Antichamber - Antichamber

Antichamber
Antichamber logo.png
Geliştirici (ler)Demruth
YayıncılarDemruth
Tasarımcı (lar)Alexander Bruce
BestecilerSiddhartha Barnhoorn
MotorUnreal Engine 3
Platform (lar)Microsoft Windows, Linux, OS X
Serbest bırakmak31 Ocak 2013[1]
Tür (ler)Bulmaca platformu
Mod (lar)Tek oyuncu

Antichamber bir birinci şahıs bulmaca-platform oyunu Avustralyalı geliştirici Alexander "Demruth" Bruce tarafından oluşturulmuştur. Bulmacaların çoğu, içinde meydana gelen olaylara dayanmaktadır. imkansız nesneler oyuncuyu hangi yöne baktıklarına bağlı olarak farklı konumlara götüren geçitler gibi oyun motoru tarafından oluşturulan ve normal üç boyutlu uzayda başka türlü imkansız görünen yapılar. Oyun, oyuncunun bulmacalara çözüm bulmasına ve gerçek yaşam için atasözleri bulmasına yardımcı olmak için kısa tavsiye mesajları yoluyla psikolojik keşif unsurları içerir. Oyun yayınlandı Buhar için Microsoft Windows 31 Ocak 2013.[1] Orijinal olarak satılan bir sürüm Mütevazı Bağımsız Oyun Paketi 11 Şubat 2014'te destek eklendi Linux ve OS X.

Oyun ve olay örgüsü

İçinde bir galeri odası Antichamber kullanımını gösteren imkansız nesne geometriler; bu küplerin her bir duvarına bakıldığında farklı bir sahne görünecektir. Oyuncunun manipülasyon "silahı" sağ altta gösterilir.

İçinde Antichamber, oyuncu isimsiz kahramanı bir birinci şahıs bakış açısı[2] seviyelerde dolaşırken.[3] Tipik kavramlarla ilgili olarak Öklid uzayı Bruce, "tüm bu beklentileri yıkıp yeniden oluşturmanın esasen oyunun temel mekaniği" olduğunu belirtti.[2]

Oyuncu bir ön oda dört duvar içeren. Bir diyetisyen çeşitli oyun seçeneklerini ve doksan dakikadan başlayan bir geri sayım sayacını ayarlamak için menü. İkinci bir duvar, oyuncu belirli odaları ziyaret ettiğinde doldurulacak oyun alanının haritasını sağlar, oyuncunun henüz keşfetmemiş olduğu pasajları vurgular ve oyuncunun bu odaya döndüğünde ziyaret ettiği herhangi bir odaya atlamasına izin verir. önce. Üçüncü bir duvar, oyuncu bunları bulmaca alanının duvarlarında bulduğunda eklenen bir dizi karikatürize ikonografı ve gizlenmiş ipucu metnini gösteriyor. Dördüncü duvar, oyuncunun nasıl gideceğini bulması gereken nihai hedefi, uzaydan çıkışı gösteren bir penceredir.

Çeşitli odalardaki bulmaca öğeleri, belirli noktaları geçtikten sonra seviye öğelerinin değişebileceği alanlar etrafında manevra yapmayı içerir veya hatta oyuncunun seviyeyi geçerken hangi yöne baktığına bağlı olarak. Lazer ışınları, çeşitli kapıları kontrol etmek için mekanizmalar olarak kullanılır; bunlar ya kirişlerin engellenmesini ya da engellenmemesini gerektirebilir ve birçok kapının açılması için birden çok kirişin uygun durumda olması gerekir. Başlangıçta, oyuncu bunları kendileri tetikleyebilir. Daha sonra oyuncu, her biri oyuncunun alana daha fazla erişmesine yardımcı olan bir dizi renkli "tabancaya" erişim kazanır. Başlangıçta, tabanca herhangi bir sayıda küçük küpü alabilir, saklayabilir ve sonra bunları yüzeylere yerleştirebilir; bunlar, yukarıda belirtilen lazer ışınlarını engellemek için kullanılabilir veya oyuncunun engelleri aşması için platformlar olarak kullanılabilir. Diğer silahlar, blokları belirli modellerde yerleştirerek yeni blokları "büyütmek", bağlantılı bir blok dizisini hedef bir noktaya yönlendirmek ve bir alanı bloklarla toplu olarak oluşturmak ve doldurmak için kullanılabilir; Daha sonraki silahlar öncekilerin yeteneklerini korur. Boşluktaki belirli alanlar, tabancada depolanan blokları kaldıran veya blokların içlerinden geçmesini önleyen ölü bölgelerdir. Çoğu bulmacadan sonra, yeni tamamlanmış bulmacayla ilgili bir ipucu vermek için etkinleştirilebilen önceden bahsedilen ikonograflarla işaretler vardır. Oyuncu herhangi bir noktada ilk odaya geri dönebilir ve diğer alanlara gitmek için haritayı kullanabilir; bu, oyuncu elde ettiği silahları elinde tutsa da belirli bulmacalarda yapılan ilerlemeyi sıfırlar.

Bir dizi temel bulmacayı tamamladıktan sonra, oyuncu daha önce öğrendikleri tüm çözme tekniklerini kullanarak siyah bulut benzeri bir şekli kovalamaya başlayacakları çıkış kapısına erişebilir. Sonunda, bulutu silahlarının içinde siyah bir küp olarak yakalayabiliyorlar ve şekli bekleyen bir mermiye döndürdükleri son, daha geniş bir alana girebiliyorlar. Kabuk, oyunun logosuna benzer şekilde, etrafında bir yapı oluşturur ve ardından etrafındaki her şeyi merkezine çekerek ekranı siyaha gönderir ve oyunu bitirir.

Geliştirme

Antichamber 2006 gibi erken bir tarihte, Bruce'un oyunun mekaniklerini genişletmeye dayanan bir arena savaş oyunu fikri olarak başladı Yılan çok oyunculu bir deneyime dönüşüyor. Başlangıçta adı verilen oyunun tam gelişimi Tehlike2009 yılına kadar başlamadı ve 2010 yılına kadar devam etti.[4] Bruce oyunu kullanarak geliştirdi UnrealScript ile Unreal Engine 3.[4] Bruce, tasarımını yineledikçe, savaş bölümünü bıraktı ve bulmacaların psikolojisi ile birlikte tek oyunculu bir bulmaca oyununa daha fazla odaklanmayı seçti ve sonunda 2009'da "The Journey of Life" alt başlığını ekledi.[3][4][5] Bu değişikliğin bir kısmı, Unreal Engine'de kodlamadaki "çaylak hatası" sonucunda ortaya çıkan İmkansız Nesne alanlarını nasıl yaratabildiğiyle ilgili oldu.[6] Bruce, oyuncunun kuralların nasıl çalıştığını hesaplaması gereken alanlar ve bulmacalar yaratmanın arkasında tek oyunculu bir oyun olduğunu fark etti ve oyunu bu yönde genişletti.[4] Bruce, Kotaku ile 2011 yılında yaptığı bir röportajda "oyun tamamen geometriyle ilgili olarak başladı ... Bunu [fiziksel olmayan geometriyi] oyunculara temsil etmenin bir yolunu bulmam gerektiğini söyledi ... bu yüzden neden Dünyada bu fiziksel olmayan geometriye ihtiyaç duyacaktım ve birkaç yılımı aldı ama geometri ile uzay ve algıyı birleştirdikten sonra, bu oyunun ilginç olmasının ve işe yaramasının gerçek sebebinin psikoloji ile ilgili olduğunu fark ettim. "[2] Bulmacaları çözerken, felsefi fikirleri enjekte etmenin, bulmaca tasarımlarına yol açmaya veya yerleşik bulmacaları artırmaya yardımcı olduğunu gördü ve bu Antichamber 's yaklaşımı.[4] Oyunun basit sanat tarzı, kısmen oyunu diğer Unreal Engine oyunlarından ayırmak ve aynı zamanda oyunda kullanılan ters ışıklandırma sisteminin arkasındaki işi maskelemeye yardımcı olmaktı.[4]

2 Nisan 2012'de, Antichamber bundan fon alan yedinci oyun oldu Indie Fund Bruce, oyunun 2012'de piyasaya sürülebilmesini sağlamak için ödülü "bitirme fonları" olarak nitelendirdi ve nihayet Ocak 2013'te yayınlandı.[7][8]

Müzik

Antichamber için film müziği şunlardan oluşur: ortam müziği Siddhartha Barnhoorn tarafından bestelendi.[9] Müzik, oyun boyunca gelişir, birinci seviyede birden fazla ambiyans katmanından başlayarak ve kademeli olarak karmaşık bir ses ortamına doğru ilerler. IndieGames.com ile yaptığı röportajda Barnhoorn, film müziğinin çeşitli gitarlardan sesler içerdiğini ortaya koydu. Shakuhachi, Koto, ve synth pedleri. Ayrıca Barnhoorn, synth olmayan seslerin "sesleri doğal olarak göründüklerinden biraz daha uzun hale getirmek için burada burada" dijital olarak manipüle edildiğini belirtti.[10] Antichamber SüitOyunun müziklerinden oluşan bir parça olan 13 Şubat 2012 tarihinde Bandcamp üzerinden yayınlandı.[11] Parça ayrıca 2 Mart 2012'de yayınlanan Nubuwo Debut Bundle'da da yer aldı.[12] Tam film müziği 18 Şubat 2013'te yayınlandı.[13]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puanlar
ToplayıcıPuan
GameRankings84%[14]
Metakritik82/100[15]
Puanları inceleyin
YayınPuan
Destructoid8.5/10[16]
Oyun Bilgilendiricisi9/10[17]
GameSpot8.5/10[18]
GameTrailers8.7/10 [19]
Dev Bomba4/5 yıldız[20]
IGN8.6/10[21]
PC Oyuncusu (BİZE)82/100[22]
Çokgen9/10 [23]

Ön sürüm

Antichamber ticari sürümünden önce eleştirmenler tarafından iyi karşılandı. 2009 yılında oyun, Tokyo Game Show Sense of Wonder Night ve finalist oldu. Bağımsız Oyunlar Festivali Çin.[24] 2010 yılında indiePub Oyunların üçüncü Bağımsız Oyun Geliştiricileri Yarışması ödüllendirildi Antichamber Teknik Mükemmellik ödülü.[25] 2011'de oyun, GameStop Bağımsız Oyun Mücadelesi,[26] Ve içinde Gerçek Olmayan Bir Şey Yapın rekabet (tarafından yönetilen Epik Oyunlar ), oyun 4. Aşamada bir Mod için En İyi Seviye için 1., Aşama 4'te En İyi FPS Olmayan Mod için 3. ve büyük finallerde genel olarak 5. sırada yer aldı.[27][28] 2011 Bağımsız Oyunlar Festivali sırasında, Antichamber "Soyut, kısa biçimli ve alışılmadık oyun geliştirmeyi" tanıyan Nuovo Ödülü için finalist oldu.[29] Ayrıca 2011'de oyun, SULH 10'da finalist oldu ve IndieCade Festival.[30][31] 2012 yılında Antichamber Bağımsız Oyunlar Festivali'nde Teknik Mükemmellik Ödülü'nü eve götürdü.[32]

Yayın sonrası

Antichamber puan toplayıcılarla birlikte eleştirel beğeni topladı Metakritik ve GameRankings 82/100 genel puan veren[15] ve% 83.70[14] sırasıyla.

Çoğu yorumcu, oyundaki seviye tasarımını ve bulmacaları övdü. Oyun Bilgilendiricisi "Antichamber'in ilerleme hızı ve tasarımının bir kanıtı olan ilerleme eksikliğinden nadiren sıkışıp kaldığımı veya hayal kırıklığına uğradığımı" yazdı,[17] ve GameTrailers "Antichamber'in gerçek yıldızı, düz tasarımıdır" dedi.[19] PC Oyuncusu oyunu "birkaç oyun girişimi üzerinde beyninizi meşgul eden olağanüstü güzellik anları ve öyküleri" barındıran olarak tanımladı[22] ve IGN bulmacaları "ustalıkla hazırlanmış ve harika yaratıcı zorluklar" olarak adlandırdı.[21]

Steam'de piyasaya sürülmesinden sonraki iki ay içinde oyun 100.000'den fazla kopya sattı ve satışların çoğu piyasaya sürüldüğü ilk hafta içinde geldi.[33]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b "Alexander Bruce Presskit - Antichamber". Alındı 6 Şubat 2013.
  2. ^ a b c "8 1/2 Dakikalık Antichamber En Sevdiğim PAX 2011 Oyunu. Bu 'Birinci Şahıs Escher.'". Kotaku.com. 29 Ağustos 2011. Alındı 29 Nisan 2012.
  3. ^ a b JC Fletcher (6 Temmuz 2011). "Bağımsız oyun 'Hazard: The Journey of Life' artık Antichamber". Joystiq. Arşivlenen orijinal 16 Temmuz 2012. Alındı 29 Nisan 2012.
  4. ^ a b c d e f Carless, Simon (3 Şubat 2011). "IGF'ye Giden Yol: Alexander Bruce's Hazard: Hayatın Yolculuğu". Oyun Seti İzle. Alındı 23 Eylül 2013.
  5. ^ Jessica Conditt (1 Şubat 2013). "Antichamber: Bir imkansız uzay oyunu nasıl bir araya geldi". Engadget. Alındı 26 Mayıs 2013.
  6. ^ "Çarpık uzayda nasıl koşar ve zıplarsınız?". CultureLab. Arşivlenen orijinal 15 Ekim 2017. Alındı 6 Şubat 2013.
  7. ^ "Bağımsız Fon Artık Antichamber'i Destekliyor« Bağımsız Fon ". Indie-fund.com. 2 Nisan 2012. Arşivlenen orijinal 15 Ekim 2017. Alındı 29 Nisan 2012.
  8. ^ Conditt, Jessica (9 Nisan 2012). "Antichamber ve Indie Fund: M.C. Escher'in bodrumunda yapılan bir maç". Joystiq. Arşivlenen orijinal 30 Mart 2013. Alındı 29 Nisan 2012.
  9. ^ "Siddhartha Barnhoorn | Film Bestecisi | Ses Tasarımcısı". Sidbarnhoorn.com. Alındı 29 Nisan 2012.
  10. ^ "Weblog Siddhartha Barnhoorn Soru-Cevap: Antichamber Süit". IndieGames.com. 27 Şubat 2012. Alındı 29 Nisan 2012.
  11. ^ / (13 Şubat 2012). "Antichamber Süit | Siddhartha Barnhoorn". Siddharthabarnhoorn.bandcamp.com. Alındı 29 Nisan 2012.CS1 bakimi: sayısal isimler: yazarlar listesi (bağlantı)
  12. ^ "Nubuwo Debut Bundle: Jeriaska'dan video oyunu sesindeki maceralar ジ ェ リ ア ス カ - Kickstarter". Kickstarter.com. Alındı 29 Nisan 2012.
  13. ^ "Antichamber; Siddhartha Barnhoorn". Siddharthabarnhoorn.bandcamp.com. Alındı 20 Eylül 2016.
  14. ^ a b "PC için Antichamber - Gamerankings". Alındı 27 Mart, 2013.
  15. ^ a b "Antichamber (PC)". Metakritik. Alındı 27 Mart, 2013.
  16. ^ "İnceleme: Antichamber". 31 Ocak 2013. Alındı 27 Mart, 2013.
  17. ^ a b "Özgünlük dersi - Antichamber - PC". 31 Ocak 2013. Alındı 27 Mart, 2013.
  18. ^ "Antichamber İncelemesi". 31 Ocak 2013. Arşivlenen orijinal 5 Nisan 2013. Alındı 27 Mart, 2013.
  19. ^ a b "Antichamber - İnceleme". 12 Şubat 2013. Alındı 27 Mart, 2013.
  20. ^ "Antichamber İncelemesi - Giantbomb". 12 Şubat 2013. Alındı 27 Mart, 2013.
  21. ^ a b Gallegos, Anthony (31 Ocak 2013). "Antichamber İncelemesi - IGN". Alındı 27 Mart, 2013.
  22. ^ a b "Antichamber İncelemesi - PCGamer". 31 Ocak 2013. Alındı 27 Mart, 2013.
  23. ^ "Antichamber incelemesi: mobius gezisi - Polygon". 31 Ocak 2013. Alındı 27 Mart, 2013.
  24. ^ "17–19 Kasım 2012︱Şangay Uluslararası Kongre Merkezi︱Şangay, Çin". Gdcchina.com. Nisan 12, 2012. Alındı 29 Nisan 2012.
  25. ^ indiePub Games (7 Ekim 2010). "3. Bağımsız Oyun Geliştiricileri Yarışma Ödülleri Açıklandı". indiePub Oyunları. Arşivlenen orijinal 7 Haziran 2012 tarihinde. Alındı 29 Nisan 2012.
  26. ^ "Tehlike: Yaşam Yolculuğu". Indie Game Challenge. Arşivlenen orijinal tarih 29 Mayıs 2012. Alındı 29 Nisan 2012.
  27. ^ "Bir Şeyi Gerçekdışı Hale Getirin: 4. Aşama Kazananları". Arşivlenen orijinal 1 Mayıs 2010. Alındı 29 Nisan 2012.
  28. ^ "Bir Şeyi Gerçekdışı Yapın: Son Kazananlar". Arşivlenen orijinal 24 Mayıs 2010. Alındı 29 Nisan 2012.
  29. ^ "Haberler - 2011 Bağımsız Oyunlar Festivali Nuovo Ödülü Finalistlerini Açıkladı". Gamasutra. Alındı 29 Nisan 2012.
  30. ^ Conditt, Jessica (9 Temmuz 2011). "PAX 10, bunların en iyi bağımsız oyunlar olduğunu söylüyor". Joystiq. Arşivlenen orijinal 21 Ekim 2012. Alındı 29 Nisan 2012.
  31. ^ "2011 Festivali :: IndieCade - Uluslararası Bağımsız Oyunlar Festivali". IndieCade. Arşivlenen orijinal 7 Aralık 2011 tarihinde. Alındı 29 Nisan 2012.
  32. ^ "14. Yıllık Bağımsız Oyunlar Festivali Finalistleri". Igf.com. Nisan 10, 2012. Alındı 29 Nisan 2012.
  33. ^ McElroy, Griffin (20 Mart 2013). "Antichamber, Steam'de 100 bin satış markasını geçti". Çokgen. Alındı 20 Mart, 2013.

Dış bağlantılar