Macera Oyunu Tercümanı - Adventure Game Interpreter

Macera Oyunu Tercümanı
Orijinal yazar (lar)Bilinmeyen
Geliştirici (ler)Sierra Çevrimiçi
İlk sürümMayıs 1984 (36 yıl önce) (1984-05)
Kararlı sürüm
3.002.149 / 17 Ağustos 1989 (31 yıl önce) (1989-08-17)
İşletim sistemiDOS, Apple SOS, ProDOS, Macintosh Sistemi, Atari TOS, AmigaOS
PlatformIntel 8088, x86, Apple II, Apple IIGS, Macintosh, Amiga, Atari ST, TRS-80 Renkli Bilgisayar
Uyguningilizce
TürOyun motoru
LisansTescilli yazılım

Macera Oyunu Tercümanı (AGI) bir oyun motoru tarafından geliştirilmiş Sierra Çevrimiçi. Şirket başlangıçta motoru şu amaçlarla geliştirdi: King's Quest (1984), bir macera oyunu hangi Sierra ve IBM tüketicileri IBM'in daha düşük maliyetli ürünlerine çekmek için pazarlamayı diledi ev bilgisayarı, IBM PCjr.

AGI, müzikli ve ses efektli animasyonlu, renkli macera oyunları çalıştırabiliyordu. Oyuncu, oyunu bir tuş takımı ve isteğe bağlı olarak a oyun kolu.

Lansmanından sonra King's QuestSierra, Macera Oyunu Yorumlayıcısını geliştirmeye ve iyileştirmeye devam etti. Daha gelişmiş bir motorla değiştirmeden önce 1984 ile 1989 yılları arasında 14 oyunlarında kullandılar. Sierra'nın Yaratıcı Tercümanı.

Tarih

1982'nin sonlarında IBM, daha düşük fiyatlı bir varyant olan PCjr üzerinde çalışmaya başladı. IBM Kişisel Bilgisayar geliştirilmiş grafikler ve ses. PCjr'ler Video Geçidi Dizisi video adaptörü bir seferde 16 renge kadar görüntülenebilir. Bu, Renkli Grafik Adaptörü dört renk sınırı. Yeni ses yongası da, daha geniş bir ton aralığı verebilir. PC hoparlörü.

IBM, bu yeni yetenekleri sergileyebilecek bir oyun üretmek için Sierra'yı görevlendirdi.[1][2] Oyun için bazı gereksinimleri tartıştılar ve IBM, Sierra'ya bir PCjr prototipi sağladı.[1] İkisi de oyunun canlandırılması gerektiği konusunda hemfikirdi - Sierra için bir ilk.[kaynak belirtilmeli ] Altı kişilik bir ekip tasarımcılar ve geliştiriciler, tasarımcı liderliğinde Roberta Williams, sonunda başlıklı oyun üzerinde çalıştı King's Quest.[1] Geliştiriciler arasında Chuck Tingley ve Ken MacNeill vardı (sonraki sürümler[hangi? ] ayrıca Chris Iden'a da teşekkür ediyor. Bir Apple II sürümü, Arthur Abraham'a atıfta bulunuyor).[kaynak belirtilmeli ]

IBM, 1984'te PCjr'nin prömiyerini yaptı; iyi satmadı ve bu nedenle de satmadı King's Quest. Ancak, o yıl sonra Tandy Corporation serbest bırakıldı Tandy 1000, bir IBM PC uyumlu PCjr başarısız olduğunda başarılı oldu.[2] King's Quest Gelişmekte olan PC uyumlu bilgisayar pazarında bir sansasyon yarattı ve Sierra yarım milyondan fazla kopya sattı.[kaynak belirtilmeli ] Onu başkalarına taşıdılar bilgi işlem platformları, I dahil ederek Apple II, Apple IIGS, Macintosh, Amiga, ve Atari ST ancak PC, oyunları için birincil platform olarak kaldı.

1988'de piyasaya sürülmesiyle King's Quest IV: Rosella'nın Tehlikeleri Sierra, daha gelişmiş bir oyun motorunu piyasaya sürdü: Sierra'nın Yaratıcı Tercümanı veya SCI. SCI motoru daha güçlü bir ev bilgisayarı gerektirdiğinden, Sierra aynı zamanda oyunun AGI versiyonunu da yayınladı. Ancak Sierra, daha düşük versiyon için tüketici talebini fazla tahmin etti ve üretimi durdurdu.

Ertesi yıl, Sierra AGI tabanlı nihai başlığını yayınladı, İnsan Avcısı 2: San Francisco, daha sonra yeni macera oyunu geliştirme için yalnızca SCI'ye odaklandı. SCI'nin geliştirmeleri arasında daha çok yönlü bir betik sistemi vardı. nesne yönelimli programlama model, daha yüksek çözünürlüklü grafikler (160 × 200 yerine 320 × 200), a işaretle ve tıkla arayüz ve ek destek ses kartı donanım.

Teknik tasarım

Teknik karmaşıklığı King's Quest yazmak için bir yük yaptı montaj dili programcılar bir oyun motoru geliştirmeyi basitleştirmek için. Motor, bir ısmarlama Programlama dili Oyun Uyarlama Dili olarak adlandırılan,[1] a derleyici ve bir bayt kodu tercüman (Macera Oyunu Tercümanı).[3] Oyun Uyarlama Dili bir üst düzey programlama dili benziyordu C.[3] Bu derlendi bayt kodu tarafından idam edildi çevirmen.[3]

Sierra'nın önceki macera oyunları gibi, örneğin Sihirbaz ve Prenses (1980), AGI oyunları kullanıldı vektör grafikleri. PCjr kabul edildi disketler 360 kilobayt kapasiteli ve raster grafikler aşırı miktarda disk alanı tüketirdi.[1] Yerine, King's Quest çizdi çokgenler ve sonra onları renklendirin.[1] AGI sürüm 2'den başlayarak, oyun motoru ekran dışında grafikler çizdi veri arabelleği, sonra şaşkın onları video belleğine aktarır. Bu yaklaşım sadece sistem kaynaklarının kullanımını azaltmak için değildi; ayrıca oyunun ekranı çizerken gizli nesneleri açığa çıkarmasını da engelledi.

AGI esas olarak şunlar için geliştirilmiştir: 16 bit bilgisayar mimarileri hangileriydi ustalık derecesi içinde ev bilgisayarları zamanında. Bunlar şunları içeriyordu IBM PC uyumlu, Atari ST, Commodore Amiga serisi ve elma Macintosh bilgisayarları. Ek olarak, Sierra taşınan AGI - üçe 8 bit bilgisayar modelleri: TRS-80 Renkli Bilgisayar, Apple IIe, ve Apple IIc.

Sierra On-Line tarafından yayınlanan AGI tabanlı oyunlar

OyunPCApple IIAtari STAmigaApple IIGSMacTRS-80 CoCo
King's Quest198419841986198719871987Hayır
King's Quest II: Tahtta Romantizm19851985198519871987HayırHayır
Kara kazan19861986198619871987HayırHayır
Donald Duck'ın Bahçesi[not 1]1986Hayır19861986HayırHayırHayır
King's Quest III: Varis İnsandır19861988198619861988Hayır1988
Space Quest: Sarien Karşılaşması198619861986198719871987Hayır
Lounge Kertenkeleleri Ülkesinde Boş Zaman Elbisesi Larry1987198719871987198719881988
Karışık Anne Kaz19871990198719881988HayırHayır
Polis Görevi: Ölüm Meleğinin Peşinde198719871987198719871987Hayır
Space Quest II: Vohaul'un İntikamı198719871987198819881988Hayır
Altına Hücum!198819881989198919891989Hayır
İnsan avcısı: New York19881988198819881988HayırHayır
King's Quest IV: Rosella'nın Tehlikeleri19881990199019901989HayırHayır
İnsan Avcısı 2: San Francisco1989Hayır19901990Hayır1989Hayır

Tablo Notları

  1. ^ Donald Duck's Playground, Apple II ve Tandy Color Computer platformları için piyasaya sürüldü, ancak bu bağlantı noktaları için AGI motorunu kullanmadı ve oyunun Commodore 64 için piyasaya sürülmesi de yoktu.

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ a b c d e f Trivette, Donald B. (Şubat 1985). "İçeride King's Quest". Hesapla!. Alındı 2016-03-26.
  2. ^ a b "King's Quest Tarihi". Kralın Görev Bölgesi. 2006. Arşivlenen orijinal 31 Mart 2008. Alındı 2016-09-28.
  3. ^ a b c Kelly, Peter (21 Ocak 2000). "AGI ile macera oyunları yapmak". Macera Klasik Oyun. Alındı 2016-09-25.

Dış bağlantılar

Çağdaş oyun geliştirme

daha fazla okuma