Estetik yanılsama - Aesthetic illusion

Estetik yanılsama bir tür zihinsel emilim genel olarak zevkli bir bilişsel genellikle çeşitli nedenlerle tetiklenen durum medya veya diğeri eserler. Alıcılar, hayal gücü, duygusal veya bir dereceye kadar rasyonel olarak temsil edilen bir dünyaya çekilebilir ve dünyayı, karakterleri ve hikayeyi bir gerçekçi yol. Estetik illüzyonun ortaya çıkışı büyük ölçüde bir yazar (medya) yapıtının sağladığı görüş. Bu nedenle, farklı alıcıların benzer yaratıcı deneyimleri paylaşması beklenebilir ki bu, daha alıcı merkezli illüzyonist deneyimlerin tersidir. halüsinasyonlar, rüyalar, hayaller ve sanrılar. Estetik yanılsama (daldırma) her zaman bir rasyonel farkındalık "gerçek" ve "hayal edilen" arasındaki farkın alıcısının. Başka bir deyişle, estetik yanılsama, alıcıların "sanal" bedenleri arasında daldırma düzeyinde (öncelikle hayal gücü ve duygusal olarak) ve "gerçek" bedenleri arasında rasyonel farkındalık düzeyinde sürekli dalgalandıkları çift katmanlı bir fenomendir. mesafe.

İllüzyonist medya veya eserler ya

Terimin tarihi ve kavram

dönem yanılsama Latince kelimeden türemiştir İlludere ("Alay etmek", "aldatmak"; içinde- [karşı] ve ludere [oynamak])[1] ve belli bir oyunculuk ve alıcı tarafında bir oyuna istekli katılımı ima eder. Kendall Walton bu illüzyon bağlamında bir hayali oyun. Estetik Antik Yunancadan türemiştir αἰσθητικός (“Duyu algısı”).[2] Estetik yanılsama bağlamında, estetik, bir eserin belirli veya yüksek estetik kalitesine atıfta bulunmaz; bunun yerine, "duyusal" kelimesinin etimolojik anlamının yanı sıra estetik bir etkiye, yani alıcıların bir eser tarafından tetiklenen belirli bir hayali tepkisine gönderme yapar.

Dönem estetik illüzyon tutarlı olmasa da, öncelikle akademik edebiyat ve görsel sanatlar alanlarında kullanılmaktadır. Aynı veya benzer bir fenomeni tanımlamak için bu alanlarda kullanılan diğer terimler şunlardır: absorpsiyon (Nell 1988[3]), inandırmak, yeniden merkezleme (Ryan 1991[4]) ve daldırma (ör. Ryan 2015[5]). Film çalışmaları, oyun çalışmaları veya psikoloji gibi diğer alanlardaki akademik literatür başka terimleri tercih etme eğilimindedir.daldırma özellikle (örneğin Ermi & Märyä, 2005;[6] Thon, 2008[7]).

Özellikle (dijital) teknoloji alanı, daha yüksek derecede estetik yanılsama elde etme arzusuyla yönlendiriliyor gibi görünmektedir (bkz. Wolf, 2014, Bölüm 3.5.[8]) gibi terimler daldırma, sürükleyici, Sürükleyici, bağımlılık yapan ve bağımlılık yapan sıklıkla yüksek zihinsel veya duyusal absorpsiyon durumunu tanımlamak için kullanılır. Bununla birlikte, bu terimlerin kullanımı, rasyonel farkındalığın (uzaklık) zıt kutbuna herhangi bir atıfta bulunulmadığında veya tek odak (hiper) gerçekçi olduğunda, estetik yanılsamanın tek taraflı veya eksik bir görünümünü geliştirme riskini taşır. (yeniden) sunum. Bu alternatif terimler, aşağıdaki gibi farklı fenomenlere bile işaret edebilir: akış veya (tele‑) mevcudiyet tamamen.

Bilinen ilk oluşumu konsept estetik yanılsamanın izini sürüyordu. Ernst Gombrich (1960[9]M.Ö.6. ve 4. yüzyıl arası dönemin görsel sanatlarına. Bununla birlikte, bazı bilim adamları, Homeros'un destanları gibi daha eski eserlerde ilk izleri bulurlar. Daha sonra ikisi de Platon ve Aristo değeri üzerinde tartıştı Mimesis doğanın temsili anlamında (estetik illüzyonun önemli bir parçası).

Tartışma Shakespeare Trajedi Anthony ve Kleopatra, Samuel Johnson Shakespeare'in 1765 baskısının önsözünde bu konsepte atıfta bulundu:

Sarayda tek seferde sahne alabilen Ptolemaioslarburnu yarım saat içinde alabilir Actium. Sanrı kabul edilirse, sanrının belirli bir sınırlaması yoktur; izleyici bir kez ikna edilebilirse, eski tanıdığı İskender ve Sezarmumlarla aydınlatılan bir odanın Pharsaliaveya bankası Graniküs, aklın veya hakikatin ulaşamayacağı bir yükseliş durumundadır ve empirya şiirinin yüksekliklerinden, dünyasal doğanın sınırlarını küçümseyebilir. Öylece dolaşan bir aklın saati sayması için ya da sahneyi bir tarla yapabilecek beyinlerin bu kalantüründe bir saatin neden bir yüzyıl olmaması için hiçbir neden yok.

Gerçek şu ki, izleyiciler her zaman aklı başında ve ilk perdeden sonuncuya kadar sahnenin sadece bir sahne olduğunu ve oyuncuların sadece oyuncular olduğunu biliyorlar. Sadece jest ve zarif modülasyonla okunan belirli sayıda dizeyi duymaya geldiler. Çizgiler bir eylemle ilgilidir ve bir yerde bir eylem olmalıdır; ancak bir hikayeyi tamamlayan farklı eylemler, birbirinden çok uzak yerlerde olabilir; ve bu alanın ilk temsil etmesine izin vermenin saçmalığı nerede Atina, ve daha sonra Sicilyaher zaman ne olduğu biliniyordu Sicilya ne de Atinaama modern bir tiyatro?[10]

Kant benzer bir fenomenden bahseder. aşkın illüzyon onun içinde Kritik der reinen Vernunft (Saf Aklın Eleştirisi ) (çapraz başvuru McFarland 1990, s. 346f.[11]). 1817'de, Samuel Taylor Coleridge estetik yanılsamayı ünlü olarak "güvensizliğin isteyerek askıya alınması ”.

Daha yakın zamanlarda, bu kavram birkaç akademisyen tarafından yeniden gözden geçirildi ve incelendi; uydurma teorisindeki filozof Kendall Walton, edebiyat bilimci Marie-Laure Ryan bir dizi makale ve kitapta (ör. 1991,[4] 2015[5]), Emekli Psikoloji Profesörü Victor Nell (1988[3]) ve oyun çalışmaları alanında sayısız akademisyen olmasına rağmen, genellikle daldırma üzerine güçlü bir vurgu yaparlar (bkz.Cairns, Cox, & Nordin, 2014[12] video oyunlarına daldırma üzerine bir araştırma incelemesi için). İngiliz edebiyatı profesörü Werner Wolf, kapsamlı bir estetik yanılsama teorisi geliştirdi ve çeşitli medya, tür ve türleri kapsayan bir tanım sunuyor. alım modları (çapraz başvuru 2013,[13] 2014[8]).

Örnekler

Aşağıda açıklanan unsurlar, özellikle birbirleriyle ustaca harmanlanırlarsa, alıcının kafasında estetik yanılsamanın ortaya çıkmasına katkıda bulunabilir. Bununla birlikte, bu, yalnızca bağlam illüzyonist bir deneyime izin verdiği sürece (örneğin, alım süreci kesintiler veya dikkat eksikliği nedeniyle engellenmediği sürece) ve alıcı temel becerilere ve (kültürel, geleneksel, ...) bilgiye sahip olduğu sürece geçerli olacaktır. (medya) yapıtıyla anlamlı bir şekilde ilişki kurar ve onun doğal yapaylığına olan inançsızlığını isteyerek askıya alır.

Roman: Thomas Hardy - D'Urbervilles'den Tess (1891)

D’Urbervilles'li Tess birçok hayli illüzyonist nitelik sergiler ki bu da gerçekçi kurgu. Roman, 19. yüzyılın sonundaki kırsal insanlar ve kırsal yaşamın öncelikle inandırıcı ve oldukça ayrıntılı bir anlatımını sunar ve Hardy'nin yarı kurgusal Wessex. Bu, romandaki ilk bölümün ilk paragrafında örneklendirilir:

Mayıs ayının ikinci yarısında bir akşam, orta yaşlı bir adam Shaston'dan eve, bitişik Vale of Blakemore veya Blackmoor'daki Marlott köyüne doğru yürüyordu. Onu taşıyan bacak cılızdı ve yürüyüşünde onu bir şekilde düz bir çizginin soluna eğen bir önyargı vardı. Ara sıra, sanki belirli bir şey düşünmese de, sanki bazı fikirleri teyit ediyormuş gibi akıllıca başını salladı. Koluna boş bir yumurta sepeti asılmıştı, şapkasının uykusu buruşmuştu, başparmağının çıkardığı yerin ucunda oldukça aşınmış bir yama vardı. Şu anda gri bir kısrağın üzerinde ata binen yaşlı bir papaz tarafından karşılandı, o da gezerken bir melodiyi mırıldandı.[14]

Bu ilk paragraf bilgi açısından yoğun. Hardy sadece iki adamın görünüşünün ve hareketlerinin ayrıntılı ve "somutlaştırılmış" bir tanımını sağlamakla kalmaz, aynı zamanda hikayeyi Wessex versiyonuna da dayandırır (modası geçmiş bir bölge olmasına bakılmaksızın tutarlı ve inandırıcı bir özgünlük kurgusu sağlar; roman bile bir bölge haritası ile geldi). İlk paragraf ayrıca, tarihsel (ve daha sonra kalıtımsal ve diğer türlerdeki) özgünlük yanılsamasını yaratmak amacıyla romana dağılmış birçok ince bilginin ilki olan Blakemore'un alternatif bir yazımını sağlar. Hardy tüm bu bilgi parçalarını, okurlarını hayal gücüyle romanına çekmek ve yüksek düzeyde gerçek benzerliği (“gerçek benzerlik”) koruyarak kafalarında belirli bir imge yaratmak ve süslemek için kullanır.

Romanın diğer illüzyonist ve dolayısıyla sürükleyici nitelikleri, örneğin, ciddi yazı tarzıdır (çünkü bu durumda komik, okuyucuda belli bir istenmeyen rasyonel mesafe gerektirir), romanın hikaye düzeyinde net bir odak noktası iken İzlemesi ve anlaşılması nispeten kolay olan ve oldukça tutarlı olan biçimine neredeyse hiç dikkat çekilmiyor.

Video oyunu: Nintendo - Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes (2017)

Vahşi Nefes etkileşimli video oyunu ve oyunculara (kurgusal) tarihte kök salmış hisseden, çeşitlilik açısından zengin ve her oyuncuya tutarlı, inandırıcı ve karmaşık bir sanal dünya ile benzersiz bir şekilde etkileşim kurma fırsatı sunan kapsamlı bir dünya sunduğundan, aldatıcı dünya kurma konusunda örnek bir alıştırma.

Açıkça gerçekçi olmasa da, Vahşi Nefes oyuncuları geniş oyun dünyasının her köşesini gitmeye ve keşfetmeye sıcak bir şekilde davet eden oyun dünyası Hyrule'un görsel olarak çekici, güvenilir ve tutarlı bir şekilde hayata geçirilmiş yorumuyla övgü aldı.[15][16] Hyrule, oyuncuların keşfetmesi ve keşfetmesi için birçok farklı biyomdan, manzaradan, zindanlardan, köylerden, kalıntılardan ve diğer şaşırtıcı derecede güzel simge yapılardan oluşur. Dahası, oyunun birçok bölgesinin keşfedildiği (veya keşfedilmediği) sıra neredeyse tamamen oyunculara kalmış. Bu aracılık duygusu, muhtemelen onları oyun dünyasına daha da sokar. Oyuncular ayrıca binalar, nesneler ve arazinin kendisinin anlattığı farklı alanların geçmişlerini ortaya çıkaracak ve tüm oyun dünyasını dolduran NPC'lerin anlattığı birçok hikayeyle karşılaşacaklar. Daha da önemlisi, her unsur oyuncuları içine çekme potansiyeline sahipken, inandırıcı bir şekilde birbirleriyle iç içe olduklarında, gerçek bir "yaşama ve nefes alma" yeri olarak Hyrule hakkında ikna edici, tutarlı ve sürekli bir izlenim yaratırlar. Örneğin, yüksek bir noktadan atlamak veya düşmek yaralanma veya ölüme neden olur ve koşma, tırmanma ve yüzme gibi aktiviteler, oyuncuların oyunda somutlaştırdığı karakter olan Link'in dayanıklılığını tüketir. Öte yandan, oyundaki dayanıklılık çubuğu ve diğer kullanıcı arayüzü öğeleri, rasyonel farkındalığın ve dolayısıyla oyuncuların oyunun doğal yapaylığına olan mesafesinin artırılmasına katkıda bulunabilir.

Oyun dünyası da birçok yönden etkileşime girebilir. Örneğin, kayalar ve diğer nesneler fiziksel olarak inandırıcı bir şekilde davranır (örneğin bir yokuştan aşağı yuvarlanırken), tahta ve kuru nesneler alev alabilir, ağaçlar düşebilir ve yerçekimi nedeniyle oklar aşağıya doğru bir yörünge izler. Oyunda tasvir edildiği şekliyle doğa güçleri, nispeten basit olsa da, dünya tutarlılığı ve doğruluğu izlenimine büyük ölçüde katkıda bulunur. Örneğin, oyun günün farklı zamanlarını ve farklı hava koşullarını simüle eder, Soğuk olduğunda ve terlediğinde veya aşırı ısındığında Link titrer veya donmaya başlar, yangın, oyuncuların yamaç paraşütünü kullanarak daha yüksek bir yüksekliğe ulaşmak için yararlanabilecekleri bir yükselme yaratır. Rüzgar, yamaç paraşütü sırasında hızı ve hareketi etkiler, Link herhangi bir metalik ekipmana sahip olduğunda ve aynı zamanda bir fırtına şiddetlendiğinde yıldırım çarpacaktır ve genellikle hemen hemen tüm uçurumlara ve binalara tırmanabilir (ancak yağmur yüzeyleri tırmanmak için çok kaygan hale getirir Bağlantı çıkıntıların altında veya bir çatı altında olmadığı sürece). Bunlar ve diğer oyun mekaniği ve görsel temsilleri, oyuncuların zihninde estetik yanılsama oluşturmaya yardımcı olur.

Rap müzik: Eminem - Kendini kaybetmek (2002)

İlk ayetinde Kendini kaybetmek otobiyografik filmi için yazılmış bir rap şarkısı 8 Mil ve ardından single olarak yayımlanan şarkıcı, Rabbit (filmde kendisi tarafından canlandırılan) karakteri hakkında tecavüz ediyor. Tavşan bir karavan parkında yaşıyor ve rap'i Michigan, Detroit'teki korkunç mahallesinden bir çıkış yolu olarak görüyor ve yüksek basınçlı rap savaşlarında performans sergilemekle ilgili sahne korkusu ve gerginliği yaşadığı yerel rap savaşlarına giriyor.

Dil seviyesi son derece canlı ve filmsel imgeler sunar ve iç ve son tekerlemelerin yaygın kullanımı ve diğer teknikler, dinleyicinin kafasındaki büyük bir kalabalığın önünde felç olmanın giderek artan yoğun imajını aktarmaya yardımcı olur. Aşağıda, az önce anlatıldığı gibi dilin etkili kullanımını örnekleyen bir metin pasajı bulunmaktadır:

[İlk mısranın ilk yarısı] Avuç içi terli, dizleri zayıf, kolları ağır Süveterinde şimdiden kusmuk var, annemin spagetti gergin ama yüzeyde sakin ve bomba atmaya hazır görünüyor, ama yazdıklarını unutmaya devam ediyor, tüm kalabalık çok gürültülü gidiyor, ağzını açıyor, ama kelimeler çıkmıyor, boğuluyor, nasıl, herkes şaka yapıyor, saat doluyor, zaman doluyor, bitti, blaow!

Şarkıcı, geçmiş deneyimlerini rap savaşlarında dramatize ederken, muhtemelen herkes şarkının merkezinde yer alan genel kavramları, yani sahne korkusunu ve anı yakalama fikrini deneyimlemek veya üzerinde düşünmekle ilgili olabilir. Bu nedenle şarkının ilk mısrasında geliştirilen duygu yüklü imge hemen tanınır ve birçok kişi ile kolayca ilişkilendirilebilir. Bu da dinleyiciyi Eminem'in şarkıda yarattığı hayali duruma (dünyaya) çekiyor. Akustik seviyede, şarkı devam ettikçe enstrümantasyonun artmasıyla ve vokallerin hızlı, staccato benzeri seslendirilmesiyle birlikte, mısra boyunca yoğunluk artar ve sonuçta nispeten gösterişli koro ile sonuçlanır. Dil ve akustik seviyenin birleşmesiyle, dinleyici yardım edemez, ancak bu şarkının sunduğu zihinsel roller coaster'a dalabilir.

Referanslar

  1. ^ "illüzyon | Oxford Sözlükleri tarafından İngilizcede illüzyon tanımı". Oxford Sözlükleri | ingilizce. Alındı 2018-01-20.
  2. ^ "estetik | Estetiğin İngilizcede Tanımı Oxford Sözlükleri". Oxford Sözlükleri | ingilizce. Alındı 2018-01-20.
  3. ^ a b Nell Victor (1988). Bir Kitapta Kaybolmak: Zevk için Okumanın Psikolojisi. New Haven: Yale Üniversitesi Yayınları. ISBN  9780300041156. OCLC  15791755.
  4. ^ a b Ryan, Marie-Laure (1991). Olası dünyalar, yapay zeka ve anlatı teorisi. Bloomington: Indiana University Press. ISBN  9780253350046. OCLC  23219421.
  5. ^ a b Ryan, Marie-Laure (2015). Sanal gerçeklik 2 olarak anlatı: Edebiyat ve elektronik medyaya daldırma ve etkileşimi yeniden gözden geçirmek. Baltimore: Johns Hopkins Üniversitesi Yayınları. ISBN  9781421417974. OCLC  905343871.
  6. ^ Laura, Ermi; Frans, Mäyrä (2005). "Oyun Deneyiminin Temel Bileşenleri: Daldırma Analizi" (PDF). Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  7. ^ Thon, Jan-Noël (2008). "İhtilaflı Bir Kavramın Değeri Üzerine Daldırma Yeniden Ziyaret Edildi." (PDF). Leino, Olli'de; Wirman, Hanna; Fernandez, Amyris (editörler). Deneyimlerin Genişletilmesi: Bilgisayar Oyun Oyuncu Deneyiminin Yapısı, Analizi ve Tasarımı. Lapland Üniversitesi Yayınları. s. 29–43. ISBN  9789524841979.
  8. ^ a b Kurt, Werner (2014). "İllüzyon (Estetik) | narratolojinin yaşayan el kitabı". www.lhn.uni-hamburg.de. Alındı 2018-01-20.
  9. ^ Gombrich Ernst Hans (1960). Sanat ve illüzyon: resimsel temsil psikolojisinde bir çalışma (Millennium ed., Yazarın yeni bir önsözü ed.). Princeton: Princeton Üniversitesi Yayınları. ISBN  9780691070001. OCLC  45645369.
  10. ^ "Önsözler ve Önsözler. Cilt 39. Harvard Klasikleri". www.bartleby.com. Alındı 2018-01-20.
  11. ^ McFarland, Thomas (1990). İngiliz Romantizminde "Hayal Gücü ve Yanılsama". Burwick, Frederick'te; Pape, Walter (editörler). Estetik Yanılsama: Kuramsal ve Tarihsel Yaklaşımlar. New York: de Gruyter. s. 337–348. doi:10.1515/9783110884937.337. ISBN  9783110884937.
  12. ^ Cairns, Paul; Cox, Anna; Nordin, A. Imran (2014). "Dijital Oyunlara Daldırma: Oyun Deneyimi Araştırmasının Gözden Geçirilmesi". Angelides, Marios C .; Agius, Harry (editörler). Dijital Oyunlar El Kitabı. John Wiley & Sons, Inc. s. 337–361. doi:10.1002 / 9781118796443.ch12. ISBN  9781118796443.
  13. ^ Kurt, Werner (2013). "Estetik Yanılsama". Wolf, Werner'de; Bernhart, Walter; Mahler Andreas (editörler). Daldırma ve mesafe: edebiyatta ve diğer medyada estetik yanılsama. Amsterdam: Rodopi. s. 1–63. ISBN  9789042036574. OCLC  855049877.
  14. ^ Hardy, Thomas (2013) [1871]. D'Urbervilles'deki Tess: A Pure Woman - Thomas Hardy. Urbana, Illinois: Gutenberg Projesi. Alındı 20 Ocak 2018.
  15. ^ Galce, Oli (2017/03/02). "The Legend of Zelda: Breath of the Wild incelemesi". Eurogamer. Alındı 2018-01-20.
  16. ^ Davis, Justin (2017-03-21). "Zelda'da 100 Küçük Şey: Aklınızı Uçuracak Vahşi Nefesi". IGN. Alındı 2018-01-20.