Toprak Işığı - Earthdawn - Wikipedia

Toprak Işığı
Tasarımcı (lar)Greg Gorden
YayıncılarFASA (İlk baskı)
Oturma Odası Oyunları (İkinci baskı)
Kırmızı tuğla (Klasik, Üçüncü, Gözden Geçirilmiş Üçüncü Baskılar)
FASA (Dördüncü baskı)
Yayın tarihi1993 (İlk baskı)
2001 (İkinci baskı)
2005 (Klasik Sürüm)
2009 (Üçüncü baskı)
2012 (Revize Edilmiş Üçüncü Baskı)
2015 (Dördüncü baskı)
Tür (ler)Fantezi
Sistem (ler)Adım Sistemi
İle aynı dünyada geçiyor Shadowrun, bin yıl daha erken
Earthdawn Gamemaster'ın Özeti (Kırmızı tuğla)

Toprak Işığı bir fantezi rol yapma oyunu, orijinal olarak FASA 1993 yılında.[1] 1999'da lisans aldı Oturma Odası Oyunları üreten İkinci baskı. Lisans verildi Kırmızı tuğla 2003'te Classic Edition'ı 2005'te ve oyunun Üçüncü Sürümünü 2009'da (ikincisi aracılığıyla Mongoose Yayıncılık Flaming Cobra baskısı). Lisans artık FASA Games, Inc.'e aittir ( FASA ), güncellenmiş mekaniği ve gelişmiş bir metaplot zaman çizelgesi ile Dördüncü Sürümü yayınlayanlar.

Oyun, fantastik oyunlara benzer Zindanlar ve Ejderhalar, ancak benzer oyunlardan daha fazla ilham alıyor RuneQuest. Oyunun kuralları temelde sıkı sıkıya bağlıdır büyülü metafizik, zengin, mantıklı bir fantezi dünyası yaratmak amacıyla. 90'ların birçok rol yapma oyunu gibi, Toprak Işığı ayrıntılarının çoğunu kendi ayar Barsaive adlı bir il. Aynı zamanda bir öncesi niteliğinde -e Shadowrun.

Tarih

1993'ten başlayarak, FASA bu evreni tanımlayan 20'den fazla oyun eki yayınladı; ancak, üretimini kapattı Toprak Işığı Ocak 1999'da. Bu süre zarfında, birkaç roman ve kısa öykü antolojisi, Toprak Işığı evren de yayınlandı. 1999'un sonlarında FASA, Living Room Games'e oyun için yeni materyal üretmek üzere bir lisans sözleşmesi verdi.

İkinci baskı Zaman çizelgesini Barsaive'de meydana gelen olayları içerecek şekilde güncellemesine rağmen ayarı değiştirmedi. Kurallarda birkaç değişiklik yapıldı. İkinci baskı; bazı sınıflar orijinalinden biraz farklı veya değiştirilmiş yeteneklerdi. Değişiklikler, daha yuvarlak karakterlere ve daha iyi oyun dengesine izin vermek içindi. Living Room Games en son 2005 yılında yayınlandı ve artık Earthdawn materyallerini yayınlamak için FASA ile bir lisansa sahip değiller.[2]

2003 yılında, orijinal FASA kitaplarını PDF biçiminde yayınlamanın yanı sıra, FASA ürünlerine dayanarak kendi baskısını geliştiren RedBrick'e ikinci bir lisans verildi. Earthdawn Klasik Oyuncu Özeti ve Earthdawn Classic Gamemaster'ın Özeti aslında alternatif bir İkinci Baskıdır, ancak bir sürüm ataması yoktur (çünkü malzeme yine de uyumludur). Her kitabın 524 sayfası vardır ve FASA'nın yayınladıklarının çoğunu özetlemektedir - sadece oyun mekaniğini değil, aynı zamanda ortam, anlatılar ve hikayeler de. Örneğin, her Disiplinin, farklı üstadların bakış açısından açıklayan kendi bölümü vardır. Aynı şekilde, Barsaive tam bir muamele görür ve bölümler, ayar açıklamalarına ek olarak birçok günlük girişi ve hikayesi içerir; aynı şey Korku ve Ejderhalar için de geçerli. Hatalar, önceki baskı hatalarını düzelterek ve kural açıklamaları sağlayarak metne dahil edildi.

Earthdawn Oyuncu Özeti (Kırmızı tuğla)

RedBrick, FASA'nın vizyonuna ve görsel tarzına sadık kalmaya çalışırken, neredeyse her şeyi gözden geçirdiler ve boşlukları doldurmak için yeni malzemeler sundular. RedBrick, 2007'de yeni Earthdawn romanları yayınlamaya başladı. 2009'da RedBrick, oyunun Üçüncü Sürümünü duyurdu. RedBrick, bu baskı için daha geniş bir izleyici kitlesi kazanmak için kitabı Mongoose Publishing'in Flaming Cobra baskısı ile yayınladı. İlk iki kitap Temmuz 2009'da yayınlandı. 2012'de RedBrick yayınlamayı durdurdu ve Earthdawn lisansının FASA Games, Inc.'e devredildiğini duyurdu.

2014 yılında FASA Games, Earthdawn Fourth Edition'ın yakında çıkacak olan yayınını duyurdu ve projeyi desteklemek için başarılı bir Kickstarter başlattı. Dördüncü Baskı, fazlalıkların ortadan kaldırılmasıyla oyun mekaniğinin yeniden işlenmesi ve daha basit bir başarı seviyesi sistemi olarak tanımlanmaktadır. Oyun dünyası, metaplotta sarkan konuları temizlemek ve oyun dünyasını yeni hikayelere açmak için Barsaive-Thera Savaşı'nın sonunu geçerek beş yıl ilerlemiştir.[3] İlk Dördüncü Baskı başlığı - Oyuncu Kılavuzu - 2015'in başlarında yayınlandı. 2014'te FASA Corporation, Impact Miniatures'ın orijinal Heartbreaker Hobbies & Games Resmi Earthdawn Minyatürleri serisini üretime döndürmesine de izin verdi. Bunu finanse etmek için Impact Minatures başarılı bir Kickstarter projesi başlattı.[4]

Ayar

Barsaive'de doğadaki birçok şey gibi sihir de döngüden geçer. Büyü seviyesi yükseldikçe, Korku adı verilen uzaylı yaratıkların uzaktaki diğer dünyalardan geçmesine izin verir. boyut kendi içimize. Dehşet, karşılaştıkları her şeyi yiyip bitiren basit yemek makinelerinden avlarında uyandırdıkları olumsuz duyguları besleyen inanılmaz derecede zeki ve kurnaz düşmanlara kadar neredeyse sonsuz bir çeşitlilikte gelir.

Uzak geçmişte Toprak Işığı's ayarı, bir elf bilim adamı, Dehşet zamanının yaklaştığını keşfetti ve Ebedi Kütüphaneyi onları yenmenin veya en azından onlardan kurtulmanın bir yolunu keşfetmek için kurdu. Kütüphanenin etrafında büyüyen topluluk, başka topraklara ticaret yaptıkları ve sonunda güçlü Theran İmparatorluğu haline gelen Korkulara karşı koğuşlar ve korumalar geliştirdi, son derece büyülü bir medeniyet ve ana düşmanlığı oldu. Toprak Işığı ayarı.

Dünya halkları, Scourge olarak adlandırılan Korkuların zamanını beklemek için Theran koğuşlarıyla mühürledikleri kaerler, yeraltı kasabaları ve şehirleri inşa ettiler. Theran büyücüleri ve politikacıları, Thera'nın etrafındaki birçok ülkeyi Korkuların gelişi konusunda uyardı ve imparatorluğa sadakatlerini taahhüt edenlere kaerlerin korunmasını teklif ettiler. Bu ulusların çoğu ilk başta anlaştılar, ancak bazıları Scourge'un sona ermesinden sonra pazarlığın sona ermesini yerine getirmeye isteksiz oldular, siyasi çatışmalardan etkilenen ve kölelikten güç alan bürokratik ulusla hiçbir ilgisi olmamak istediler. Dört yüz yıllık saklanmanın ardından, Scourge sona erdi ve insanlar, Korkuların değiştirdiği bir dünyaya çıktı. Oyuncu karakterleri bu yeni dünyayı keşfediyor, geçmişin kayıp sırlarını keşfediyor ve geriye kalan Korkularla savaşıyor.

Earthdawn'ın birincil ortamı, Theran İmparatorluğunun eski bir eyaleti olan Barsaive'dir. Barsaive, Therans'tan bağımsız bir şehir devletleri bölgesidir. cüce Throal Krallığı, eski efendilerine karşı bir isyan başlattı. Barsaive'deki Theran varlığı, Sky Point'in büyülü kalesi ve Vivane şehri çevresinde bulunan güneybatı Barsaive'in küçük bir kısmı ile sınırlıydı.

Earthdawn'ın ortamı ile aynı dünya Shadowrun (ör. kurgusal bir versiyonu Dünya ), ancak bin yıl önce gerçekleşir. Aslında, Barsaive ve komşu bölgelerinin haritası, oyunun çoğunun nerede gerçekleştiğini belirledi. Ukrayna ve Rusya bizim dünyamızda. Ancak topografya kıyı şeridi ve büyük nehirler dışında oldukça farklıdır ve haritanın yanı sıra gerçek dünyaya tek görünen referans, Scourge'den önce "Wyrm Wood" olarak bilinen ve konum ve kapsam açısından benzer olan Blood Wood olabilir. Çernobil (Ukraynaca "pelin" anlamına gelir) yabancılaşma bölgesi. Oyun dünyasının aralarında bağlantı olduğuna dikkat edilmelidir. Toprak Işığı ve Shadowrun yayıncı tarafından kasıtlı olarak ihlal edildiğinde Shadowrun yayıncı şirketler arasında koordinasyon ihtiyacını ortadan kaldırmak için mülkiyet lisansı verilmiştir. FASA o zamandan beri geri dönme planları olmadığını açıkladı Shadowrun şirket içi yayınlara ya da oyun dünyaları arasındaki bağlantıları yeniden kurmaya.[kaynak belirtilmeli ]

İki Earthdawn takviyesi, Barsaive dışındaki bölgeleri kapsar. Theran İmparatorluğu Kitap (Birinci Baskı) Theran İmparatorluğu ve vilayetlerini (kabaca Roma İmparatorluğu topraklarına ve Amerika ve Hindistan'daki kolonilere karşılık gelen) kapsar. Cathay: Beş Krallık (Üçüncü Baskı) Cathay (Uzak Doğu) topraklarını kapsar.

Irklar

Ayarı Toprak Işığı karakterler ve NPC'ler için çeşitli fantezi yarışları içerir:

  1. Cüce: Cüceler Toprak Işığı görünüm olarak klasiğe benzer D&D veya Tolkien cüceler. Barsaive'de baskın ırktır ve cüce dili ortak dil olarak kabul edilir. Özellikle baskın Throal Kingdom kültürleri, daha çok bir Rönesans -düzey kültürü diğer fantastik ortamların çoğundan daha fazladır ve geri dönüşe karşı direnişin ana kaynağını oluşturur. Thera Barsaive'de kuralı.
  2. Elf: Elfler Toprak Işığı ortak fantezi rol oynama geleneğine uyması; onlar doğada yaşamayı tercih eden uzun, kıvrak, sivri kulaklı insansılardır. Elfler Toprak Işığı doğal olarak çok uzun bir süre yaşar; bazılarının ölümsüz olduğu düşünülüyor. Bu tür ölümsüz Elfler, çapraz tozlaşan birçok hikâyede yer alır. Shadowrun. Bir alt yarış Toprak Işığı Elflere Blood Elf denir. Blood elfler, Theran'ın koruyucu büyüsünü reddettiler ve kendi muhafaza büyülerini denediler. Bu muhafazalar başarısız oldu ve son hendek töreni dikenlerin kan elflerinin derisine girmesine neden oldu. Bu sürekli kanayan yaralar sürekli acıya neden oldu, ancak kendi kendine çektiği acı, kan elflerini Dehşetlerin en kötüsünden korumak için yeterliydi.
  3. İnsan: İçindeki insanlar Toprak Işığı kendi gerçek dünyamızdaki insanlara fiziksel olarak benzer. İnsan ustalarına, onları mekanik olarak daha çekici kılmak için özel bir Çok Yönlülük yeteneği verilir. İnsanlar Toprak Işığı genel görünümde biraz savaşçı olarak kabul edilir.
  4. Obsidiman: Obsidimen, büyük, kaya temelli bir insansı ırkıdır. 7 fit (2,1 m) uzunluğunda ve 900 pound ağırlığındadırlar. Birincil bağlantıları, ortaya çıktıkları büyük bir taş oluşumu olan Liferock'larıdır. Obsidimen, Liferock çevresindeki topluluğa sadıktır ve sonunda geri dönüp onunla yeniden birleşir. Obsidimen, Liferock'larından yaklaşık 500 yıl uzakta yaşayabilir ve nihai ömürleri, genellikle ona dönüp orada kaldıkları için bilinmemektedir. Taşlı yapıları ve uzun ömürleri nedeniyle obsidimen hem konuşma hem de eylemde oldukça yavaş hareket eder ve kasıtlıdır ve daha küçük ırkların acele etme ihtiyacını anlamakta zorluk çekebilir. Bununla birlikte, eğer kendine, arkadaşa veya topluma yönelik bir tehdit tarafından uyandırılırsa, obsidimen'i seyretmek korkutucu olur.
  5. Ork: Ork yarışı Toprak Işığı fantastik rol yapma oyunundaki ork tasvirlerine fiziksel olarak benzer. Kabile, göçebe ve genellikle barbar insansıdırlar, zeytin, ten rengi, bej veya abanoz derileri vardır. Nispeten kısa ömürlüdürler ve sonuç olarak birçokları, unutulmaz bir ölümle işaretlenmiş bir miras bırakmaya çalışır - tercihen ceset bırakmayan bir miras. Scourge'dan önce neredeyse tüm orklar diğer ırklar tarafından köleleştirilmişti.
  6. Troll: Trol yarışı Toprak Işığı aynı zamanda görünüş olarak diğer birçok fantastik rol oynayan trol tasvirine benzer. Sertleşmiş derileri ve boynuzları olan çok uzun insansılardır. Sosyal olarak son derece sadık oldukları klanlar oluştururlar. Trol klanları genellikle birbirlerine baskın yaparlar ve trol ırkının önemli bir alt kümesi, Barsaive'in hava gemilerinin çoğuna komuta eden kristal akıncılarıdır. Ova trolleri olarak bilinen diğer troller, Barsaive çevresindeki karma topluluklarla birleştiler, ancak çoğu daha az medeni kuzenlerinin şiddetli kültürel ve kişisel gururunu koruyor.
  7. T'skrang: t'skrang, uzun kuyruklu ve dramatik yetenekli, kertenkele benzeri amfibi insansılardır. Birçoğu bir "korsan" için basmakalıp olan davranışları ve özellikleri sergiler. T'skrang genellikle denizcidir ve birçok t'skrang ailesi Barsaive nehirlerinde yukarı ve aşağı gemiler çalıştırır. Nadir bir alt ırk olan t'skrang, K'stulaami, bir deri kanadına çok benzeyen uçan sincap kaymalarına izin veren patagium. Süre K'stulaami herhangi bir t'skrang hattında rastgele bir mutasyon olarak doğabilirler, kendi türleriyle dolu topluluklarda bir araya gelme eğilimindedirler.
  8. Sargı: Sargılar küçük, kanatlı insansıdır; birçok tasvirine benzer Fae yaratıklar, böcek kanatlı küçük elflere benziyorlar. Astral düzlemin içini görme yeteneğine sahipler ve diğer ırklardan oldukça şanslılar. Windlingler genellikle biraz yaramaz, hedonistik ve yeni deneyimler için heveslidir ve kültürel olarak Kender nın-nin Krynn ama aynısı olmadan kleptomaniacal eğilimler. Yusufçukunkine benzer kanatları vardır ve bir ila iki fit yüksekliğindedir.
  9. Leafer: Vasgothia'nın Karanlık Ormanı'na özgü bir ırk olan yapraklar, duyarlı bitki İsim Vericileridir.
  10. Ülkmen: Vasgothia'ya özgü bir diğer ırk olan ulkmenler, dehşetle birleştirilen İsim Vericilerdir. Yeteneklerine ek olarak, bir ulkman ustası her dört Çevrede bir Korku gücü kazanır. Kökenlerine ve korkunç görünümlerine rağmen, ülkmenler büyük ölçüde barışçıl insanlardır.
  11. Jubruq: Earthdawn'daki tek 'yarı ırk' olan jubruq, yarı insan veya ork ve yarı elemental ruhtur. Marak'ın Sufik boylarına özgüdürler.
  12. Jackelmen: Creana'ya özgü olan çakallar bir insan vücuduna ve bir çakal kafasına sahiptir. Savaşçı insanlardır ve yamyamlık yaptıkları düşünülmektedir.

Siyasi varlıklar

Barsaive

Barsaive, bir zamanlar Theran İmparatorluğu'nun birçok eyaletinden biriydi, ancak Thera ile Barsaive'in çeşitli şehir devletleri arasındaki bir dizi Scourge sonrası savaş, eski eyaletin bağımsızlığını güvence altına aldığını gördü. Barsaive'in insanları ve hükümetleri, çeşitli bireysel güçleri temsil eder.

  • Throal Krallığı (cüceler, monarşi)
  • Iopos (şehir devleti, otokrasi)
  • Blood Wood (elfler, monarşi)
  • Kratas (hırsızlar şehri, kleptokrasi)
  • Urupa (şehir devleti, önemli liman)
  • Jerris (şehir devleti)
  • Travar (şehir-eyalet)
  • Dağların trol klanları (Akıncılar)
  • T'skrang klanları (Aropagoi) Yılan Nehri'nin (tüccarlar)
  • Vivane (şehir devleti, Thera'nın işgali altında)
  • Haven ve Parlainth (kalıntılar)
  • Büyük Ejderhalar
  • Çeşitli gizli topluluklar

Theran İmparatorluğu'nun Eyaletleri

Creana: Barsaive'in güneyinde çok eski bir ülke olan Creana, Thera henüz emekleme dönemindeyken bir zamanlar güçlü bir imparatorluktu. Pharon olarak bilinen canlı Tutku tarafından yönetilen Creana, büyülü çok renkli kum fırtınaları ve Korku ile yozlaşmış Mumyalarla boğuşuyor. Creana ayrıca Ulustan şehri Okonopolis ve Issyr dahil olmak üzere Selestrean Havzasının diğer bölgelerinden fethedilmiş birkaç şehri ve Nuboz gibi Fekara'nın daha derinlerinden şehirleri de içerir.
Indrisa: Thera'nın en yeni eyaleti Indrisa, Scourge'den hemen önce keşfedildi. Kaynaklar ve kültür açısından zengin bir ülke olan Indrisans, kendilerine karşı suç işleyenleri cezalandırmak için sıklıkla Dhuna denen güçlü yaratıklar gönderen Tutkularıyla karmaşık bir ilişki içindedir. Indrisa, Korkulara karşı pozitif enerjiyi kullanan kadim bir sihirli yöntem kullanarak Scourge'dan kurtuldu.
Marac: Bilimin sihir kadar övüldüğü cilalı pirinç kulelerden oluşan bir diyar olan Marac, şu anda Jinari İsyanı olarak bilinen kanlı bir isyanın pençesinde. Çölün Sufik kabileleri Dehşetleri nasıl kontrol edeceklerini keşfettiler ve onları istilacı Therans'a karşı silahlandırdılar.
Rugaria: Thera'nın hemen kuzeyindeki topraklar, Rugaria, imparatorluğun en eski eyaletlerinden biridir. Rugaria halkı acımasız ve asık suratlı olarak tanımlanır ve çok fazla direnç göstermeden Theran yönetimine teslim edilir.
Talea: Talea, siyasi entrikaların ve tuhaf dini uygulamaların bulunduğu bir eyalettir. Düzinelerce Dük ve Kral, Prima'nın - henüz gerçekleşmemiş olan Tutku'nun - doğumunu beklerken birbirleriyle savaşıyor.
Vasgothia: İmparatorluğun en batı eyaleti olan Vasgothia, Therans'ın geniş imparatorluklarını besleyen mahsullerini ürettikleri yerdir, aynı zamanda imparatorluktan derinden nefret eden vahşi kabilelere de ev sahipliği yapmaktadır. Vasgothia, Felaketten kurtuldu çünkü Tutkuları doğrudan Dehşetlere karşı savaştı ve bu süreçte ölüyordu. Scourge, Vasgothia'yı sert yollardan etkiledi ve bu süreçte düzinelerce sihirli tuhaflık yarattı.
Vivane: Vivane şehri çevresindeki araziler Vivane vilayeti olarak da biliniyor. İdari veya coğrafi anlamda gerçek bir eyalet olmasa da, Southwest Barsaive'in bu kısmı, Rugaria ile Barsaive'de bulunan isyan milletleri arasında önemli bir siperdir.

Diğer Araziler

  • Batı Krallıkları / Gwydenro: Elf Milletlerinden biri olan Gwydenro bir zamanlar tüm Roheline Wood'a yayılmıştı, ancak bölge Scourge sırasında yok edildi ve şimdi The Wastes olarak biliniyor. Gwydenro, şu adla bilinen düzinelerce krallıktan oluşur Gerryth yeminleriyle birbirine bağlanan Lew Teryn. En büyük ve en güçlü krallık Sereatha'dır - Kuleler Şehri.
  • Shosara: Başka bir Elf Ulusu olan Shosara, İnsan kültürünü benimsediği için Bela öncesi zamanlarda Elf Mahkemesi'nden resmen ayrıldı. Dünyanın geri kalanından büyük ölçüde izole olan Shosara, Theran İmparatorluğu'na karşı 'rahat' bir tavırla denizciler ve tüccarlardan oluşan bir kültürdür.
  • Arancia: Theran eyaleti Talea'nın yanında bağımsız bir ulus, Arcancia hakkında çok az şey biliniyor veya yazılıyor. (Bu arazi, gelecek 4. baskı bölgesel kaynak kitapta tam olarak araştırılacaktır; Arancia)
  • Kaygan Atıklar: Arancia'nın batısında ve Marac'ın kuzeyinde geniş bir bölgeye verilen ad. Slithering Wastes hakkında çok az şey biliniyor, ancak muhtemelen Scourge sırasında büyük ölçüde acı çekti ve mevcut ismine yol açtı.
  • Aznan: Creana'nın güneyinde bulunan bir arazi olan Aznan, devasa Bulut Dağı ve büyülü özelliklere sahip çeşitli şifalı bitkileriyle ünlüdür.
  • Aruacania: Aruacania, Theran İmparatorluğu'nun en batısında yer alır ve Tüylü Ejderhaların ve bilinmeyen büyülü gizemlerin ülkesidir.
  • Fekara: Creana, Marac, Nuboz ve Aznan'ın bulunduğu kıtanın adı.
  • Cathay: Indrisa'nın uzak doğusundaki büyük ve güçlü bir krallık grubu olan Cathay, Earthdawn: Üçüncü Baskı ile Cathay: Oyuncu Kılavuzu ve Cathay: Gamemaster Kılavuzu.

Büyü Toprak Işığı

Earthdawn 'Sihir sistemi çok çeşitlidir ancak temel fikir, tüm oyuncu karakterlerinin ( Üstatlar ) Disiplinlerinde edindikleri yetenekleri gerçekleştirmek için kullanılan büyüye erişebilirler.

Her Disipline benzersiz bir set verilir Yetenekler dünyanın büyüsüne erişmek için kullanılır. Efsane noktaları ( Toprak Işığı Eşiti deneyim puanları ) Yeteneğin karakter seviyesini yükseltmek için harcanabilir, yetenek için adım seviyesini arttırır ve kullanıcıyı bu belirli sihir türünü kullanmakta daha yetkin hale getirir.

Caster Disiplinleri, diğerleri ile aynı Yetenek sistemini kullanır, ancak aynı zamanda büyüler. Bir oyuncu karakterin büyüleri nasıl elde ettiği Oyun Yöneticisine göre değişir; ama nasıl kullanıldıkları evrenseldir. Tüm tekerleklerin özel Yetenekleri vardır. büyü matrisleri büyü yapabilecekleri. Bir büyü uyumlu (yerleştirilmiş) bir matrise kolayca erişilebilir ve herhangi bir zamanda dönüştürülebilir. Büyüler, dövüş dışındayken oyuncuların istediği şekilde değiştirilebilir. Bununla birlikte, bir kez savaşa girdikten sonra, bunu yapmak için bir eylem kullanmalıdırlar (anında yeniden uyumlama olarak adlandırılır), bu da ulaşmaları gereken belirli bir zorluk veya sırasını kaybetme riskini gerektirir.

Genelde, Tekerlerin sadece uyumlu büyüler kullanmaları önerilir, ancak bu gerekli değildir. Bir matriste olmayan bir büyü yapmak, ham döküm. Ham döküm, Earthdawn büyü sisteminin belki de en tehlikeli yönüdür. Büyü başarılı bir şekilde kullanılırsa, ek sonuçlarıyla birlikte normal etkilerine de sahiptir. Raw cast, düşük seviyeli karakterler için (ve bazı durumlarda yüksek seviyeli karakterler için de) hızla ölüme dönüşebilen bir Korku'nun dikkatini çekme şansı çok yüksektir.

En yenilikçi fikirlerden biri Toprak Işığı sihirli öğelerin nasıl çalıştığıdır. İlk başta, çoğu büyülü eşya aynı türden sıradan bir eşya gibi çalışır. Bir karakter, öğenin geçmişi hakkında bilgi ararken, bu geçmişle ilgili belirli görevleri gerçekleştirirken ve öğeyi etkinleştirmek için açıklama puanları harcarken, öğedeki sihrin bir kısmının kilidini açar. Karakter, öğe ve geçmişi hakkında daha fazla bilgi edindikçe, öğe içinde daha fazla gücün kilidini açabilir.

Bu nedenle her büyülü öğe, tarihi ve güçlerinin kapsamı nedeniyle benzersizdir. Örneğin, büyülü bir geniş kılıç yalnızca 4 büyülü rütbeye sahip olabilir ve yalnızca kılıcın hasarını artırır. Öte yandan, efsanevi kılıç Purifier, 10 sihirli kademeye sahiptir ve kullanıcısına çok sayıda güç verir.

Oyun mekaniği

Earthdawn Companion 2. Baskı kapak Barsaive'in başkenti Throal'ı gösteriyor

Toprak Işığı beceri testlerine benzersiz bir yaklaşımla diğer masa üstü RPG'lerden farklıdır. Bir eylemi gerçekleştirmek isteyen oyuncular, kullanılacak beceri, yetenek veya yetenek için seviyelerini veya "adımlarını" belirler. Bu adım daha sonra atılacak zarlar listesinde aranabilir; sonraki en yüksek tamsayı söz konusu zar (lar) ın ortalama atışının% 'si. Örneğin, iki adet altı yüzlü zar ortalama olarak 7 sonucunu verir,[5] bu nedenle 8 numaralı adım, 2d6'nın yuvarlanacağı anlamına gelir. Sonuç, bu tür her bir zar atmanın, en az karşılık gelen adım numarası kadar yüksek bir sonuç verme şansının% 50 olmasıdır.

Her zarın sonucu eklenir (maksimum değerine ulaşan zar tekrar atılır, her bir maksimumu, maksimumun altındaki nihai sonuçla birlikte çetele eklenir) ve oyunun zorluk derecesine göre oyun ustası / hikaye anlatıcısı tarafından belirlenen bir değerle karşılaştırılır. görev. Bu yaklaşım, teknik olarak her zaman düşük adım sayısı ile başarılı olmanın mümkün olduğu, ancak yüksek adım sayılarında başarısızlığa yer bıraktığı anlamına gelir. Bu bazen dövüşün diğer oyunlardan daha uzun sürmesini sağlar. Yukarıdakilere göre, başarı olasılığının mükemmel bir şekilde eşit olduğu zorluk değeri, adım numarasıyla aynıdır.

Adım örnekleri
AdımZar Atma (Klasik ve 2. Baskı)Zar Attı (3. Baskı)Zar Attı (4. Baskı)
11d4-21d6-31d4-2
21d4-11d6-21d4-1
31d41d6-11d4
41d61d61d6
51d81d81d8
61d101d101d10
71d121d121d12
82d62d62d6
91d8 + 1d61d8 + 1d61d8 + 1d6
101d10 + 1d62d82d8
111d10 + 1d81d10 + 1d81d10 + 1d8
122d102d102d10
131d12 + 1d101d12 + 1d101d12 + 1d10
141d20 + 1d4 veya 2d12 (Earthdawn Classic seçenek)2d122d12
151d20 + 1d61d12 + 2d61d12 + 2d6
161d20 + 1d81d12 + 1d8 + 1d61d12 + 1d8 + 1d6
171d20 + 1d101d12 + 2d81d12 + 2d8
181d20 + 1d121d12 + 1d10 + 1d81d12 + 1d10 + 1d8
191d20 + 2d61d12 + 2d101d20 + 2d6

Adım 3 ila 13'teki zar, 11 Adımlı bir döngünün temelini oluşturur. Adım 14-24 oluşturmak için 1d20 ekleyin. Adım 25-35'i oluşturmak için ayrıca 1d10 + 1d8 ekleyin. Daha yüksek döngüler için, 1d20 ve 1d10 + 1d8 eklemeleri arasında dönüşümlü olarak devam edin. Adım 2, Adım 3 olarak alınır, ancak sonuçtan 1 çıkarırsınız. Bu "1d4 - 1" olarak belirtilir. Adım 1, 1d4 - 2'dir.

3. baskı, sistemden d4 ve d20'leri kaldırarak bunu değiştirir. 6'dan 12'ye kadar olan adımlar (yukarıda listelendiği gibi) 7 Adımlı bir döngünün temelini oluşturur. Bundan sonra 7 Adım eklemek için 1d12 eklemeniz yeterlidir.

4. baskı, 8'den 18'e kadar olan Adımları 11 Adımlı bir döngünün temelini oluşturarak değiştirir. Adım 19-29'u oluşturmak için 1d20 ekleyin. 30-41. Adımları oluşturmak için 2d20 ekleyin vb.

Resepsiyon

Chris W. McCubbin gözden geçirdi Toprak Işığı içinde Piramit # 3 (Eylül / Ekim 1993) ve "Hiçbir zaman klişelerde tıkanmamasına ve modası geçmiş kavramlardan kaçınmasına rağmen, Toprak Işığı özünde çok geleneksel bir kahramanca fantezi RPG'sidir. "[6]

Şubat 1994 sayısında Ejderha (Sayı 202), Rick Swan "Çarpıcı çizimler ve FASA’nın her zamanki son teknoloji grafikleriyle vurgulanan" yüksek üretim değerlerini beğendi ve "Açık yazı ve mantıklı organizasyon sayesinde ... okunması kolay" olduğunu gördü. Ancak Swan, oyun ortamını diğerlerine kıyasla önemsiz buldu. "Uygulanabilir kurallara ve akıllıca bir ortama rağmen, Toprak Işığı pastadan daha tatlıdır ve onu rakiplerinden ayıracak çok az maddeye sahiptir. "Yine de, kendini oyuna çekmiş buldu." Yağlı bir pizzada, bunu çok ciddiye almayalım. Toprak Işığı kendine ait. "[7]

1996 yılında yapılan bir okuyucu anketinde Büyü Tüm zamanların en popüler 50 rol yapma oyununu belirleyen dergi, Toprak Işığı 24. sırada yer aldı. Editör Paul Pettengale şu yorumu yaptı: "Gerçekten çok iyi. Toprak Işığı geleneksel fanteziyi Cthulhu'nun Çağrısı-Stil korku ve hatırlatan ve ilginç bir ortam oluşturmak için ayrıntılı bir arka plan. Açık, iyi tasarlanmış bir kural sistemi ve etkileyici bir dizi destekleyici ek ve macera ile birleştiğinde, bu mükemmel bir fantezi oyunudur. Ayrıca hayranlarının özel ilgisini çekiyor Shadowrun, çünkü aynı oyun dünyasının geçmişini anlatıyor. "[8]1999'da Piramit dergi adlı Toprak Işığı biri olarak Milenyumun En Az Puan Alan Oyunları. Editör Scott Haring not edildi (FASA baskısına atıfta bulunarak) "Toprak Işığı orijinal, yaratıcı bir sihir sistemine (daha önce gelen yüzlerce fantezi RPG'ye bakıldığında hiç de sıradan bir hile yok) ve size klasik "canavarlar ve zindanlar" türünde RPG deneyimi sunan bir oyun dünyası vardı, ancak bunu yapmak mantıklıydı. "[9]

Yorumlar

Yayınlar

Referanslar

  1. ^ Personel (Aralık 1993). "Özellik İncelemesi: Earthdawn". Shadis (10).
  2. ^ "Oturma Odası Oyunları Forumları". 2009-01-30. Arşivlenen orijinal 2009-06-19 tarihinde. Alındı 2009-01-31.
  3. ^ "Earthdawn 4. Baskı". Kickstarter. Alındı 2018-09-18.
  4. ^ "Earthdawn RPG Fantasy Minyatürleri". Kickstarter. Alındı 2018-09-18.
  5. ^ Aslında, bonus zar mekaniğine bağlı olarak 8.4.
  6. ^ http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=408
  7. ^ Kuğu, Rick (Şubat 1994). "Rol Oyunu İncelemeleri". Ejderha. TSR, Inc. (202): 82–83.
  8. ^ Pettengale, Paul (Noel 1996). "Arcane, 1996 Yılının En İyi 50 Rol Oyunu Oyununu Sunar". Büyü. Gelecek Yayıncılık (14): 25–35.
  9. ^ Haring, Scott D. (1999-11-25). "İkinci Görüş: Milenyumun En Etkili Şirketi ve Milenyumun En Az Kazanılan Oyunu". Piramit (internet üzerinden). Alındı 2008-02-16.

Dış bağlantılar