Video oyunu canlı yayın - Video game live streaming

Video oyunu canlı yayın insanların çevrimiçi olarak canlı bir izleyici kitlesine oyun oynarken kendilerini kaydettikleri bir etkinliktir. Uygulama, 2010'ların ortalarında popüler hale geldi. BİZE gibi tabanlı siteler Seğirme ve sonra, Youtube, Facebook ve Çin tabanlı siteler Huya Canlı, DouYu, Bilibili ve diğer hizmetler. 2014 yılına kadar Twitch akışları, HBO'nun çevrimiçi hizmeti. Profesyonel yayıncılar genellikle üst düzey oyunla eğlenceli yorumları birleştirir ve sponsorlardan, aboneliklerden ve bağışlardan gelir elde eder.

Genel Bakış

Pratik canlı yayın video oyunları 2010'ların ortalarında aşağıdaki gibi sitelerde popüler hale geldi: Seğirme.[1] 2014 yılına kadar Twitch akışları, HBO'nun çevrimiçi hizmeti ve sonunda kapanışını hızlandırdı Justin tv, Twitch'in başlangıçta içinden çıktığı.[2][3] 2015 yılında YouTube, Twitch ile rekabet etmesi amaçlanan video oyun odaklı bir alt site ve uygulama olan YouTube Gaming'i başlattı.[4] Diğer önemli video oyunu odaklı akış web siteleri şunlardır: Microsoft 's Mikser Temmuz 2020'de kapanan, Smashcast.tv birleşmesinden sonra oluşan Azubu ve Hitbox.tv ve Güney Kore merkezli afreecaTV ve gibi birçok Çin merkezli site Huya Canlı, DouYu ve Bilibili.

Yayıncılar ve izleyiciler, birbirleriyle adlarına göre etkileşim kurmalarına ve belirli yayıncılara abone olmalarına veya "takip etmelerine" olanak tanıyan bir hizmetle ücretsiz hesaplara kaydolurlar. Ev video oyun konsolları, örneğin PlayStation 4 ve Xbox One, yerleşik akış ve isteğe bağlı kamera entegrasyonu içerir. Ev bilgisayarları aşağıdaki gibi yazılımları kullanır: Açık Yayıncı Yazılımı veya XSplit Twitch sunucularına canlı yayın yüklemek için.[3]

Teknolojideki gelişmelerle birlikte, yeni oyun dizüstü bilgisayarları oyunlar için çevrimiçi akışla hazır geliyor. Üreticiler, çevrimiçi oyun deneyimi için yeni grafik kartları ve daha kaliteli bağlantı kullanıyor.[5]

Bir kitle oluşturmak, CNET öneriyor, yazılımı kurmaktan daha zordur. Diğer tavsiyelerin yanı sıra, oyun yayıncıları, izleyicilerin ilgisini çekmesi olasılıkla izleyenleri olmayan nadir bir oyundan daha fazla olan popüler bir oyun seçmenizi önerir. 2010'ların ortalarındaki popüler başlıklar arasında efsaneler Ligi, Dota 2 gibi birinci şahıs nişancı oyunları Counter Strike: Global Offensive ve gibi kart oyunları Hearthstone. İzleyiciler, iyi oynayan ve eğlendiren, tekrarlayan oyun yerine şakalar, popüler kültür ve güncel olay yorumları sunan oyuncularla daha çok ilgileniyor. Yayıncılar ayrıca, izleyicilerin ne zaman izleyeceklerini, sosyal medyada kendi tanıtımlarını yapmaları ve takipçi sayısı oluşturmak için hediye yarışmaları bilmeleri için bir program tutmanızı önerir.[3]

Ağustos 2020'de, Çin merkezli video paylaşımı web sitesi ve canlı yayın hizmet Bilibil ödenmiş Riot Oyunları Üç yıllık özel yayın için 113 milyon dolar efsaneler Ligi Dünya Şampiyonası, Sezon Ortası Davetiyesi ve efsaneler Ligi All Star Çin'de, video oyunu canlı yayın pazarındaki en büyük anlaşma, aynı zamanda Çin'in video oyunu canlı yayın pazarını gazeteci Rod "Slasher" Breslau'ya göre Twitch, YouTube Gaming ve Facebook Gaming'den daha büyük kılıyor.[6][7]

Meslek

Profesyonel yayıncılar genellikle oyun oynamayı son derece bilgili veya becerikli oyun ve eğlenceli yorumlar. İzleyiciden yeterli gelir elde edebilirler abonelikler ve bağışların yanı sıra platform reklamları ve sponsorlukları eSporlar kuruluşlar.[8] SuperData Research'ün Ekim 2017 tarihli bir raporu, YouTube ve Twitch'teki video oyun akışlarına ve Let's Play videolarına tümününkinden daha fazla kişinin abone olduğunu tahmin ediyor HBO, Netflix, ESPN, ve Hulu, kombine.[9]

Faydaları

Canlı bir seyirci kitlesi için oyun oynarken birinin kendisini kaydetmek istemesinin birçok nedeni vardır. Profesyonel yayıncılar genellikle kendi patronları oldukları için işlerinden zevk aldıklarını ve koydukları işin miktarı platformlarının büyümesini doğrudan etkilediğini belirtir. Dolayısıyla, bir yayıncı yetkin olduğunda gelişir ve güçlü bir kişisel başarı duygusu vardır.[10] Diğer bir faydası ise küçük topluluklara sahip oyunların görünürlük kazanması için seçtikleri yayıncıların video oyunlarına dikkat çekmesidir.[11] Örneğin, 2013'te birkaç üye Super Smash Bros Melee prestijli turnuvada öne çıkan 8. oyun olmak için para toplamak amacıyla topluluk canlı yayın yaptı Evolution Şampiyonası Serisi ve Nintendo'nun oyunu etkinlikten men etme kararını bozabilir.[12]

Riskler

Yayıncılar mağdur olma riskini taşır. takip diğer halk figürlerinde olduğu gibi. Örneğin, genç bir izleyici davetsiz bir şekilde flama evine geldi ve tek yönlü bir kıtalararası uçuş için para biriktirdikten sonra onunla yaşamak istedi.[13] Yayıncılar için başka bir risk de swatting, birisinin flama evindeki ciddi suç faaliyetlerini polise yanlış bir şekilde rapor etmesi, polisin baskına yol açması ve bu da genellikle yayın hizmeti tarafından canlı olarak yakalanması.[14] Bu tür faaliyetler, yayın yapan kişi için ciddi risk oluşturabilir ve hatta ölümlerle sonuçlanmıştır. İçinde 2017 Wichita swatting Polis memurları, Andrew Finch adında bir adamı kendi Kansas ev. Finch, ikiden sonra hırsızlığın istemeden kurbanı oldu. Görev çağrısı aynı takımdaki oyuncular bir ABD$1.50 bahis. LAPD Olayla bağlantılı olarak internette "SWAuTistic" ve "GoredTutor36" olarak bilinen 25 yaşındaki seri sineklikçi Tyler Raj Barriss tutuklandı ve daha sonra suçtan 20 yıl hapse mahkum edildi.[15][16][17][18]

Akış keskinleştirme, bir düşman oyuncunun canlı yayınını izleyerek bir video oyununda avantaj elde etmek için yaygın bir taktiktir.[19] Birkaç video oyunu geliştiricisi, video oyunlarına ve video oyunlarına karşı önlemler almıştır. Pas, paslanma ve Fortnite şimdi popüler yayıncıların adlarını gizleyin.[20][21] Kasım 2018'de canlı yayıncı Ninja tartışmalı bir şekilde, kendisini öldürdüğünü düşündüğü bir oyuncuyu bildirmekle tehdit etti Fortnite akarsu keskinliği ile.[22] Oyunların belirlediği kısıtlamaların yanı sıra yayıncıların oyun içi haritayı örtmek veya akış için bir gecikme ayarlamak gibi kendi oluşturdukları taktikler nedeniyle çoğu yayıncı için akış keskinliği nadiren gerçekleşirken, akış keskinliğinin bir oynadığı durumlar vardır. bir yayıncının eğlencesinde yer alır ve bu nedenle yayıncı herhangi bir kısıtlama getirmez ve bunun yerine buna izin verir. Popüler Twitch yayıncısı için durum budur Forsen.[23]

Giriş

Yayıncıların kariyerlerinin başlangıcına götüren birçok ortak yolu vardır. Popüler bir yol, esporlara önceden dahil olmaktır. Bu rotayı izleyen insanlar ya zaten çok sayıda takipçiye sahipler ya da oyun hakkındaki derinlemesine bilgilerine ya da kişiliklerine dayanarak büyük bir takipçi kazanıyorlar. Canlı yayınlar bunu mümkün kılar çünkü insanların zaten bilenmiş becerilerini daha kişisel bir biçimde sergilemelerine olanak tanır.[10] Akışa bir başka giriş, YouTube gibi diğer sosyal medya platformlarıdır çünkü canlı akış, izleyiciler ve hayranlarla etkileşimi kolaylaştırır. Diğer daha az yaygın giriş yöntemleri arasında video oyunlarının yaratılmasına dahil olanlar ve video oyunları hakkında makaleler veya bloglar yazan kişiler yer alır.[10]

Video oyunu canlı akış web sitelerinin listesi

Aşağıda, video oyunu canlı akışına odaklanan sitelerin bir listesi bulunmaktadır. espor diğer içerik türlerine ek olarak yarışmalar.

İnternet sitesiAlan adıBaşlatmakSahipNot
Seğirmetwitch.tv6 Haziran 2011Amazon
Youtubeyoutube.com/gamingGoogle
Miksermixer.comOcak 5, 2016MicrosoftMixer 22 Temmuz 2020'de kapandı. (Microsoft şu anda Facebook ile ortaktır)[24]
Facebookfacebook.com/gamingFacebook
DLivedlive.tvEylül 2018
Trovo Canlıtrovo.liveMart, 2020Tencent[25]
Huya Canlı[26]huya.com24 Kasım 2014Tencent (50.1%), KEYİF (43%)[27]
Nimo TVnimo.tv3 Mayıs 2018Huya Canlı global sitesi
DouYu[26]douyu.com2014Tencent (37%%)[28]
Bilibili[29]live.bilibili.comTencent (Azınlık mülkiyeti)[30]
Kuaishoulive.kuaishou.comTencent (Azınlık mülkiyeti)[30]
YY[26]yy.com2012KEYİF[27]
Kafeincaffeine.tv31 Ocak 2018
Smashcastsmashcast.tvMayıs, 2017
Azubuazubu.tv2012Kapatıldı ve yerine geçti Smashcast
Hitboxhitbox.tvEkim 2013Edinilen Azubu ve sonra başardı Smashcast
afreecaTVafreecatv.com11 Mayıs 2005
Booyah (Garena )booyah.live2020

Yasal sorunlar

Video oyunlarının canlı akışı, aynı yasal sorunların çoğuna sahiptir. Hadi oynayalım videolar olabilir. Birincisi ve en önemlisi, bu tür videolar telif hakkı ihlali olarak kabul edilebilir, ancak bu tür videolar tarafından korunduğu iddia edilmektedir. adil kullanım savunmalar.

Nintendo, oyunlarının yayınlanmasına veya kaydedilmesine izin verdiği için diğer yayıncılara kıyasla genellikle güçlü bir duruş sergiliyor. Başlangıçta kullandılar YouTube'un İçerik Kimliği sistem, oyunlarını akışlı videolardan ve Let's Play videolarından reklam geliri elde edecek şekilde kaydettirmek için.[31] Yaklaşık 2014'te Nintendo, oyuncuların canlı yayınlar sağlamasına ve programda oturum açan Let's Plays of Nintendo oyunlarının YouTube aracılığıyla bu videolardan biraz para kazanmasına olanak tanıyan Nintendo Creators Programını oluşturdu.[32][33] Bununla birlikte, Eylül 2017'de Nintendo, bağlı kuruluşların Nintendo oyunlarının akış videosunu kullanmasını özellikle engelleyen programı değiştirdi, bağlı olmayan hesaplar olsa da para kazanılıp kazanmadı ve yorum içeren Let's Plays etkilenmeden kaldı.[34] Ancak 28 Kasım 2018'de Nintendo, programın kapatıldığını duyurdu.[35][36]

Telif hakkıyla korunan müziğin uygun izin alınmadan çalınması, ABD gibi yasalar kapsamındaki şikayetler nedeniyle arşivlenen akışların kaldırılmasına veya sessize alınmasına veya yayınların askıya alınmasına neden olabilir. Çevrimiçi Telif Hakkı İhlali Sorumluluk Sınırlandırma Yasası veya otomatik içerik eşleştirme. Aşağıdakiler dahil 10'dan fazla popüler Twitch yayıncısı Félix "xQc" Lengyel ve Zachary "Sinsi" Scuderi, tarafından şarkı çaldığı iddiasıyla 24 saat süreyle yasaklandı Suyu WRLD Sanatçının plak şirketi ile yasaklardan bazıları kaldırıldı. Interscope yasağın tesadüfi olduğunu iddia ederek.[37][38]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Slotnik, Daniel E. (15 Mart 2017). "Oyuncunun Ölümü Canlı Akışın Risklerini Görüntülemeye İtiyor". New York Times. ISSN  0362-4331.
  2. ^ Mugen (15 Aralık 2019). "Mit der PS4 auf Twitch streamen - Kılavuz". Mugens Yorumları. Alındı 19 Kasım 2020.
  3. ^ a b c Graziano, Dan (4 Eylül 2014). "Twitch'te oyun akışı için eksiksiz kılavuz". CNET. Alındı 11 Ağustos 2017.
  4. ^ Dredge, Stuart (26 Ağustos 2015). "Google, Amazon'un sahip olduğu Twitch'e meydan okumak için YouTube Gaming'i başlattı". Gardiyan. Alındı 5 Eylül 2015.
  5. ^ "Hangi Dizüstü Bilgisayarlara Göre En İyi Oyun Dizüstü Bilgisayarları 2019 İncelemeleri". Hangi Dizüstü Bilgisayar İncelemeleri. 30 Kasım 2018. Alındı 16 Aralık 2018.
  6. ^ "Riot, Bilibili'ye uluslararası etkinlikler için Çin'de özel yayın hakları veren 3 yıllık anlaşma imzaladı". Dot Esports. 3 Ağustos 2020. Alındı 3 Ağustos 2020.
  7. ^ "https://twitter.com/slasher/status/1290364975744274432". Twitter. Alındı 3 Ağustos 2020. Huya, Douyu (her ikisi de Riot anlaşması için daha yüksek teklif aldı) ve sadece Bilibili arasındaki bu noktada, Çin'in canlı yayın pazarı Twitch, YouTube Gaming ve Facebook Gaming'in toplamından daha büyük gibi görünüyor. İçindeki harici bağlantı | title = (Yardım)
  8. ^ Leslie, Callum (31 Aralık 2014). "Hearthstone oyuncuları, oyunun ilk yılında 1 milyon dolardan fazla kazandı". Günlük Nokta. Arşivlenen orijinal 9 Mayıs 2016.
  9. ^ Bailey, Dustin (19 Ekim 2017). "Oyun videoları HBO, Netflix ve Hulu'nun toplamından daha büyüktür". PCGamesN. Alındı 19 Ekim 2017.
  10. ^ a b c Johnson, Mark R .; Woodcock, Jamie (23 Şubat 2019). "'Altına hücum gibi: Twitch.tv'de profesyonel video oyun yayıncılarının hayatları ve kariyerleri " (PDF). Bilgi, İletişim ve Toplum. 22 (3): 336–351. doi:10.1080 / 1369118X.2017.1386229. ISSN  1369-118X. S2CID  149025429.
  11. ^ Johnson, Mark R; Woodcock, Jamie (Temmuz 2019). "Canlı yayının ve Twitch.tv'nin video oyun endüstrisi üzerindeki etkileri" (PDF). Medya, Kültür ve Toplum. 41 (5): 670–688. doi:10.1177/0163443718818363. ISSN  0163-4437. S2CID  150186565.
  12. ^ "Evo: Super Smash Bros. Melee'nin sözlü tarihi". ESPN.com. 12 Temmuz 2017. Alındı 7 Mayıs 2020.
  13. ^ D'Anastasio, Cecilia (2 Mayıs 2017). "Hayranlar Twitch Yayıncılarına Sevgilerini Çok Uzak Tuttuğunda". Kotaku. Alındı 27 Ağustos 2017.
  14. ^ Hern, Alex (5 Şubat 2015). "Oyuncu, Swat ekibi tarafından binlerce izleyicinin önünde baskın yaptı". Gardiyan. ISSN  0261-3077. Alındı 19 Kasım 2020.
  15. ^ Manna, Nicole (29 Aralık 2017). "Call of Duty oyun topluluğu, Wichita polisi ölümcül atışında 'patlamaya' işaret ediyor". Wichita Kartal. Alındı 29 Aralık 2017.
  16. ^ Darrah, Nicole (29 Aralık 2017). "Kansas polisi, ölümcül bir ateşin 'swatting' denen bir şakanın sonucu olup olmadığını araştırıyor'". Fox Haber. Alındı 29 Aralık 2017.
  17. ^ Sommerfeldt, Chris (29 Aralık 2017). "Kansaslı bir adam, polis tarafından vurularak öldürüldü." Call of Duty "nin" şakası "nın kasıtsız kurbanı olduğu bildirildi.. New York Daily News. Alındı 29 Aralık 2017.Sommerfeldt, Chris (29 Aralık 2017). "Polisler tarafından öldürülen kanlı adam, şakanın kurbanı oldu". NY Daily News.
  18. ^ "Kansas Adamı 'SWATting' Saldırısında Öldürüldü - Krebs Güvenlik Üzerine". krebsonsecurity.com. Alındı 29 Aralık 2017.
  19. ^ Livingston, Christopher (9 Ağustos 2017). "Yayıncılar ve akış keskin nişancıları: neden hileciler Twitch'te her zaman başarılı olur?". PC Oyuncusu. Alındı 21 Aralık 2018.
  20. ^ Grayson, Nathan (21 Eylül 2015). "Rust'un Yayın Karşıtı Sniping Modu Hileciler Nedeniyle Mevcut". Kotaku. Alındı 21 Aralık 2018.
  21. ^ Grayson, Nathan (1 Haziran 2018). "Fortnite Oyuncuları, Yayıncıların Adlarını Gizleyen Güncelleme İçin Yayın Keskin Nişancılarını Suçluyor". Kotaku. Alındı 21 Aralık 2018.
  22. ^ Asarch, Steven (11 Kasım 2018). "Streamer Ninja, oyuncu IcyFive'a akış keskin nişancı adını verdiği için sıcak suda". Newsweek. Alındı 21 Aralık 2018.
  23. ^ Grayson, Nathan. "Battlegrounds Streamer'ın Seyircisi Gürültülü, İğrenç Akışı Keskin Nişancılarını Seviyor". Kotaku. Alındı 6 Ocak, 2019.
  24. ^ Warren, Tom (22 Haziran 2020). "Microsoft, Mixer'ı kapatıyor ve Facebook Gaming ile ortaklık yapıyor". Sınır. Alındı 29 Haziran 2020.
  25. ^ Holt, Kris. "Mikser Suda Ölüyken, Twitch'in Bir Sonraki Büyük Tehdidi Tencent Olabilir". Forbes. Alındı 29 Haziran 2020.
  26. ^ a b c Agar, Ian (19 Kasım 2019). "İzlenecek 3 Çinli Canlı Yayın Hisse Senedi". Motley Aptal. Alındı 30 Haziran, 2020.
  27. ^ a b Aptal, Katılımcı Leo Sun The Motley. "Tencent, Huya'nın Kontrolünü Ele Geçirdi: Bu JOYY için Ne Anlama Geliyor?". www.nasdaq.com. Alındı 30 Haziran, 2020.
  28. ^ Haak, Alex (2 Nisan 2020). "Tencent'in Huya'nın Hakim Hissedarı Olma Seçeneği". Alfa arıyor. Alındı 25 Nisan 2020.
  29. ^ jen. "China Games Streaming Tracker". Niko. Alındı 10 Temmuz 2020.
  30. ^ a b "Tencent, Huya anlaşmasının ardından Çin oyun canlı yayın pazarında liderliği güçlendiriyor". Güney Çin Sabah Postası. 8 Nisan 2020. Alındı 30 Haziran, 2020.
  31. ^ Gera, Emily (16 Mayıs 2013). "Nintendo, kullanıcı tarafından oluşturulan YouTube videolarından reklam geliri talep ediyor". Çokgen. Alındı 16 Mayıs 2013.
  32. ^ Tolito, Stephan (24 Haziran 2013). "Nintendo'nun 180 Dönüşü mü? 'Hadi Oynayalım' Draması Mutlu Sona Sahip Olabilir". Kotaku. Alındı 25 Nisan 2014.
  33. ^ Williams, Katie (27 Mayıs 2014). "Nintendo, YouTube Let's Play İçerik Oluşturucuları için Satış Ortağı Programını Duyurdu". IGN. Alındı 27 Mayıs 2014.
  34. ^ Alexander, Julia (29 Eylül 2017). "Nintendo, Nintendo'nun ortak programında YouTuber'lar için canlı yayın oyunlarını kısıtlıyor". Çokgen. Alındı 29 Eylül 2017.
  35. ^ Bankhurst, Adam (28 Kasım 2018). "Nintendo Aralık'ta Yaratıcıları Programını Sonlandıracak". IGN. Alındı 30 Kasım 2018.
  36. ^ Marshall, Cass (28 Kasım 2018). "Nintendo Creators Programı bu Aralık ayında sona eriyor". Çokgen. Alındı 30 Kasım 2018.
  37. ^ Grayson, Nathan (22 Haziran 2018). "Popüler Twitch Yayıncıları Telif Hakkıyla Korunan Müzikleri Çaldığı İçin Geçici Olarak Yasaklandı". Kotaku. Alındı 29 Haziran 2018.
  38. ^ Goslin, Austen (22 Haziran 2018). "Popüler Twitch yayıncıları, DMCA'nın yayından kaldırılması sayesinde geçici olarak yasaklandı". Çokgen. Alındı 29 Haziran 2018.

daha fazla okuma