Kırpma (bilgisayar grafikleri) - Clipping (computer graphics) - Wikipedia

Kırpma, bağlamında bilgisayar grafikleri, seçici olarak etkinleştirmek veya devre dışı bırakmak için bir yöntemdir işleme işlemleri tanımlanmış ilgi bölgesi. Matematiksel olarak, kırpma terminolojisi kullanılarak tanımlanabilir yapıcı geometri. Bir işleme algoritması sadece çizer piksel içinde kavşak klip bölgesi ve sahne modeli arasında. Dışındaki çizgiler ve yüzeyler hacmi görüntüle (aka. frustum) kaldırılır.[1]

Klip bölgeleri, genellikle işleme performansını iyileştirmek için belirtilir. İyi seçilmiş bir klip, oluşturucunun kullanıcının göremediği piksellerle ilgili hesaplamaları atlayarak zamandan ve enerjiden tasarruf etmesini sağlar. Çizilecek piksellerin klip bölgesi içinde olduğu söyleniyor. Çizilmeyecek pikseller, klip bölgesinin dışındadır. Daha gayri resmi olarak, çizilmeyecek piksellerin "kırpıldığı" söylenir.

2D grafiklerde kırpma

İki boyutlu grafiklerde, bir kırpma bölgesi tanımlanabilir, böylece pikseller yalnızca bir nesnenin sınırları içinde çizilir. pencere veya çerçeve. Klip bölgeleri, estetik veya sanatsal amaçlarla piksel oluşturmayı seçici olarak kontrol etmek için de kullanılabilir. Birçok uygulamada, son klip bölgesi, bir veya daha fazla uygulama tanımlı şeklin yanı sıra herhangi bir sistem donanım kısıtlamasının birleşimidir (veya kesişimidir).

Örnek bir uygulamada, bir görüntü düzenleme programını düşünün. Bir kullanıcı uygulaması, görüntüyü bir görünüm alanına dönüştürebilir. Kullanıcı, görüntünün daha küçük bir bölümünü görüntülemek için yakınlaştırıp kaydırdıkça, uygulama, görüntü alanının dışındaki piksellerin işlenmemesi için bir klip sınırı ayarlayabilir. Ek olarak, GUI widget'ları, bindirmeler ve diğerleri pencereler veya çerçeveler orijinal görüntüden bazı pikselleri engelleyebilir. Bu anlamda, klip bölgesi, sistemin yazılım ve donanım uygulaması tarafından zorunlu kılınan, uygulama tanımlı "kullanıcı klibi" ve "cihaz klibi" nin birleşimidir.[2] Uygulama yazılımı, hesaplama süresinden, enerjiden ve bellekten tasarruf etmek ve görünmeyen piksellerle ilgili çalışmalardan kaçınmak için bu klip bilgilerinden yararlanabilir.

3B grafiklerde kırpma

Yakın ve uzak klip uçaklarla hayal kırıklığı yaratan bir görünüm. Yalnızca gölgeli cilt oluşturulur.

Üç boyutlu grafiklerde, birçok ilgili özelliği açıklamak için kırpma terminolojisi kullanılabilir. Tipik olarak, "kırpma", dikdörtgen şekillerle çalışan düzlemdeki işlemleri belirtir ve "ayırma", sahne modeli öğelerini seçici bir şekilde işlemek için daha genel yöntemleri ifade eder. Bu terminoloji katı değildir ve kesin kullanım birçok kaynak arasında değişiklik gösterir.

Sahne modeli öğeleri, geometrik temelleri içerir: noktalar veya tepe noktaları; çizgi parçaları veya kenarlar; çokgenler veya yüzler; ve eğriler, eğriler, yüzeyler ve hatta metin gibi daha soyut model nesneleri. Karmaşık sahne modellerinde, görünüm alanındaki görünürlük dahil olmak üzere nedenlerle ayrı öğeler seçilerek devre dışı bırakılabilir (kırpılabilir) (huysuz itlaf ); oryantasyon (arka yüz ayıklama ), diğer sahne veya model unsurları (oklüzyon itlafı, derinlik veya "z" kırpma). Bu tür kırpmayı verimli bir şekilde tespit etmek ve gerçekleştirmek için gelişmiş algoritmalar mevcuttur. Optimize edilmiş birçok kırpma yöntemi, bir tarafından sağlanan belirli donanım hızlandırma mantığına dayanır. Grafik İşleme Ünitesi (GPU).

Kırpma kavramı, soyut yöntemler kullanılarak daha yüksek boyutluluğa genişletilebilir. cebirsel geometri.

Kırpma yakınında

Köşelerin ve 2B kırpmanın projeksiyonunun ötesinde, 3B temelleri doğru şekilde rasterleştirmek için yakın kırpma gerekir; bunun nedeni, köşelerin gözün arkasına yansıtılmış olabilmesidir. Yakın kırpma, kullanılan tüm köşelerin geçerli 2B koordinatlara sahip olmasını sağlar. Birlikte uzak kırpma ayrıca derinlik tampon değerlerinin taşmasını önlemeye yardımcı olur. Biraz erken doku haritalama donanımı (kullanarak ileriye doğru doku eşleme ) video oyunlarında kırpmanın yakınına bağlı komplikasyonlardan muzdaripti ve UV koordinatları.

Oklüzyon kırpma (Z- veya derinlik kırpma)

3B bilgisayar grafiklerinde, "Z" genellikle görünüm alanı başlangıcında merkezlenmiş koordinat sistemindeki derinlik eksenine atıfta bulunur: "Z", "derinlik" ile dönüşümlü olarak kullanılır ve kavramsal olarak "sanal ekrana" olan mesafeye karşılık gelir. Bu koordinat sisteminde, "X" ve "Y" bu nedenle geleneksel bir kartezyen koordinat kullanıcının ekranına yerleştirilmiş sistem veya görüntü alanı. Bu görüntü alanı, hüsranı izlemek ve parametreleştirir Görüş alanı.

Z-kırpma veya derinlik kırpma, ekrana göre derinliklerine göre belirli sahne nesnelerini seçmeli olarak oluşturan teknikleri ifade eder. Çoğu grafik araç takımı, programcının "yakın" ve "uzak" bir klip derinliği belirlemesine izin verir ve nesnelerin yalnızca bu iki düzlem arasındaki kısımları görüntülenir. Yaratıcı bir uygulama programcısı, sahnedeki bir 3B nesnenin iç kısmının görselleştirmelerini oluşturmak için bu yöntemi kullanabilir. Örneğin, bir tıbbi Görüntüleme uygulama, bu tekniği insan vücudundaki organları oluşturmak için kullanabilir. Bir video oyun programcısı, oyun mantığını hızlandırmak için kırpma bilgilerini kullanabilir.[3] Örneğin, diğer oyun varlıklarını tıkayan uzun bir duvar veya bina, aksi takdirde sahnenin arka alanlarındaki öğeleri dönüştürmek ve dokulandırmak için harcanacak olan GPU süresinden tasarruf edebilir; ve sıkı bir şekilde entegre edilmiş bir yazılım programı, oyuncu tarafından görülmeyen nesneler için oyun mantığını optimize ederek CPU zamanından tasarruf etmek için aynı bilgileri kullanabilir.[3]

Video oyunlarında kırpmanın önemi

İyi bir kırpma stratejisi, video oyunları oyunun performansını en üst düzeye çıkarmak için kare hızı ve görsel kalite. Rağmen GPU çipleri her yıl daha hızlı olan, hesaplama açısından pahalı olmaya devam ediyor dönüştürmek, doku, ve gölge Çokgenler, özellikle çoklu doku ve gölgeleme ile günümüzde yaygınlaşmaktadır. Bu nedenle oyun geliştiricileri her video karesinin çizilebileceği belirli bir poligon "bütçesi" içinde yaşamalıdır.

Geliştiriciler, oyunun görsel kalitesini en üst düzeye çıkarmak için, çokgen bütçesini donanım sınırlaması yerine estetik seçimlere bırakmayı tercih ediyor. Bu nedenle performans tasarrufu sağlayan veya grafik işlem hattı hızlandırmasından yararlanan optimizasyonlar, oyuncunun deneyimini iyileştirir.

Kırpma optimizasyon mevcut sahnenin oluşturulmasını hızlandırabilir, donanımın kapasitesi dahilinde oluşturucu süresi ve bellek kullanımından tasarruf sağlar. Programcılar genellikle zekice tasarlar Sezgisel Kesiciyi hızlandırmak için, çünkü bazen satır dökümünü kullanmak sayısal olarak engelleyici veya Işın izleme hangi poligonların kameranın içinde olmadığını% 100 doğrulukla belirlemek için Görüş alanı. Uzamsal duyarlı veri yapıları, örneğin sekizler, R * ağaçları, ve sınırlayıcı birim hiyerarşileri sahneleri işlenmiş ve işlenmemiş alanlara bölmek için kullanılabilir (işleyicinin uygun olduğunda tüm ağaç düğümlerini reddetmesine veya kabul etmesine izin verir).

Bakış açısı geometrisine dayalı kapatma optimizasyonları, sahne yansıtıcı yüzeyler içeriyorsa yapay nesneler ortaya çıkarabilir. Ortak bir teknik, yansıma haritalama isteğe bağlı olarak, ana görünüm frustum bakış açısından mevcut kapatma tahminlerini kullanabilir; veya performans izin veriyorsa, ayrı bir kamera konumundan yeni bir kapanma haritası hesaplanabilir.

Tarihsel nedenlerden dolayı, bazı video oyunları kullanıldı çarpışma algılama kapatma testi ile aynı mantık ve donanım hızlandırma ile optimizasyonlar. Sonuç olarak, uzman olmayan kişiler yanlış bir şekilde "klip" terimini (ve zıt anlamlısı "Kırpma yok ") çarpışma algılamaya atıfta bulunmak için.

Algoritmalar

Ayrıca bakınız

daha fazla okuma

Referanslar

  1. ^ Bertoline, Gary; Wiebe, Eric (2002). Grafik İletişiminin Temelleri (3. baskı). McGraw-Hill. s. G-3. ISBN  0-07-232209-8. Alındı 2015-01-04.
  2. ^ a b "java.awt.Graphics.clipRect". Oracle. 2014.
  3. ^ a b c Sekulic Dean (2004). "Etkili Tıkanma Önleme". GPU Taşları. Pearson. Arşivlenen orijinal 2013-06-05 tarihinde. Alındı 2015-01-02.
  4. ^ Paul Martz (2001). "Kırpma, Ayırma ve Görünürlük Testi". OpenGL.org. Alındı 2015-01-02.