Grafik İşleme Ünitesi - Graphics processing unit

GPU'nun bileşenleri

Bir Grafik İşleme Ünitesi (GPU) uzmanlaşmıştır, elektronik devre hızla manipüle etmek ve değiştirmek için tasarlanmış hafıza yaratılmasını hızlandırmak için Görüntüler içinde çerçeve arabelleği bir görüntü cihazı. GPU'lar kullanılır gömülü sistemler, cep telefonları, kişisel bilgisayarlar, iş istasyonları, ve oyun konsolları. Modern GPU'lar manipüle etmede çok etkilidir bilgisayar grafikleri ve görüntü işleme. Onların çok paralel Yapı onları genel amaçlıdan daha verimli kılar merkezi işlem birimleri (CPU'lar) için algoritmalar büyük veri bloklarını paralel olarak işleyen. Kişisel bir bilgisayarda, bir GPU bir Video kartı veya gömülü anakart. Bazı CPU'larda CPU'ya gömülüdürler ölmek.[1]

1970'lerde, "GPU" terimi başlangıçta grafik işlemci birimi ve CPU'dan bağımsız olarak çalışan ve grafik işleme ve çıktıdan sorumlu programlanabilir bir işlem birimi tanımladı.[2][3] Daha sonra, 1994'te, Sony terimi kullandı (şimdi için duruyor Grafik İşleme Ünitesi) referans olarak Oyun istasyonu konsollar Toshiba tasarlanmış Sony GPU 1994 yılında.[4] Terim tarafından popüler hale getirildi Nvidia 1999'da GeForce 256 "dünyanın ilk GPU'su" olarak.[5] "Tek yonga" olarak sunuldu işlemci entegre ile dönüştürme, aydınlatma, üçgen kurulum / kırpma ve işleme motorları ".[6] Rakip ATI Teknolojileri "terimini icat ettigörsel işlem birimi"veya VPU serbest bırakılmasıyla Radeon 9700 2002 yılında.[7]

Tarih

1970'ler

Arcade sistem kartları 1970'lerden beri özel grafik devreleri kullanıyor. Erken video oyun donanımında, Veri deposu çerçeve arabellekleri pahalıydı, bu nedenle ekran monitörde taranırken video yongaları verileri bir araya getirdi.[8]

Uzman namlu değiştirici devre, CPU'nun framebuffer çeşitli 1970'ler için grafikler atari oyunları itibaren Midway ve Taito, gibi Gun Fight (1975), Deniz Kurdu (1976) ve Space Invaders (1978).[9][10][11] Namco Galaxian 1979'da atari sistemi özel olarak kullanılmış grafik donanımı destekleyici RGB rengi, çok renkli sprite ve Tilemap arka plan.[12] Galaxian donanımı, arcade video oyunlarının altın çağı gibi oyun şirketleri tarafından Namco, Centuri, Gremlin, İrem, Konami, Midway, Nichibutsu, Sega ve Taito.[13][14]

Atari ANTİK Atari 130XE anakartta mikroişlemci

İç piyasada Atari 2600 1977'de bir video değiştirici kullandı. Televizyon Arabirim Adaptörü.[15] Atari 8 bit bilgisayarlar (1979) vardı ANTİK, bir "görüntüleme listesi" ni açıklayan talimatları yorumlayan bir video işlemcisi - tarama hatlarının belirli bit eşlemli veya karakter modları ve belleğin nerede saklandığı (bu nedenle bitişik bir çerçeve arabelleği olması gerekmedi).[16] 6502 makine kodu alt programlar tetiklenebilir tarama hatları bir görüntüleme listesi talimatında bir bit ayarlayarak.[17] ANTIC ayrıca pürüzsüz dikey ve yatay kaydırma CPU'dan bağımsız.[18]

1980'ler

NEC μPD7220 Bir

NEC µPD7220 bir PC grafik görüntüleme işlemcisinin tek olarak ilk uygulamasıydı Büyük Ölçekli Entegrasyon (LSI) entegre devre yonga, aşağıdakiler gibi düşük maliyetli, yüksek performanslı video grafik kartlarının tasarımını sağlar Dokuz Numaralı Görsel Teknoloji. 1980'lerin ortalarına kadar en iyi bilinen GPU oldu.[19] İlk tam entegre olmuştu VLSI (Çok Büyük Ölçekli Entegrasyon) metal oksit yarı iletken (NMOS ) PC'ler için grafik görüntüleme işlemcisi, en fazla 1024x1024 çözünürlük ve gelişen PC grafik pazarının temellerini attı. Bir dizi grafik kartında kullanıldı ve ilki olan Intel 82720 gibi klonlar için lisanslandı. Intel'in grafik işlem birimleri.[20] Williams Electronics arcade oyunları Robotron 2084, Polemiğe girmek, Sinistar, ve Kabarcıklar tümü 1982'de piyasaya sürüldü, özel blitter 16 renkli bit eşlemler üzerinde çalışmak için yongalar.[21][22]

1984 yılında Hitachi ilk büyük ARTC HD63484'ü piyasaya sürdü CMOS PC için grafik işlemcisi. ARTC, şu kadar görüntüleyebildi: 4K çözünürlük ne zaman monokrom modu ve 1980'lerin sonlarında bir dizi PC grafik kartı ve terminalinde kullanıldı.[23] 1985 yılında Commodore Amiga özel bir grafik yongasına sahipti. blitter ünitesi bitmap manipülasyonunu, çizgi çizmeyi ve alan doldurma işlevlerini hızlandırır. Ayrıca bir yardımcı işlemci kendi basit komut setiyle, video ışını ile senkronize olarak grafik donanım kayıtlarını manipüle edebilen (ör. tarama çizgisi başına palet anahtarları, hareketli grafik çoklama ve donanım pencereleme için) veya blitter'ı çalıştırabilen. 1986'da Texas Instruments serbest bırakıldı TMS34010 tamamen programlanabilir ilk grafik işlemcisi.[24] Genel amaçlı kod çalıştırabilirdi, ancak grafik odaklı bir talimat seti vardı. 1990-1992 yılları arasında bu çip, Texas Instruments Grafik Mimarisi ("TIGA") Windows hızlandırıcı kartları.

IBM 8514 Bellek eklentili Mikro Kanal adaptörü.

1987'de IBM 8514 grafik sistemi biri olarak piyasaya sürüldü[belirsiz ] ilk video kartları IBM PC uyumlular uygulamaya sabit işlevli 2D ilkel öğeler elektronik donanım. Keskin 's X68000, 1987'de piyasaya sürüldü, özel bir grafik yonga seti kullandı[25] 65.536 renk paleti ve hareketli resimler, kaydırma ve çoklu oyun alanları için donanım desteği ile,[26] sonunda bir geliştirme makinesi olarak hizmet verir Capcom 's CP Sistemi çarşı tahtası. Fujitsu daha sonra FM Towns tam 16.777.216 renk paleti desteğiyle 1989'da piyasaya sürülen bilgisayar.[27] 1988'de ilk adanmış poligonal 3D oyun salonlarında grafik kartları tanıtıldı Namco Sistemi 21[28] ve Taito Hava sistemi.[29]

VGA anakartla ilgili bölüm IBM PS / 55

IBM 's tescilli Video Grafik Dizisi (VGA) görüntü standardı 1987'de 640 × 480 piksel maksimum çözünürlükle tanıtıldı. Kasım 1988'de, NEC Ev Elektroniği yarattığını duyurdu Video Elektronik Standartları Derneği (VESA) geliştirmek ve teşvik etmek için Süper VGA (SVGA) bilgisayar ekranı standardı IBM'in tescilli VGA görüntü standardının halefi olarak. Süper VGA özellikli grafik ekran çözünürlükleri 800 × 600'e kadar piksel % 36 artış.[30]

1990'lar

Voodoo3 2000 AGP kartı

1991 yılında S3 Grafikleri tanıttı S3 86C911 tasarımcılarının adını verdiği Porsche 911 vaat ettiği performans artışının bir göstergesi olarak.[31] 86C911 bir dizi taklitçiyi ortaya çıkardı: 1995 yılına kadar, tüm büyük PC grafik yongası üreticileri 2D çiplerine hızlanma desteği.[32][33] Bu zamana kadar sabit işlevli Windows hızlandırıcıları Windows performansında pahalı genel amaçlı grafik işlemcilerini geride bıraktı ve bu yardımcı işlemciler PC pazarından uzaklaştı.

1990'lar boyunca, 2D GUI hızlanma gelişmeye devam etti. Üretim yetenekleri geliştikçe, grafik yongalarının entegrasyon seviyesi de arttı. Ek uygulama programlama arayüzleri (API'ler) Microsoft'unki gibi çeşitli görevler için geldi Kanat grafik kitaplığı için Windows 3.x ve onların sonrası Doğrudan çizim arayüz için donanım ivmesi içindeki 2D oyunların Windows 95 ve sonra.

1990'ların başında ve ortasında, gerçek zaman Oyun salonu, bilgisayar ve konsol oyunlarında 3D grafikler giderek daha yaygın hale geliyordu ve bu da artan bir kamu talebine yol açtı. donanım hızlandırmalı 3B grafikler. Kitlesel pazar 3D grafik donanımının ilk örnekleri, aşağıdaki gibi atari sistem kartlarında bulunabilir. Sega Modeli 1, Namco Sistemi 22, ve Sega Modeli 2, ve beşinci nesil video oyun konsolları benzeri Satürn, Oyun istasyonu ve Nintendo 64. 1993'teki Sega Model 2 ve Namco Magic Edge Hornet Simulator gibi Arcade sistemleri donanım T&L (dönüştürme, kırpma ve aydınlatma ) tüketici grafik kartlarında görünmeden yıllar önce.[34][35] Kullanılan bazı sistemler DSP'ler dönüşümleri hızlandırmak için. Fujitsu Sega Model 2 atari sistemi üzerinde çalışan,[36] T & L'yi tek bir LSI 1995'te ev bilgisayarlarında kullanım için çözüm;[37][38] Kişisel bilgisayarlar için ilk 3D geometri işlemcisi olan Fujitsu Pinolite, 1997'de piyasaya sürüldü.[39] İlk donanım T&L GPU ev video oyun konsolları oldu Nintendo 64 's Gerçeklik Yardımcı İşlemcisi, 1996'da piyasaya sürüldü.[40] 1997'de, Mitsubishi serbest bırakıldı 3Dpro / 2 MP için dönüştürme ve aydınlatma yeteneğine sahip tam özellikli bir GPU iş istasyonları ve Windows NT masaüstü bilgisayarlar;[41] ATi onlar için kullandı FireGL 4000 grafik kartı 1997'de piyasaya sürüldü.[42]

"GPU" terimi, Sony 32 bit ile ilgili olarak Sony GPU (tarafından tasarlandı Toshiba ) içinde Oyun istasyonu 1994 yılında piyasaya sürülen video oyun konsolu.[4]

PC dünyasında, düşük maliyetli 3D grafik yongaları için dikkate değer başarısız ilk denemeler, S3 ViRGE, ATI Öfke, ve Matrox Mystique. Bu çipler, esasen 3B özelliklerin cıvatalı olduğu önceki nesil 2B hızlandırıcılardı. Çoğu bile pin uyumlu Uygulama kolaylığı ve minimum maliyet için önceki nesil yongalarla. Başlangıçta, performans 3B grafikleri yalnızca 3B işlevleri hızlandırmaya adanmış (ve tamamen 2B GUI hızlandırma eksik olan) ayrık kartlarla mümkündü. PowerVR ve 3dfx Vudu. Ancak, üretim teknolojisi ilerlemeye devam ettikçe video, 2D GUI hızlandırma ve 3D işlevselliğin tümü tek bir yongaya entegre edildi. Yorumun Verite yonga setleri bunu kayda değer olacak kadar iyi yapan ilkler arasındaydı. 1997 yılında, Rendition ile işbirliği yaparak bir adım daha ileri gitti Herkül ve Fujitsu, Nvidia'dan yıllar önce tam T&L motorlu bir grafik kartı oluşturmak için bir Fujitsu FXG-1 Pinolite geometri işlemcisini bir Vérité V2200 çekirdeği ile birleştiren "Thriller Conspiracy" projesinde GeForce 256. Sistemin CPU'suna binen yükü azaltmak için tasarlanan bu kart hiçbir zaman piyasaya çıkmadı.[kaynak belirtilmeli ]

OpenGL 90'ların başında profesyonel bir grafik API'si olarak ortaya çıktı, ancak başlangıçta performans sorunlarından muzdaripti. Glide API 90'ların sonunda devreye girip PC'de baskın bir güç haline gelmek.[43] Ancak, bu sorunlar hızla aşıldı ve Glide API yol kenarında düştü. OpenGL'nin etkisi sonunda yaygın donanım desteğine yol açsa da, OpenGL'nin yazılım uygulamaları bu süre boyunca yaygındı. Zamanla, donanımda sunulan özellikler ile OpenGL'de sunulan özellikler arasında bir denklik ortaya çıktı. DirectX arasında popüler oldu pencereler 90'ların sonunda oyun geliştiricileri. OpenGL'den farklı olarak Microsoft, donanım için katı bire bir destek sağlamakta ısrar etti. Bu yaklaşım, DirectX'i başlangıçta bağımsız bir grafik API'si olarak daha az popüler hale getirdi, çünkü birçok GPU, mevcut OpenGL uygulamalarının zaten yararlanabildiği, DirectX'i genellikle bir nesil geride bırakarak kendi özel özelliklerini sağladı. (Görmek: OpenGL ve Direct3D Karşılaştırması.)

Zamanla Microsoft, donanım geliştiricileriyle daha yakın çalışmaya başladı ve DirectX'in sürümlerini destekleyen grafik donanımınınkilerle çakışacak şekilde hedeflemeye başladı. Direct3D 5.0, gelişen API'nin oyun pazarında yaygın bir şekilde benimsenmesini sağlayan ilk sürümüydü ve birçok donanıma özgü, genellikle tescilli grafik kitaplıkları ile doğrudan rekabet ederken, OpenGL güçlü bir takipçi kitlesini korudu. Direct3D 7.0, donanım hızlandırmalı desteği getirdi dönüştürme ve aydınlatma Direct3D için (T&L), OpenGL bu özelliği başlangıcından itibaren zaten açığa çıkardı. 3D hızlandırıcı kartları basit olmanın ötesine geçti rasterleştiriciler 3B oluşturma hattına başka bir önemli donanım aşaması eklemek için. Nvidia GeForce 256 (NV10 olarak da bilinir) donanım hızlandırmalı T&L ile piyasada piyasaya sürülen ilk tüketici seviyesi kartıyken, profesyonel 3D kartlar zaten bu özelliğe sahipti. Her ikisi de OpenGL'nin zaten mevcut özellikleri olan donanım dönüşümü ve aydınlatma, 90'larda tüketici düzeyinde donanıma geldi ve daha sonrası için emsal oluşturdu piksel gölgelendirici ve köşe gölgelendiricisi çok daha esnek ve programlanabilir birimler.

2000 - 2010

Nvidia, programlanabilen bir çip üreten ilk oldu gölgeleme; GeForce 3 (kod adı NV20). Artık her piksel, girdi olarak ek görüntü dokuları içerebilen kısa bir "program" tarafından işlenebilir ve her geometrik tepe, ekrana yansıtılmadan önce kısa bir program tarafından benzer şekilde işlenebilir. Kullanılan Xbox konsol ile rekabet etti PlayStation 2, donanım hızlandırmalı köşe işleme için özel bir vektör birimi kullanan; genellikle VU0 / VU1 olarak anılır. Kullanılan gölgelendirici yürütme motorlarının en eski enkarnasyonları Xbox genel amaçlı değildir ve keyfi piksel kodunu yürütemez. Tepe noktaları ve pikseller, çok daha sıkı kısıtlamalara sahip piksel gölgelendiricilerle kendi kaynaklarına sahip olan farklı birimler tarafından işlendi (bunlar, köşelerden çok daha yüksek frekanslarda çalıştırıldıkları için). Piksel gölgelendirme motorları aslında oldukça özelleştirilebilir bir fonksiyon bloğuna benziyordu ve gerçekten bir programı "çalıştırmıyordu". Köşe ve piksel gölgelendirme arasındaki bu eşitsizliklerin çoğu, çok sonraya kadar Birleşik Gölgelendirici Modeli.

Ekim 2002'ye kadar, ATI Radeon 9700 (R300 olarak da bilinir), dünyanın ilk Direct3D 9.0 hızlandırıcı, piksel ve köşe gölgelendiricileri uygulayabilir döngü ve uzun kayan nokta matematik ve hızlı bir şekilde CPU'lar kadar esnek hale geliyordu, ancak görüntü dizisi işlemleri için daha büyük siparişler. Piksel gölgelendirme genellikle şunlar için kullanılır: çarpma eşleme, bir nesnenin parlak, donuk, pürüzlü, hatta yuvarlak veya haddelenmiş görünmesini sağlamak için doku ekleyen.[44]

Nvidia'nın tanıtımıyla GeForce 8 serisi ve sonra yeni genel akış işleme birimi GPU'ları daha genelleştirilmiş bilgi işlem cihazları haline geldi. Bugün, paralel GPU'lar CPU'ya ve GPU Computing veya GPU Computing olarak adlandırılan bir araştırma alt alanına karşı hesaplamalı girişler yapmaya başladılar. GPGPU için GPU'da Genel Amaçlı Hesaplamakadar çeşitli alanlara girmiştir. makine öğrenme,[45] petrol arama, bilimsel görüntü işleme, lineer Cebir,[46] İstatistik,[47] 3D rekonstrüksiyon ve hatta Hisse senedi seçenekleri fiyatlandırma belirleme. GPGPU o zamanlar artık bir hesaplama gölgelendiricisi olarak adlandırılan şeyin (örneğin CUDA, OpenCL, DirectCompute) habercisiydi ve algoritmalara aktarılan verileri doku haritaları olarak ele alarak ve bir üçgen veya dörtlü çizerek algoritmaları çalıştırarak donanımı bir dereceye kadar kötüye kullandı. uygun bir piksel gölgelendiricisi. Bu açıkça bazı genel giderler gerektirir çünkü Tarama Dönüştürücü gerçekte ihtiyaç duyulmadıkları yerlerde dahil olurlar (piksel gölgelendiriciyi çağırmak dışında üçgen manipülasyonları bile bir sorun değildir). Yıllar geçtikçe, GPU'ların enerji tüketimi arttı ve bunu yönetmek için birkaç teknik önerildi.[48]

Nvidia'nın CUDA ilk olarak 2007'de tanıtılan platform,[49] GPU hesaplama için yaygın olarak benimsenen en eski programlama modeliydi. Son zamanlarda OpenCL geniş ölçüde desteklendi. OpenCL, Khronos Group tarafından tanımlanan ve taşınabilirliğe vurgu yaparak hem GPU'lar hem de CPU'lar için kod geliştirilmesine izin veren açık bir standarttır.[50] OpenCL çözümleri Intel, AMD, Nvidia ve ARM tarafından desteklenmektedir ve Evan Data tarafından yayınlanan yakın tarihli bir rapora göre OpenCL, hem ABD hem de Asya Pasifik'teki geliştiriciler tarafından en yaygın olarak kullanılan GPGPU geliştirme platformudur.[kaynak belirtilmeli ]

2010 sunmak

2010 yılında Nvidia, Audi arabalarının gösterge tablolarına güç sağlamak için. Bunlar Tegra GPU'lar otomobillerin kontrol paneline güç vererek otomobillerin navigasyon ve eğlence sistemlerine daha fazla işlevsellik sunuyordu.[51] Arabalarda GPU teknolojisindeki gelişmeler, kendi kendine sürüş teknolojisi.[52] AMD'ler Radeon HD 6000 Serisi kartlar 2010'da piyasaya sürüldü ve 2011'de AMD 6000M Serisi ayrık GPU'larını mobil cihazlarda kullanılmak üzere piyasaya sürdü.[53] Nvidia'nın Kepler grafik kartları serisi 2012'de çıktı ve Nvidia'nın 600 ve 700 serisi kartlarında kullanıldı. Bu yeni GPU mikro mimarisindeki bir özellik, güç tüketimine göre artırmak veya azaltmak için bir video kartının saat hızını ayarlayan bir teknoloji olan GPU desteği içeriyor.[54] Kepler mikromimarisi 28 nm işlemde üretildi.

PS4 ve Xbox One 2013'te piyasaya sürüldü, her ikisi de GPU'ları kullanıyor. AMD'nin Radeon HD 7850 ve 7790'ı.[55] Nvidia'nın Kepler serisi GPU'ları, Maxwell aynı süreçte üretilmiştir. Nvidia'nın 28 nm'lik çipleri, o sırada 28 nm'lik prosesi kullanarak üretim yapan Tayvan Yarı İletken Üretim Şirketi TSMC tarafından üretildi. Geçmişteki 40 nm teknolojisi ile karşılaştırıldığında, bu yeni üretim süreci daha az güç çekerken performansta yüzde 20 artış sağladı.[56][57] Sanal gerçeklik kulaklıklar çok yüksek sistem gereksinimleri var. VR kulaklık üreticileri, piyasaya sürüldüklerinde GTX 970 ve R9 290X veya daha iyilerini tavsiye etti.[58][59] Pascal Nvidia'nın 2016'da piyasaya sürdüğü yeni nesil tüketici grafik kartlarıdır. GeForce 10 serisi Bu nesil grafik kartlarının altında kalan kart sayısı. Önceki mikro mimarilere göre gelişen 16 nm üretim süreci kullanılarak yapılırlar.[60] Nvidia, yenisinin altında tüketici olmayan bir kart yayınladı Volta mimari, Titan V, Pascal'ın üst düzey kartı olan Titan XP'den değişiklikler, CUDA çekirdek sayısında artış, tensör çekirdeklerin eklenmesi ve HBM2. Tensor çekirdekleri, derin öğrenme için özel olarak tasarlanmış çekirdeklerdir; yüksek bant genişliğine sahip bellek ise, Titan V'nin amaçlanan amacı için yararlı olan son derece geniş bir bellek veri yolu sunan son derece geniş bir bellek veriyolu sunan, kalıpta, yığınlanmış, düşük saat hızına sahip bellektir. Titan V'nin bir oyun kartı olmadığını vurgulamak için Nvidia, tüketici oyun kartlarına eklediği "GeForce GTX" sonekini kaldırdı.

20 Ağustos 2018'de Nvidia, GPU'lara ışın izleme çekirdekleri ekleyerek aydınlatma efektlerindeki performanslarını artıran RTX 20 serisi GPU'ları piyasaya sürdü.[61] Polaris 11 ve Polaris 10 AMD'nin GPU'ları 14 nanometre işlemiyle üretilir. Piyasaya sürülmeleri, AMD ekran kartlarının watt başına performansında önemli bir artışa neden olur.[62] AMD ayrıca, Titan V gibi HBM2 özelliğine sahip, Nvidia'nın yüksek kaliteli Pascal kartlarına rakip olarak üst düzey pazar için Vega GPU serisini de piyasaya sürdü.

GPU şirketleri

Birçok şirket, bir dizi marka adı altında GPU'lar üretmiştir. 2009 yılında, Intel, Nvidia ve AMD /ATI sırasıyla% 49,4,% 27,8 ve% 20,6 pazar payıyla pazar payı liderleri oldu. Ancak, bu numaralar Intel'in entegre grafik çözümlerini GPU'lar olarak içerir. Bunları saymamak, Nvidia ve AMD 2018 itibariyle pazarın yaklaşık% 100'ünü kontrol etmektedir. İlgili pazar payları% 66 ve% 33'tür.[63] Ek olarak, S3 Grafikleri[64] ve Matrox[65] GPU üretirler. Modern akıllı telefonlar da çoğunlukla Adreno GPU'lar Qualcomm, PowerVR GPU'lar Hayal Teknolojileri ve Mali GPU'lar itibaren KOL.

Hesaplamalı fonksiyonlar

Modern GPU'lar, transistörler ile ilgili hesaplamalar yapmak 3D bilgisayar grafikleri. 3D donanıma ek olarak, günümüzün GPU'ları temel 2D hızlandırma ve framebuffer yetenekleri (genellikle bir VGA uyumluluk modunda). AMD / ATI HD5000-HD7000 gibi daha yeni kartlar bile 2D hızlandırmadan yoksundur; 3D donanım tarafından benzetilmesi gerekir. GPU'lar başlangıçta bellek yoğun çalışmasını hızlandırmak için kullanıldı. doku eşleme ve işleme çokgenler, daha sonra hızlandırmak için birimler ekleyerek geometrik gibi hesaplamalar rotasyon ve tercüme nın-nin köşeler farklı koordinat sistemleri. GPU'lardaki son gelişmeler şunları içerir: programlanabilir gölgelendiriciler köşeleri ve dokuları, aynı işlemlerin çoğuyla değiştirebilen CPU'lar, yüksek hızda örnekleme ve interpolasyon azaltma teknikleri takma ad ve çok yüksek hassasiyet renk uzayları. Çünkü bu hesaplamaların çoğu, matris ve vektör operasyonlar, mühendisler ve bilim adamları grafik olmayan hesaplamalar için GPU'ların kullanımını giderek daha fazla araştırdılar; özellikle diğerlerine uygundurlar utanç verici derecede paralel sorunlar.

Derin öğrenmenin ortaya çıkmasıyla birlikte GPU'ların önemi artmıştır. Indigo tarafından yapılan araştırmada, derin öğrenme sinir ağlarını eğitirken, GPU'ların CPU'lardan 250 kat daha hızlı olabileceği bulundu. Derin Öğrenmenin son yıllarda patlayan büyümesi, genel amaçlı GPU'ların ortaya çıkmasına bağlanıyor.[66] Bu alanda bir miktar rekabet olmuştur. ASIC'ler en belirgin şekilde Tensör İşleme Birimi (TPU) Google tarafından yapılmıştır. Ancak, ASIC'ler mevcut kodda değişiklik yapılmasını gerektirir ve GPU'lar hala çok popülerdir.

GPU hızlandırmalı video kod çözme ve kodlama

ATI HD5470 GPU (yukarıda) özellikleri UVD AVC ve VC-1 video formatlarının kodunu çözmesini sağlayan 2.1

1995'ten beri üretilen çoğu GPU, YUV renk alanı ve donanım katmanları, için önemli Dijital video oynatma ve 2000'den beri yapılan birçok GPU da MPEG gibi ilkeller Hareket Tazminatı ve iDCT. Bu donanım süreci, video kod çözme işlemini hızlandırdı. video kod çözme süreç ve video işleme sonrası GPU donanımına yük aktarılır, genellikle "GPU hızlandırmalı video kod çözme", "GPU destekli video kod çözme", "GPU donanım hızlandırmalı video kod çözme" veya "GPU donanım destekli video kod çözme" olarak adlandırılır.

Daha yeni grafik kartları bile kod çözüyor yüksek tanımlı video kartın üzerinde, merkezi işlem birimini boşaltıyor. En genel API'ler GPU hızlandırmalı video kod çözme için DxVA için Microsoft Windows işletim sistemi ve VDPAU, VAAPI, XvMC, ve XvBA Linux tabanlı ve UNIX benzeri işletim sistemleri için. XvMC hariç tümü ile kodlanmış videoların kodunu çözebilir MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 ASP (MPEG-4 Bölüm 2), MPEG-4 AVC (H.264 / DivX 6), VC-1, WMV3 /WMV9, Xvid / OpenDivX (DivX 4) ve DivX 5 codec'ler XvMC yalnızca MPEG-1 ve MPEG-2'nin kodunu çözebilir.

Bir kaç tane var özel donanım video kod çözme ve kodlama çözümleri.

Hızlandırılabilen video kod çözme işlemleri

Günümüzün modern GPU donanımı tarafından hızlandırılabilen video kod çözme işlemleri şunlardır:

Yukarıdaki işlemler ayrıca video düzenleme, kodlama ve kod dönüştürme uygulamalarına da sahiptir.

GPU formları

Terminoloji

Kişisel bilgisayarlarda, iki ana GPU biçimi vardır. Her birinin birçok eş anlamlısı vardır:[67]

  • Özel grafik kartı - olarak da adlandırılır ayrık.
  • Entegre grafikler - olarak da adlandırılır: paylaşılan grafik çözümleri, entegre grafik işlemcileri (IGP) veya birleşik bellek mimarisi (UMA).

Kullanıma özel GPU

Çoğu GPU belirli bir kullanım, gerçek zamanlı 3B grafikler veya diğer toplu hesaplamalar için tasarlanmıştır:

  1. Oyun
  2. Bulut Oyun
  3. İş istasyonu (Video düzenleme, kodlama, kod çözme, kod dönüştürme ve oluşturma (dijital içerik oluşturma), 3B animasyon ve oluşturma, VFX ve hareketli grafikler (CGI), video oyunu geliştirme ve 3B doku oluşturma, ürün geliştirme / 3B CAD, yapısal analiz, simülasyonlar, CFD analiz ve bilimsel hesaplamalar ...)
  4. Bulut İş İstasyonu
  5. Yapay Zeka eğitimi ve Bulut
  6. Otomatik / Sürücüsüz araba

Özel grafik kartları

En güçlü sınıftaki GPU'lar tipik olarak anakart vasıtasıyla genişleme yuvası gibi PCI Express (PCIe) veya Hızlandırılmış Grafik bağlantı noktası (AGP) ve anakartın yükseltmeyi destekleyebildiği varsayılarak, genellikle görece kolaylıkla değiştirilebilir veya yükseltilebilir. Birkaç grafik kartları hala kullan Çevresel Bileşen Ara Bağlantısı (PCI) yuvaları, ancak bant genişlikleri o kadar sınırlıdır ki genellikle yalnızca bir PCIe veya AGP yuvası olmadığında kullanılırlar.

Özel bir GPU'nun çıkarılabilir olması gerekmediği gibi, anakartla standart bir şekilde arayüz olması da gerekmez. "Özel" terimi, özel grafik kartlarının sahip olduğu gerçeğini ifade eder. Veri deposu kartın kullanımına adanmıştır, çoğu özel GPU'lar çıkarılabilir. Ayrıca, bu RAM genellikle grafik kartının beklenen seri iş yükü için özel olarak seçilir (bkz. GDDR ). Bazen adanmış sistemler, ayrık GPU'lara "DIS" sistemleri deniyordu,[68] "UMA" sistemlerinin aksine (bir sonraki bölüme bakın). Taşınabilir bilgisayarlar için ayrılmış GPU'lar, boyut ve ağırlık kısıtlamaları nedeniyle en çok standart olmayan ve genellikle tescilli bir yuva aracılığıyla arabirimlenir. Bu tür bağlantı noktaları, benzerleri ile fiziksel olarak değiştirilemez olsalar bile mantıksal ana bilgisayar arabirimleri açısından yine de PCIe veya AGP olarak kabul edilebilir.

Gibi teknolojiler SLI ve NVLink Nvidia ve CrossFire AMD, birden çok GPU'nun tek bir ekran için aynı anda görüntü çizmesine izin vererek, grafikler için mevcut işlem gücünü artırıyor. Ancak bu teknolojiler, çoğu kullanıcının parasını karşılayamadığı için çoğu oyun birden fazla GPU'yu tam olarak kullanmadığından, giderek daha az yaygın hale geliyor.[69][70][71] Süper bilgisayarlarda hala birden fazla GPU kullanılmaktadır ( Toplantı ), videoyu hızlandırmak için iş istasyonlarında (aynı anda birden fazla videoyu işleme)[72][73][74][75] ve 3B oluşturma,[76][77][78][79][80] VFX için[81][82] ve simülasyonlar için[83] ve Nvidia'nın DGX iş istasyonları ve sunucuları, Tesla GPU'ları ve Intel'in yaklaşmakta olan Ponte Vecchio GPU'larında olduğu gibi eğitimi hızlandırmak için yapay zeka.

Entegre grafik işleme birimi

Kuzeyköprüsü / güneyköprüsü sistem düzeninde entegre bir GPU'nun konumu
Bir ASRock HDMI, VGA ve DVI çıkışları olan entegre grafikli anakart.

Entegre grafik işleme birimi (IGPU), Entegre grafikler, paylaşılan grafik çözümleri, entegre grafik işlemcileri (IGP) veya birleşik bellek mimarisi (UMA), ayrılmış grafik belleği yerine bir bilgisayarın sistem RAM'ının bir bölümünü kullanır. IGP'ler, (kuzey köprüsü) yonga setinin bir parçası olarak anakarta entegre edilebilir,[84] veya aynı şekilde kalıp (entegre devre) CPU ile (gibi AMD APU veya Intel HD Grafikler ). Bazı anakartlarda,[85] AMD'nin IGP'leri özel yan port kullanabilir[açıklama gerekli ] hafıza. Bu, GPU tarafından kullanılmak üzere ayrılmış ayrı bir sabit yüksek performanslı bellek bloğudur. 2007'nin başlarında, tüm PC gönderilerinin yaklaşık% 90'ını entegre grafiklere sahip bilgisayarlar oluşturuyor.[86][güncellenmesi gerekiyor ] Özel grafik işlemeye göre uygulanması daha az maliyetlidir, ancak daha az yetenekli olma eğilimindedir. Tarihsel olarak, entegre işlemenin 3B oyunları oynamaya veya grafik olarak yoğun programları çalıştırmaya uygun olmadığı düşünülüyordu, ancak Adobe Flash gibi daha az yoğun programları çalıştırabilirdi. Bu tür IGP'lerin örnekleri, 2004 dolaylarında SiS ve VIA'dan teklifler olabilir.[87] Ancak, aşağıdaki gibi modern entegre grafik işlemcileri AMD Hızlandırılmış İşlem Birimi ve Intel HD Grafikler 2D grafikleri veya düşük gerilimli 3D grafikleri yönetmekten daha fazlasıdır.

GPU hesaplamaları son derece yoğun bellek kullandığından, entegre işlem, çok az adanmış video belleğine sahip olduğu veya hiç olmadığı için nispeten yavaş sistem RAM'i için CPU ile rekabet ederken bulabilir. IGP'ler, sistem RAM'inden 29.856 GB / s'ye kadar bellek bant genişliğine sahip olabilirken, bir grafik kartı, aralarında 264 GB / s'ye kadar bant genişliğine sahip olabilir. Veri deposu ve GPU çekirdeği. Bu bellek veriyolu bant genişliği, GPU'nun performansını sınırlayabilir çok kanallı bellek bu eksikliği azaltabilir.[88] Eski entegre grafik yonga setlerinde donanım yoktu dönüştürme ve aydınlatma, ancak daha yenileri içerir.[89][90]

Hibrit grafik işleme

Bu yeni GPU sınıfı, düşük kaliteli masaüstü ve dizüstü bilgisayar pazarlarındaki entegre grafiklerle rekabet eder. Bunun en yaygın uygulamaları ATI'ler HyperMemory ve Nvidia'nın TurboCache.

Hibrit grafik kartları, entegre grafiklerden biraz daha pahalıdır, ancak özel grafik kartlarından çok daha ucuzdur. Bunlar hafızayı sistemle paylaşır ve yüksek olanı telafi etmek için küçük bir özel hafıza önbelleğine sahiptir. gecikme Sistem RAM'inin. PCI Express içindeki teknolojiler bunu mümkün kılabilir. Bu çözümlerin bazen 768 MB RAM'e sahip olduğu ilan edilse de, bu, sistem belleğiyle ne kadar paylaşılabileceğini ifade eder.

Akış işleme ve genel amaçlı GPU'lar (GPGPU)

Giderek yaygınlaşıyor genel amaçlı grafik işleme birimi (GPGPU) değiştirilmiş bir şekli olarak akış işlemcisi (veya a vektör işlemci ), koşu çekirdek hesaplamak. Bu kavram, modern bir grafik hızlandırıcının gölgelendirici ardışık düzeninin muazzam hesaplama gücünü, yalnızca grafik işlemleri yapmak için donanımla bağlanmanın aksine, genel amaçlı bilgi işlem gücüne dönüştürür. Çok büyük vektör işlemleri gerektiren belirli uygulamalarda, bu, geleneksel bir CPU'dan birkaç kat daha yüksek performans sağlayabilir. En büyük iki ayrık (bkz. "Özel grafik kartları "yukarıda) GPU tasarımcıları, AMD ve Nvidia, bu yaklaşımı bir dizi uygulamayla sürdürmeye başlıyor. Hem Nvidia hem de AMD, Stanford Üniversitesi için GPU tabanlı bir istemci oluşturmak @ Ev katlama protein katlama hesaplamaları için dağıtılmış hesaplama projesi. Bazı durumlarda, GPU, bu tür uygulamalar tarafından geleneksel olarak kullanılan CPU'lardan kırk kat daha hızlı hesaplar.[91][92]

GPGPU birçok türde utanç verici derecede paralel dahil görevler Işın izleme. Genellikle, aşağıdakileri gösteren yüksek verimli tür hesaplamalara uygundurlar. veri paralelliği geniş vektör genişliğinden yararlanmak için SIMD GPU'nun mimarisi.

Ayrıca, GPU tabanlı yüksek performanslı bilgisayarlar, büyük ölçekli modellemede önemli bir rol oynamaya başlıyor. Dünyadaki en güçlü 10 süper bilgisayardan üçü, GPU hızlandırmadan yararlanıyor.[93]

GPU, API uzantılarını destekler. C gibi programlama dili OpenCL ve OpenMP. Ayrıca, her GPU satıcısı, yalnızca kartlarıyla çalışan kendi API'sini tanıttı, AMD APP SDK ve CUDA AMD ve Nvidia'dan sırasıyla. Bu teknolojiler, çekirdek hesaplamak GPU'nun akış işlemcilerinde çalıştırmak için normal bir C programından. Bu, C programlarının, uygun olduğunda CPU'yu kullanırken bir GPU'nun büyük arabellekler üzerinde paralel olarak çalışma yeteneğinden yararlanmasını mümkün kılar. CUDA ayrıca, CPU tabanlı uygulamaların bir grafik API kullanma sınırlamaları olmaksızın daha genel amaçlı bilgi işlem için bir GPU'nun kaynaklarına doğrudan erişmesine izin veren ilk API'dir.[kaynak belirtilmeli ]

2005 yılından bu yana GPU'ların sunduğu performansı, evrimsel hesaplama genel olarak ve hızlandırmak için Fitness değerlendirme genetik programlama özellikle. Çoğu yaklaşım derlenir doğrusal veya ağaç programları ana bilgisayarda ve yürütülebilir dosyayı çalıştırılacak GPU'ya aktarın. Tipik olarak performans avantajı, GPU'ları kullanarak yalnızca tek etkin programı aynı anda birçok örnek problemde paralel olarak çalıştırarak elde edilir. SIMD mimari.[94][95] Bununla birlikte, programların derlenmemesi ve bunun yerine yorumlanmaları için GPU'ya aktarılmasıyla da önemli bir hızlanma elde edilebilir.[96][97] Daha sonra hızlanma, birden çok programı aynı anda yorumlayarak, aynı anda birden çok örnek problemi çalıştırarak veya her ikisinin kombinasyonuyla elde edilebilir. Modern bir GPU, yüz binlerce çok küçük programı eşzamanlı olarak kolayca yorumlayabilir.

Volta ve Turing mimarilerini kullanan Nvidia Quadro iş istasyonu kartları gibi bazı modern iş istasyonu GPU'ları, tensör tabanlı derin öğrenme uygulamaları için özel işlem çekirdekleri içerir. Nvidia'nın mevcut GPU serisinde bu çekirdeklere Tensor Çekirdekleri denir.[98] Bu GPU'lar genellikle 4x4 matris çarpma ve bölme kullanarak önemli FLOPS performans artışlarına sahiptir ve bazı uygulamalarda 128 TFLOPS'a kadar donanım performansı sağlar.[99] Bu tensör çekirdeklerinin Turing mimarisini çalıştıran tüketici kartlarında ve muhtemelen AMD'nin Navi serisi tüketici kartlarında da görünmesi bekleniyor.[100]

Harici GPU (eGPU)

Harici bir GPU, büyük bir harici sabit sürücüye benzer şekilde, bilgisayar muhafazasının dışında bulunan bir grafik işlemcisidir. Dış grafik işlemcileri bazen dizüstü bilgisayarlarla kullanılır. Dizüstü bilgisayarlar önemli miktarda RAM'e ve yeterince güçlü bir merkezi işlem birimine (CPU) sahip olabilir, ancak genellikle güçlü bir grafik işlemcisinden yoksundur ve bunun yerine daha az güçlü, ancak daha enerji verimli bir yerleşik grafik yongasına sahiptir. Yerleşik grafik yongaları, genellikle video oyunları oynamak veya video düzenleme veya 3B animasyon / oluşturma gibi grafik açıdan yoğun diğer görevler için yeterince güçlü değildir.

Bu nedenle, bir dizüstü bilgisayarın bazı harici veri yoluna bir GPU ekleyebilmek arzu edilir. PCI Express bu amaç için kullanılan tek otobüs. Bağlantı noktası, örneğin bir Hızlı kart veya mPCIe bağlantı noktası (PCIe × 1, sırasıyla 5 veya 2,5 Gbit / s'ye kadar) veya bir Yıldırım 1, 2 veya 3 bağlantı noktası (sırasıyla PCIe × 4, 10, 20 veya 40 Gbit / sn'ye kadar). Bu bağlantı noktaları yalnızca belirli dizüstü bilgisayar sistemlerinde mevcuttur.[101][102] eGPU muhafazaları kendi güç kaynaklarını (PSU) içerir, çünkü güçlü GPU'lar kolayca yüzlerce watt tüketebilir.[103]

Harici GPU'lar için resmi satıcı desteği son zamanlarda ilgi gördü. Kayda değer bir dönüm noktası, Apple'ın MacOS High Sierra 10.13.4 ile harici GPU'ları resmi olarak destekleme kararıydı.[104] Ayrıca Thunderbolt 3 eGPU muhafazalarını yayınlayan birkaç büyük donanım satıcısı (HP, Alienware, Razer) vardır.[105][106][107] Bu destek, meraklıların eGPU uygulamalarını beslemeye devam etti.[108]

Satış

2013 yılında dünya çapında 438,3 milyon GPU sevk edildi ve 2014 için tahmin 414,2 milyondu.[109]

Ayrıca bakınız

Donanım

API'ler

Başvurular

Referanslar

  1. ^ Denny Atkin. "Bilgisayar Müşterisi: Sizin İçin Doğru GPU". Arşivlenen orijinal 2007-05-06 tarihinde. Alındı 2007-05-15.
  2. ^ Barron, E. T .; Glorioso, R.M. (Eylül 1973). "Mikro kontrollü çevre birimi işlemci". MICRO 6: Mikro Programlama Üzerine 6. Yıllık Çalıştayın Konferans Kaydı: 122–128. doi:10.1145/800203.806247. S2CID  36942876.
  3. ^ Levine Ken (Ağustos 1978). "VGI 3400 için temel standart grafik paketi". ACM SIGGRAPH Bilgisayar Grafikleri. 12 (3): 298–300. doi:10.1145/965139.807405.
  4. ^ a b "GPU'yu Yeniden Adlandırma Zamanı mı? | IEEE Computer Society".
  5. ^ "NVIDIA Dünyanın İlk Grafik İşleme Birimini Başlattı: GeForce 256". Nvidia. 31 Ağustos 1999. Arşivlendi 12 Nisan 2016'daki orjinalinden. Alındı 28 Mart 2016.
  6. ^ "Grafik İşleme Birimi (GPU)". Nvidia. 16 Aralık 2009. Arşivlendi 8 Nisan 2016'daki orjinalinden. Alındı 29 Mart 2016.
  7. ^ Pabst, Thomas (18 Temmuz 2002). "ATi, Radeon 9700 ile 3D Teknoloji Liderliğini Devraldı". Tom'un Donanımı. Alındı 29 Mart 2016.
  8. ^ Hague, James (10 Eylül 2013). "Neden Özel Oyun Konsolları Var?". 21. Yüzyılda Programlama. Arşivlenen orijinal 4 Mayıs 2015. Alındı 11 Kasım, 2015.
  9. ^ "mame / 8080bw.c at master 路 mamedev / mame 路 GitHub". GitHub. Arşivlenen orijinal 2014-11-21 tarihinde.
  10. ^ "mame / mw8080bw.c at master 路 mamedev / mame 路 GitHub". GitHub. Arşivlenen orijinal 2014-11-21 tarihinde.
  11. ^ "Arcade / SpaceInvaders - Bilgisayar Arkeolojisi". computerarcheology.com. Arşivlenen orijinal 2014-09-13 tarihinde.
  12. ^ "mame / galaxian.c at ana 路 mamedev / mame 路 GitHub". GitHub. Arşivlenen orijinal 2014-11-21 tarihinde.
  13. ^ "mame / galaxian.c at ana 路 mamedev / mame 路 GitHub". GitHub. Arşivlenen orijinal 2014-11-21 tarihinde.
  14. ^ "MAME - src / mame / drivers / galdrvr.c". archive.org. Arşivlenen orijinal 3 Ocak 2014.
  15. ^ Springmann, Alessondra. "Atari 2600 Teardown: Eski Konsolunuzun İçinde Neler Var?". Washington post. Arşivlendi 14 Temmuz 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 14 Temmuz, 2015.
  16. ^ "6502, ANTIC, CTIA / GTIA, POKEY ve FREDDIE çipleri nelerdir?". Atari8.com. Arşivlenen orijinal 2016-03-05 tarihinde.
  17. ^ Wiegers, Karl E. (Nisan 1984). "Atari Görüntüleme Listesi Kesintileri". Hesapla! (47): 161. Arşivlendi 2016-03-04 tarihinde orjinalinden.
  18. ^ Wiegers, Karl E. (Aralık 1985). "Atari İnce Kaydırma". Hesapla! (67): 110. Arşivlendi 2006-02-16 tarihinde orjinalinden.
  19. ^ F. Robert A. Hopgood; Roger J. Hubbold; David A. Duce, editörler. (1986). Bilgisayar Grafiklerindeki Gelişmeler II. Springer. s. 169. ISBN  9783540169109. Belki de en iyi bilineni NEC 7220'dir.
  20. ^ Ünlü Grafik Yongaları: NEC µPD7220 Grafik Görüntü Denetleyicisi (IEEE Bilgisayar Topluluğu )
  21. ^ Bilmece, Sean. "Blitter Bilgileri". Arşivlendi 2015-12-22 tarihinde orjinalinden.
  22. ^ Wolf, Mark J.P. (Haziran 2012). Çöküşten Önce: Erken Video Oyun Tarihi. Wayne Eyalet Üniversitesi Yayınları. s. 185. ISBN  978-0814337226.
  23. ^ GPU Geçmişi: Hitachi ARTC HD63484. İkinci grafik işlemcisi. (IEEE Bilgisayar Topluluğu )
  24. ^ "Ünlü Grafik Yongaları: TI TMS34010 ve VRAM. İlk programlanabilir grafik işlemci yongası | IEEE Computer Society".
  25. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 2014-09-03 tarihinde orjinalinden. Alındı 2014-09-12.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  26. ^ "müze ~ Sharp X68000". Old-computers.com. Arşivlenen orijinal 2015-02-19 tarihinde. Alındı 2015-01-28.
  27. ^ "Hardcore Gaming 101: Retro Japon Bilgisayarları: Oyunların Son Sınırı". hardcoregaming101.net. Arşivlendi 2011-01-13 tarihinde orjinalinden.
  28. ^ "Sistem 16 - Namco Sistem 21 Donanımı (Namco)". system16.com. Arşivlendi 2015-05-18 tarihinde orjinalinden.
  29. ^ "Sistem 16 - Taito Air Sistem Donanımı (Taito)". system16.com. Arşivlendi 2015-03-16 tarihinde orjinalinden.
  30. ^ Brownstein, Mark (14 Kasım 1988). "NEC Forms Video Standartları Grubu". InfoWorld. 10 (46). s. 3. ISSN  0199-6649. Alındı 27 Mayıs 2016.
  31. ^ "S3 Video Kartları". InfoWorld. 14 (20): 62. 18 Mayıs 1992. Arşivlendi orjinalinden 22 Kasım 2017. Alındı 13 Temmuz 2015.
  32. ^ "Rakamlar ne anlama geliyor?". PC Magazine. 12: 128. 23 Şubat 1993. Arşivlendi 11 Nisan 2017'deki orjinalinden. Alındı 29 Mart 2016.
  33. ^ Şarkıcı, Graham. "Modern Grafik İşlemcinin Tarihi". Techspot. Arşivlendi 29 Mart 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Mart 2016.
  34. ^ "Sistem 16 - Namco Magic Edge Hornet Simülatörü Donanımı (Namco)". system16.com. Arşivlendi 2014-09-12 tarihinde orjinalinden.
  35. ^ "MAME - src / mame / video / model2.c". archive.org. Arşivlenen orijinal 4 Ocak 2013.
  36. ^ "System 16 - Sega Model 2 Hardware (Sega)". system16.com. Arşivlendi 2010-12-21 tarihinde orjinalinden.
  37. ^ "Arşivlenmiş kopya" (PDF). Arşivlendi (PDF) 2016-10-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-08.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  38. ^ "Arşivlenmiş kopya" (PDF). Arşivlenen orijinal (PDF) 2014-09-06 tarihinde. Alındı 2016-08-08.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  39. ^ "Fujitsu Develops World's First Three Dimensional Geometry Processor". fujitsu.com. Arşivlendi from the original on 2014-09-12.
  40. ^ xenol. "The Nintendo 64 is one of the greatest gaming devices of all time". xenol. Arşivlendi 2015-11-18 tarihinde orjinalinden.
  41. ^ "Mitsubishi's 3DPro/2mp Chipset Sets New Records for Fastest 3D Graphics Accelerator for Windows NT Systems; 3DPro/2mp grabs Viewperf performance lead; other high-end benchmark tests clearly show that 3DPro's performance outdistances all Windows NT competitors".
  42. ^ Vlask. "VGA Legacy MKIII - Diamond Fire GL 4000 (Mitsubishi 3DPro/2mp)". Arşivlendi 2015-11-18 tarihinde orjinalinden.
  43. ^ 3dfx Glide API
  44. ^ Søren Dreijer. "Bump Mapping Using CG (3rd Edition)". Arşivlenen orijinal 2010-01-18 tarihinde. Alındı 2007-05-30.
  45. ^ Raina, Rajat; Madhavan, Anand; Ng, Andrew Y. (2009-06-14). "Large-scale deep unsupervised learning using graphics processors". Proceedings of the 26th Annual International Conference on Machine Learning - ICML '09. Dl.acm.org. s. 1–8. doi:10.1145/1553374.1553486. ISBN  9781605585161. S2CID  392458.
  46. ^ "Linear algebra operators for GPU implementation of numerical algorithms ", Kruger and Westermann, International Conf. on Computer Graphics and Interactive Techniques, 2005
  47. ^ "ABC-SysBio—approximate Bayesian computation in Python with GPU support", Liepe et al., Bioinformatics, (2010), 26:1797-1799 "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 2015-11-05 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-10-15.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  48. ^ "GPU Enerji Verimliliğini Analiz ve İyileştirme Yöntemleri Araştırması Arşivlendi 2015-09-04 de Wayback Makinesi ", Mittal ve diğerleri, ACM Computing Surveys, 2014.
  49. ^ Sanders, Jason; Kandrot, Edward (2010-07-19). CUDA by Example: An Introduction to General-Purpose GPU Programming, Portable Documents. Addison-Wesley Profesyonel. ISBN  9780132180139. Arşivlendi from the original on 2017-04-12.
  50. ^ "OpenCL - The open standard for parallel programming of heterogeneous systems". khronos.org. Arşivlendi 2011-08-09 tarihinde orjinalinden.
  51. ^ Teglet, Traian. "NVIDIA Tegra Inside Every Audi 2010 Vehicle". Arşivlendi 2016-10-04 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-03.
  52. ^ "School's in session — Nvidia's driverless system learns by watching". 2016-04-30. Arşivlendi 2016-05-01 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-03.
  53. ^ "AMD Radeon HD 6000M series--don't call it ATI!". CNET. Arşivlendi 2016-10-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-03.
  54. ^ "Nvidia GeForce GTX 680 2GB Review". Arşivlendi 2016-09-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-03.
  55. ^ "Xbox One vs. PlayStation 4: Which game console is best? - ExtremeTech". www.extremetech.com. Alındı 2019-05-13.
  56. ^ "Kepler TM GK110" (PDF). NVIDIA Corporation. 2012. Arşivlendi (PDF) 11 Ekim 2016'daki orjinalinden. Alındı 3 Ağustos 2016.
  57. ^ "Taiwan Semiconductor Manufacturing Company Limited". www.tsmc.com. Arşivlendi 2016-08-10 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-03.
  58. ^ "Building a PC for the HTC Vive". 2016-06-16. Arşivlendi 2016-07-29 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-03.
  59. ^ "Vive | Vive Optimized PCs". www.htcvive.com. Arşivlenen orijinal 2016-02-24 tarihinde. Alındı 2016-08-03.
  60. ^ "Nvidia's monstrous Pascal GPU is packed with cutting-edge tech and 15 billion transistors". 5 Nisan 2016. Arşivlendi 2016-07-31 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-03.
  61. ^ Sarkar, Samit (20 August 2018). "Nvidia RTX 2070, RTX 2080, RTX 2080 Ti GPUs revealed: specs, price, release date". Çokgen. Alındı 11 Eylül 2019.
  62. ^ "AMD RX 480, 470 & 460 Polaris GPUs To Deliver The "Most Revolutionary Jump In Performance" Yet". 2016-01-16. Arşivlendi 2016-08-01 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-03.
  63. ^ February 2018, Paul Alcorn 28. "AMD Rising: CPU And GPU Market Share Growing Rapidly". Tom'un Donanımı.
  64. ^ "Ürün:% s". S3 Graphics. Arşivlendi 2014-01-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2014-01-21.
  65. ^ "Matrox Graphics - Products - Graphics Cards". Matrox.com. Arşivlendi 2014-02-05 tarihinde orjinalinden. Alındı 2014-01-21.
  66. ^ "A Survey of Techniques for Optimizing Deep Learning on GPUs ", Mittal et al., J. of Systems Architecture, 2019
  67. ^ "Help Me Choose: Video Cards". Dell. Arşivlenen orijinal 2016-09-09 tarihinde. Alındı 2016-09-17.
  68. ^ Dokümantasyon bir Linux aygıt sürücüsü için Nvidia Optimus
  69. ^ https://www.fudzilla.com/news/graphics/38134-crossfire-and-sli-market-is-just-300-000-units
  70. ^ "Is Multi-GPU Dead?". 7 Ocak 2018.
  71. ^ "Nvidia SLI and AMD CrossFire is dead – but should we mourn multi-GPU gaming? | TechRadar".
  72. ^ "NVIDIA FFmpeg Transcoding Guide". 24 Temmuz 2019.
  73. ^ https://documents.blackmagicdesign.com/ConfigGuides/DaVinci_Resolve_15_Mac_Configuration_Guide.pdf
  74. ^ "Recommended System: Recommended Systems for DaVinci Resolve". Puget Sistemleri.
  75. ^ "GPU Accelerated Rendering and Hardware Encoding".
  76. ^ "V-Ray Next Multi-GPU Performance Scaling".
  77. ^ "FAQ | GPU-accelerated 3D rendering software | Redshift".
  78. ^ "OctaneRender 2020™ Preview is here!".
  79. ^ "Exploring Performance with Autodesk's Arnold Renderer GPU Beta". 8 Nisan 2019.
  80. ^ "GPU Rendering — Blender Manual".
  81. ^ "V-Ray for Nuke – Ray Traced Rendering for Compositors | Chaos Group".
  82. ^ "System Requirements | Nuke | Foundry".
  83. ^ "What about multi-GPU support? – Folding@home".
  84. ^ https://www.tomshardware.com/amp/picturestory/693-intel-graphics-evolution.html
  85. ^ "GA-890GPA-UD3H overview". Arşivlenen orijinal 2015-04-15 tarihinde. Alındı 2015-04-15.
  86. ^ Gary Key. "AnandTech - µATX Part 2: Intel G33 Performance Review". anandtech.com. Arşivlendi from the original on 2008-05-31.
  87. ^ Tim Tscheblockov. "Xbit Labs: Roundup of 7 Contemporary Integrated Graphics Chipsets for Socket 478 and Socket A Platforms". Arşivlenen orijinal 2007-05-26 tarihinde. Alındı 2007-06-03.
  88. ^ Coelho, Rafael (18 January 2016). "Does dual-channel memory make difference on integrated video performance?". Donanım Sırları. Alındı 4 Ocak 2019.
  89. ^ Bradley Sanford. "Integrated Graphics Solutions for Graphics-Intensive Applications" (PDF). Arşivlendi (PDF) 2007-11-28 tarihinde orjinalinden. Alındı 2007-09-02.
  90. ^ Bradley Sanford. "Integrated Graphics Solutions for Graphics-Intensive Applications". Arşivlendi 2012-01-07 tarihinde orjinalinden. Alındı 2007-09-02.
  91. ^ Darren Murph. "Stanford University tailors Folding@home to GPUs". Arşivlendi 2007-10-12 tarihinde orjinalinden. Alındı 2007-10-04.
  92. ^ Mike Houston. "Folding@Home - GPGPU". Arşivlendi from the original on 2007-10-27. Alındı 2007-10-04.
  93. ^ "Top500 List - June 2012 | TOP500 Supercomputer Sites". Top500.org. Arşivlenen orijinal 2014-01-13 tarihinde. Alındı 2014-01-21.
  94. ^ John Nickolls. "Stanford Lecture: Scalable Parallel Programming with CUDA on Manycore GPUs". Arşivlendi 2016-10-11 tarihinde orjinalinden.
  95. ^ S Harding and W Banzhaf. "Fast genetic programming on GPUs". Arşivlendi from the original on 2008-06-09. Alındı 2008-05-01.
  96. ^ W Langdon and W Banzhaf. "A SIMD interpreter for Genetic Programming on GPU Graphics Cards". Arşivlendi from the original on 2008-06-09. Alındı 2008-05-01.
  97. ^ V. Garcia and E. Debreuve and M. Barlaud. Fast k nearest neighbor search using GPU. In Proceedings of the CVPR Workshop on Computer Vision on GPU, Anchorage, Alaska, USA, June 2008.
  98. ^ "Tensor Cores in NVIDIA Volta". Nvidia. Nvidia. Alındı 16 Ağustos 2018.
  99. ^ Smith, Ryan. "NVIDIA Volta Unveiled: GV100 GPU and Tesla V100 Accelerator Announced". AnandTech. AnandTech. Alındı 16 Ağustos 2018.
  100. ^ Hill, Brandon (11 August 2017). "AMD's Navi 7nm GPU Architecture to Reportedly Feature Dedicated AI Circuitry". HotHardware. HotHardware. Arşivlenen orijinal 17 Ağustos 2018. Alındı 16 Ağustos 2018.
  101. ^ "eGPU candidate system list". Tech-Inferno Forums.
  102. ^ Neil Mohr. "How to make an external laptop graphics adaptor". TechRadar. Arşivlendi from the original on 2017-06-26.
  103. ^ "Best External Graphics Card 2020 (EGPU) [The Complete Guide]". 16 Mart 2020.
  104. ^ "Use an external graphics processor with your Mac". Apple Desteği. Alındı 2018-12-11.
  105. ^ "OMEN Accelerator | HP® Official Site". www8.hp.com. Alındı 2018-12-11.
  106. ^ "Alienware Graphics Amplifier | Dell United States". Dell. Alındı 2018-12-11.
  107. ^ "Razer Core X - Thunderbolt™ 3 eGPU". Razer. Alındı 2018-12-11.
  108. ^ Box, ► Suggestions (2016-11-25). "Build Guides by users". eGPU.io. Alındı 2018-12-11.
  109. ^ "Graphics chips market is showing some life". TG Daily. 20 Ağustos 2014. Arşivlendi 26 Ağustos 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 22 Ağustos 2014.

Dış bağlantılar