Öğrenmenin oyunlaştırılması - Gamification of learning

öğrenmenin oyunlaştırılması öğrencileri kullanarak öğrenmeye motive eden eğitici bir yaklaşımdır video oyun tasarımı ve öğrenme ortamlarındaki oyun öğeleri.[1][2] Amaç, öğrencilerin ilgisini çekerek ve öğrenmeye devam etmeleri için onlara ilham vererek zevki ve katılımı en üst düzeye çıkarmaktır.[3] Oyun oynamak geniş tanımıyla, bu oyunları eğlenceli hale getiren ve oyuncuları oynamaya devam etmeye motive eden ve aynı unsurları davranışı etkilemek için oyun dışı bir bağlamda kullanan oyunları içeren unsurları tanımlama sürecidir.[4] Başka bir deyişle, oyunlaştırma, oyun öğelerinin oyun dışı bir durumda tanıtılmasıdır.

İki tür oyunlaştırma vardır; konu değişikliği olmaksızın yapısal ve konuyu ekleyen değiştirilmiş içerik yöntemi.[5] Öğrenmede uygulanan oyunlar, öğrenme deneyiminin ciddi hikayeler etrafında merkezlendiği ciddi oyunlar olarak düşünülebilir. Ciddi hikaye, öğrenme hedeflerine ulaşmak için "kalite açısından etkileyici" ve "düşünceli bir sürecin parçası" dır.[6]

Eğitim bağlamlarında, oyunlaştırmanın potansiyel olarak etkileyebileceği istenen öğrenci davranışının örnekleri, sınıfa katılmak, anlamlı öğrenme görevlerine odaklanmak ve inisiyatif almaktır.[7]

Oyunlaştırılmış müzik öğrenme platformu, Rise of the Rhythm

Ayırt edilebilir oyun tabanlı öğrenme Öğrenmenin oyunlaştırılması, öğrencileri kendi oyunlarını tasarlamaya ve yaratmaya veya ticari olarak üretilmiş oynamaya dahil etmez. video oyunları. Oyun tabanlı öğrenme girişimlerinde öğrenciler, Gamestar Mechanic veya GameMaker kendi video oyunlarını yaratmak veya oynamak Minecraft örneğin, 3D dünyaları keşfettikleri ve yarattıkları yerler. Bu örneklerde, aşağıdaki gibi oyunlarla birlikte Surge için Oyun istasyonu ve Kızgın kuşlar, öğrenme gündemi oyunun kendi içindedir.[orjinal araştırma? ]

Bazı yazarlar, oyunlaştırmanın oyun temelli öğrenme ile oyunlaştırmayı karşılaştırarak, oyunlaştırmanın yalnızca bir okul sınıfı gibi oyun dışı bir bağlamda gerçekleştiğinde ve bir dizi oyun öğesi bir sistem veya "oyun katmanında" düzenlendiğinde gerçekleştiğini iddia eder. normal sınıftaki öğrenmeyle koordineli olarak çalışan.[8] Diğerleri, öğrenmeyi teşvik etmek için oluşturulan oyunları içerir.[9]

Öğrenmeyi kolaylaştırabilecek oyun öğeleri

Öğrencileri motive etmek ve öğrenmeyi kolaylaştırmak için kullanılabilecek oyunların bazı unsurları şunları içerir:

  • İlerleme mekaniği (puanlar / rozetler / liderlik tabloları veya PBL'ler)
  • Anlatı ve karakterler
  • Oyuncu kontrolü
  • Anında geri bildirim
  • İşbirliğine dayalı problem çözme fırsatları
  • Artan zorluklarla iskeleli öğrenme
  • Ustalık ve seviye atlamak için fırsatlar
  • Sosyal bağlantı

Bir sınıf bu unsurlardan bazılarının kullanımını birleştirdiğinde, bu ortam "oyunlaştırılmış" olarak kabul edilebilir. Resmi olarak oyunlaştırmayı oluşturmak için kaç öğenin dahil edilmesi gerektiğine dair bir ayrım yoktur, ancak yol gösterici bir ilke, oyunlaştırmanın bir kişinin hareket etmeyi seçtiği karmaşık nedenler sistemini, tek bir faktörü değil, dikkate almasıdır.[8] İleri teknolojiden yararlanma ihtiyacı duymayan ilerleme mekaniğinin genellikle oyunlaştırılmış bir sistem oluşturduğu düşünülmektedir.[1] Bununla birlikte, tek başına kullanıldığında, başarıları kazanmak için bu noktalar ve fırsatlar, öğrenme için her zaman etkili motive ediciler değildir.[1] Oyuncuları saatlerce oynamaya devam ettirebilecek ilgi çekici video oyunları, sadece puan kazanma ve seviye atlama yeteneği sunarak oyuncuların ilgisini korumaz. Aksine, oyuncuları beraberinde taşıyan hikaye, oyuncuların başkalarıyla bağlantı kurma ve işbirliği yapma şansı, anlık geri bildirim, artan zorluklar ve oyunculara oyun boyunca nasıl ilerleyecekleri konusunda verilen güçlü seçimler, sürekli etkileşimde son derece önemli faktörlerdir. . Müşterileri elde tutmak ve işe almak için oyunlaştırmayı kullanmak üzere tasarlanmış, ancak oyun öğelerini birleştirmek için yaratıcı ve dengeli bir yaklaşım içermeyen iş girişimleri başarısız olmaya mahkum olabilir.[10] Benzer şekilde, öğrenme bağlamlarında, her öğrenci grubunun kendine özgü ihtiyaçları ve bu bağlamla ilgili özel öğrenme hedefleri, öğrencileri motive etme potansiyeline sahip çekici bir oyunlaştırma sistemini şekillendirmek için oyun öğelerinin kombinasyonunu bilgilendirmelidir.[3]

Sınıfta işleyen bir oyun öğeleri sistemi açıktır ve sınıftaki öğrenciler tarafından bilinçli olarak deneyimlenir. Öğretmenlerin yapmaya çalıştığı gizli bir gündem yoktur. zorlama veya öğrencileri bir şeyler yapmaları için kandırın Öğrenciler, öğrenme etkinliklerine katılmak için hala özerk seçimler yapmaktadır. Oyunlaştırılmış sistemde kullanılan ilerleme mekaniği, ilerledikçe öğrenenler için yolu aydınlatmak olarak düşünülebilir.[11] ve diğer oyun mekaniği ve oyun tasarımının unsurları, öğrencilerin öğrenmesini desteklemek ve en üst düzeye çıkarmak için kapsamlı bir sistem olarak oluşturulmuştur.[12]

Faydaları

Öğrenme bağlamlarındaki oyunlaştırma girişimleri, okul çağındaki çok sayıda çocuğun video oyunları oynadığını kabul eder ve Kimlik insan ve öğrenen olarak.[13][14][sayfa gerekli ][15][sayfa gerekli ] Oyun dünyası eskiden erkek oyunculara doğru eğilmişken, son istatistikler video oyunu oyuncularının yarısından biraz fazlasının erkek olduğunu gösteriyor: Amerika Birleşik Devletleri'nde% 59 erkek,% 41 kadın ve% 52 erkek,% 48 kadın Kanada.[16][17] Oyunlar ve diğer dijital medyada, öğrenciler özerklik, yeterlilik ve ilişki için fırsatlar yaşarlar,[18] ve bunlar ikramlar bu tür ortamlardan bekledikleri şeydir. Aynı fırsatların sınıf ortamında da sağlanması, öğrencilerin gerçekliğini tanımanın ve bu gerçekliğin öğrenciler olarak kim olduklarını etkilediğini kabul etmenin bir yoludur.[19][sayfa gerekli ][20][21][22] Oyunlardan öğeleri sınıf senaryolarına dahil etmek, öğrencilere bağımsız hareket etme, yetkinlik sergileme ve başkalarıyla ilişki içinde öğrenme fırsatları sağlamanın bir yoludur.[18] Oyun öğeleri, çocukların konuştuğu tanıdık bir dil ve öğretmenlerin öğrencileriyle iletişim kurabilecekleri ek bir kanaldır.

Oyun tasarımcısı Jane McGonigal video oyunu oyuncularını sosyal bir yapının parçası olan, mutlu üretkenlikle meşgul olan ve destansı anlam arayan acil iyimserler olarak nitelendiriyor.[23] Öğretmenler, sınıflarını ve müfredat etkinliklerini böylesi bir güven, amaç ve entegre görev duygusunu kolaylaştıran oyun unsurlarını dahil edecek şekilde başarılı bir şekilde düzenleyebilirlerse, öğrenciler durmak istemeyecekleri şekilde öğrenmeye ve işbirliği yapmaya kendilerini kaptırabilirler. İçsel ve dışsal motivatörlerin dinamik kombinasyonu, güçlü bir güçtür.[18] eğer eğitimsel bağlamlar video oyunlarından uyarlanabilirse, öğrencilerin motivasyon ve öğrenci öğrenimi.

Sınıftaki başarılı oyunlaştırma girişimlerinin potansiyel faydalarından bazıları şunlardır:

  • öğrencilere öğrenimlerinin sahipliğini vermek[24]
  • alternatif benlikler üstlenerek kimlik çalışması fırsatları[25]
  • başarısız olma ve olumsuz yansımalar olmadan tekrar deneme özgürlüğü[24]
  • sınıfta eğlenceyi ve neşeyi artırma şansı[26]
  • için fırsatlar farklılaştırılmış talimat[26]
  • öğrenmeyi görünür kılmak[26]
  • yönetilebilir bir dizi alt görev ve görev sağlamak
  • Öğrencileri öğrenmeye yönelik içsel motivasyonları keşfetmeye teşvik etmek[kaynak belirtilmeli ]
  • Düşük motivasyon seviyeleri ile disleksi olan öğrencileri motive etmek[27]

Oyun tasarımcısı, video oyunlarının oyuncular için giderek zorlaşan zorluklar sağladığına değiniyor Amy Jo Kim her eğitim senaryosunun bu şekilde işlemesi için kurulabileceğini önermiştir.[11][28] Oyuncuların oyundaki öğrenmelerini takip etmeyi ve doğru zamanda görevlerin zorluk seviyesini yükselterek yanıt vermeyi içeren bu oyun mekaniği, oyuncuların çok zor olan görevlerden gereksiz yere hüsrana uğramasını ve oyuncuların sıkılmalarını önler. çok kolay olan görevler. Bu hız, sürekli katılımı ve ilgiyi teşvik eder, bu da öğrencilerin eğitim görevlerine odaklandığı ve bir duruma girebileceği anlamına gelebilir. akış veya öğrenmeye derinlemesine kapılmış.[29]

Yüksek Öğretimde oyunlaştırmanın uygulanmasına ilişkin literatürün geniş bir sistematik incelemesinde, öğrenci katılımı, tutum, performans ve eğlencede olumlu etkiler gibi bunların bağlam ve tasarım aracılık etmesine rağmen bunların tespit edildiği faydalar.[30]

Uygulama

Bir sınıfın, kurs veya birim, dili değiştirerek, uyarlayarak oyunlaştırılabilir. derecelendirme süreç ve öğrenme ortamının yapısını değiştirme. Dil ile ilgili olarak, tipik ilişkili terimlerle akademik gereksinimlere atıfta bulunmak yerine, bunun yerine oyun benzeri adlar kullanılabilir. Örneğin, bir kurs sunumu yapmak "bir göreve başlamak" olarak adlandırılabilir, bir sınav yazmak "canavarları yenmek" olabilir ve bir prototip oluşturmak "bir görevi tamamlama" olarak sınıflandırılabilir. Not verme açısından, bir kursun notlandırma şeması, aşağıdakilerden yararlanacak şekilde uyarlanabilir: deneyim puanları (XP) harf notlarının aksine. Her öğrenci birinci seviyede sıfır puanla başlayabilir; Kursta ilerledikçe, görevleri tamamladıkça ve öğrenmeyi gösterdikçe XP kazanırlar. Bir harf notu kazanmak için kaç XP gerektiğini gösteren bir grafik geliştirilebilir. Örneğin, 1500 XP kazanmak C'ye çevrilebilirken 2000, B ve 2500, A kazanır. Bazı öğretmenler, sınıfta öğrencileri motive etmek için XP'nin yanı sıra sağlık puanları (HP) ve bilgi puanları (KP) kullanır. , ancak bu noktaları öğrencilerin karne üzerinde aldıkları mektup notlarıyla ilişkilendirmeyin. Bunun yerine bu puanlar, rozetler veya kupalar gibi sanal ödüller kazanma ile bağlantılıdır.[kaynak belirtilmeli ]

Bir dersin veya ünitenin yapısı, oyunlaştırma unsurlarını dahil etmek için çeşitli şekillerde uyarlanabilir; bu uyarlamalar öğrencinin rolünü, öğretmenin rolünü ve öğrenme ortamının rolünü etkileyebilir. Oyunlaştırılmış bir ortamda bir öğrencinin rolü, bir öğrencinin avatar ve öğrenme görevlerinde gezindikleri bir oyun adı. Öğrenciler şu şekilde organize edilebilir: takımlar veya loncalar ve lonca arkadaşları ile birlikte öğrenme görevlerine başlamaya davet edilirler. Diğer lonca üyelerine ve diğer loncalardakilere, diğerlerinden önce bir öğrenme görevinde ustalaşmışlarsa, yardım etmeye teşvik edilebilirler. Öğrenciler kendilerini aşağıdaki oyun oyuncusu türlerinden biri olarak ifade etme eğilimindedir; oyuncu (dışsal ödüllerle motive edilir), sosyalleştirici (ilişkisellikle motive edilir), özgür ruh (özerklikle motive edilir), başarılı (ustalıkla motive edilir) ve hayırsever (amaç motive edilir).[31] Öğretmenin rolü oyunlaştırılmış bir uygulama tasarlamak, hedef gruba (ör. Öğrenciler) hitap eden oyun dinamiklerini ve mekaniği yerleştirmek ve çoğunluğun motivasyonu için çekici ödül türleri sağlamaktır.[32] Bu nedenle, öğretmenlerin öğrencilerini tanımaları önemlidir, böylece sadece öğrencileri ilgilendiren değil, aynı zamanda müfredattaki bilgi unsurlarına çarpan belirli öğrenme hedefleriyle eşleşen bir oyunlaştırılmış programı en iyi şekilde tasarlayabilirler.[1] Öğretmenin ayrıca web tabanlı bir platformla öğrenci başarılarını sorumlu bir şekilde izlemesi gerekir. Açık Rozetler GameOn veya bir WordPress eklentisi çevrimiçi hesap tablosu. Öğretmen ayrıca bir Liderler Sıralaması en çok XP kazanan veya en yüksek oyun seviyesine ulaşan öğrencileri gösteren çevrimiçi. Öğretmen, sınıf "oyununun" parametrelerini tanımlayabilir, nihai öğrenme hedefine bir isim verebilir, üniteyi veya dersi oluşturan öğrenme görevlerini tanımlayabilir ve bu görevleri tamamlamanın ödüllerini belirleyebilir. Öğretmenin bir diğer önemli rolü, oyunlaştırılmış ortamda gezinirken öğrencilere cesaret vermek ve rehberlik etmektir.

Oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamının rolü, tüm öğrenme etkinlikleri için bir bağlam işlevi gören kapsayıcı bir anlatı sağlamak için yapılandırılabilir. Örneğin, bir anlatı yaklaşan bir zombi Savuşturulabilecek bir saldırı ya da nihayetinde öğrenme süreciyle çözülebilecek bir cinayet gizemi. Öğrenme, oyunlaştırılmış her sistemin odak noktasıdır. Bazen anlatı, örneğin biyoloji öğrenilerek durdurulabilecek bir hastalık salgını durumunda öğrenilen içerikle ilgilidir. Bazı durumlarda, bir dağın tepesine toplu olarak tırmanmanın bir yolu olarak parça çalmayı öğrenen müzik öğrencilerinin yol boyunca çeşitli zorluklar ve aksaklıklar yaşadığı gibi, anlatı ilgisizdir. Oyun öğelerinin öğrenme ortamının rolünün bir parçası olduğu diğer yollar arasında uygun zamanlarda çalınan tema müziği, anlık değilse de olabildiğince hızlı olan sürekli bir geri bildirim döngüsü, çeşitli bireysel ve işbirlikçi zorluklar ve hüküm bulunmaktadır. hangi öğrenme faaliyetlerinin yürütüleceğine, nasıl yapılacağına veya hangi sırayla yapılacağına ilişkin seçim.[orjinal araştırma? ]

Tarih

Sınıfa ekstra oyun öğeleri eklemeden, okullaşma zaten oyunlara benzer bazı öğeler içeriyor.[26] 1700'lerden beri okul, öğrencilere ödev teslim etme ve sınavları tamamlama için not alma fırsatları sundu.[33][sayfa gerekli ][34][35] bunlar bir tür ödül puanlarıdır. 1900'lerin başından beri, psikanalitik teori ödül yönetimi programları geliştirildi ve okullarda hala görülebiliyor. Örneğin, birçok öğretmen sınıflarında öğrencilerin boş zaman, okul malzemeleri veya ödevlerini bitirmek veya sınıf kurallarına uymak için ikramlar kazanmalarına olanak tanıyan ödül programları kurar.[4]

Oyunlaştırma özelliklerine sahip öğretim makineleri sibernetikçi tarafından geliştirildi Gordon Pask 1956'dan sonra, "Bir operatöre bir beceriyi gerçekleştirmede yardımcı olan bir cihaz" için patent verildikten sonra.[36] Bu patente dayanarak, Pask ve Robin McKinnon-Wood, öğrencilere delikli kartlar kullanan bir veri giriş cihazı olan Hollerith tuş vuruşunu nasıl kullanacaklarını öğretmek için SAKI'yi (Kendiliğinden Uyarlanabilir Klavye Eğitmeni) inşa etti. Delikli kart 1970'lere kadar yaygındı ve yetenekli operatörler için büyük talep vardı. SAKI, öğrenciye "kara kutu" muamelesi yaparak, performanslarının olasılıklı bir modelini oluşturur.[37] Makine, farklı egzersizler için yanıt sürelerini depolar, operatörün en yavaş ortalama yanıt süresine sahip olduğu egzersizleri tekrar eder ve operatörün başarıyla gerçekleştirdiği egzersizlerin zorluğunu artırır. SAKI, diğer yöntemlere göre yüzde 30 ila 50 arasında bir azalma ile dört ila altı hafta içinde uzman bir tuş vuruş operatörü eğitebilir. "İdeal olarak, bir operatörün bir beceriyi verimli bir şekilde gerçekleştirmesi için, kendisine sunulan veriler her zaman ilgisini korumak ve rekabetçi bir durumu sürdürmek için yeterli karmaşıklıkta olmalıdır, ancak operatörü caydıracak kadar karmaşık olmamalıdır".[36] SAKI, Mavis Beacon yazma öğretmeni gibi öğretim yazılımlarının geliştirilmesine yol açtı,[38] her yerde dokunarak yazma öğrencileri tarafından sevgiyle hatırlanıyor.

Bazıları "oyunlaştırma" terimini eleştirirken, eğitimde uzun yıllardır kullanılan bir uygulamanın yeni bir adı olarak,[39] oyunlaştırma, belirli bir davranışı gerçekleştirmek için bir ödülün sunulduğu tek boyutlu bir sistemi ifade etmez. Öğrenmenin oyunlaştırılması, son zamanlarda teknolojik gelişmelerle koordineli olarak, oyun için çok daha büyük ölçekler, yeni araçlar ve insanları birbirine bağlamak için yeni yollar içerecek şekilde gelişen bir yaklaşımdır.[40] 2002'de icat edilen oyunlaştırma terimi, tek boyutlu bir ödül sistemi değildir. Daha ziyade, bir kişinin bir şeyler yapmaya karar vermesine neden olan çeşitli karmaşık faktörleri dikkate alır; psikoloji, tasarım, strateji ve teknolojiyi dikkate alan çok yönlü bir yaklaşımdır.[8] "Oyunlaştırma" teriminin popüler hale gelmesinin bir nedeni, teknolojideki, özellikle mobil teknolojideki mevcut gelişmelerin, birçok bağlamda çeşitli oyunlaştırma girişimlerinin patlamasına izin vermesidir. Bu bağlamlardan bazıları şunları içerir: Starbucks ve Shoppers Drug Mart sadakat programları, lokasyon bazlı check-in gibi uygulamalar Oturaklı ve sağlıklı yeme, içme ve egzersiz alışkanlıklarını ödüllendiren ve yayınlayan mobil ve web uygulamaları ve araçları, örneğin Fitokrasi, BACtrack ve Fitbit. Bu örnekler, davranış değişikliklerini motive etmek ve çevrimiçi platformlarda bu değişiklikleri izlemek için puanlar, rozetler ve skor tabloları gibi oyun öğelerinin kullanılmasını içerir. Öğrenmenin oyunlaştırılması bu popüler girişimlerle ilgilidir, ancak özellikle öğrenci katılımını ve öğrenme motivasyonunu kolaylaştırmak için oyun öğelerinin kullanımına odaklanır. Sınıf öğretmenleri tarafından çevrimiçi olarak paylaşılan örnekler 2010 yılında ortaya çıkmaya başlasa da, terimin tam anlamıyla oyunlaştırmanın eğitim bağlamlarında ne zaman kullanılmaya başladığını belirlemek zordur.[kaynak belirtilmeli ]

Etkililik

Domínguez ve meslektaşlarının öğrenme deneyimlerini oyunlaştırmaya ilişkin araştırmaları, eğitimde oyun kullanırken elde edilen faydalar hakkındaki ortak inançların sorgulanabileceğini gösteriyor. Oyunlaştırılmış deneyimi tamamlayan öğrenciler pratik ödevlerde ve genel puanlarda daha iyi puanlar aldılar, ancak bulguları, bu öğrencilerin yazılı ödevlerde kötü performans gösterdiğini ve başlangıç ​​motivasyonları daha yüksek olmasına rağmen sınıf etkinliklerine daha az katıldıklarını gösteriyor. Araştırmacılar, e-öğrenme platformlarında oyunlaştırmanın öğrenci motivasyonunu artırma potansiyeline sahip gibi göründüğü, ancak bu etkiyi elde etmenin önemsiz olmadığı, çünkü deneyimin tamamen olması için tasarım ve uygulamada büyük bir çaba gerektiğine karar verdiler. katılımcılar için motive edici. Öte yandan, çalışmanın niteliksel analizi, ödül sistemleri ve rekabetçi sosyal mekanizmalar onlar için motive edici göründüğü için oyunlaştırmanın öğrenciler üzerinde büyük bir duygusal ve sosyal etkiye sahip olabileceğini göstermektedir. Ancak nicel analiz, oyunlaştırmanın öğrenciler üzerindeki bilişsel etkisinin çok önemli olmadığını göstermektedir. Geleneksel alıştırmaları izleyen öğrenciler, oyunlaştırılmış alıştırmaları izleyenlere göre genel puan bakımından benzer performans göstermiştir. Oyunlaştırılmış öğrenmenin dezavantajları, oyunlaştırılmış deneyime katılmak istemeyen 57 öğrenci tarafından rapor edildi. Öğrenciler tarafından en sık tartışılan neden 'zamanın uygunluğuydu'. İkinci en önemli neden teknik sorunlardı. Diğer nedenler, çok fazla öğrenci olması ve bu kadar çok öğrenciyi ziyaret etmek zorunda olmalarıdır. internet sayfaları ve üniversitede yenisini kullanmak istemedikleri uygulamaları.[41]

Öğrenmeyi geliştirmek için ciddi oyunların kullanıldığı bir başka alan da sağlık hizmetleridir. Petit dit Dariel, Raby, Ravaut ve Rothan-Tondeur hemşirelik eğitiminde ciddi oyun potansiyelinin gelişimini araştırdı. Hemşirelik öğrencilerinin çok azının evde bakım ve toplum durumlarına uzun süreli maruz kaldıklarını öne sürüyorlar. Hemşireleri akut bakım ortamlarının dışındaki hastalara bakmaları için ihtiyaç duyacakları becerilere yeterli ve tutarlı bir şekilde hazırlamak için yeni pedagojik araçlara ihtiyaç vardır. Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişmeler, öğrencilerin bu becerileri güvenli bir ortamda geliştirmelerine yardımcı olabilecek yenilikçi pedagojik çözümleri keşfetme fırsatı sunar. Örneğin, yüksek doğrulukta mankenlere sahip laboratuvar simülasyonları, birçok sağlık müfredatının ayrılmaz bir parçası haline gelmiştir.[42] Yakın tarihli bir sistematik inceleme, simülasyon mankenlerinin kullanımının klinik muhakemenin ayrılmaz bir parçası olan üç sonucu önemli ölçüde iyileştirdiğini gösteren kanıtlar buldu: bilgi edinme, eleştirel düşünme ve kötüleşen hastaları belirleme yeteneği.[43]

Mouaheb, Fahli, Moussetad ve Eljamali'nin çalışmasında ciddi bir oyunun Amerikan versiyonu incelendi: Sanal Üniversite. Sonuçlar, bu ciddi oyunu kullanarak öğrenmenin, yapılandırmacı psiko-bilişsel teorilerin savunduğu öğrenme kavramlarına dayanan eğitimsel değerlere sahip olduğunu gösterdi. İçsel motivasyonu garanti eder, bilişsel çatışmalar üretir ve yerleşik öğrenme sağlar. Sanal Üniversite'nin kullanımı, araştırmacıların şu kilit noktaları belirlemelerine olanak tanıdı: video oyun teknolojileriyle birleştirilmiş oyunculuğundan, araç öğrencileri içsel olarak motive edebildi; Simülasyon oyunu aynı zamanda, özellikle üniversite sistemi içindeki karmaşıklığı, dinamizmi ve tüm karşılıklı ilişkileri ve etkileşimleri dikkate alarak, gerçeğe son derece yakın öğrenme durumlarını yeniden yaratır. Bu, 1) gerçek bilişsel veya sosyo-bilişsel çatışmalar yaratan ve sağlam bir bilgi yapısı sağlayan yoğun bir etkileşimi teşvik ederek büyük bir eğitim avantajıdır; 2) güçlü bir üstbilişsel aktivitenin ardından öğrenme sürecinde bir özerklik; 3) edinilen becerilerin nihai olarak aktarılması.[44]

Eleştiri

Öğrenmenin oyunlaştırılması, dışsal motive edicileri kullandığı için eleştirildi; bazı öğretmenler öğrenme için içsel motivasyonu azaltma potansiyeline sahip olduklarından kaçınılması gerektiğine inanıyor (bkz. aşırı gerekçelendirme ). Bu fikir, ilk olarak 1970'lerin başında ortaya çıkan araştırmaya dayanmaktadır.[45][46] ve yakın zamanda tarafından popüler hale getirildi Daniel Pembe.[47] Öğretmenler, dışsal motivasyonların zaten tipik bir sınıfta iş başında olduğunu kabul etmeyebilir veya dışsal motivasyonu en aza indirmek isteyebilirler.

Bazı öğretmenler oyunlaştırmayı eğitime ciddi olmaktan çok daha az yaklaştığı için eleştirebilir. Bu, sınıfın oyun yeri ya da eğlence yeri olamayacağı fikrini sürdüren iş ve oyun arasındaki tarihsel ayrımın bir sonucu olabilir.[48][49] Oyun oynamak, aynı zamanda kolay, öğrenmeyle ilgisiz ve yalnızca çok küçük çocuklara uygulanabilir olma yanılgılarından da zarar görmüştür.[50] Oyunla ilgili bu olumsuz izlenimler, bir öğrenme bağlamında eğlenceyi ve oyunbazlığı teşvik eden oyun öğelerinin değerine ilişkin şüphelere dönüşebilir.[orjinal araştırma? ]

Öğrenmenin oyunlaştırılmasını eleştiren öğretmenler, oyun girişimlerini uygulamak için zaman ayırmaya değmeyeceğini düşünebilirler, çünkü zaten sahip oldukları sorumlulukların sayısıyla gerilmişlerdir.[26] ya da o müfredatla uğraşmaktan başka herhangi bir şeye zaman harcanırsa müfredatın kapsanmayacağından korktukları için. Öğrenmenin oyunlaştırılması da bazı öğrenciler ve belirli durumlar için etkisiz olduğu için eleştirilmiştir. Oyunlaştırmanın savunucuları, her durumda her öğrenciyi motive etmenin uygun bir strateji olmadığını kabul ederek, oyunlaştırmanın her derde deva olduğunu asla iddia etmemişlerdir.[kaynak belirtilmeli ].[1] Video oyunu teorisyeni Ian Bogost oyunlaştırmayı, karmaşık, motive edici oyunların gerçek kalitesini yansıtmayan basit, manipülatif bir yaklaşım benimseme eğilimi nedeniyle eleştirmiştir.[51] Oyunlaştırma olduğunu iddia eden ancak yalnızca puanlar, rozetler ve liderlik tabloları gibi ilerleme mekanizmalarından yararlanan eğitim senaryoları bu tür eleştirilere özellikle açıktır.

BİT araçlarını ve e-öğrenme sistemlerini kullanarak oyunlaştırmanın uygulanmasını çevreleyen etik kısıtlamalarla ilgili artan endişeler var. Puanlar ve rozetler gibi oyun öğeleri, işbirliğini ve sosyal rekabeti teşvik edebilir, ancak aynı zamanda öğrenciler arasında saldırganlığı da teşvik edebilir. Dahası, oyunlaştırılmış e-öğrenme sistemlerinde üretilen verilerin gizliliği ve güvenliğine rehberlik eden politikaların öğrenciler ve yöneticiler dahil tüm paydaşlar için şeffaf olması gerekir.[52]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b c d e Kapp, Karl (2012). Öğrenme ve Öğretimin Oyunlaştırılması: Eğitim ve Öğretim için Oyun Temelli Yöntem ve Stratejiler. Pfeiffer. ISBN  978-1118096345.
  2. ^ Shatz, Itamar (2015). Dil Öğrenme Sürecinde Risk Almayı Teşvik Etmek İçin Oyunlaştırma ve Oyun Kullanma (PDF). MEITAL Ulusal Konferansı. Hayfa, İsrail: Technion. s. 227–232. Alındı 4 Ağustos 2016.
  3. ^ a b Huang, Wendy Hsin-Yuan; Soman, Dilip (10 Aralık 2013). Bir Uygulayıcının Eğitimin Oyunlaştırılmasına Yönelik Kılavuzu (PDF) (Bildiri). Araştırma Raporu Serisi Eylemde Davranışsal Ekonomi. Rotman İşletme Fakültesi, Toronto Üniversitesi. Alındı 14 Şubat 2014.
  4. ^ a b Deterding, Sebastian; Dixon, Dan; Halit, Rilla; Nacke, Lennart (2011). Oyun tasarım öğelerinden oyun oynamaya: 'oyunlaştırmayı' tanımlama. 15. Uluslararası MindTrek Konferansı. New York: ACM. s. 9–15. doi:10.1145/2181037.2181040. ISBN  9781450308168. Alındı 4 Ağustos 2016.
  5. ^ Kapp, Karl (2012). Öğrenme ve öğretimin oyunlaştırılması: Eğitim ve öğretim için oyun tabanlı yöntemler ve stratejiler. San Fransciso: Pfeiffer. ISBN  9781118096345.
  6. ^ Lugmayr, Artur; Suhonen, Jarkko; Hlavacs, Helmut; Montero, Calkin; Suutinen, Erkki; Sedano, Carolina (2016). "Ciddi hikaye anlatımı - ilk tanım ve inceleme". Multimedya Araçları ve Uygulamaları. 76 (14): 15707–15733. doi:10.1007 / s11042-016-3865-5. S2CID  207219982.
  7. ^ Borys, Magdelena; Laskowski, Maciej (19–21 Haziran 2013). Oyun öğelerini didaktik sürece uygulama: Bir vaka çalışması (PDF). Uluslararası Yönetim, Bilgi ve Öğrenme Konferansı. Zadar, Hırvatistan. sayfa 819–824. ISBN  9789616914024. Alındı 4 Ağustos 2016.
  8. ^ a b c Werbach, Kevin; Avcı Dan (2012). Kazanmak İçin: Oyun Düşüncesi İşinizde Nasıl Devrim Yaratabilir. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press. ISBN  978-1613630235.
  9. ^ Kapp (2012), s. 200: "beyin fırtınası sürecinin sonucu ... oyunun tasarımının ana hatlarını çizen bir oyunlaştırma tasarım belgesinin oluşturulması ..."
  10. ^ Pettey, Christy; van der Meulen, Rob (27 Kasım 2012). "Gartner 2014 yılına kadar, Mevcut Oyunlaştırılmış Uygulamaların Yüzde 80'inin Temelde Kötü Tasarım Nedeniyle İş Hedeflerini Karşılayamayacağını Söyledi" (Basın bülteni). Gartner, Inc. Alındı 5 Ağustos 2016.
  11. ^ a b Kim, Amy Jo (Ağustos 2011). "Akıllı Oyunlaştırma". SlideShare. Alındı 4 Ağustos 2016.
  12. ^ Hamari, J .; Koivisto, J .; Sarsa, H. (2014). Oyunlaştırma işe yarıyor mu? Oyunlaştırma üzerine deneysel çalışmaların literatür taraması (PDF). Hawaii Uluslararası Sistem Bilimleri Konferansı. IEEE Bilgisayar Topluluğu. doi:10.1109 / HICSS.2014.377. ISBN  978-1-4799-2504-9. Alındı 4 Ağustos 2016.
  13. ^ Zichermann, Gabe. "Oyunlar Çocukları Nasıl Daha Akıllı Yapar". TED. Alındı 14 Şubat, 2014.
  14. ^ boyd, danah (2014). Karmaşık: Ağa Bağlı Gençlerin Sosyal Yaşamları (PDF). New Haven: Yale UP. Arşivlenen orijinal (PDF) 29 Eylül 2016'da. Alındı 4 Ağustos 2016.
  15. ^ Ito, Mizuko; et al. (2012). Takılma, Etrafa Takılma ve Geeking (PDF). John D. ve Catherine T. MacArthur Hazırlık Serisi Dijital Medya ve Öğrenme.
  16. ^ Kanada Video Oyun Endüstrisi Hakkında Temel Bilgiler (PDF) (Bildiri). Kanada Eğlence Yazılımları Derneği. 2015. s. 14. Alındı 4 Ağustos 2016.
  17. ^ Bilgisayar ve Video Oyun Endüstrisi Hakkında Temel Gerçekler (PDF) (Bildiri). Eğlence Yazılımları Derneği. 2016. s. 3. Arşivlenen orijinal (PDF) 17 Şubat 2017. Alındı 4 Ağustos 2016.
  18. ^ a b c Ryan, Richard M .; Aralık, Edward L. (2000). "Kendi kaderini tayin teorisi ve içsel motivasyonun, sosyal gelişimin ve refahın kolaylaştırılması". Amerikalı Psikolog. 55 (1): 68–78. CiteSeerX  10.1.1.529.4370. doi:10.1037 / 0003-066x.55.1.68. PMID  11392867.
  19. ^ Vay be, James Paul (2007). Video oyunlarının bize öğrenme ve okuryazarlık hakkında öğretmesi gerekenler (2. baskı). St Martin's Griffin. ISBN  9781403984531.
  20. ^ Vay be, James Paul (2012). Video Oyunları: İzleyici Katılımı Hakkında Bize Ne Öğretebilirler? (Bildiri). Harvard'daki Neiman Gazetecilik Vakfı. Arşivlenen orijinal 24 Şubat 2014. Alındı 14 Şubat 2014.
  21. ^ Whitaker, Jody L .; Bushman, Brad J. (2012). "Sakin olun. Nazik olun. Rahatlatıcı video oyunlarının saldırgan ve toplum yanlısı davranışlar üzerindeki etkileri" (PDF). Sosyal Psikolojik ve Kişilik Bilimi. 3 (1): 88–92. doi:10.1177/1948550611409760. S2CID  54941085.
  22. ^ Green, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2012). "Öğrenme, Dikkat Kontrolü ve Aksiyon Video Oyunları". Güncel Biyoloji. 22 (6): 197–206. doi:10.1016 / j.cub.2012.02.012. PMC  3461277. PMID  22440805.
  23. ^ McGonigal, Jane (2011). Gerçeklik bozuldu: Oyunlar neden bizi daha iyi hale getiriyor ve dünyayı nasıl değiştirebilirler?. New York: Penguin Press. ISBN  9780143120612.
  24. ^ a b Pavlus, John (2010). "Hayat oyunu". Bilimsel amerikalı. 303 (6): 43–44. doi:10.1038 / bilimselamerican1210-43.
  25. ^ Klopfer, E .; Osterweil, S .; Salen, K. (2009). Öğrenme oyunlarını ileriye taşımak (PDF) (Bildiri). The Education Arcade / Massachusetts Institute of Technology. Alındı 4 Ağustos 2016.
  26. ^ a b c d e Lee, J .; Hammer, J. (2011). "Eğitimde oyunlaştırma: Ne, nasıl, neden zahmet edelim?" (PDF). Akademik Değişim Üç Aylık. 15 (2). Arşivlenen orijinal (PDF) 2011-05-16 tarihinde.[güvenilmez kaynak? ]
  27. ^ Gooch, Daniel; Vasalou, Asimina; Benton, Laura; Halid, Rilla (2016/01/01). Disleksili Öğrencileri Motive Etmek İçin Oyunlaştırmayı Kullanma. Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri CHI Konferansı. CHI '16. New York: ACM. s. 969–980. doi:10.1145/2858036.2858231. ISBN  9781450333627.
  28. ^ Kim, Amy Jo (20 Aralık 2014). Oyuncunun Yolculuğu. Oyunlaştırma 2013. Waterloo Üniversitesi Stratford Kampüsü. Alındı 4 Ağustos 2016.
  29. ^ Csikszentmihalyi, Mihaly (1997). Akış Bulma: Günlük yaşamla ilişki kurma psikolojisi. New York: Temel Kitaplar. ISBN  978-0465024117.
  30. ^ Subhash, Sujit; Cudney Elizabeth A. (2018). "Yüksek öğretimde oyunlaştırılmış öğrenme: Literatürün sistematik bir incelemesi". İnsan Davranışında Bilgisayarlar. 87: 192–206. doi:10.1016 / j.chb.2018.05.028. ISSN  0747-5632.
  31. ^ Marczewski, Andrej (2013). Oyunlaştırma: Basit Bir Giriş ve Biraz Daha Fazlası. Amazon Dijital Hizmetlerinde kendi kendine yayınlandı.
  32. ^ Kim Bohyun (2015). "Oyunlaştırmayı Doğru Şekilde Tasarlamak". Kütüphane Teknolojisi Raporları. 51 (2). Alındı 5 Ağustos 2016.
  33. ^ Reisner, Edward H. (1922). 1789'dan beri Milliyetçilik ve Eğitim: Modern Eğitimin Toplumsal ve Siyasal Tarihi. Macmillan.
  34. ^ Pierson George (1976). C. Lisans Çalışmaları: Yale Koleji. Yale Sayılar Kitabı. Kolej ve Üniversite 1701 Tarihsel İstatistikleri. Yale Kurumsal Araştırma Ofisi. s. 310.
  35. ^ Postacı Neil (1992). Teknopol Kültürün Teknolojiye Teslim Olması. New York: Alfred A. Knopf. s.13.
  36. ^ a b ABD patenti 2984017 Gordon Pask, "BİR BECERİ GERÇEKLEŞTİRMEDE BİR OPERATÖRE YARDIMCI OLAN APARAT", 1961-05-16 
  37. ^ Phil Husbands; Owen Holland; Michael Wheeler (2008). Tarihte Mekanik Zihin. MIT Basın. ISBN  978-0-262-08377-5.
  38. ^ Andrew Pickering (15 Nisan 2010). Sibernetik Beyin: Başka Bir Geleceğin Eskizleri. Chicago Press Üniversitesi. ISBN  978-0-226-66792-8.
  39. ^ Kirk, Terry; Harris, Christopher (2011). "Kütüphanede hepsi eğlence ve oyun" (PDF). Bilgi Arayışı. 40 (1): 8–9. Alındı 4 Ağustos 2016.
  40. ^ Rughiniş, Răzvan (2013). Üretken etkileşim için oyunlaştırma: Eğitimde oyunlaştırma tartışmasını okumak ve onunla çalışmak. İberya Bilgi Sistemleri ve Teknolojileri Konferansı (CISTI). Bilgi Sistemleri ve Teknolojileri (Cisti), İberya Konferansı. Lisboa: IEEE. ISSN  2166-0727.
  41. ^ Domínguez, Adrián; Saenz-de-Navarrete, Joseba; de-Marcos, Luis; Fernández-Sanz, Luis; Sayfalar, Carmen; Martínez-Herráiz, José-Javier (2013). "Öğrenme deneyimlerini oyunlaştırmak: Pratik uygulamalar ve sonuçlar". Bilgisayarlar ve Eğitim. 63: 380–392. doi:10.1016 / j.compedu.2012.12.020.
  42. ^ Petit dit Dariel, Odessa J .; Raby, Thibaud; Ravaut, Frédéric; Rothan-Tondeur, Monique (2013). "Hemşirelik Eğitiminde Ciddi Oyun Potansiyelinin Geliştirilmesi". Bugün Hemşire Eğitimi. 33 (12): 1569–1575. doi:10.1016 / j.nedt.2012.12.014. PMID  23332500.
  43. ^ Lapkin, Samuel; Levett-Jones, Tracy; Bellchambers, Helen; Fernandez, Ritin (2010). "Hemşirelik Lisans Öğrencilerine Klinik Akıl Yürütme Becerilerini Öğretmede Hasta Simülasyon Mankenlerinin Etkililiği: Sistematik Bir İnceleme". Hemşirelikte Klinik Simülasyon. 6 (6): e207 – e222. doi:10.1016 / j.ecns.2010.05.005.
  44. ^ Mouaheb, Houda; Fahli, Ahmed; Moussetad, Muhammed; Eljamali, Said (2012). "Ciddi Oyun: Ne Eğitim Faydaları?". Prosedür - Sosyal ve Davranış Bilimleri. 46: 5502–5508. doi:10.1016 / j.sbspro.2012.06.465.
  45. ^ Aralık, Edward (1971). "Dışarıdan aracılık edilen ödüllerin içsel motivasyon üzerindeki etkileri". Kişilik ve Sosyal Psikoloji Dergisi. 18 (1): 105–111. doi:10.1037 / h0030644.
  46. ^ Deci, Edward; Koestner, Richard; Ryan Richard M. (2001). "Eğitimde Dışsal Ödüller ve İçsel Motivasyon: Bir Kez Daha Yeniden Değerlendirildi". Eğitim Araştırmalarının Gözden Geçirilmesi. 71 (1): 1–27. doi:10.3102/00346543071001001. S2CID  11589745.
  47. ^ Pembe Daniel (2009). Sürücü: Bizi motive eden şeyle ilgili şaşırtıcı gerçek. Riverhead. ISBN  9781594484803.
  48. ^ Thomas Keith (1964). "Sanayi Toplumunda Çalışma ve Boş Zaman". Geçmiş ve Bugün. 30 (1): 50–66. doi:10.1093 / geçmiş / 30.1.96.
  49. ^ Schultz Colby, Rebecca; Colby Richard (2008). "Bir Oyun Pedagojisi: Bilgisayar Oyunlarını Yazma Sınıfına Entegre Etmek". Bilgisayarlar ve Kompozisyon. 25 (3): 300–312. doi:10.1016 / j.compcom.2008.04.005.
  50. ^ Rieber, Lloyd P. (1996). "Oyunu Ciddi Şekilde Düşünmek: Mikro Dünyaların, Simülasyonların ve Oyunların Karışımına Dayalı Etkileşimli Öğrenme Ortamlarının Tasarlanması". Eğitim Teknolojileri Araştırma ve Geliştirme. 44 (2): 43–58. doi:10.1007 / bf02300540. S2CID  40729990.
  51. ^ Bogost, Ian. "Oyunlaştırma Saçmalıktır". Alındı 10 Mart 2014.
  52. ^ Schulz, Renee; Isabwe, Ghislain Maurice; Reichert, Frank (Ağustos 2015). "Yüksek öğrenim için oyunlaştırılmış BİT araçlarının etik sorunları". 2015 IEEE Konferansı e-Öğrenim, e-Yönetim ve e-Hizmetler (IC3e). Melaka, Malezya: IEEE: 27–31. doi:10.1109 / IC3e.2015.7403481. ISBN  978-1-4673-9437-6.