Oyun çalışmaları - Game studies

Oyun çalışmalarıveya ludolojioyun, oyun oynama eylemi ve onları çevreleyen oyuncular ve kültürler üzerine yapılan çalışmadır. Bu bir alan kültürel çalışmalar tarih boyunca her tür oyunla ilgilenir. Bu araştırma alanı, en azından şu taktikleri kullanır: halkbilim ve kültürel miras, sosyoloji ve Psikoloji, yönlerini incelerken oyunun tasarımı, oyundaki oyuncular ve oyunun toplumunda veya kültüründe oynadığı rol. Oyun çalışmaları, çoğu zaman, video oyunları, ancak bu yalnızca bir odak alanıdır; gerçekte oyun çalışmaları, aşağıdakiler dahil tüm oyun türlerini kapsar: Spor Dalları, masa oyunları, vb.

Video oyunlarından önce, oyun çalışmaları esas olarak antropolojiye dayanıyordu.[1] Bununla birlikte, video oyunlarının gelişmesi ve yaygınlaşmasıyla birlikte oyun çalışmaları, sosyoloji, psikoloji ve diğer alanlardan yaklaşımları içerecek şekilde metodolojik olarak çeşitlendi.[2]

Artık oyun çalışmalarının içinde birkaç adım var: sosyal bilim yaklaşımlar, oyunların toplumda nasıl işlediğini ve bunların insan psikolojisi ile olan etkileşimlerini, genellikle anketler ve kontrollü laboratuvar deneyleri gibi ampirik yöntemleri kullanarak keşfeder. Beşeri bilimler yaklaşımlar, oyunların nasıl anlamlar ürettiğini ve daha geniş sosyal ve kültürel söylemleri nasıl yansıttığını veya yıktığını vurgular. Bunlar genellikle daha yorumlayıcı yöntemler kullanır. yakın okuma, metin analizi, ve seyirci teorisi gibi diğer medya disiplinleriyle paylaşılan yöntemler televizyon ve film çalışmaları. Sosyal bilimler ve beşeri bilimler yaklaşımları, örneğin, saha çalışmasının oyunların sosyal ve kültürel anlamlarını anlamaya çalışmak için sabırla gözlemlenmesini içerebileceği etnografik veya folkloristik çalışmalar durumunda kesişebilir. Oyun tasarımı yaklaşımlar, yeni oyunların gelişimini bilgilendirmek için yaratıcı uygulama, oyun mekaniği ve estetiği analiz etme ile yakından ilgilidir. En sonunda, endüstri ve mühendislik yaklaşımlar çoğunlukla video oyunları için, daha azı genel olarak oyunlar için geçerlidir ve bilgisayar grafikleri, yapay zeka ve ağ oluşturma gibi şeyleri inceler.[3]

Tarih

Kadar değildi Irving Finkel 1990 yılında bir kolokyum düzenledi ve Uluslararası Masa Oyunu Çalışmaları Derneği, Gonzalo Frasca terimi popüler hale getirdi ludoloji (Latince oyun anlamına gelen ludus kelimesinden) 1999'da,[4] gibi akademik dergilerin ilk sayılarının yayınlanması Masa Oyunu Çalışmaları 1998'de ve Oyun Çalışmaları 2001 yılında ve Dijital Oyunlar Araştırma Derneği 2003 yılında, bu bilim adamları oyun çalışmalarının kendi başına bir alan olarak düşünülebileceği (ve olması gerektiği) duygusunu kazanmaya başladı. Genç bir alan olarak, psikoloji, antropoloji, ekonomi, eğitim ve sosyoloji gibi oyunları kapsamlı bir şekilde inceleyen farklı disiplinlerden akademisyenleri bir araya getirir. "Ludoloji" teriminin bilinen en eski kullanımı 1982'de Mihaly Csikszentmihalyi "İnsan Olmak - Karşılaştırmalı Ludolojinin Bazı Yorumlayıcı Problemleri Üzerine."[5]

Sosyal bilim

Video oyunlarının toplumdaki rolü hakkındaki en eski sosyal bilim teorilerinden biri (1971) şiddet video oyunlarında, daha sonra katarsis teorisi olarak bilinir hale geldi. Teori, şiddet içeren eylemlerde bulunduğunuz video oyunlarının aslında gizli saldırganlığı kanalize edebileceğini ve bu da oyuncuların gerçek hayatlarında daha az saldırganlığa neden olabileceğini öne sürüyor.[6] Ancak, bir meta çalışma Craig A. Anderson ve Brad J. Bushman tarafından 2001 yılında gerçekleştirilen, 1980'lerden başlayarak makalenin yayınlanmasına kadar olan verileri inceledi. Bu çalışmanın amacı, şiddet içeren video oyunları oynamanın saldırgan davranışlarda artışa yol açıp açmadığını incelemektir.[7] Video oyunlarında şiddete maruz kalmanın gerçekten de saldırganlıkta artışa neden olduğu sonucuna vardılar. Bununla birlikte, psikolog Jonathan Freedman tarafından, aşırı güçlü iddialarda bulunulduğu ve yazarların yazılarında son derece önyargılı göründüğü için bu araştırmanın çok sınırlı ve hatta sorunlu olduğu belirtilmiş ve hatta vurgulanmıştır. Christopher J. Ferguson tarafından yapılan çalışma gibi daha yeni çalışmalar Texas A&M Uluslararası Üniversitesi büyük ölçüde farklı sonuçlara varmıştır. Bu çalışmada, bireylere rastgele bir oyun atanmış veya bir oyun seçmelerine izin verilmiş, hem rastgele hem de seçim koşullarında şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın saldırganlıkta hiçbir fark yaratmadığı görülmüştür. Daha sonraki bir çalışmada (aynı kişiler tarafından gerçekleştirilen), video oyunlarında sürekli saldırganlık, şiddet içeren suçlar ve hem gerçek hayattaki şiddete hem de şiddete maruz kalma arasındaki korelasyonları araştıran bu çalışma, aile içi şiddet ve özellikli saldırganlığın şiddetli suçla yüksek oranda ilişkili olduğunu göstermektedir. video oyunu şiddetine maruz kalma, çok daha yüksek bir korelasyona sahip yukarıdaki özelliklerle eşleştirilmedikçe, çok az veya hiç korelasyonu olmayan şiddet suçunun iyi bir göstergesi değildi.[8] Geçtiğimiz 15 yıl içinde çok sayıda meta çalışmalar her biri kendi sonucuna varan bu konuya uygulandı ve bu da ludoloji camiasında çok az fikir birliğine yol açtı. Şiddet içermeyen video oyunlarının bile saldırgan ve şiddet içeren davranışlara yol açabileceği düşünülmektedir. Anderson ve Dill, bunun video oyunları oynamanın hayal kırıklığından kaynaklanabileceğine ve bunun da şiddet içeren, saldırgan davranışlarla sonuçlanabileceğine inanıyor gibi görünüyor.[9]

Oyun tasarımcıları Amy Jo Kim ve Jane McGonigal oyun dışı bağlamlarda video oyunlarının güçlü niteliklerinden yararlanan platformların öğrenmeyi en üst düzeye çıkarabileceğini öne sürdüler.[10][11] Olarak bilinir öğrenmenin oyunlaştırılması oyun öğelerini oyun dışı bağlamlarda kullanmak, oyunların özelliklerini oyun bağlamından çıkarır ve bunları sınıf gibi bir öğrenme bağlamına uygular.

Video oyunlarının bir başka olumlu yönü de, bir kişinin diğer kültürel etkinliklere katılmasına yardımcı olma özelliğidir. Oyun oynama olasılığı, diğer kültürel ürünlerin tüketimi (örneğin, müzik dinlemek veya televizyon seyretmek) veya sanatsal faaliyetlere (örneğin, yazı veya görsel sanat üretimi) aktif katılım ile artar.[12] Video oyunları, kültürel tüketimin daha geleneksel biçimlerini tamamlayıcı olarak, kültürel bir bakış açısıyla değeri engeller.

Daha sosyolojik olarak bilgilendirilmiş araştırma, basit oyun fikirlerinden 'negatif' veya 'pozitif' olarak uzaklaşmaya, daha ziyade günlük yaşamın karmaşıklığındaki rolünü ve yerini anlamaya çalıştı.[13]

Örneğin, önerildi[Kim tarafından? ][14] çok popüler MMO World of Warcraft bulaşıcı hastalıkların yayılmasını incelemek için kullanılabilir. kazara yayılma bir veba oyun dünyasındaki benzeri bir hastalık.

"Ludoloji" ve "narratoloji"

Oyun araştırmalarında ana odak noktası, etrafındaki tartışmadır. anlatı bilimi ve ludoloji. Pek çok bilim adamı, ikisinin birlikte var olamayacağına inanıyor.[15] diğerleri ise iki alanın benzer olduğuna ancak ayrı ayrı çalışılması gerektiğine inanıyor. Birçok anlatı uzmanı, film veya roman gibi oyunların hikayelerine bakılması gerektiğine inanır. Ludolojik bakış açısı, bir oyuncunun deneyime aktif olarak katılması nedeniyle oyunların bu diğer ortamlara benzemediğini ve bu nedenle kendi şartlarına göre anlaşılması gerektiğini söyler. Bir video oyununun "anlatılardan kökten farklı olduğu fikri bilişsel ve iletişimsel yapı "[16] video oyunlarına odaklanan eleştiriye yönelik yeni yaklaşımların geliştirilmesine ve video oyunları hakkında yeni çalışma ve kuramlaştırma yollarının uyarlanmasına, yeniden tasarlanmasına ve önerilmesine öncülük etmiştir.[17][18] Oyun çalışmalarına yeni bir yaklaşım[hangi? ] arayüz yapılarının bir analizi ile başlar ve klavye-fare paradigmasını "gülünç arayüz ".

Her iki alandaki akademisyenler, bu tartışmanın farklı yönlerine bilimsel bir bakış açısı sağlar. Oyun çalışmalarıyla ilgili birçok yayını nedeniyle önemli bir bilimbilimci olan Gonzalo Frasca, oyunların birçok benzer unsuru anlatı öyküleriyle paylaşırken, oyunların oyun olarak incelenmesine engel olmaması gerektiğini savunuyor.[19] "Narratolojik yaklaşımın yerini almayı değil, onu tamamlamayı" amaçlamaktadır.[19]

Jesper Juul, bir başka önemli bilim adamı, ludoloji ve anlatı biliminin daha katı bir ayrılığını savunuyor. Juul, oyunların "tüm pratiklik için olumsuz hikayeler anlatmak."[15] Bu argüman, anlatı bilimi ve ludolojinin doğası gereği farklı oldukları için birlikte var olamayacağını savunuyor. Juul, ikisi arasındaki en önemli farkın, bir anlatıda olayların "birbirini takip etmesi" gerektiğini, oysa oyuncunun bir oyunda olanları kontrol etmesi olduğunu iddia ediyor.[15]

Garry Crawford ve Victoria K. Gosling, anlatıların oyunların önemli bir parçası olmasından yana, "oyunu günlük yaşamın sosyal etkilerinden izole etmek imkansızdır ve bunun karşılığında oyunun birey ve toplum için hem kasıtlı hem de kasıtsız sonuçları olacaktır. "[20] Bizden geriye kalanlar anlatı "başyapıt" olarak anılan 2013 yılında yayınlanan bir video oyunudur.[21] Oyun çalışmalarının anlatım yanının savunucuları, Bizden geriye kalanlar ve onu takip eden ve ondan önceki benzer oyunlar, oyunların gerçekte hikaye anlatabileceği örneklerdir.

Janet Murray, video oyununun Narratolog yöntemini destekleyen "hikayelerin katılımcı olabileceğini" savunuyor. [22]Bu argümanda Murray, video oyunlarının anlatı yoluyla analiz edilmesi gerektiğini vurgulamak için video oyunlarının özelliklerini anlatılarla ilişkilendiriyor.

Michalis Kokonis, Gonzalo Frasca'nın anlatı bilimine karşı ludoloji tartışmasını çevreleyen yanlış anlamaları, hataları ve önyargıları listelemeyi ve açıklamayı amaçlayan "Ludologlar da hikayeleri sever: asla gerçekleşmemiş bir tartışmadan notlar" başlıklı makalesi lehinde tartışıyor.[23] Kokonis, "[Frasca'nın] yapılandırmacı ruhunu onaylayarak, sözde Narratoloji-Ludoloji İkilemi'nin yanlış olduğunu kabul etmemiz gerekeceğini ve bu tartışmanın, kurulma nedenine hiçbir yardımı olmadığı için çözülmesi gerektiğini kaydetti. Bilgisayar Oyunları Özerk ve bağımsız bir akademik alan olarak çalışın. " [24]

Diğer araştırma alanları

Çoğu akademik disiplinde olduğu gibi, daha çok özelleşmiş alanlar veya çalışma alt alanları vardır.

Video oyunu ön geçmişi

Gelişmekte olan bir çalışma alanı, modern dijital oyunların kökenlerinin aşağıdakilere dayandığını öne sürerek video oyunlarının "tarih öncesi" sine bakar: Fuar alanı turistik yerler ve gösteriler atış oyunları gibi; erken "Coney Adası "-büyük gibi öğelere sahip stil eğlence parkları lunapark hızlı treni ve "perili ev "simülasyonlar; on dokuzuncu yüzyıl peyzaj simülasyonları, örneğin dioramalar, panoramalar, planetaryumlar, ve stereograflar; ve eğlence salonları mekanik oyun makinelerine sahip olan ve ayrıca Peep gösterisi film makineleri.[25]

Oyunlar ve yaşlanma

Işığında nüfus yaşlanması yaşlanan oyuncuların genel sağlığını ve sosyal bağlarını iyileştirmek için oyunların kullanımına ilgi olmuştur. Örneğin, Adam Gazzaley ve ekibi tasarladı NeuroRacer (60 yaş üstü katılımcıları arasında oyun dışındaki bilişsel görevleri geliştiren bir oyun[26]), AARP organize etti Oyuna Boğmak yaşlı insanların sosyal bağlantılarını geliştirmek için.[27] Sarah Mosberg Iversen gibi araştırmacılar, oyunlar ve yaşlanmayla ilgili akademik çalışmaların çoğunun ekonomik üretkenlik kavramları tarafından bilgilendirildiğini savundu.[28] süre Bob De Schutter ve Vero Vanden Abeele, yaşa bağlı düşüşe odaklanmayan, bunun yerine ileri yaşın olumlu yönlerine dayanan bir oyun tasarımı yaklaşımı önerdi.[29]

Oyunlarda sanal ekonomiler

Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunlar, ekonomistlere gerçek dünya hakkında ipuçları verebilir. Dijital bilgiye dayalı piyasalar, oyuncular tarafından kullanıldıkça ve dolayısıyla ekonomideki enflasyon, deflasyon ve hatta durgunluk gibi gerçek problemler tam olarak izlenebilir. Oyun tasarımcılarının bulduğu çözümler bu nedenle tam bilgi ile incelenebilir ve ekonominin bir bütün olarak incelenebileceği deneyler yapılabilir. Bu oyunlar ekonomistlerin her şeyi bilen olmalarına izin verir, ekonomiyi incelemek için ihtiyaç duydukları her bilgiyi bulabilirler, gerçek dünyada varsayımlarla çalışmak zorundadırlar.

Eski Yunanistan Maliye Bakanı ve Valve'ın şirket içi ekonomisti Yanis Varoufakis okudu EVE Çevrimiçi ve video oyun topluluklarının ekonomistlere geleceğin ekonomilerini denemek ve simüle etmek için bir alan sağladığını savundu.[30][31] Edward Castronova, Everquest ve World of Warcraft gibi çeşitli oyunlarda sanal ekonomiler üzerine çalıştı.[32][33]

Bilişsel faydalar

Oyunlar üzerine yapılan psikolojik araştırmalar, video oyunlarının hem çocuklar hem de yetişkinler için nasıl avantajlı olabileceğine dair teoriler ortaya çıkardı. Bazı teoriler, video oyunlarının aslında onların gelişimini engellemek yerine bilişsel yetenekleri geliştirmeye yardımcı olduğunu iddia ediyor. Bu iyileştirme teorileri, görsel kontrast duyarlılığının iyileştirilmesini içerir.[34] Diğer gelişmeler, çeşitli engeller arasında belirli bir şeyi bulma yeteneğini içerir. Bu, öncelikle, kahramanın oynarken her şeye birinci şahıs bakış açısıyla bakması gereken birinci şahıs nişancı oyunlarında yapılır. Bunu yaparak, bir sapma alanı arasında bir şey bulmak zorunda oldukları için mekansal dikkatlerini arttırırlar.[34] Bu oyunlar oyuncuyu, oyuncunun hedefine ulaşmak için çevresini gözlemlemesi gereken yüksek yoğunluklu bir ortama yerleştirir, örneğin, bir düşman oyuncuyu vurmak, sanal dünyadaki oyunlarını engeller.[34]

Video oyunları oynamanın sağladığı bir başka bilişsel geliştirme de beyin işleyiş hızının iyileştirilmesidir. Bu, oyuncunun oyunda başarılı olmak için oyun sırasında sürekli düşünmesi ve problem çözmesi gereken, sürekli değişen bir ortama dalması nedeniyle gerçekleşir. Bu sürekli problem çözme beyni sürekli koşmaya zorlar ve böylece düşünce hızı büyük ölçüde artar, çünkü başarılı olmak için hızlı düşünme ihtiyacı gereklidir.[34] Oyuncunun dikkat süresinden de yararlanılır. Dövüş veya yarış oyunları gibi yüksek aksiyonlu video oyunları, kullanıcının sürekli dikkatini gerektirir ve bu süreçte konsantrasyon becerisi keskinleşir.

Disleksi olarak bilinen durumun üstesinden gelinmesi, video oyunları için denetleyicilerin sürekli kullanımı nedeniyle bir gelişme olarak kabul edilir. Bu sürekli süreç, kullanıcıları yorumlama becerilerini engelleyen durumlarının üstesinden gelmeleri için eğitmeye yardımcı olur.[34] El-göz koordinasyonu yeteneği de kısmen video oyunları sayesinde, denetleyiciyi çalıştırma ve içeriği aynı anda görüntüleyen ekranı görüntüleme ihtiyacı nedeniyle geliştirildi.[34] Bir video oyununun oynanması ve sürekli gözlemlenmesi nedeniyle oyuncunun koordinasyonu artar, çünkü oyun yüksek zihinsel uyarım sağlar ve koordinasyon önemlidir ve bu nedenle video oyununun oynanmasından üretilen sürekli görsel ve fiziksel hareket nedeniyle artar. .[34]

Video oyunlarının oynanması da bir oyuncunun sosyal becerilerinin artmasına yardımcı olabilir. Bu, sürekli iletişim gerektirebilecek çevrimiçi çok oyunculu oyunlar oynayarak yapılır, bu da oynadıkları oyun içindeki hedefe ulaşmak için oyuncular arasında sosyalleşmeye yol açar. Ek olarak, kullanıcıların çevrimiçi oyunları üzerinden yeni arkadaşlar edinmelerine ve aynı zamanda geçmişte edindikleri arkadaşlarıyla iletişim kurmalarına yardımcı olabilir; Çevrimiçi ortamda birlikte oynayanlar, zaten kurulmuş olan bağlarını sürekli işbirliği yoluyla güçlendireceklerdir. Bazı video oyunları, öğrenmeye yardımcı olmak için özel olarak tasarlanmıştır, çünkü video oyunlarını oynamanın bir başka yararı, eğlencenin sağladığı eğitimsel değer olabilir. Bazı video oyunları, oyuncunun düzgün bir şekilde çözmek için düşünmesi gereken problem çözme soruları sunarken, eyleme yönelik video oyunlarının başarıyla tamamlanması için strateji gerekir. Bu eleştirel düşünmeye zorlanma süreci, oyuncunun zihnini keskinleştirmeye yardımcı olur.[34][35]

Oyun kültürü

Oyun çalışmalarının bir yönü, oyun kültürünün incelenmesidir. Video oyunları oynayan insanlar kendi başlarına bir alt kültürdür. Oyuncular genellikle kendi dilleriyle topluluklar oluştururlar, en sevdikleri karakterler gibi giyinecekleri toplantılara katılırlar ve oyun yarışmaları düzenlerler. Bu kongrelerden biri olan Gamescom 2018, tahmini 370.000 katılımcıyla rekor bir katılım sağladı.[36]

eSpor, oyun kültüründe önemli bir etki yaratıyor. 2018'de bir pazarlama analizi şirketi olan Newzoo, o yıl 380 milyon kişinin eSpor'u izleyeceğini bildirdi. [37]Birçok oyuncu, yeni insanlarla tanışmak ve oyun sevgilerini paylaşmak için topluluklar oluşturmaya çalışır. 2014'te Newzoo, oyuncuların% 81'inin oyun topluluğunun bir parçası olmak için eSport'a katıldığını bildirdi. "Oyuncuların% 61'i tanıştıkları ve çevrimiçi oynadıkları arkadaşlarıyla bağlantı kurmak için canlı etkinliklere ve turnuvalara katılıyor."[38]

Yıllar boyunca, oyun kültürü konusunda, özellikle düşünme, öğrenme, cinsiyet, çocuklar ve savaşla ilgili video oyunlarına odaklanan çok sayıda araştırma yapılmıştır. Oyun kültürüne bakıldığında, çok oyunculu çevrimiçi oyunlar genellikle birçok araştırmanın temelini oluşturur.[39]

Oyuncuların Demografisi (ABD'de)

  • Hanelerin% 75'inin bir oyuncusu var.
  • Yetişkinlerin% 65'i video oyunları oynuyor.
  • Yetişkinlerin% 60'ı akıllı telefonlarda,% 52'si kişisel bilgisayarda ve% 49'u özel bir oyun konsolunda oynuyor.
  • 32, erkek oyuncuların ortalama yaşıdır.
  • 34 kadın oyuncuların ortalama yaşıdır.
  • Oyuncuların% 54'ü erkek. % 46 kadındır.[40]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens. Haarlem: Tjeenk Willink ve zoon. OCLC  962401170.
  2. ^ Mayer, Richard (29 Mayıs 2016). "Üç Tür Oyun Araştırması". Tasarım Araç Kutusu. Alındı 17 Haziran 2016.
  3. ^ Konzack Lars (2007). Williams, J. Patrick; Smith, Jonas Heide (editörler). Bilgisayar ve Video Oyun Araştırmalarının Retorikleri. Oyuncular Ülkesi: Video Oyunları ve Oyun Kültürü Üzerine Araştırmalar. ISBN  9780786428328.
  4. ^ Frasca, Gonzalo (1999). "Ludoloji Narratolojiyle Buluşuyor: (video) oyunlar ve Anlatı arasındaki benzerlik ve farklılıklar". Parnasso. 3.
  5. ^ Juul, Jesper (2004-02-22). "Oyunların ve hikayelerin, ludolojinin ve anlatım biliminin kesin tarihi". Ludologist. Alındı 2018-03-30.
  6. ^ Feshbach, Seymour; Şarkıcı, Robert D. (1971). Televizyon ve Saldırganlık; Deneysel Bir Saha Çalışması. San Francisco: Jossey-Bass. OCLC  941871879.
  7. ^ Anderson, C. A .; Bushman, B.J. (2001). "Şiddet İçerikli Video Oyunlarının Saldırgan Davranış, Saldırgan Biliş, Saldırgan Duygulanım, Fizyolojik Uyarılma ve Toplumsal Davranış Üzerindeki Etkileri: Bilimsel Literatürün Meta-Analitik İncelemesi". Psikolojik Bilim. 12 (5): 353–59. doi:10.1111/1467-9280.00366. PMID  11554666. S2CID  14987425.
  8. ^ Ferguson, Christopher J .; et al. (2008). "Şiddetli Video Oyunları ve Saldırganlık: Nedensel İlişki veya Aile İçi Şiddet ve İçsel Şiddet Motivasyonunun Yan Ürünü?". Ceza Adaleti ve Davranışı. 35 (3): 311–32. CiteSeerX  10.1.1.494.950. doi:10.1177/0093854807311719. S2CID  7145392.
  9. ^ Anderson, C.A .; Dereotu, K.E. (2000). "Laboratuvarda ve hayatta video oyunları ve agresif düşünceler, duygular ve davranışlar". Kişilik ve Sosyal Psikoloji Dergisi. 78 (4): 772–790. CiteSeerX  10.1.1.1006.1548. doi:10.1037/0022-3514.78.4.772. PMID  10794380.
  10. ^ Kim, Amy Jo (1 Ağustos 2011). "Akıllı Oyunlaştırma". SlideShare. Alındı 8 Mart 2014.
  11. ^ McGonigal, Jane (2011). Gerçeklik bozuldu: Oyunlar neden bizi daha iyi hale getiriyor ve dünyayı nasıl değiştirebilirler?. New York: Penguen. ISBN  9780099540281.
  12. ^ Borowiecki, Karol J .; Prieto-Rodriguez, Juan (2015). "Oynayan Video Oyunları: Kültürel Tüketimlerin Yerine mi?" (PDF). Kültür Ekonomisi Dergisi. 39 (3): 239–58. CiteSeerX  10.1.1.676.2381. doi:10.1007 / s10824-014-9229-y. S2CID  49572910.
  13. ^ Crawford, Garry (2012). Video Oyuncuları. Londra: Routledge. ISBN  9780415563680.
  14. ^ Lofgren, Eric T .; Fefferman, Nina H. (2007-09-01). "Sanal oyun dünyalarının gerçek dünyadaki salgınlara ışık tutacak keşfedilmemiş potansiyeli". Lancet Bulaşıcı Hastalıklar. 7 (9): 625–629. doi:10.1016 / S1473-3099 (07) 70212-8. ISSN  1473-3099. PMID  17714675.
  15. ^ a b c "Oyun ve anlatı arasında bir çatışma". www.jesperjuul.net. Alındı 2018-03-30.
  16. ^ Aarseth, Espen (2001). "Bilgisayar Oyun Çalışmaları, Birinci Yıl". Oyun Çalışmaları. 1 (1).
  17. ^ Konzack Lars (2002). "Bilgisayar Oyunu Eleştirisi: Bilgisayar Oyun Analizi İçin Bir Yöntem" (PDF). CGDC Konferans Tutanakları: 89–100 - DiGRA aracılığıyla.
  18. ^ Costikyan, Greg (2002). "Kelimem Yok ve Tasarlamam Gerekiyor: Oyunlar İçin Eleştirel Bir Kelime Dağarcığına Doğru" (PDF). CGDC Konferans Tutanakları: 9–34 - DiGRA aracılığıyla.
  19. ^ a b "Ludoloji". www.ludology.org. Alındı 2018-03-30.
  20. ^ Crawford, Garry; Gosling, Victoria K. (2009). "Bir oyundan daha fazlası: spor temalı video oyunları ve oyuncu anlatıları". Spor Sosyolojisi Dergisi. 26: 50–66. doi:10.1123 / ssj.26.1.50. S2CID  18926419.
  21. ^ "Why The Last of Us ilk gerçek olgun aksiyon oyunu (ve Yılın Oyunumuz)". Gamesradar. Alındı 2018-03-30.
  22. ^ Casvean, Tulia Maria (2016). "Zaten Oyun Çalışmaları Nedir? Oyun Çalışmalarının Meşruiyeti, Ludo-merkezciliğin Ötesinde Narrato-merkezciliğe karşı". Romanya Gazetecilik ve İletişim Dergisi. Alındı 7 Aralık 2019.
  23. ^ Frasca, Gonzalo (2003). "Ludologlar da hikayeleri sever: hiç gerçekleşmemiş bir tartışmadan not" (PDF). Typepad. Alındı 7 Aralık 2019.
  24. ^ Kokonis, Michalis (2014). "Oyunlar ve Kurgu Arasındaki Aracılık: Bilgisayar Oyun Çalışmalarında" Ludoloji ve Narratoloji "Tartışması: Gonzalo Frasca'ya Bir Yanıt" (PDF). Açta Üniv. Sapientiae, Film ve Medya Çalışmaları. Alındı 7 Aralık 2019.
  25. ^ Grau, Oliver (2004). Sanal Sanat. MIT Basın. ISBN  978-0-262-57223-1.
  26. ^ Gazzaley, Adam (4 Eylül 2013). "NeuroRacer Çalışması". California Üniversitesi, San Francisco: Gazzaley Lab. Arşivlenen orijinal 8 Eylül 2013 tarihinde. Alındı 6 Eylül 2013.
  27. ^ Kissell, Margo (17 Mart 2016). "AARP, 50 artıya oyun tasarlayan öğrencilerle birlikte çalışıyor". Miami Üniversitesi. Alındı 1 Mart 2018.
  28. ^ Iversen 2014.
  29. ^ De Schutter ve Vanden Abeele 2015.
  30. ^ Plumer, Brad (28 Eylül 2012). "Video Oyunlarının Ekonomisi". Washington post. Alındı 1 Mart 2018.
  31. ^ Suderman, Peter (Haziran 2014). "Çok Oyunculu Bir Oyun Ortamı Aslında Bir Ekonomist İçin Bir Hayal Gerçekleşiyor". Nedeni. Alındı 1 Mart 2018.
  32. ^ Castronova, Edward (Temmuz 2002). "Sanal Ekonomilerde". CESifo Çalışma Kağıtları Serisi. 752. SSRN  338500 - SSRN aracılığıyla.
  33. ^ Edward., Castronova (2005). Sentetik dünyalar: çevrimiçi oyunların işi ve kültürü. Chicago: Chicago Press Üniversitesi. ISBN  9780226096278. OCLC  58648183.
  34. ^ a b c d e f g h Gray, Peter (20 Şubat 2015). "Video Oyunları Oynamanın Bilişsel Faydaları". Bugün Psikoloji. Alındı 1 Mart 2018.
  35. ^ Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger C.M.E (2014). "Video Oyunları Oynamanın Faydaları" (PDF). Amerikalı Psikolog. 69 (1): 66–78. CiteSeerX  10.1.1.697.8245. doi:10.1037 / a0034857. PMID  24295515.
  36. ^ "Katılım ve İstatistikler - Gamescom Wiki Rehberi - IGN". IGN. 27 Ağustos 2018. Alındı 14 Mayıs 2019.
  37. ^ Willingham, AJ (27 Ağustos 2018). "ESpor nedir? Patlayıcı milyar dolarlık sektöre bir bakış". CNN. Alındı 7 Aralık 2019.
  38. ^ Newzoo (Nisan 2014). "ESport Etkisi: Oyuncular ve Canlı Etkinliklerin Etkisi". Eventbrite. Alındı 7 Aralık 2019.
  39. ^ Shaw, Adrienne (8 Nisan 2016). "Video Oyun Kültürü Nedir? Kültürel Çalışmalar ve Oyun Çalışmaları". ADAÇAYI. CiteSeerX  10.1.1.867.1902. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  40. ^ "Bilgisayar ve Video Oyun Endüstrisi Hakkında 2019 Temel Gerçekler". Eğlence Yazılımları Derneği. Mayıs 2019. Alındı 14 Mayıs 2019.

daha fazla okuma

Dış bağlantılar