Abzû - Abzû

Abzû
Abzu.jpg
Geliştirici (ler)Dev Kalamar Stüdyoları
Yayıncılar505 Oyunlar
Yönetmen (ler)Matt Nava
Programcı (lar)Brian Balamut
Sanatçı (lar)Matt Nava
BestecilerAustin Wintory
MotorUnreal Engine 4
Platform (lar)
Serbest bırakmak
  • Microsoft Windows, PlayStation 4
  • Ağustos 2, 2016
  • Xbox One
  • Aralık 6, 2016
  • Nintendo Anahtarı
  • 29 Kasım 2018
Tür (ler)Macera, sanat oyunu, simülasyon
Mod (lar)Tek oyuncu

Abzû[a] bir macera video oyunu tarafından geliştirilmiş Dev Kalamar Stüdyoları ve yayınlayan 505 Oyunlar için PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Anahtarı ve Microsoft Windows. İlk olarak Ağustos 2016'da dijital bir başlık olarak piyasaya sürülen, konsollar için bir perakende sürümü Ocak 2017'de piyasaya sürüldü. Okyanusu keşfeden ve sonar çağrılarını kullanarak yaşamı geri getiren bir dalgıcın yolculuğunun ardından, oyun, oyuncunun açıktan su altı ortamlarında özgürce gezinmesine olanak tanıyor. su ve doğal mağaralardan antik kalıntılara.

Geliştirme, on üç kişilik bir ekibin dahil olduğu üç yıl sürdü. Yönetmen Matt Nava ve besteci de dahil olmak üzere birkaç üye Austin Wintory, daha önce 2012 video oyunu üzerinde çalışmıştı Seyahat - okyanus ayarı Abzû ikisi de çöl ortamına bir tepkiydi Seyahat ve Nava'nın tüplü dalış sevgisinden ilham aldı. Sahne ve hikaye Sümer mitolojisi ve kozmik okyanus efsane. Satış tablolarında üst sıralara ulaşmak, Abzû gazeteciler tarafından övgüyle karşılandı: övgülerin çoğu sanat tarzına gitti, bazı eleştirmenler onu Seyahat.

Oynanış

Su altında oynanabilir karakteri gösteren oyun içi ekran görüntüsü

İçinde AbzûOyuncu uçsuz bucaksız bir okyanusta dalgıç rolünü üstlenir - okyanus yüzeyinde yüzerek uyandıktan sonra dalgıç, antik teknolojiyi ve batık kalıntıları ortaya çıkarmanın yanı sıra bitki ve hayvan yaşamıyla dolu çevredeki su altı ortamlarını keşfetmeye başlar.[2][3] Birkaç bölgede, dalgıç su üzerindeki kara tabanlı ortamları da keşfedebilir.[4] Oyun ilerledikçe dalgıç yeni alanların kilidini açar ve yerel çevreye zarar veren kuvvetlerin arkasındaki sırları araştırır.[5] Dalgıcın oyun boyunca rotası, deniz yaşamıyla dolu birbirine bağlı alanlarda doğrusal bir yol izler.[2] Oyuncu, dalgıcıyı tam analog kontrol kullanarak ortamlar boyunca yönlendirir, anahtar veya öğe tabanlı bulmacaları çözmek için çevre ile etkileşime girebilir ve çevredeki deniz yaşamını gözlemlemek için her alandaki kaidelere oturabilir. Dalgıç, sonar çanları kullanarak deniz yaşamını hızlandırabilir ve etkileşime girebilir.[3][4][6] Dalgıç, daha büyük deniz hayvanlarının vücutlarını yakalayabilir ve üzerlerine binebilir.[4] Her alanda dalgıcın bulması için gizli koleksiyonlar bulunur.[6]

Özet

Anlatısı Abzû engin bir okyanusta geçen oyun ve ara sahneler kullanılarak sözsüz bir şekilde anlatılıyor.[7] Kadın dalgıç olarak anılan oyuncu karakteri,[b] okyanusta yüzerek uyanır ve çevredeki denizi keşfetmeye başlar: harabeler ve antik duvar resimleri, okyanusla simbiyotik bir bağlantı paylaşan eski bir medeniyetin olduğunu gösterir. O keşfederken, bir büyük beyaz köpek balığı İçinden bir enerji kullanılarak aktive edildiğinde, yerel denizlere hayat veren kuyulara. Bu enerji, gelişimi okyanusun dengesini bozan ve medeniyetin çöküşüne neden olan piramit benzeri cihazlar tarafından zorla toplanıyor. Orijinal piramide ulaştıktan sonra, dalgıç büyük beyaz köpekbalığının ona saldırdığını görür ve piramidin karşı saldırısı dalgıca zarar verir - mekanik olduğunu ortaya çıkarır ve piramide bağlı ve okyanusa yaşamı geri yükleyebilen bir varlık olarak varlığını teyit eder - ve dalgıç onu rahatlatırken ölen büyük beyaz köpekbalığını ölümcül şekilde yaralar. Son kuyuyu aktive ettikten sonra, büyük beyaz köpekbalığı, onarılan dalgıca tezahür eder ve dalgıcın yok ettiği orijinal piramide geri götürür ve okyanusa hayat verir. Krediler sırasında, dalgıç ve büyük beyaz köpekbalığı canlanmış okyanusta birlikte yüzüyor.[9]

Geliştirme

Kökenleri Abzû gelişiminde yatmak Seyahat tarafından geliştirilen bağımsız bir video oyunu Thatgamecompany ve 2012'de piyasaya sürüldü. Abzû'yaratıcısı, yönetmeni ve sanat yönetmeni Matt Nava daha önce Seyahat üç yıllık gelişimi sırasında. Çöl ortamına sahip bir oyunda çalışan Nava, bir sonraki oyunu için daha canlı ve kalabalık bir ortama geçmek istedi.[10] Nava için satış konuşması oluşturmaya başladı Abzû Thatgamecompany'den ayrılmadan ve oyunun geliştiricisi Giant Squid Studios'u kurmadan önce. Nava'nın dahil ettiği ana unsurlardan biri, eski kültürlere ve onların sanat eserlerine olan sevgisiydi, özellikle de kavramını çevreleyen mitlerle ilgili. Abzu. Tüplü dalış hobisiyle keşfettiği okyanus aşkı, Nava'nın tasarımında da ağırlıklı olarak yer aldı. Abzû.[11] Giant Squid Studios ekibi, karakter modellerinin oluşturulmasına ve canlandırılmasına yardımcı olan grafik ve teknik sanatçıya ek olarak, oyun tasarımından grafiklere kadar oyun tasarımının çeşitli yönlerinde uzmanlaşmış programcılar başta olmak üzere, endüstrinin dört bir yanından on geliştiriciye ulaştı.[10] Oyun ilk olarak 2014'te duyuruldu Elektronik Eğlence Fuarı (E3).[12] Daha sonra E3 2016'da gösterildi.[13] Oyunun ilk dijital sürümü açıktı PlayStation 4 üzerinden PlayStation Network ve Microsoft Windows vasıtasıyla Buhar 2 Ağustos 2016.[14] Daha sonra dijital olarak da yayınlandı Xbox One vasıtasıyla Xbox Live Aralık 6, 2016[15] ve üzerinde Nintendo Anahtarı içinden Nintendo eShop 27 Şubat 2020'de Japonya'da yayınlandı.[16][17] Oyun ayrıca 31 Ocak 2017'de PlayStation 4 ve Xbox One için fiziksel bir sürüm aldı.[18][19] Tüm sürümler tarafından yayınlandı 505 Oyunlar.[14][15][17][18]

Tasarım

Oyunun başlığı Sümer mitolojisi özellikle okyanus tanrıçası efsanesi Tiamat ve tatlı su tanrısı Abzu tüm yaşamı şekillendirmek için birleşmek: Bunun seçilmesinin bir nedeni, kara temelli yaşamı çevreleyen mitlerin ve sözde kökenlerinin bir kozmik okyanus birçok dünya mitolojisinde yinelenen bir temaydı.[11] Başlık, geliştiriciler tarafından "Ab" (su) ve "Zû" (bilinmesi gerekenler) kelimelerinden oluşur.Bilgelik Okyanusu".[1] Sümerce yazılan "Abzu", Akadca yazım "Apsû" dan farklı olduğu için, kelime erken dönemlerde zorluklar yaratıyordu. Bir uzlaşma olarak, ekip iki yazımı oyunun başlığında birleştirdi. inceltme "u" harfinin üstesinden gelmek ekip için sorunlara neden oldu, çünkü neredeyse hiç kimse nasıl yazılacağını bilmiyordu ve bilgisayar programları kodlamanın bir parçası olarak bu harfin üstesinden gelmekte zorlanıyordu. Efsanevi bağlantıları nedeniyle oyunun okyanusa odaklanmasında kullanılan kelimenin kullanımı. Orta Doğu etkileri oyunun mimarisine de yayıldı ve Nava'nın yapıların basit bir sahne veya oyuncu ilerlemesi için araçlar olmanın ötesinde bir anlam ifade etme isteğini birleştirdi.[11]

Erken bir aşamadan itibaren amaç dalışı simüle etmek değil, rüya gibi okyanus keşfi hissini yakalamaktı.[8] Araştırmasının bir parçası olarak Nava, diğer okyanus simülasyon oyunlarını denedi ve bunların "eğlenceli" olmadığını gördü.[20] Ekip, herhangi bir zaman sınırını veya hava göstergesini kaldırarak, rahatlatıcı bir keşif duygusu geliştirmeye çalıştı.[7] Ana sorunlardan biri, oyuncuya tam bir döngü yapmak da dahil olmak üzere, etrafta yüzmesi için tam özgürlük vermekti - bu efekt normalde kamera zorlukları nedeniyle geri çekildi, ancak Giant Squid sorunu çözmeyi ve daha geniş bir hareket aralığı sağlamayı başardı.[10] Meditasyon mekaniği, oyunculara çevredeki deniz yaşamını ve çevreyi görmelerini sağlamak için 2015'ten 2016'ya kadar daha sonraki geliştirmeler sırasında eklendi.[20] Onları seçerken oyun motoru, Matt Nava hâlâ tek personeldi ve bu nedenle vizyonunu oluşturmak için araçlar ve teknolojiye sahip, kullanımı kolay bir platforma ihtiyaçları vardı. Unreal Engine 4 Şu anda hala oldukça yeniydi, ancak ekip o sırada mevcut olan diğer geliştirici yazılımlarını inceledikten sonra seçildi. Ekip, hem Unreal Engine 4'ün gelişmiş geliştirici araçlarını kullanabildi hem de motorun işlevselliğini balık sürüsü davranışı, bitki örtüsü animasyonu ve su altı aydınlatması gibi benzersiz unsurları içerecek şekilde genişletebildi.[10] Unreal Engine 4'ü kullanmak, mühendis Derek Cornish'in su altı aydınlatma efektleri için benzersiz sistemler kurmasına izin verdi.[7]

Sanatsal tarzın canlı bir su altı dünyasını tasvir etmesi gerekiyordu, ancak ekibin ekrandaki hareketlerin oyuncuyu ezmesini önlemesi gerekiyordu, bu nedenle hem oyunun sanatsal tarzını korumak hem de "görsel gürültü" miktarını azaltmak için stilize bir görünüm seçildi. . Çevresel düzenleme, ekip için büyük bir sorundu; erken geliştirmelerinin çoğu, kilitlendikten sonra ortamlarda küçük ölçekli düzenlemeler yapabilen düzenleme araçları oluşturmaya adanmıştı.[10] Ortamları yaratırken, Nava geliştirme deneyiminden yararlandı Çiçek Thatgamecompany için, oyuncu keşfiyle tetiklenen ve her ortamda yeni yaşam veya yeni unsurları tetikleyen ara sıra dağılmış etkileşim noktaları yaratıyor.[11] Özel bir animatör olmadığından, ekibin dalgıç, balık ve esnek bitki örtüsünü canlandırmak için birden fazla teknik kullanması gerekiyordu: dalgıç bir iskelet animasyonu Karmaşık bir durum makinesinden geçerek, deniz yosunu gibi bitki örtüsü ip fiziği kullanır, balık ise matematiksel hareketi morph hedefi bireysel iskelet yapılarının ihtiyacını ortadan kaldırmak için poz.[10]

Görülen balık türleri Abzû Dünya okyanuslarından gerçek hayattaki yaratıklara dayanıyordu ve onları oyuna sığdırmak için her tür en ayırt edici özelliklerine göre damıtıldı.[10] Takımın oyunda "on binlerce" balığı vardı.[11] Yüzme stilleri doğrudan gerçek balık hareketlerinin davranışı ve fiziği üzerine modellendi.[8] Balık sayısı oyunun çalıştırılmasıyla ilgili sorunlara yol açtı, ancak programlama ekibi, oyunun görsellerinden ödün vermeden her balığın animasyonunu basitleştirmek için bir yöntem geliştirdi ve bu yöntem "ekranlardaki olası balık sayısını 10 ile çarptı". Her balık türünün kendine özgü yapay zeka çevredeki diğer türler ve nesnelerle kademeli farkındalık ve etkileşim seviyelerine sahip. Ekip, balığın duvarları kırpmadan yüzmesini sağlamakla başladı, ardından balık davranışı ve etkileşimi üzerine daha fazla genişleme yaparak bunun üzerine inşa etti. En zorlu görevleri gerçekçi oluşturmaktı yem topu küçük balık sürülerindeki etkiler, yalnızca gelişimin sonuna doğru elde edilmiş ve sonuçlandırılmıştır. Geliştiriciler, dünyanın farklı yerlerinden normalde etkileşime giremeyen balık türlerini bir araya getirerek özgürlükler elde ettiler, ancak bu, oyunun genel teması ve referans aldığı mitlere uygun düştü. Buna rağmen, geliştiriciler, ister mercan kayalığı ister güneş ışığının ulaşmadığı derin okyanus olsun, her balığın bulunacağı bölgeleri taklit ettiler.[11] Çalışma miktarı ve ekibin gerçekçi ve canlı bir deneyim yaratmaya olan bağlılığı, geliştirme bitene kadar balık yarattıkları anlamına geliyordu.[10]

Müzik

Film müziği Abzû besteledi, yönetti ve üretti Austin Wintory, daha önce üzerinde çalışmış olan Seyahat ve Banner Saga.[10] Wintory, Giant Squid Studios kurulmadan ve geliştirme başlamadan önce Nava tarafından proje için konsept çizimi ilk kez gösterildi. Stüdyo kurulduğunda, Wintory projeye davet edildi.[21] Müzik, başlangıçtan itibaren belirli ipuçlarına dayalı olmaktan çok etkileşimli ve dinamik olarak yazılmıştır. Bunu başarmak için Wintory, oyuncuların neler yaşayacağı ve ruh haline en iyi neyin uyacağı konusunda fikir edinmek için oyunu kapsamlı ve tekrar tekrar oynamak zorunda kaldı.[22] Wintory'nin çalışmasına benzer SeyahatYazılan ilk parça ana tema olan "Bilmek, Su" idi ve oyunun bu temaya dayalı olarak üç yıllık gelişimi üzerine daha fazla parça oluşturuldu.[21]

Müziğin enstrümantal öğesi, temel olarak bir arp kullanmakla başladı ve daha sonra bir koro kullanıldı. Daha fazla enstrümantasyona ihtiyaç duyuldu ve sonunda tam bir orkestra dahil edildi. İşinde olduğu gibi Seyahat ve Assassin's Creed Sendikası, bir topluluk orkestrasının yanında bir solist kullandı: bu durumda solo enstrüman bir obua idi.[22] Obua soloları, Wintory'nin bir parçanın cover'ını yaptığı Kristin Naigus tarafından yapıldı. Seyahat açık Youtube.[21][22] Wintory ile yakın çalıştı Abzû's ses tasarımcısı Steve Green, müzik temelli bir hikaye yarattı ve bu hikayenin görsel anlatımıyla birlikte çalıştı. Abzû.[7]

Resmi film müziği, dijital albüm olarak yayınlandı. Bandcamp ve iTunes 2 Ağustos 2016.[21][18] 22 Ekim'den itibaren fiziksel bir baskı yayınlandı Varèse Sarabande.[23] Müzik eleştirmenleri genellikle film müziği albümü hakkında olumluydu.[24][25] Film müziği daha sonra 2017 Game Audio Network Guild'in "En İyi Orijinal Film Müziği Albümü" ödülünü kazandı.[26] Film müziği de 2017'de aday gösterildi BAFTA Oyunları Ödülleri "Müzik" kategorisinde, ancak yenildi Virjinya.[27] Üzerindeki çalışması için Abzû, Wintory 2016'yı kazandı Uluslararası Film Müziği Eleştirmenleri Derneği "Bir Video Oyunu veya Etkileşimli Medya için En İyi Orijinal Skor" ödülü, üst üste ikinci galibiyetini elde etti.[28] Skor aynı zamanda aday gösterildi Medyada Hollywood Müzik Ödülleri "Orijinal Skor - Video Oyunu" kategorisinde.[29] Oyunun eleştirmenleri de film müziğine oybirliğiyle övgüde bulunarak, film müziğini olumlu bir şekilde karşılaştırdı. Seyahat.[4][5][6][30][31]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puan
ToplayıcıPuan
MetakritikBilgisayar: 83/100[32]
PS4: 78/100[33]
XONE: 83/100[34]
NS: 80/100[35]
Puanları inceleyin
YayınPuan
Destructoid7/10[6]
EurogamerÖnerilen[2]
Oyun Bilgilendiricisi8/10[5]
GameSpot9/10[3]
OyunlarRadar +4/5 yıldız[36]
IGN8.4/10[30]
PC Oyuncusu (İngiltere)88/100[31]
Çokgen7.5/10[4]
VideoGamer.com8/10[37]

Steam'deki ilk haftasında oyun, platform satış listelerinde 9. numaraya ulaştı.[38] Abzû Ağustos ayında PlayStation Store'un PS4 listelerinde en çok satan oyunlar arasında 18. sıradaydı ve o ayın ardından en çok satan üçüncü yeni oyun oldu Batman: Telltale Serisi (# 7) ve No Man's Sky (#1).[39] PS4 ve PC sürümleri toplu sitede 78 ve 83 puan aldı Metakritik sırasıyla 19 ve 72 incelemelere dayanarak, her biri "genel olarak uygun" alımı ifade etmektedir.[32][33] Abzû aday gösterildi Oyun Ödülleri 2016 "En İyi Sanat Yönetmenliği" kategorisinde;[40] -de Altın Joystick Ödülleri "En İyi Orijinal Oyun", "En İyi Görsel Tasarım" ve "Yılın PlayStation Oyunu" kategorilerinde;[41] 2017 BAFTA Oyun Ödülleri'nde "Sanatsal Başarı" kategorisinde.[27]

Martin Gaston Eurogamer buna "mekanik olarak basit bir oyun, ancak zevkli bir oyun" dedi - ilk bölümleri kısır ve bazen kamerayı garip bulurken, oyunun basitliğinden zevk aldı.[2] Scott Butterworth GameSpot oyunun çeşitlilikten yoksun olduğunu gördü, ancak aksi takdirde oyunun sürükleyici niteliklerini övdü.[3] Justin McElroy nın-nin Çokgen Genelde eğlenceli olsa da oyunun, oyuncu etkileşiminin olmaması nedeniyle zayıflatıldığını hissetti.[4] Zack Furniss Destructoid basit kontrollere rağmen yüzmeyi kolay ve eğlenceli bulmuş ve bu deneyimin kısa süresinden fayda sağladığını görmüştür.[6] Matthew Kato Oyun Bilgilendiricisi etkileşim eksikliğinin, çevrenin muhteşem manzarası ve deniz yaşamı ile yüzme ile dengelendiğini buldu.[5] Jose Otero IGN minimum miktardaki oyun mekaniğine rağmen devam eden keşif ödüllerinin tadını çıkardılar,[30] James Davenport ise PCGamer hem keşiften hem de meditasyon yapma ve çevreyi gözlemleme yeteneğinden keyif aldım.[31] VideoGamer.com'dan Tom Orry, oyunun tadını çıkardı ancak sorunsuz ortamların olmamasını beğenmedi,[37] ve David Roberts OyunlarRadar o dönemde piyasadaki diğer oyunlara kıyasla oyunun en büyük gücünün basitliği olduğunu hissetti.[36]

Görseller ve ortamlar genellikle sanatsal tarzları ve güzel ortamları nedeniyle övgüyle karşılandı ve birçoğu grafikleri oyunun temel güçlü yönlerinden biri olarak gösterdi;[2][3][4][5][6][30][31][36][37] Butterworth, grafikleri pozitif olarak cel-shaded stiliyle karşılaştırdı. The Legend of Zelda: The Wind Waker,[3] Otero, oyunun sanat yönetmenliğini "fantastik" olarak nitelendirdi ve tutarlı kare hızını övdü.[30] Orry, basit modellere rağmen sanat stilini ve grafiklerini övdü. Abzû "temel görünümlü" görünür.[37] Hikayeye verilen tepkiler genellikle olumluydu, birçok eleştirmen onu duygusal bir deneyim olarak nitelendirdi ve çoğu, anlatının çoğunlukla yoruma açık olduğunu belirtti:[2][3][5][30][37] Kato, oyunun temalarını 2001: Bir Uzay Macerası.[5] Bazı yorumcular daha az olumluydu: Furniss, Abzû'hikayesi, geliştiricilerinin söylediği kadar büyük değildi,[6] Davenport ise klişe olma noktasına aşırı tanıdık geldi.[31] Birden çok yorumcu, sanatsal tarzı ve oyun deneyimini olumlu bir şekilde karşılaştırdı Seyahat ve Thatgamecompany'nin önceki çalışması.[3][6][36] Roberts, özellikle bazı oyuncuların bunu şuna çok benzediğini belirtti: Seyahat.[36]

Notlar

  1. ^ Başlık şu şekilde stilize edilmiştir: ABZÛve geliştiriciler tarafından şu şekilde çevrilmiştir: Bilgelik Okyanusu.[1]
  2. ^ Dalgıç, geliştirici günlüğünde kadın olarak anılıyor.[8]

Referanslar

  1. ^ a b "Abzû". Abzu Resmi Web Sitesi. Arşivlendi 2017-01-29 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-03.
  2. ^ a b c d e f Gaston, Martin (2016-08-02). "Abzu incelemesi - Wetter daha iyidir". Eurogamer. Arşivlendi 2016-09-14 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  3. ^ a b c d e f g h Butterworth, Scott (2016/08/02). "Abzu Review - Holy Diver". GameSpot. Arşivlendi 2017-03-30 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  4. ^ a b c d e f g McElroy, Justin (2016/08/02). "Abzu İncelemesi". Çokgen. Arşivlendi 2016-09-21 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  5. ^ a b c d e f g Kato, Matthew (2016/08/02). "Abzu - Karanlıkta Yolu Bulmak". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlenen orijinal 2016-09-05 tarihinde. Alındı 2017-04-22.
  6. ^ a b c d e f g h Furniss, Zack (2016/08/02). "İnceleme: Abzu". Destructoid. Arşivlendi 2016-09-24 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  7. ^ a b c d Peel, Jeremy (2016/08/01). "Unreal içinde yapmak: Journey benzeri dalış macerası Abzu'da okyanusu tanıyın". PCGamesN. Arşivlendi 2016-08-02 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  8. ^ a b c Dev Kalamar Stüdyoları, 505 Oyunlar (2016-07-19). Matt Nava ile ABZÛ Geliştirici Günlüğü. Youtube (Video ).
  9. ^ Tamburro, Paul (2016/08/08). "ABZU Sonu Açıklandı: Yolculuk Halefinin Planı Üzerine Teorimiz". CraveOnline. Arşivlenen orijinal 2016-08-09 tarihinde. Alındı 2017-04-22.
  10. ^ a b c d e f g h ben Tokarev, Kirill (2016-12-09). "ABZÛ'nin Yaratıcı Yönetmeni ile Röportaj". 80 Seviye. Arşivlendi 2017-03-09 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  11. ^ a b c d e f Haske Steve (2016-09-27). "Abzû'nin Gizli Derinliklerini Keşfetmek'". Ters. Arşivlendi 2017-03-09 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  12. ^ Petit, Carolyn (2014-06-17). "E3 2014: Journey Art Director's Studio'dan Abzu Adlı İlk Oyun Açıklandı". GameSpot. Arşivlendi 2016-08-06 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  13. ^ Meli, Jowi (2016-06-15). "E3 2016 ABZU Bir Sualtı Yolculuğunu Önizle (PS4)". PlayStation Yaşam Tarzı. Arşivlendi 2016-10-17 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  14. ^ a b Yin-Poole, Wesley (2016-07-20). "Abzû sualtı macerası Ağustos'ta yüzeye çıkıyor". Eurogamer. Arşivlendi 2016-09-25 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  15. ^ a b Miğfer, Ürdün (2016-12-05). "Abzû Yarın Xbox One'da Başlatılıyor". Hardcore Oyuncu. Arşivlendi 2017-02-04 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  16. ^ "ABZÛ (ア ブ ズ)". Nintendo Japonya. Alındı 29 Şubat 2020.
  17. ^ a b Imtiaz, Khurram (2018-11-13). "Abzu, 29 Kasım'da Nintendo Switch İçin Duyuruldu". GearNuke. Alındı 2018-12-05.
  18. ^ a b c Hevia, Dan (2016-10-27). "Abzû PS4 ve Xbox One'da Perakendeye Geliyor". 505 Oyunlar. Arşivlenen orijinal 2017-04-01 tarihinde. Alındı 2017-04-22.
  19. ^ "Bu haftanın en büyük yeni oyunları: 31 Ocak - 6 Şubat". Elektronik Oyun Aylık. 2017-01-31. Arşivlenen orijinal 2017-04-22 tarihinde. Alındı 2017-04-22.
  20. ^ a b Takahashi, Dean (2016-06-10). "Köpekbalıkları, dronlar ve Abzû'nun su altı güzelliği ile el ele.". VentureBeat. Arşivlendi 2016-07-09 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  21. ^ a b c d Greening, Chris (2016-07-31). "Austin Wintory, karmaşık skoru Abzû'ya bırakacak". Video Oyunu Müzik Çevrimiçi. Arşivlendi 2017-04-22 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  22. ^ a b c Fekete, Bob (2016-07-29). "Abzû Soundtrack: Composor Austin Wintory On How Müzik Ve Oyun Nasıl El Ele Geçebilir". Dijital Zamanlar. Arşivlenen orijinal 2016-10-06 tarihinde. Alındı 2017-04-22.
  23. ^ "Varese Sarabande Abzû'yu yayınladı". Varèse Sarabande. Arşivlenen orijinal 2017-03-22 tarihinde. Alındı 2017-04-22.
  24. ^ Paquet, Ryan (2016/09/15). "Sürükleyici Bir Okyanus Balesi: Abzû Original Soundtrack (Review)". Orijinal Ses Sürümü. Arşivlenen orijinal 2017-02-08 tarihinde. Alındı 2017-04-22.
  25. ^ Lappalainen, Markus (2017/02/03). "Abzû İncelemesi". Video Oyunu Müzik Çevrimiçi. Arşivlendi 2017-03-15 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  26. ^ Wilkes, Brenna (2017-03-07). "2017 G.A.N.G. Ödülleri Kazananları". Orijinal Ses Sürümü. Arşivlenen orijinal 2017-03-07 tarihinde. Alındı 2017-03-07.
  27. ^ a b Skrebels, Joe (2017/04/07). "BAFTA Games Awards 2017 Kazananları Belli Oldu". IGN. Arşivlendi 2017-04-20 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  28. ^ "IFMCA Ödülü Kazananlar 2016". Uluslararası Film Müziği Eleştirmenleri Derneği. 2017-02-23. Arşivlendi 2017-02-28 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  29. ^ McNary, Dave (2016-11-02). "'La La Land, Medya Adaylarında Üç Hollywood Müziği Seçti ". Çeşitlilik. Arşivlendi 2017-01-30 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  30. ^ a b c d e f Otero, Jose (2016/08/02). "Abzu İncelemesi". IGN. Arşivlendi 2016-09-08 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  31. ^ a b c d e Davenport, James (2016-08-02). "Abzu İncelemesi". PCGamer. Arşivlendi 2016-09-26 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  32. ^ a b "ABZU for PC İncelemeleri". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 2017-03-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  33. ^ a b "ABZU for PlayStation 4 Yorumları". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 2017-03-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  34. ^ "ABZU for Xbox One Yorumları". Metakritik. CBS Interactive. Alındı 2018-09-26.
  35. ^ "ABZU for Switch Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Alındı 2019-08-31.
  36. ^ a b c d e Roberts, David (2016-08-02). "Abzu İncelemesi". OyunlarRadar. Arşivlendi 2016-09-16 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  37. ^ a b c d e Orry, Tom (2016/08/02). "Abzu İncelemesi". VideoGamer.com. Arşivlendi 2017-03-30 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  38. ^ Linken, Andre (2016-08-08). "Steam-Charts - Nummer 1 noch gar nicht veröffentlicht". Oyun yıldızı (Almanca'da). Arşivlendi 2016-09-12 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  39. ^ Brotherson, Corey (2016/09/13). "No Man's Sky geçen ay PlayStation Store'da en çok satan oyun oldu". PlayStation Blogu. Arşivlendi 2016-09-21 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  40. ^ Stark, Chelsea (2016-12-01). "Oyun Ödülleri: İşte tam kazananlar listesi". Çokgen. Arşivlendi 2017-03-01 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-22.
  41. ^ "Altın Joystick Ödülleri 2016'nın Kazananları Açıklandı!". Yeşil Adam Oyun. 2016-11-18. Arşivlenen orijinal 2016-11-28 tarihinde. Alındı 2017-04-22.

Dış bağlantılar