disguise the puzzle in some other form. There is an arcade version by Sega.[33]

A 15-disk version of the puzzle appears in the game Güneşsiz Deniz as a lock to a tomb. The player has the option to click through each move of the puzzle in order to solve it, but the game notes that it will take 32767 moves to complete. If an especially dedicated player does click through to the end of the puzzle, it is revealed that completing the puzzle does not unlock the door.

İçinde Yu-Gi-Oh! VRAINS, a hacking group called "Knight of Hanoi" create a structure named "Tower of Hanoi" within the eponymous VRAINS virtual reality network.

This was first used as a challenge in survivor Thailand in 2002 but rather than rings, the pieces were made to resemble a temple. Sook Jai threw the challenge to get rid of Jed even though Shii-Ann knew full well how to complete the puzzle.The problem is featured as part of a reward challenge in a 2011 episode of the American version of the Hayatta kalan TV dizisi. Both players (Ozzy Lusth ve Benjamin "Koç" Wade ) struggled to understand how to solve the puzzle and are aided by their fellow tribe members.

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ Hofstadter, Douglas R. (1985). Metamagical Themas : Questing for the Essence of Mind and Pattern. New York: Temel Kitaplar. ISBN  978-0-465-04540-2.
  2. ^ Hinz, Andreas M.; Klavžar, Sandi; Milutinović, Uroš; Petr, Ciril (2013-01-31). Hanoi Kulesi - Mitler ve Matematik. ISBN  978-3034802369.
  3. ^ Spitznagel, Edward L. (1971). Selected topics in mathematics. Holt, Rinehart ve Winston. s.137. ISBN  978-0-03-084693-9.
  4. ^ Moscovich, Ivan (2001). 1000 playthinks: puzzles, paradoxes, illusions & games. Workman. ISBN  978-0-7611-1826-8.
  5. ^ Petković, Miodrag (2009). Famous Puzzles of Great Mathematicians. AMS Kitabevi. s. 197. ISBN  978-0-8218-4814-2.
  6. ^ Troshkin, M. "Doomsday Comes: A Nonrecursive Analysis of the Recursive Towers-of-Hanoi Problem". Odaklanma (Rusça). 95 (2): 10–14.
  7. ^ Mayer, Herbert; Perkins, Don (1984). "Towers of Hanoi Revisited". SIGPLAN Notices. 19 (2): 80–84. doi:10.1145/948566.948573. S2CID  2304761.
  8. ^ Warren, Henry S. (2003). "Section 5-4: Counting Trailing 0's.". Hacker's delight (1. baskı). Boston MA: Addison-Wesley. ISBN  978-0-201-91465-8.
  9. ^ Miller, Charles D. (2000). "Ch. 4: Binary Numbers and the Standard Gray Code". Mathematical Ideas (9 ed.). Addison Wesley Longman. ISBN  978-0-321-07607-6. Archived from the original on 2004-08-21.CS1 bakimi: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  10. ^ Gros, L. (1872). Théorie du Baguenodier. Lyon: Aimé Vingtrinier.
  11. ^ Gedeon, T. D. (1996). "The Cyclic Towers of Hanoi: An Iterative Solution Produced by Transformation". Bilgisayar Dergisi. 39 (4): 353–356. doi:10.1093/comjnl/39.4.353.
  12. ^ Bousch, T. (2014). "La quatrieme tour de Hanoi" (PDF). Boğa. Belg. Matematik. Soc. Simon Stevin. 21: 895–912. doi:10.36045/bbms/1420071861. S2CID  14243013.
  13. ^ Stewart, B. M.; Frame, J. S. (March 1941). "Solution to advanced problem 3819". American Mathematical Monthly. 48 (3): 216–9. doi:10.2307/2304268. JSTOR  2304268.
  14. ^ Klavzar, Sandi; Milutinovi, Uro; Petrb, Ciril (2002). "Variations on the Four-Post Tower of Hanoi Puzzle" (Postscript). Congressus Numerantium. 102.
  15. ^ Stockmeyer, Paul (1994). "Variations on the Four-Post Tower of Hanoi Puzzle" (Postscript). Congressus Numerantium. 102: 3–12.
  16. ^ "University of Toronto CSC148 Slog". Nisan 5, 2014. Alındı 22 Temmuz, 2015.
  17. ^ "UPenn CIS 194 Introduction to Haskell Assignment 1" (PDF). Alındı 31 Ocak 2016.
  18. ^ Hinz, A. (1989). "The Tower of Hanoi". L'Enseignement Mathématique. 35: 289–321. doi:10.5169/seals-57378.
  19. ^ Chan, T. (1988). "A statistical analysis of the towers of Hanoi problem". Internat. J. Comput. Matematik. 28 (1–4): 57–65. doi:10.1080/00207168908803728.
  20. ^ Stewart Ian (2004). Another Fine Math You've Got Me Into... Courier Dover. ISBN  978-0-7167-2342-4.
  21. ^ Romik, D. (2006). "Shortest paths in the Tower of Hanoi graph and finite automata". SIAM Journal on Discrete Mathematics. 20 (3): 610–622. arXiv:math/0310109. doi:10.1137/050628660. S2CID  8342396.
  22. ^ Prasad Vithal Chaugule (2015). "A Recursive Solution to Bicolor Towers of Hanoi Problem" (PDF). Recreational Mathematics Magazine (4): 37–48. ISSN  2182-1976.
  23. ^ Arnold, Peter (2003-05-28). Card Games for One. Sterling Yayıncılık Şirketi. ISBN  978-0-600-60727-4.
  24. ^ Hedges, Sid G. (2018-03-06). Everybody's Book of Hobbies. Books Ltd.'yi okuyun. ISBN  978-1-5287-8344-6.
  25. ^ "Tower Of Hanoy Patience (AKA Tower Of Hanoi Patience)". bbcmicro.co.uk. Alındı 2020-10-17.
  26. ^ a b Yin, Xi; Liu, Xinhong; Pan, Yung-Tin; Walsh, Kathleen A.; Yang, Hong (November 4, 2014). "Hanoi Tower-like Multilayered Ultrathin Palladium Nanosheets". Nano Harfler. 14 (12): 7188–94. Bibcode:2014NanoL..14.7188Y. doi:10.1021/nl503879a. PMID  25369350.
  27. ^ Zhang, J (1994). "Representations in distributed cognitive tasks" (PDF). Bilişsel bilim. 18: 87–122. doi:10.1016/0364-0213(94)90021-3.
  28. ^ Zhang, Jiajie; Walji, Muhammad F. (2011). "TURF: Toward a unified framework of EHR usability". Biyomedikal Bilişim Dergisi. 44 (6): 1056–67. doi:10.1016/j.jbi.2011.08.005. PMID  21867774.
  29. ^ Beers, S. R.; Rosenberg, D. R.; Dick, E. L.; Williams, T.; O'Hearn, K. M.; Birmaher, B .; Ryan, C. M. (1999). "Neuropsychological study of frontal lobe function in psychotropic-naive children with obsessive-compulsive disorder". Amerikan Psikiyatri Dergisi. 156 (5): 777–9. doi:10.1176/ajp.156.5.777 (inactive 2020-12-05). PMID  10327915.CS1 Maint: DOI Aralık 2020 itibarıyla devre dışı (bağlantı)
  30. ^ Reid, C.R.; Sumpter, D.J.; Beekman, M. (January 2011). "Optimisation in a natural system: Argentine ants solve the Towers of Hanoi". J. Exp. Biol. 214 (Pt 1): 50–8. CiteSeerX  10.1.1.231.9201. doi:10.1242/jeb.048173. PMID  21147968. S2CID  18819977.
  31. ^ Russell, Eric Frank (April 1959). "Now Inhale". Şaşırtıcı Bilim Kurgu.
  32. ^ "Tower of Hanoi (video game concept)". Giantbomb.com. Alındı 2010-12-05.
  33. ^ "Tower of Hanoi / Andamiro". Sega Amusements. Arşivlenen orijinal 2012-03-01 tarihinde. Alındı 2012-02-26.

Dış bağlantılar