Unreal Engine - Unreal Engine

Unreal Engine
UE Logosu Siyah Ortalanmış.svg
Unreal Engine 4.20 ekran görüntüsü
Unreal Engine 4.20 ekran görüntüsü
Orijinal yazar (lar)Tim Sweeney
Geliştirici (ler)Epik Oyunlar
Kararlı sürüm4.26 (3 Aralık 2020; 0 gün önce (2020-12-03)) [±]
YazılmışC ++
LisansKaynak mevcut ticari yazılım ile telif ticari kullanım için model[1]
İnternet sitesiunrealengine.com
Liste Sınıfı makale Oyunların listesi

Unreal Engine bir oyun motoru tarafından geliştirilmiş Epik Oyunlar, ilk olarak 1998'de görücüye çıktı birinci şahıs Nişancı oyun Gerçek dışı. Başlangıçta birinci şahıs nişancılar için geliştirilmiş olsa da, çeşitli diğer türlerde de kullanılmıştır. platformcular, Dövüş oyunları, ve MMORPG'ler ve pek çok oyun dışı proje tarafından benimsendiğini gördü. Yazılmış C ++ Unreal Engine, çok çeşitli platformları destekleyen yüksek derecede taşınabilirlik özelliğine sahiptir.

En son sürüm, 2014 yılında bir abonelik modeli altında piyasaya sürülen Unreal Engine 4'tür. 2015 yılından bu yana, ücretsiz olarak indirilebilir, kaynak kodu bir GitHub özel depo. Epic, telif hakkı modeline dayalı ticari ürünlerde kullanılmasına izin verir ve geliştiricilerden genellikle satışlardan elde edilen gelirlerin% 5'ini ister. Fortnite Unreal Engine for Epic için bir test ortamı haline gelen Epic, oyunlarını internet üzerinden yayınlayan geliştiriciler için bu ücretten muaftır. Epic Games Mağazası. 13 Mayıs 2020'de Epic, Unreal Engine'de geliştirilen oyunlar için telif ücretlerinin paylarının, geliştiriciler ilk oyununu kazanana kadar feragat edildiğini duyurdu. 1 milyon ABD doları 1 Ocak 2020'ye kadar geriye dönük olarak gelir olarak gelir. Unreal Engine 5'in 2021'in sonlarına kadar piyasaya sürülmesi planlanıyor.

Tarih

Birinci nesil

UnrealEd'in ilk sürümünün ekran görüntüsü, grafiksel kullanıcı arayüzü yazılmış Visual Basic[2]

Birinci nesil Unreal Engine, Tim Sweeney kurucusu Epik Oyunlar.[3] Paylaşımlı yazılım oyunları için düzenleme araçları oluşturmuş olmak ZZT (1991) ve Ormandaki Jill (1992),[4] Sweeney, motoru 1995 yılında daha sonra bir oyun haline gelecek olan bir oyunun üretimi için yazmaya başladı. birinci şahıs Nişancı olarak bilinir Gerçek dışı.[5][6][7] Yıllar süren geliştirme sürecinden sonra, oyunun 1998'de piyasaya sürülmesiyle giriş yaptı.[8] olmasına rağmen MicroProse ve Efsane Eğlence 1996'da lisanslayarak teknolojiye çok daha önce erişmişti.[2] Bir röportaja göre, Sweeney "motordaki kodun yüzde 90'ını yazdı."[9] Olduğu gibi ZZT, o kullandı IBM Model M klavye programlama sırasında.[10]

Özellikleri arasında çarpışma algılama, renkli aydınlatma ve sınırlı bir doku filtreleme.[11] Motor ayrıca bir Seviye düzenleyici, UnrealEd,[12] gerçek zamanlı desteği olan yapıcı katı geometri 1996 gibi erken operasyonlar, haritacıların seviye düzenini anında değiştirmelerine olanak tanıyordu.[13][14] Buna rağmen Gerçek dışı rekabet etmek için tasarlandı id Yazılım (geliştiricisi Doom ve Deprem ), kurucu ortak John Carmack oyun için iltifat etti 16 bit renk hacimsel sis gibi görsel efektlerin uygulanmasına dikkat çekiyor. "Herhangi bir önemli oyunun, 8 bit renk bundan sonra akılda. Unreal, doğrudan renge doğru itme konusunda önemli bir şey yaptı ve bu, sanatçılara çok daha fazla özgürlük sağlıyor, "dedi. Geoff Keighley için GameSpot.[7] "Işık küreleri [ışık küreleri], sis hacimleri ve bileşik gökyüzü atmayı planladığım adımlardı, ancak Epic oraya Unreal ile ilk ulaştı," dedi ve ekledi: "Unreal motoru hangi aksiyon oyuncuları konusunda çıtayı yükseltti Gelecekteki ürünlerden bekliyoruz. Oyunda ilk görülen görsel efektler gelecekteki oyunlardan beklenecektir. "[7]

Başlangıçta motor tamamen yazılım oluşturma, grafik hesaplamalarının İşlemci.[3] Ancak, zamanla, sağladığı yeteneklerden yararlanabildi. grafik kartları odaklanmak Kayma API, özel olarak 3dfx hızlandırıcılar.[14][11] Desteklenirken, OpenGL ve Direct3D doku yönetimindeki eksiklikleri nedeniyle Glide'a kıyasla daha yavaş bir performans bildirdi.[15][16] Sweeney, tüm alt sistemleri birbirine bağlayan altyapıyı daha az "çekici" bulmasına rağmen, geliştirme sırasında birkaç kez yeniden yazmak zorunda kaldığı için motorun programlanması en zor kısmının oluşturucu olduğunu belirtti.[17] Sesle ilgili olarak Epic, programlanmış bir yazılım olan Galaxy Ses Sistemini kullandı. montaj dili ikisini de entegre eden EAX ve Aureal teknolojileri ve kullanımına izin verdi izci müziği Bu, seviye tasarımcılarına film müziğinin belirli bir noktada nasıl çalındığı konusunda esneklik sağladı.[18][19][20]

Harry Potter ve Felsefe Taşı PC için, Gerçekdışı Turnuva motorun sürümünün varlıklarını kullanarak 2001 filmi[21]

Gerçek dışı grafiksel yenilikleriyle dikkat çekiyordu, ancak Sweeney 1999'da yaptığı bir röportajda Eurogamer yüksek sistem gereksinimleri ve çevrimiçi oyun sorunları hakkındaki şikayetleri gerekçe göstererek, oyunun birçok yönünün cilalanmamış olduğu.[22] Epic, geliştirilirken bu noktalara değindi. Gerçekdışı Turnuva Düşük kaliteli makinelerde performansı optimize etmeyi ve ağ kodunu iyileştirmeyi amaçlayan motorda çeşitli geliştirmeler ekleyerek, yapay zeka için botlar ekip tabanlı ortamlarda koordinasyonu sergilemek.[23] Mevcut olmanın yanı sıra Microsoft Windows, Linux, Mac ve Unix,[24] motor taşındı Gerçekdışı Turnuva için PlayStation 2 ve yardımıyla Gizli Seviye, için Dreamcast.[25][26]

1999'un sonlarına doğru New York Times Epic'in teknolojisini kullanan on altı harici proje olduğunu belirtti: Deus Ex, Zaman Çarkı, ve Duke Nukem Forever,[24] ikincisi başlangıçta Quake II motor.[27] Motor işi yalnızca kaynak kodunu sunan id Software'in aksine Epic, lisans sahiplerine destek sağladı ve onlarla oyun geliştirme sistemindeki iyileştirmeleri tartışmak için bir araya geldi.[2][28] 350.000 $ 'a kadar üretim ve lisanslama maliyeti yaklaşık 3 milyon $ iken,[24] Epic, oyunculara UnrealEd ve UnrealScript adı verilen bir betik dili ile oyunlarını değiştirme olanağı sunarak, birden fazla oyun nesli boyunca genişletilebilir olacak şekilde inşa edilmiş bir oyun motorunun etrafında bir meraklı topluluğunu harekete geçirdi.[29][30][31][32]

Unreal teknolojisinin uzun zamandır büyük hedefi, birçok oyun nesli boyunca genişletilebilen ve geliştirilebilen bir kod tabanı oluşturmaktı. Bu hedefe ulaşmak, teknolojiyi oldukça genel amaçlı tutmayı, temiz kod yazmayı ve motoru çok genişletilebilir olacak şekilde tasarlamayı gerektiriyordu. Genişletilebilir çok kuşaklı bir motor tasarlamaya yönelik ilk planlar, tamamlandığında teknolojiyi lisanslamada bize büyük bir avantaj sağladı. Birkaç lisans anlaşması yaptıktan sonra bunun meşru bir iş olduğunu fark ettik. O zamandan beri, stratejimizin önemli bir bileşeni haline geldi.

— Sweeney, Maksimum PC, 1998[32]

Unreal Engine 2

Katliam Kat Unreal Engine 2'de inşa edilmiştir.

Ekim 1998'de, IGN bağlı kuruluşla yapılan görüşmeye dayalı olarak bildirildi Aşırı VoodooSweeney, yeni nesil motoru için araştırma yapıyordu.[33] Bir yıl sonra başlayan geliştirme ile,[24] ikinci versiyon 2002'de ilk kez Amerika Ordusu tarafından geliştirilen ücretsiz bir çok oyunculu nişancı oyunu Amerikan ordusu işe alım aracı olarak.[34][35] Kısa süre sonra Epic piyasaya sürülecekti Gerçekdışı Şampiyona üzerinde Xbox, kullanılan ilk oyunlardan biri olmasıyla Microsoft 's Xbox Live.[31]

Selefine dayanmasına rağmen, bu nesil, işleme terimlerinde kayda değer bir ilerleme ve araç setinde yeni iyileştirmeler gördü.[36] İçinde bulunandan neredeyse 100 kat daha ayrıntılı seviyeleri çalıştırabilir Gerçek dışımotor, sinematik bir düzenleme aracı da dahil olmak üzere çeşitli özellikleri entegre etti, parçacık sistemleri için eklentileri dışa aktar 3D Studio Max ve Maya ve bir iskelet animasyonu sistem ilk olarak PlayStation 2 sürümünde sergilendi Gerçekdışı Turnuva.[37][38] Ek olarak, UnrealEd için kullanıcı arayüzü şurada yeniden yazılmıştır: C ++ kullanmak wxWidgets Sweeney'in söylediği araç seti, o zamanlar "mevcut olan en iyi şey" idi.[2]

Ragdoll oyuncu çarpışmaları gibi fiziksel simülasyonlar ve rastgele katı gövde dinamiği, Karma fizik motoruyla güçlendirildi.[38][31] İle Unreal Turnuvası 2004, araç tabanlı oyun başarıyla uygulandı ve büyük çaplı bir savaşa olanak sağladı.[31][39] Süre Unreal Tournament 2003 "aceleyle inşa edilmiş bir araç" ile bir test haritasının gösterdiği gibi, Karma motoru aracılığıyla araç fiziği için destek vardı. Psyonix Epic'in temel kodunda oyunun tamamen kodlanmış araçlar aldığı bir değişiklik yarattı. Çabalarından etkilenen Epic, Psyonix'i müteahhit olarak işe alarak Onslaught adı altında yeni bir oyun modu olarak onu halefine dahil etmeye karar verdi.[38][40][41] Psyonix daha sonra geliştirecekti Roket Ligi 2019'da Epic tarafından satın alınmadan önce.[42]

UE2X adlı özel bir UE2 sürümü aşağıdakiler için tasarlanmıştır: Unreal Championship 2: The Liandri Conflict orijinal Xbox platformunda, bu konsola özgü optimizasyonlar içerir.[43] Mart 2011'de, Ubisoft Montreal UE2'nin başarılı bir şekilde Nintendo 3ds üzerinden Tom Clancy's Splinter Cell 3D.[44] Ubisoft'tan Fabrice Cuny, "3DS güçlü ve Unreal Engine'i bu konsolda çalıştırabiliyoruz, ki bu elde taşınır bir makine için oldukça etkileyici ve 3D performansı etkilemiyor (harika programcılarım sayesinde)," dedi Ubisoft'tan Fabrice Cuny .[44]

Unreal Engine 3

Unreal Engine 3'ün ekran görüntüleri 2004 yılında sunuldu ve bu noktada motor 18 aydan fazla süredir geliştiriliyordu.[45] Motor birinci nesile dayanıyordu, ancak yeni özellikler içeriyordu. "Nesne yönelimli bir tasarımın programcıları tarafından görülebilen temel mimari kararlar, veriye dayalı bir komut dosyası yaklaşımı ve alt sistemlere oldukça modüler bir yaklaşım hala [Unreal Engine 1'den]. Ancak oyunun oyuncular tarafından gerçekten görülebilen bölümleri Sweeney, "oluşturucu, fizik sistemi, ses sistemi ve araçların hepsi gözle görülür şekilde yeni ve çarpıcı biçimde daha güçlü" dedi.[46] Hala sabit işlevli bir ardışık düzeni destekleyen Unreal Engine 2'nin aksine, Unreal Engine 3, tamamen programlanabilir gölgelendirici donanımından yararlanmak için tasarlandı.[46] Tüm aydınlatma ve gölgeleme hesaplamaları, tepe başına yerine piksel başına yapıldı. Oluşturma tarafında, Unreal Engine 3, gama doğru yüksek dinamik aralık oluşturucu için destek sağladı.[46] İlk Unreal Engine 3 kullanılarak yayınlanan oyunlar -di Gears of War Xbox 360 için ve RoboBlitz 7 Kasım 2006'da piyasaya sürülen Windows için.[47]

Ekran görüntüsü Merhametli demo

Başlangıçta Unreal Engine 3 yalnızca Windows, PlayStation 3 ve Xbox 360 platformlarını desteklerken, iOS (ilk olarak Epik Kale ) ve Android 2010'da daha sonra eklendi. Infinity Blade ilk iOS unvanı ve Zindan Savunucuları ilk Android başlığı.[48][49] 2011 yılında motorun, Stage 3D donanım hızlandırmalı API'ler aracılığıyla Adobe Flash Player 11'i destekleyeceği ve iki platformda kullanıldığı açıklandı. Wii U oyunlar, Batman arkham şehri ve Yabancılar: Colonial Marines.[50][51] 2013 yılında Epic, Mozilla Unreal Engine 3'ü web'e getirmek; kullanmak asm.js alt dil ve Emscripten derleyici, motoru dört günde taşıyabildiler.[52]

UE3'ün ömrü boyunca, önemli güncellemeler dahil edildi,[53] iyileştirilmiş yıkılabilir ortamlar dahil, yumuşak vücut dinamikleri, büyük kalabalık simülasyonu, iOS işlevsellik,[54] Steamworks entegrasyon,[55] gerçek zamanlı küresel aydınlatma çözümü,[56][57] ve Xbox 360 üzerinde stereoskopik 3D Oyun Teknolojisi için TriOviz.[58][59][60] DirectX 11 destek ile gösterildi Merhametli 2011 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda açıklanan ve Epic Games tarafından NVIDIA ile yakın bir ortaklıkla oluşturulan ve ülke çapında gerçek zamanlı grafikleri yeni bir noktaya taşımak için mühendislerin çalıştığı demo.[61][62][63]

Unreal Geliştirme Kiti

Unreal Engine 3, modcuların birlikte çalışması için oldukça açıkken, UE3'ü kullanmak anlamına gelen oyunları yayınlama ve satma yeteneği, motorun lisanslarıyla sınırlıydı. Ancak Kasım 2009'da Epic, UE3'lerin ücretsiz bir sürümünü yayınladı. SDK, halka açık olan Unreal Development Kit (UDK) adı verilen.[64]

Aralık 2010'da kit, iOS oyunları ve uygulamaları oluşturma desteğini içerecek şekilde güncellendi.[65] OS X Eylül 2011 sürümünde takip edilen uyumluluk.[66]

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 (2015) ile geliştirilen interaktif mimari görselleştirme

Ağustos 2005'te, Mark Rein Epic Games'in başkan yardımcısı, Unreal Engine 4'ün iki yıldır geliştirilmekte olduğunu açıkladı.[67] "İnsanlar bunun farkında değil ama Unreal Engine 4'ün geliştirilmesinde zaten iki yıldır bulunuyoruz. Kesinlikle henüz tam bir ekibi yok, sadece bir kişi ve muhtemelen bu adamın kim olduğunu tahmin edebilirsiniz" dedi. C&VG.[68] 2008 başlarında bir röportajda konuşan Sweeney, temelde motor üzerinde çalışan tek kişi olduğunu söyledi, ancak Araştırma ve Geliştirme departmanı zamanla genişler ve motoru UE3 ekibinin çabalarına paralel olarak tasarlar.[69] Rein Şubat 2012'de "insanlar bu yıl Unreal Engine 4'ü gördüklerinde şok olacaklar" dedi;[70] Epic, 2012'de sınırlı katılımcılara UE4'ü tanıttı Oyun Geliştiricileri Konferansı,[71] ve teknik sanatçı Alan Willard tarafından gösterilen motorun bir videosu 7 Haziran 2012'de kamuoyuna yayınlandı. GameTrailers TV.[72]

UE4 için planlanan en önemli özelliklerden biri gerçek zamanlıydı Küresel aydınlatma kullanma voksel koni izleme önceden hesaplanmış aydınlatmayı ortadan kaldırır.[73] Bununla birlikte, Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) olarak adlandırılan bu özellik, performans kaygıları nedeniyle benzer ancak hesaplama açısından daha az pahalı bir algoritma ile değiştirilmiştir.[74] UE4 ayrıca yeni "Taslaklar" görsel komut dosyası yazma sistemini de içerir (UE3'ün "Kismet"[75]), kod kullanmadan oyun mantığının hızlı bir şekilde geliştirilmesine olanak tanıyan, teknik sanatçılar, tasarımcılar ve programcılar arasında daha az bir bölünmeye neden olur.[76][77]

Şöyle diyebilirim: "Bu sütunu [Motorda] bir plana dönüştüreceğim ve ona bir çeşit tuzak ekleyeceğim." Bu, bir teknik sanatçı, bir tasarımcı ve bir programcı olmadan mümkün olmayacak bir etkileşimle gerçekten içeri girip dünyamı geliştirmeye başlayabileceğim ve şimdi bu üçünden herhangi birinin, ellerinde bulunan varlıklara sahip olmaları koşuluyla hepsini yapabileceği anlamına geliyor. . İçeri girip şöyle diyebilmem gerçeği: "Bu şeye X mesafesi içindeyseniz, parlamaya başlayın ve ona olan mesafemi alın, sıfıra bir normalleştirin ve sonra iki farklı parlaklık değeri arasında" osilasyon yapın] , bir şeye uzandıkça ısınır '... bu yapılabilir bir şey olurdu ama oyun programcısı dışında herkes için çok zor. Ve varlıkları nasıl kuracağını bilemezdi, ama şimdi üçünden herhangi biri yapabilirdi.

— Willard, Kotaku, 2012[77]
GDC 2017'de bir Unreal Engine standı

19 Mart 2014 tarihinde Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC), Epic Games, yeni bir lisanslama modeli ile Unreal Engine 4'ü piyasaya sürdü. Aylık abonelik için 19 ABD doları, geliştiricilere motorun tam sürümüne erişim verildi. C ++ üzerinden indirilebilen kaynak kodu GitHub. Serbest bırakılan herhangi bir ürün için brüt gelirlerden% 5 telif ücreti alındı.[78] Unreal Engine 4 kullanılarak piyasaya sürülen ilk oyun Gün ışığı, motora erken erişim ile geliştirilmiştir[79] ve 29 Nisan 2014'te yayınlandı.[80]

4 Eylül 2014'te Epic, akredite video oyunu geliştirme, bilgisayar bilimi, sanat, mimari, simülasyon ve görselleştirme programlarına kaydolan öğrenciler için kişisel kopyalar da dahil olmak üzere Unreal Engine 4'ü okullara ve üniversitelere ücretsiz olarak yayınladı.[81] 19 Şubat 2015'te Epic piyasaya sürüldü Unreal Dev HibeleriUnreal Engine 4 kullanarak yaratıcı projelere hibe sağlamayı amaçlayan 5 milyon dolarlık bir geliştirme fonu.[82]

Mart 2015'te Epic, Unreal Engine 4'ü gelecekteki tüm güncellemelerle birlikte tüm kullanıcılar için ücretsiz olarak yayınladı.[83][84] Buna karşılık Epic, her çeyrekte 3.000 ABD Dolarından fazla kazanan ürünler için gelirin% 5'ini talep eden seçici bir telif hakkı programı oluşturdu.[85] Sweeney, 2014 yılında abonelik modeline geçtiklerinde Unreal kullanımının 10 kat ve birçok küçük geliştirici aracılığıyla büyüdüğünü ve bu yeni fiyatlandırma şemasıyla daha da fazla kullanım çekeceklerine inandıklarını belirtti.[86]

Unreal Engine geliştiricilerini cezbetmek amacıyla, Oculus VR Ekim 2016'da Unreal destekli tüm ürünler için telif ücreti ödeyeceğini duyurdu. Oculus Rift oyun başına brüt gelirin ilk 5 milyon ABD doları tutarına kadar mağazalarında yayınlanan oyunlar.[87]

Ücretsiz oynanışının yayınlanmasına hazırlanmak savaş royale modu içinde Fortnite Eylül 2017'de Epic, yüksek bant genişliğini korurken aynı sunucuya yapılan çok sayıda (100 adede kadar) bağlantıyı yönetmesine ve büyük bir açık girişin oluşturulmasını iyileştirmesine yardımcı olan bir dizi Unreal Engine değişikliği yapmak zorunda kaldı. oyun Dünyası. Epic, bu değişiklikleri Unreal Engine'in gelecekteki güncellemelerine dahil edeceğini söyledi.[88]

Açılışı ile Epic Games Mağazası Aralık 2018'de Epic, Unreal Engine kullanan ve Epic Games Mağazaları aracılığıyla piyasaya sürülen oyunlardan% 5 gelir ücreti talep etmeyecek ve bu maliyeti Epic'in diğer masrafları karşılamak için aldığı% 12'lik temel kesintinin bir parçası olarak karşılayacak.[89]

13 Mayıs 2020'den itibaren geçerli olacak ve 1 Ocak 2020'ye kadar geriye dönük olarak, telif hakkı muafiyeti tutarı, başlık başına ömür boyu brüt gelir olarak 1.000.000 ABD Doları'na yükseltilmiştir.[90]

Motor aşağıdaki platformları destekler: Microsoft Windows,[91] Mac os işletim sistemi,[91] Linux,[91] HTML5,[92] iOS,[91] Android,[91] Nintendo Anahtarı,[93] PlayStation 4,[94] Xbox One,[94] Magic Leap One,[95] HTC Vive,[96] Oculus Rift,[97] PlayStation VR,[98] Google Daydream,[99] OSVR,[100] Samsung Gear VR,[101] HoloLens 2,[102] PlayStation 5,[103] Xbox Serisi X / S,[103] ve Stadia.[104]

Unreal Engine 5

"Lumen in the Land of Nanite" Unreal Engine 5 demosundaki mağara sistemi gerçek dünya kullanılarak oluşturuldu fotogrametri elle detaylandırmak yerine Nanite motoruna aktarılan varlıklar.

Unreal Engine 5, yeni nesil konsollar dahil tüm mevcut sistemleri destekleyen, 2021'in sonlarında beklenen lansmanla 13 Mayıs 2020'de tanıtıldı. PlayStation 5 ve Xbox Series X. Motor üzerindeki çalışmalar, duyurulmadan yaklaşık iki yıl önce başladı.[105] En önemli özelliklerinden biri, yüksek detaylı fotoğrafik kaynak malzemenin oyunlara aktarılmasına izin veren bir motor olan Nanite'dir.[106] Nanite sanallaştırılmış geometri teknolojisi, Epic'in geçmişteki dünyanın en büyüğü olan Quixel'i satın almasından yararlanmasına olanak tanır fotogrametri Unreal Engine 5'in amacı, geliştiricilerin yeni ayrıntılı varlıklar oluşturmak için fazla zaman harcamak zorunda kalmadan ayrıntılı oyun dünyaları oluşturmalarını mümkün olduğunca kolaylaştırmak ve motor yazılımının bu faktörleri ele almasına izin vermekti.[105] Nanite, nesnelerin ve ortamların neredeyse tüm diğer üç boyutlu temsillerini içe aktarabilir. ZBrush ve CAD film kalitesinde varlıkların kullanımına izin veren modeller.[107] Nanite otomatik olarak detay seviyeleri Bu içe aktarılan nesnelerin (LOD'lar) hedef platforma uygun ve mesafe çizmesi, bir sanatçının aksi takdirde gerçekleştirmesi gereken bir görev.[108] Lümen, "sahneye ve ışık değişikliklerine anında tepki veren tam dinamik bir küresel aydınlatma çözümü" olarak tanımlanan başka bir bileşendir.[108][106][109] Lumen, sanatçıların ve geliştiricilerin bir ışık haritası belirli bir sahne için, ancak bunun yerine uçuştaki ışık yansımalarını ve gölgeleri hesaplayarak ışık kaynaklarının gerçek zamanlı davranışına izin verir.[108] Ek bileşenler arasında akışkan ve parçacık dinamiği için Niagara ve bir fizik motoru için Kaos bulunur.[105]

Tek bir ekranda potansiyel olarak on milyarlarca poligonun bulunduğu 4k çözünürlük Epic ayrıca, RAM ve özel bir karışım kullanacak yeni nesil konsol donanımı ile yaklaşan yüksek hızlı depolama çözümlerinden yararlanmak için Unreal Engine 5'i geliştirdi. Yarıiletken sürücüler.[108] Epic, PlayStation 5 için Unreal Engine 5'i optimize etmede Sony ile yakın bir şekilde çalıştı ve Epic, Sony'ye konsolun depolama mimarisinde yardımcı oldu. Sweeney, "şu anda herhangi bir miktarda parayla PC'den satın alabileceğiniz her şeyin çok ötesinde. "[110] Minimum çabayla ayrıntılı bir dünya yaratmanın kolaylığını göstermek için, motorun Mayıs 2020 gösterimi, çoğunlukla Quixel kütüphanesinden varlıkları çekip kullanarak oluşturulmuş bir PlayStation 5 üzerinde çalışan "Lumen in the Land of Nanite" adlı bir demoyu sergiledi. Nanite, Lumen ve diğer Unreal Engine 5 bileşenleri bir foto-gerçekçi keşfedilebilecek mağara ortamı.[105][111] Epic, Unreal Engine 5'in Xbox Series X'te de tamamen destekleneceğini doğruladı, ancak duyuru sırasında Sony ile yaptıkları çalışmaların bir sonucu olarak PlayStation 5'e odaklanmıştı.[112] Kullanılacak destansı planlar Fortnite Unreal Engine 5'in motorun sektöre neler yapabileceğini göstermesi için bir test ortamı olarak, oyunun 2021 ortalarında motoru kullanması bekleniyor.[105][113] Ninja Teorisi 's Senua's Saga: Hellblade II ayrıca Unreal Engine 5 kullanan ilk oyunlardan biri olacak.[114]

Unreal Engine 5, mevcut telif modelini koruyacak ve geliştiriciler brüt gelirlerin% 5'ini Epic Games'e iade edecek, ancak bu ücret oyunlarını oyunlarını piyasaya sürenler için affedilecek. Epic Games Mağazası. Ayrıca, Epic, Unreal Engine 5 ile birlikte Unreal Engine'in herhangi bir sürümünü kullanan oyunlardan ilk kez herhangi bir ücret almayacağını duyurdu. 1 milyon ABD doları brüt gelirde, 1 Ocak 2020'ye kadar geriye dönük.[115]

UnrealScript

UnrealScript
ParadigmaNesne odaklı, genel
GeliştiriciTim Sweeney
İlk ortaya çıktıMayıs 1998; 22 yıl önce (Mayıs 1998)
Yazma disipliniStatik, güçlü, güvenli
işletim sistemiÇapraz platform (çoklu platform)
Dosya adı uzantıları.uc .uci .upkg
İnternet sitesidocs.unrealengine.com
Tarafından etkilenmiş
C ++, Java

UnrealScript (genellikle UScript olarak kısaltılır), Unreal Engine'in yereldi komut dosyası dili oyun kodunu yazmak için kullanılır ve Oynanış Unreal Engine 4'ün piyasaya sürülmesinden önceki olaylar. Dil basit, yüksek seviye oyun programlama.[116] UnrealScript yorumlayıcısı, daha eski bir oyun betik dili olan ZZT-oop'u da yaratan Sweeney tarafından programlandı.[14]

Benzer Java UnrealScript, nesne odaklı olmadan çoklu miras (sınıfların tümü ortak bir Object sınıfından miras alır) ve sınıflar, tanımladıkları sınıf için adlandırılan ayrı dosyalarda tanımlanır. Java'nın aksine, UnrealScript ilkel türler için nesne sarmalayıcılara sahip değildi. Arayüzler yalnızca Unreal Engine 3. nesil ve birkaç Unreal Engine 2 oyununda destekleniyordu. UnrealScript destekli operatör aşırı yükleme, Ama değil yöntem aşırı yükleme isteğe bağlı parametreler dışında.

2012 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda Epic, UnrealScript'in Unreal Engine 4'ten çıkarıldığını duyurdu. C ++.[117] Görsel komut dosyası Daha önceki Kismet görsel komut dosyası oluşturma sisteminin yerine geçen Blueprints Görsel Komut Dosyası sistemi tarafından desteklenecektir.[6][75]

Unreal Engine 4'ün geliştirilmesindeki en önemli anlardan biri, UnrealScript hakkında bir dizi tartışmamız oldu - üç nesil boyunca taşıdığımız inşa ettiğim komut dosyası dili. Ve gelecekte rekabet edebilmek için yapmamız gereken şey. Ve onu yükseltmek için ne yapmamız gerektiğine ve işi kimin yapabileceğine dair daha büyük ve daha büyük özellik listelerini gözden geçirmeye devam ettik ve işler gerçekten çok zorlaşıyordu. Ve denemek ve çözmek için büyük bir toplantı vardı, bir şeyleri kesip neyi saklayacağıma karar vermeye ve planlamaya çalıştım ve ... buna baktığım ve 'biliyorsun, önerdiğin her şeyi UnrealScript'e eklemek için zaten C ++ içindedir. Neden UnrealScript'i öldürüp saf C ++ 'ya geçmiyoruz? Bilirsiniz, maksimum performans ve maksimum hata ayıklama. Bize tüm bu avantajları sağlıyor. '

— Sweeney, Gamasutra, 2017[118]

Pazar yeri

Unreal Engine 4 ile Epic, Eylül 2014'te Unreal Engine Marketplace'i açtı. Marketplace, içerik oluşturucuların ve geliştiricilerin sanat varlıkları, modeller, sesler, ortamlar, kod parçacıkları ve başkalarının satın alabileceği diğer özellikleri sağlamasına olanak tanıyan dijital bir vitrindir. öğreticiler ve diğer kılavuzlarla. Önceden sunulan Unreal varlıkları ve öğreticiler de dahil olmak üzere bazı içerikler Epic tarafından ücretsiz olarak sağlanmaktadır.[119] Temmuz 2018'den önce Epic, satışların% 30'unu aldı ancak Unreal'ın başarısı ve Fortnite Battle Royale Epic geçmişe dönük olarak payını% 12'ye düşürdü.[120]

Film yapımında kullanın

Unreal Engine, film yapımında, örneğin televizyon dizilerinin yapımında olduğu gibi kullanım buldu. Mandaloryalı ve Westworld. Bu serilerde, sanal setler Unreal içinde oluşturulabilir ve daha sonra büyük hale getirilebilir. LED aktörler ve nesneler etrafında bir kameranın hareketini izleyen projeksiyon ekranları ve atmosferik aydınlatma sistemleri. Genel görünümün tipikten daha doğal göründüğü kabul edildi chromakey efektler ve gerçek zamanlı çekim kompozisyonu, sanal setlerin gerektiği gibi anında düzenlenmesi ve sadece oyuncuların arkasındaki sanal dünyayı değiştirerek kısa bir süre içinde birden fazla sahne çekebilme olanağı sağlar.[121] Jon Favreau ve Lucasarts ' Endüstriyel Işık ve Büyü bölüm, Epic ile StageCraft teknolojisini geliştirmek için çalıştı. Mandaloryalı, Favreau'nun kullandığı benzer bir yaklaşıma dayanarak Aslan Kral.[122][123] Favreau, bu teknoloji yaklaşımını Jonathan Nolan ve Lisa Joy yapımcıları Westworld; gösteri daha önce sanal setlerin kullanımına zaten bakmış ve bazı teknolojiler oluşturmuş, ancak Unreal Engine'in kullanımını StageCraft için olduğu gibi entegre etmişti. üçüncü sezon gösterinin.[124][125]

İspanyol merkezli bir şirket olan Orca Studios, özellikle sanal setler sağlayan Unreal Engine ile StageCraft yaklaşımına benzer sanal film çekimi için birden fazla stüdyo oluşturmak üzere Epic ile birlikte çalışıyor. 2019–20 COVID-19 salgını seyahat kısıtlıydı.[126]

Yasal yönler

Unreal Engine'in durumu, Epic'in 2020'deki yasal işleminde ortaya çıktı. Apple Inc. Apple'ın iOS App Store'unda antitröst davranışını iddia ediyor. Epic, şunun bir sürümünü yükledi Fortnite Apple'ın App Store ödeneklerini ihlal eden. Apple, yanıt olarak, Fortnite app ve daha sonra, Epic'in iOS ve macOS için Unreal Engine'i güncellemesini engelleyebilecek geliştirici hesaplarını feshetmekle tehdit etti. Hakim, Unreal Engine'e güvenen çok sayıda üçüncü taraf geliştiriciyi etkileyeceğini kabul ettiğinden, yargıç Apple'ın bu adımı atmasını engellemek için Apple'a karşı kalıcı bir emir vermeyi kabul etti.[127]

Ödüller

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ "Unreal Engine Son Kullanıcı Lisans Sözleşmesi". Unreal Engine. Arşivlendi 26 Ağustos 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 26 Ağustos 2018.
  2. ^ a b c d Lightbown, David (9 Ocak 2018). "Classic Tools Retrospective: Tim Sweeney, Unreal Editor'ün ilk sürümünde". Gamasutra. Arşivlendi 23 Ağustos 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Ağustos 2018.
  3. ^ a b Sweeney, Tim (2005). "GPU Taşları 2 - Önsöz". Nvidia Geliştiricisi. Arşivlendi 3 Ekim 2017'deki orjinalinden. Alındı 3 Ekim 2017.
  4. ^ Edwards, Benj (25 Mayıs 2009). "Geçmişten Geleceğe Özellikler: Tim Sweeney Konuşuyor". Gamasutra. Arşivlendi 9 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 18 Kasım 2018.
  5. ^ Plante, Chris (1 Ekim 2012). "Yaşla daha iyi: Epic Games geçmişi". Çokgen. Alındı 19 Ağustos 2020.
  6. ^ a b Nutt, Christian (21 Mart 2014). "Epic'ten Tim Sweeney, Unreal Engine 4'ün durumunu ortaya koyuyor". Gamasutra. Arşivlendi 3 Ekim 2017'deki orjinalinden. Alındı 3 Ekim 2017.
  7. ^ a b c Keighley, Geoffrey. "Gerçeğe Göre Kör: Gerçek dışı Yaratılışın Arkasındaki Gerçek Hikaye". GameSpot. Arşivlenen orijinal 19 Mayıs 2001. Alındı 3 Ekim 2017.
  8. ^ Horvath, Stu (17 Mayıs 2012). "Hayal Motoru: Neden Yeni Nesil Video Oyunları Dünyanızı Sarsacak?". Kablolu. Övmek. 20 (6). Arşivlendi 30 Mayıs 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Şubat 2015.
  9. ^ Brightman, James (13 Mart 2012). "Tim Sweeney ile Destansı Bir Röportaj". GamesIndustry.biz. Arşivlendi 9 Temmuz 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 9 Temmuz 2019.
  10. ^ Boudreau, Ian. "Konu klavyeler olduğunda, Tim Sweeney klasiklere sadık kalıyor". PCGamesN. Alındı 21 Mayıs, 2020.
  11. ^ a b Lily, Paul (21 Temmuz 2009). "Doom to Dunia: 3D Oyun Motorlarının Görsel Tarihi". Maksimum PC. Arşivlenen orijinal 24 Temmuz 2009. Alındı 5 Temmuz 2009.
  12. ^ Smith, Tom (16 Temmuz 2013). "Gerçek dışı: Epic'in olası kıyameti ... şey ... Quake katili". Kayıt. Arşivlendi 12 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 13 Ağustos 2017.
  13. ^ Wilson, Billy; O'Brien, Chris; Varis, Manveer; Howarth, Robert (25 Mayıs 2000). "Epic'ten Tim Sweeney ile kötü konuşuyorsun". Aşırı Voodoo. Arşivlenen orijinal 20 Haziran 2000. Alındı 13 Ağustos 2017.
  14. ^ a b c Thomsen, Mike (23 Şubat 2010). "Unreal Engine'in Tarihi". IGN. Arşivlendi 12 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 13 Ağustos 2017.
  15. ^ Wilson, Billy (23 Ekim 1998). "Epic'in kod-p1mp'si Tim Sweeney ile kötü konuşuyorsun". Aşırı Voodoo. Arşivlenen orijinal 1 Mayıs 1999. Alındı 20 Temmuz 2019.
  16. ^ O'Brien, Chris; Wilson, Billy (28 Mart 2000). "Sweeney'e sorun, 2. bölüm". Aşırı Voodoo. Arşivlenen orijinal 15 Ağustos 2000. Alındı 20 Temmuz 2019.
  17. ^ "Yeni nesil motorlar". Tolstiy'nin Yeri. Arşivlenen orijinal 21 Kasım 2001. Alındı 7 Ağustos 2020.
  18. ^ Brandon, İskender (2004). Oyunlar için Ses: Planlama, Süreç ve Prodüksiyon. Yeni Biniciler. s. 70. ISBN  9780735714137.
  19. ^ "Röportaj - Carlo Vogelsang, OpenAL ile Lightning Quick 3D Audio üzerine". Yaratıcı Laboratuvarlar. 30 Haziran 2003. Arşivlenen orijinal 10 Ağustos 2003. Alındı 8 Temmuz 2019.
  20. ^ Brandon, İskender (27 Mart 1998). "Etkileşimli Müzik: Kaliteyi Etkinlikle Birleştirme". Gamasutra. Arşivlendi 20 Şubat 2020'deki orjinalinden. Alındı 20 Şubat 2020.
  21. ^ IGN Staff (10 Ağustos 2001). "Harry Potter ve Felsefe Taşı". IGN. Alındı 25 Ağustos 2020.
  22. ^ "Epic Games'ten Tim Sweeney". Eurogamer. 28 Ekim 1999. Alındı 16 Nisan 2020.
  23. ^ Kosak, Dave. "Gerçek Dışının Ötesinde". GameSpy. Arşivlenen orijinal 21 Haziran 2001. Alındı 16 Nisan 2020.
  24. ^ a b c d Herz, J.C. (2 Aralık 1999). "OYUN TEORİSİ; Game Maker İçin Kodda Altın Var". New York Times. Arşivlendi 19 Eylül 2017'deki orjinalinden. Alındı 24 Eylül 2017.
  25. ^ IGN Staff (9 Ekim 2000). "Gerçekdışı Turnuva". IGN. Arşivlendi 17 Temmuz 2016'daki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.CS1 Maint: yazar parametresini kullanır (bağlantı)
  26. ^ IGN Staff (8 Aralık 2000). "Dreamcast Unreal Tournament Team ile Röportaj". IGN. Arşivlendi 9 Ekim 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  27. ^ Thompson, Clive (21 Aralık 2009). "Bırakmayı Öğrenin: Başarı Duke Nukem'i Nasıl Öldürdü". Kablolu. Arşivlendi 2 Mayıs 2020'deki orjinalinden. Alındı 2 Mayıs, 2020.
  28. ^ Lightbown, David (23 Ekim 2018). "Klasik Araçlar Geçmişi: Chris Norden ile Deus Ex'i oluşturan araçlar". Gamasutra. Arşivlendi 29 Haziran 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Haziran 2019.
  29. ^ Reinhart, Brandon. "Postmortem: Epic Games'in Gerçekdışı Turnuvası". Gamasutra. Arşivlendi 29 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 4 Şubat 2018.
  30. ^ "Gerçek Dışı Tarih - 1. Bölüm". Beyondunreal.com. 31 Mayıs 2005. Arşivlendi 7 Temmuz 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 5 Temmuz 2009. Muhtemelen Unreal'in en büyük çekilişi, onu modifiye etme yeteneğiydi. Tim Sweeney (Epic'in Kurucusu) UnrealScript adlı oyuna basit bir betik motoru yazdı.
  31. ^ a b c d Busby, Jason; Parrish, Zak; Wilson, Jeff (21 Temmuz 2009). Unreal Teknolojisine Giriş. InformIT. Arşivlendi 30 Eylül 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 8 Ağustos 2009.
  32. ^ a b McDonald, T. Liam (Kasım 1998). "Oyun Teorisi". Maksimum PC. Cilt 3 hayır. Kasım 1998. s. 43. ISSN  1522-4279. Arşivlendi orjinalinden 16 Ekim 2019. Alındı 17 Eylül 2017.
  33. ^ "Tim Sweeney İleriye Bakıyor". IGN. 23 Ekim 1998. Arşivlendi 27 Haziran 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Haziran 2019.
  34. ^ McLeroy, Carrie (27 Ağustos 2008). Amerika Ordusunu "İyileştirmek""". Amerikan ordusu. Arşivlendi 19 Kasım 2017'deki orjinalinden. Alındı 11 Ağustos 2017.
  35. ^ Kennedy, Brian (11 Temmuz 2002). "Sam Amca Seni (Bu Oyunu Oynamak İçin) İstiyor". New York Times. Arşivlendi 13 Aralık 2017'deki orjinalinden. Alındı 12 Aralık 2017.
  36. ^ McLean-Foreman, John (6 Nisan 2001). "Epic Games'ten Tim Sweeney ile Söyleşi". Gamasutra. Arşivlendi 22 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 22 Ağustos 2017.
  37. ^ McDonald, Thomas L. "Beyler, Motorlarınızı Çalıştırın!". Maksimum PC. Hayır. Ocak 2001. s.44.
  38. ^ a b c Planet Unreal (22 Ekim 2002). "Tim Sweeney ve CliffyB Röportajı". Gezegen Gerçekdışı. Arşivlenen orijinal 24 Ekim 2002. Alındı 27 Eylül 2017.CS1 Maint: yazar parametresini kullanır (bağlantı)
  39. ^ Parker, Sam (16 Mart 2004). "Unreal Tournament 2004 İncelemesi". GameSpot. Arşivlendi 11 Temmuz 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 11 Temmuz 2019.
  40. ^ hal (24 Mart 2004). "BU Röportajları: Psyonix". BeyondUnreal. Arşivlendi 15 Kasım 2016'daki orjinalinden. Alındı 29 Kasım 2016.
  41. ^ Wawro, Alex (21 Temmuz 2015). "Neden bazı eski tasarımlar yeniden gözden geçirilmeye değer: Bir Rocket League hikayesi". Gamasutra. Arşivlendi orjinalinden 11 Mayıs 2019. Alındı 11 Temmuz 2019.
  42. ^ Statt, Nick (1 Mayıs 2019). "Epic, Rocket League geliştiricisi Psyonix'i satın aldı, oyunu Steam'de satmayı bırakacağını kuvvetle ima etti". Sınır. Arşivlendi 1 Mayıs 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 11 Temmuz 2019.
  43. ^ Edge Avustralya. "Gerçek olmayan şey". Edge Avustralya. Hayır. 1. s. 68. Alındı 26 Ağustos 2017.
  44. ^ a b Parrish, Kevin (25 Mart 2011). "Ubisoft: 3DS Unreal Engine 2'yi İşleyebilir". Tom'un Kılavuzu. Arşivlendi 21 Ocak 2016'daki orjinalinden. Alındı 28 Ocak 2016.
  45. ^ Reed, Kristan (1 Temmuz 2004). "Unreal Engine 3 Röportajı". Eurogamer. Arşivlendi 15 Mart 2013 tarihinde orjinalinden.
  46. ^ a b c Maksimum PC. "Oyun Motorları - Açığa Çıktı!". Maksimum PC. No. Güz 2004 (Özel baskı). Gelecek ABD. pp.59, 62–64. Arşivlendi orjinalinden 16 Ekim 2019. Alındı 11 Ağustos 2017.
  47. ^ Caron, Frank (13 Mart 2008). "Unreal Engine 4" özel olarak "yeni nesil konsolları" hedef alacak. Ars Technica. Arşivlendi 23 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Ocak 2019.
  48. ^ Crossley, Rob (20 Aralık 2010). "Unreal Engine 3 oyunu Android'e geliyor [Güncelleme 1]". Geliştirmek. Arşivlendi 11 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 11 Ağustos 2017.
  49. ^ De Vere, Kathleen (6 Ocak 2012). "Epic'in Infinity Blade II'si Gibi En Çok Hasılat Yapan iOS Oyunu Ayda 5 Milyon Dolardan Fazla Kazandırabilir". Adweek. Arşivlendi 11 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 11 Ağustos 2017.
  50. ^ Sottek, T.C. (7 Ekim 2011). "Adobe Flash 11, daha iyi tarayıcı oyunları için Unreal Engine 3'ü benimser". Sınır. Arşivlendi 6 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 11 Ağustos 2017.
  51. ^ Crossley, Rob (7 Haziran 2011). "Wii U, Unreal Engine 3 teknolojisi tarafından desteklenmektedir". Geliştirmek. Arşivlendi 11 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 12 Ağustos 2017.
  52. ^ Ligman, Kris (2 Mayıs 2013). "Epic'in Unreal Engine 3'ün HTML5'te çalışmasına bakın". Gamasutra. Arşivlendi 11 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 12 Ağustos 2017.
  53. ^ Callaham, John (19 Mart 2009). "Epic Games, GDC'de yeni Unreal Engine 3 özelliklerini sergileyecek". Büyük İndirme. Arşivlendi 18 Mart 2009'daki orjinalinden.
  54. ^ Shimpi, Anand Lal (29 Aralık 2009). "Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for iPod Touch, iPhone 3GS". AnandTech. Arşivlendi 8 Temmuz 2012'deki orjinalinden.
  55. ^ "Steamworks Entegrasyonu Artık Unreal Engine 3 Lisans Sahipleri için Mevcut". Epik Oyunlar. 11 Mart 2010. Arşivlenen orijinal 17 Mayıs 2010.
  56. ^ "Geomerics Enlighten".
  57. ^ "Geomerics, Unreal Engine 3 ile Yeni Enlighten Entegrasyonunu Duyurdu". Arşivlenen orijinal 5 Haziran 2012 tarihinde. Alındı 12 Haziran, 2012.
  58. ^ Ingham, Tim (17 Haziran 2010). "E3 2010: Epic, 3D Gears Of War 2'yi yapıyor - Gördük. Bu mega. Ancak perakende sürümü planlanmadı". Bilgisayar ve Video Oyunları. Arşivlendi 28 Temmuz 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 12 Şubat 2011.
  59. ^ "Oyunlar Teknolojisi için TriOviz, Unreal Engine 3'e 3D Yetenekleri Getiriyor". Epik Oyunlar. 6 Ekim 2010. Arşivlenen orijinal 9 Mart 2012.
  60. ^ Fletcher, JC (11 Ekim 2010). "Epic'ten Mark Rein, Unreal Engine 3'ün TriOviz 3D ile derinlemesine çalışıyor". Joystiq. Arşivlendi 12 Mart 2012'deki orjinalinden.
  61. ^ Hamilton, Kirk (8 Şubat 2013). "Görünüşe göre, Epic'in Göz Kamaştırıcı 2011 Teknoloji Demosunun Arkasındaki Hikaye Bir 'Doozy'". Kotaku. Arşivlendi 6 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Ekim 2014.
  62. ^ Gies, Arthur (18 Mart 2014). "Epic Games yeni, duyurulmamış IP (GÜNCELLEME) üzerinde çalışıyor". Çokgen. Arşivlendi 6 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Ekim 2014.
  63. ^ Gaudiosi, John (21 Eylül 2011). "Epic Games Kurucusu Tim Sweeney, Unreal Engine 3 Teknolojisini İleriye Taşıyor". Forbes. Arşivlendi 7 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Ekim 2014.
  64. ^ IGN Staff (5 Kasım 2009). "Epic Games, Unreal Engine 3 Tarafından Desteklenen Unreal Geliştirme Kitini Duyurdu". IGN. Arşivlendi orjinalinden 15 Eylül 2014. Alındı 14 Eylül 2014.
  65. ^ IGN Staff (16 Aralık 2010). "Epic Games, iOS Destekli Gerçek Olmayan Geliştirme Kitini Yayınladı". IGN. Ziff Davis. Arşivlendi orjinalinden 15 Eylül 2014. Alındı 14 Eylül 2014.
  66. ^ Grant, Christopher (19 Eylül 2011). "Unreal Engine 3, Eylül UDK sürümünün izniyle Mac OS X'e geliyor". Joystiq. Arşivlendi 19 Ocak 2012 tarihinde orjinalinden.
  67. ^ Houlihan, John (18 Ağustos 2005). "Rein:" Unreal Engine 4 üzerinde iki yıldır çalışıyoruz"". Bilgisayar ve Video Oyunları. Future Publishing Limited. Arşivlenen orijinal 10 Ocak 2014. Alındı 19 Ağustos 2005.
  68. ^ Howarth, Robert (18 Ağustos 2005). "Unreal Engine 4?". IGN. Alındı 9 Eylül 2020.
  69. ^ Valich, Theo (12 Mart 2008). "Tim Sweeney, Bölüm 3: Unreal Engine 4.0, yeni nesil konsol savaşını hedefliyor". TG Daily. Arşivlenen orijinal 14 Nisan 2010. Alındı 13 Mart, 2008.
  70. ^ Parrish, Kevin (11 Şubat 2012). "Bu Yıl Sonra Unreal Engine 4'ü Ortaya Çıkaran Epik". Tom'un Donanımı. Alındı 1 Mart, 2012.
  71. ^ Shaw, Patrick (27 Şubat 2012). "GDC'de Kapalı Kapıların Arkasında Unreal Engine 4". Kablolu. Arşivlendi 1 Mart 2012'deki orjinalinden. Alındı 6 Mart, 2012.
  72. ^ "Unreal Engine 4 - GT.TV'ye Özel Gelişim Yolu". GameTrailers TV. 7 Haziran 2012. Arşivlendi 23 Kasım 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Ağustos 2018 - üzerinden Youtube.
  73. ^ Burnes, Andre (7 Haziran 2012). "Epic, Büyüleyici Elemental Demoyu ve Unreal Engine 4 Üzerinde Tim Sweeney'i Ortaya Çıkarıyor". NVIDIA. Arşivlenen orijinal 10 Haziran 2012 tarihinde. Alındı 12 Haziran, 2012.
  74. ^ Papadopoulos, John (20 Nisan 2013). "Epic Games 'Tim Sweeney, Unreal Engine 4'te' SVOGI 'Eksikliğini Açıklıyor". Oyunun Karanlık Yüzü. Arşivlendi 11 Nisan 2020'deki orjinalinden. Alındı 14 Şubat, 2018.
  75. ^ a b Grayson, Nathan (20 Temmuz 2012). "Fortnite's Jessen Talks Minecraft, PC Gaming, UE4". Taş, Kağıt, Av Tüfeği. Arşivlendi 1 Mayıs 2018'deki orjinalinden. Alındı 1 Mayıs, 2018.
  76. ^ Thier, Dave (29 Haziran 2012). "Epic'ten Tim Sweeney, Unreal Engine 4 Oyunların Yapılma Biçimini Nasıl Değiştirecek ve Neden Önemsediğiniz Üzerine". Forbes. Arşivlendi 6 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Ekim 2014.
  77. ^ a b Totilo, Stephen (8 Haziran 2012). "Unreal Engine 4 Oynadığınız Sonraki Oyunları Nasıl Değiştirecek". Kotaku. Arşivlendi 24 Ekim 2012 tarihinde orjinalinden.
  78. ^ Orland, Kyle (19 Mart 2014). "Unreal Engine 4 artık% 5 telif hakkı ile aylık 19 ABD doları abonelik olarak sunulmaktadır". Ars Technica. Arşivlendi 8 Ağustos 2018'deki orjinalinden. Alındı 8 Ağustos 2018.
  79. ^ "Zombie Studios Lisansları Unreal Engine 4". unrealengine.com. 18 Aralık 2012. Arşivlendi 23 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 23 Ocak 2019.
  80. ^ "Unreal'da Yapmak: Daylight nasıl kamuoyu baskısından kurtuldu ve ilk UE4 oyunu oldu". PCGamesN. 24 Kasım 2014. Arşivlendi 23 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Ocak 2019.
  81. ^ Sykes, Tom (5 Eylül 2014). "Unreal Engine 4 artık akademik kullanım için ücretsiz". PC Oyuncusu. Arşivlendi 4 Nisan 2018'deki orjinalinden. Alındı 4 Nisan, 2018.
  82. ^ Nutt, Christian (19 Şubat 2015). "Epic Games, Unreal Dev Grants'te 5 milyon ABD doları sunuyor". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi orjinalinden 12 Mart 2015. Alındı 11 Mart, 2015.
  83. ^ Sirani, Ürdün (2 Mart 2015). "Unreal Engine 4 Herkes İçin Ücretsizdir". IGN. Ziff Davis. Arşivlendi 14 Mart 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 12 Mart 2015.
  84. ^ Nutt, Christian (2 Mart 2015). "Unreal Engine 4 artık herkes için ücretsiz indirilebilir". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi 15 Mart 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 12 Mart 2015.
  85. ^ Devin, Connors (3 Eylül 2014). "Epic Games, Unreal Engine Pazarını Geliştiricilere Açıyor - Güncelleme". Kaçma uzmanı. Arşivlendi orijinalinden 5 Eylül 2014. Alındı 21 Ağustos, 2018.
  86. ^ Gaudiosi, John (3 Mart 2015). "Epic Games neden oyun teknolojisini veriyor?". Servet. Time Inc. Arşivlendi 8 Mart 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 13 Mart, 2015.
  87. ^ Graft, Kris (6 Ekim 2016). "Oculus, Epic, Unreal Engine geliştiricilerine telif ücreti molası vermek için anlaşma yaptı". Gamasutra. Arşivlendi 30 Ekim 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Ekim 2016.
  88. ^ McAloon, Alissa (4 Ekim 2017). "Fortnite'ı Geliştirme: Battle Royale, motor çapında Unreal iyileştirmelerini sağladı". Gamasutra. Arşivlendi 24 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 4 Ekim 2017.
  89. ^ Frank, Allegra (4 Aralık 2018). "Epic Games, kendi mağazasını açıyor ve Steam'den daha küçük bir pay alıyor". Çokgen. Arşivlendi 20 Ocak 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 7 Aralık 2018.
  90. ^ "Unreal Engine | Sık Sorulan Sorular". Unreal Engine. Alındı 23 Temmuz 2020.
  91. ^ a b c d e Kumparak, Greg (3 Nisan 2014). "Unreal Engine 4, Linux ve SteamOS Oyunları Yapmak İçin Destek Aldı". TechCrunch. Arşivlendi 10 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  92. ^ Cifaldi, Frank (29 Mart 2013). "Röportaj: Epic, UE4 desteğiyle HTML5'e her şeyi dahil ediyor". Gamasutra. Arşivlendi 10 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  93. ^ Skrebels, Joe (16 Ekim 2016). "Nintendo Switch Unreal Engine 4'ü Destekleyecek". IGN. Arşivlendi 1 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  94. ^ a b Connors, Devin (24 Nisan 2014). "Epic, Unreal Engine 4.1'e Xbox One, PlayStation 4 Desteği Ekliyor". Kaçma uzmanı. Arşivlendi 10 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  95. ^ Koolonavich, Nikholai (19 Mart 2018). "Magic Leap Release Developer SDK, Unreal Engine 4 Desteği Açıklandı". VRFocus. Arşivlendi 19 Mart 2018'deki orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2018.
  96. ^ Kastrenakes, Jacob; Robertson, Adi (30 Nisan 2015). "Steam'in sanal gerçekliği, Unreal Tournament'ın yapımcısından bir destek aldı". Sınır. Arşivlendi 10 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  97. ^ Sykes, Tom (9 Haziran 2013). "Unreal Engine 4, Oculus Rift desteği alıyor, gelecekteki bağımsız oyunlar için iyi şeyler heceleyebilir". PC Oyuncusu. Arşivlendi 10 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  98. ^ Feltham, Jamie (5 Haziran 2014). "Unreal Engine 4.2 Güncellemesi, PS4 ve PC'ye Project Morpheus Desteği Ekliyor". VRFocus. Arşivlendi 10 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  99. ^ Graft, Kris (19 Mayıs 2016). "Google'ın yeni VR başlığı Unreal Engine 4 desteği alıyor". Gamasutra. Arşivlendi 10 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  100. ^ Matney, Lucas (15 Mart 2016). "Yerel OSVR desteği, Unreal oyun motoruna geliyor". TechCrunch. Arşivlendi 10 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  101. ^ Lang, Ben (16 Eylül 2014). "Samsung Gear VR ve Google Project Tango Desteği Unreal Engine 4'e Geliyor". VR'ye Giden Yol. Arşivlendi 10 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2017.
  102. ^ Ryan, Vance (31 Mayıs 2019). "HoloLens 2 için Unreal Engine 4 desteği erken erişimde yayınlandı". Unreal Engine. Arşivlendi orjinalinden 15 Ekim 2019. Alındı 11 Haziran 2019.
  103. ^ a b "Unreal Engine 4.25 çıktı!". Unreal Engine. Alındı 6 Mayıs, 2020.
  104. ^ "Google Stadia için Unreal Engine Desteği Artık Kullanılabilir". Arşivlendi 3 Şubat 2020'deki orjinalinden. Alındı 3 Şubat 2020.
  105. ^ a b c d e Takahashi, Dean (13 Mayıs 2020). "Epic Games: Unreal Engine 5, grafiklere nesilsel bir değişiklik getirecek". Venture Beat. Alındı 13 Mayıs, 2020.
  106. ^ a b Valentine, Rebekah (13 Mayıs 2020). "Epic Games announces Unreal Engine 5 with first PS5 footage". GamesIndustry.biz. Alındı 13 Mayıs, 2020.
  107. ^ Tarantola, Andrew (May 13, 2020). "Epic Games teases its new, nearly-photorealistic Unreal Engine 5". Engadget. Alındı 13 Mayıs, 2020.
  108. ^ a b c d Orland, Kyle (May 14, 2020). "How Epic got such amazing Unreal Engine 5 results on next-gen consoles". Ars Technica. Alındı 14 Mayıs 2020.
  109. ^ McWhertor, Michael (May 13, 2020). "Here's Unreal Engine 5 running on the PlayStation 5". Çokgen. Alındı 13 Mayıs, 2020.
  110. ^ Statt, Nick (May 13, 2020). "Epic CEO Tim Sweeney says the PS5 is so impressive it's 'going to help drive future PCs'". Sınır. Alındı 13 Mayıs, 2020.
  111. ^ Takahashi, Dean (May 13, 2020). "Epic Games shows off a stunning Unreal Engine 5 demo on PlayStation 5". Venture Beat. Alındı 13 Mayıs, 2020.
  112. ^ Maher, Cian (May 16, 2020). "Unreal Engine 5 will be "fully supported on both PS5 and Xbox Series X"". VG247. Alındı 16 Mayıs 2020.
  113. ^ Bailey, Dustin (May 13, 2020). "Fortnite moves to Unreal Engine 5 next year". PCGamesN. Alındı 13 Mayıs, 2020.
  114. ^ Grubb, Jeff (June 10, 2020). "Ninja Theory, Senua's Saga: Hellblade II için Unreal Engine 5 kullanıyor". Venture Beat. Alındı 10 Haziran, 2020.
  115. ^ Machkovech, Sam (May 13, 2020). "Unreal Engine is now royalty-free until a game makes a whopping $1 million". Ars Technica. Alındı 13 Mayıs, 2020.
  116. ^ "UDN - Three - UnrealScriptReference". Udn.epicgames.com. Arşivlendi 3 Temmuz 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 26 Haziran 2013.
  117. ^ Schultz, Warren. "Unreal Engine 4 - First Look". About.com. Arşivlenen orijinal 24 Mayıs 2012. Alındı 29 Aralık 2017.
  118. ^ Wawro, Alex (March 1, 2017). "For Tim Sweeney, advancing Epic means racing into AR and VR". Gamasutra. Arşivlendi 20 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 19 Temmuz 2017.
  119. ^ Brown, Fraser (September 4, 2014). "The Unreal Engine Marketplace is open for business". PCGamesN. Arşivlendi 13 Temmuz 2018'deki orjinalinden. Alındı 12 Temmuz, 2018.
  120. ^ Chalk, Andy (July 12, 2018). "Fortnite is making so much money that Epic is giving Unreal Marketplace creators a big raise". PC Oyuncusu. Arşivlendi 13 Temmuz 2018'deki orjinalinden. Alındı 12 Temmuz, 2018.
  121. ^ Good, Owen (February 20, 2020). "How Lucasfilm used Unreal Engine to make The Mandalorian". Çokgen. Alındı 1 Ağustos, 2020.
  122. ^ Grubb, Jeff (November 19, 2019). "Why 'The Mandalorian' cites Fortnite dev Epic Games in its credits". Venture Beat. Alındı 1 Ağustos, 2020.
  123. ^ Desowitz, Bill (February 20, 2020). "'The Mandalorian': How ILM's Innovative StageCraft Tech Created a 'Star Wars' Virtual Universe". Yahoo Haberleri. Alındı 1 Ağustos, 2020.
  124. ^ Vary, Adam (March 12, 2020). "'Westworld' Showrunners on the Series' Bold New Direction for Season 3". Çeşitlilik. Alındı 1 Ağustos, 2020.
  125. ^ Failes, Ian (June 25, 2020). "'Westworld's' journey into the LED screen revolution". Befores & Afters. Alındı 17 Kasım 2020.
  126. ^ Hopewell, John (June 3, 2020). "'Mandalorian'-Style Virtual Technology Sound Stage Orca Studios Opens in Spain". Çeşitlilik. Alındı 1 Ağustos, 2020.
  127. ^ Statt, Nick; Peters, Jay (October 9, 2020). "Epic judge permanently restrains Apple from blocking Unreal Engine, but won't force Fortnite". Sınır. Alındı 9 Ekim 2020.
  128. ^ Cowley, Dana (November 15, 2018). "Unreal Engine Wins Technology & Engineering Emmy® for Animation Production". Unreal Engine. Arşivlendi from the original on November 17, 2018. Alındı 16 Kasım 2018.
  129. ^ "Engineering Emmy Winners Announced". Emmys.com. 8 Ekim 2020. Alındı 10 Ekim 2020.
  130. ^ "GDM January 2005". Oyun Geliştirici Dergisi. CMP United Business Media. January 2005. Arşivlendi from the original on October 16, 2019. Alındı 15 Temmuz 2016.
  131. ^ "GDM January 2006". Oyun Geliştirici Dergisi. CMP United Business Media. Ocak 2006. Alındı 15 Temmuz 2016.
  132. ^ "GDM January 2007". Oyun Geliştirici Dergisi. CMP United Business Media. Ocak 2007. Alındı 15 Temmuz 2016.
  133. ^ "GDM January 2008". Oyun Geliştirici Dergisi. CMP United Business Media. Ocak 2008. Alındı 15 Temmuz 2016.
  134. ^ "GDM January 2010". Oyun Geliştirici Dergisi. CMP United Business Media. Ocak 2010. Arşivlendi from the original on October 16, 2019. Alındı 15 Temmuz 2016.
  135. ^ "GDM January 2011". Oyun Geliştirici Dergisi. UBM plc. Ocak 2011. Alındı 15 Temmuz 2016.
  136. ^ "GDM January 2012". Oyun Geliştirici Dergisi. UBM plc. Ocak 2012. Alındı 15 Temmuz 2016.
  137. ^ "GDM January 2013". Oyun Geliştirici Dergisi. UBM plc. Ocak 2013. Alındı 15 Temmuz 2016.
  138. ^ French, Michael (July 16, 2009). "Develop Awards: The Winners In Full". Geliştirmek. Arşivlendi 22 Temmuz 2016'daki orjinalinden. Alındı 15 Temmuz 2016.
  139. ^ Crossley, Rob (July 15, 2010). "Develop Awards: Unreal Engine wins tight race". Geliştirmek. Arşivlendi 22 Temmuz 2016'daki orjinalinden. Alındı 15 Temmuz 2016.
  140. ^ Hoggins, Tom (July 21, 2011). "Develop Industry Excellence Award winners announced". Günlük telgraf. Arşivlendi 22 Temmuz 2016'daki orjinalinden. Alındı 15 Temmuz 2016.
  141. ^ French, Michael (July 10, 2013). "Game development stars honoured in Brighton". Geliştirmek. Arşivlendi 22 Temmuz 2016'daki orjinalinden. Alındı 15 Temmuz 2016.
  142. ^ Kayser, Daniel (July 14, 2016). "Unreal Engine 4 Wins Develop Industry Excellence Award for Best Engine". Unreal Engine. Epik Oyunlar. Arşivlenen orijinal on July 22, 2016. Alındı 15 Temmuz 2016.
  143. ^ Cowley, Dana (July 25, 2017). "Develop Industry Excellence Awards 2017: Best Engine". Unreal Engine. Arşivlendi 5 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 26 Temmuz 2017.
  144. ^ Barton, Seth (July 12, 2018). "The Develop Awards 2018: All the winners!". MCV. Alındı 18 Temmuz 2018.
  145. ^ "Most successful videogame engine". Guinness Dünya Rekorları. Arşivlendi from the original on December 22, 2015.

daha fazla okuma

Dış bağlantılar