HârnMaster - HârnMaster

HârnMaster
4001Harnmaster-large.jpg
3. baskının kapağı
Tasarımcı (lar)N. Robin Crossby
YayıncılarColumbia Oyunları, Kelestia Productions
Yayın tarihi1986 (1st baskı)
1996 (2nd baskı)
2002 (3rd baskı)
Tür (ler)Fantezi
Sistem (ler)Özel

HârnMaster bir fantezi rol yapma oyunu fantezi dünyasına dayanan Hârn. Sistem, dünya gibi, öncelikle N. Robin Crossby.

Tarih

Hârnmaster, Hârn RPG, tarafından yayınlandı Columbia Oyunları 1986'da.[1]:183 Herşey Hârn Ekler sistemden bağımsızdı ancak okuyucu ilgisine dayalı olarak Columbia da bir Hârn oyun sistemi üretmeye karar verdi. N. Robin Crossby oyunda başı çekti ve yeni oyunu, 1970'lerde ilk kez yazdığı tasarımlara dayandırdı. Columbia, odak noktasını yeni ürünlerini desteklemeye kaydırdı. Hârnmaster RPG ve ilk Hârn maceraları ortaya çıktı, 100 Kile Çavdar (1988) ve Fanon Kadrosu (1988) ve kural odaklı Pilotların Almanağı (1988), ardından bir dizi sihirli kitap ve diğer RPG takviyeleri.[1]:183 Columbia ayrıca yeniden savaş oyunları yayınlamaya başladı ve bir Hârn savaş oyunu da ortaya çıktı: Battle Lust (1992), Hârn tabanlı bir minyatür oyunu, Hârnmaster.[1]:183 Birkaç macera ve ikinci baskısı (1996) Hârnmaster yayınlandı; ikinci baskı Hârnmaster oyunun büyülü sistemleri içine alan biraz basitleştirilmiş bir versiyonuydu. Hârnmaster Büyüsü (1997) ve Hârnmaster Din (1998). Kural kitapları dizisi Hârnmaster Malikanesi (1999) ve son olarak Hârnmaster Barbarlar (2000).[1]:183 Columbia oyunun güncellenmiş vizyonunu yayınladıktan sonra, Crossby kendi versiyonu üzerinde çalışmaya başladı. Hârnmaster Altın (1998), gerçekçiliği artırmaya çalışan farklı bir kurallar dizisi.[1]:183 Ne zaman d20 Sistemi çıktı, Columbia gibi klasik ayar malzemesini yeniden basıldı Trobridge Inn (2001) ve Evael: Elflerin Krallığı (2002) ikili Hârnmaster/ d20 istatistikleri.[1]:184 Keléstia Productions yeni bir baskısıyla başladı Hârnmaster Gold Oyuncu Sürümü (2003), bunu birkaç başka kural kitabı izledi.[1]:184 Columbia, daha modern bir üçüncü baskısı üzerinde çalışmaya başladı. Hârnmaster (2003).[1]:184–185

Açıklama

Artık orijinal yayıncılar ve çeşitli üçüncü taraf satıcılar aracılığıyla kullanılabilen birden fazla HârnMaster sürümü bulunmaktadır. Her sürümün farklı güçlü yönleri vardır:

Orijinal yüksek gerçekçilik HârnMaster, Columbia Oyunları ve artık baskısı çoktan tükendi. Şu anda Columbia Games'ten temin edilebilen HârnMaster'ın üçüncü baskısı en sonuncusu ve 2002'de piyasaya sürüldü.

HârnMaster Çekirdek Kuralları tarafından yayınlandı Columbia Oyunları ve daha sonra HârnMaster Religion, HârnMaster Magic, HârnMaster Barbarians ve HârnManor (rol yapma ortamları olarak veya ortamlar olarak kullanılmak üzere tutarlı ortaçağ malikaneleri geliştirmek için bir dizi kural) ile tamamlanmıştır. işbirlikçi kurgu ). Temel Kurallar, aşağıdakiler için çok uygundur: oyuncu oyun tarzı, ancak birçok oyuncu oyuna müdahale eden bazı karmaşıklıklardan muzdarip olduğunu hissetti.

HârnMaster Core, bazıları tarafından orijinalin aşırı basitleştirilmesi olarak görüldü. Bazı hayranlar, gerçekçilik pahasına oyunun daha hızlı hareket etmesini sağladığı için değişikliği takdir etti. Diğerleri orijinalin gerçekçiliğini tercih etti. Orijinal yazar N. Robin Crossby daha detaylı HârnMaster Gold ile cevap verdi.

HârnMaster Gold Player's Edition ve GM's Edition tarafından yayınlandı Kelestia Productions ve olağanüstü gerçekçilikle tanınır. Gerçekçi bir oyun tarzı için en uygun olanıdır ve hızlı tempolu bir oyunu tercih edenler için çok uygun değildir.

Birçok oyuncu, karakterler için daha fazla sosyal seçenek sunan, daha hızlı, daha dengeli bir oyun istedi. Columbia Oyunları HârnMaster 3rd Edition, Sihir, Din ve diğer genişletmelerle uyumlu kalırken, Temel Kuralların birçok zorluğunu düzeltti. HârnMaster Gold'dan daha hızlı tempolu bir oyun için uygundur.

HârnMaster'ın birden çok sürümüne ek olarak, Kelestia Productions ve Columbia Oyunları, özel hayran topluluğu aracılığıyla kullanılabilen çok sayıda ev kuralı vardır.

Kurallar

Hârnmaster karakterleri öncelikle nitelikleri ve becerileri ile tanımlanır. Öznitelikler başlangıçta 3-18 aralığında oluşturulur ve ırk, geçmiş, cinsiyet veya tıbbi koşullara göre değiştirilebilir. Diğer birçok oyunla karşılaştırıldığında, Hârnmaster'ın çok geniş ve ayrıntılı bir özellikleri vardır. Güç, Dayanıklılık ve Zeka gibi ortak niteliklere ek olarak, Hârnmaster öznitelikleri bir karakterin görme, işitme ve koku alma duyusunu, fiziksel çekiciliğini (aynı türün bir üyesine) hem el hem de bedensel beceriyi bağımsız olarak ölçer. irade ve psişik güç. Bu temel niteliklere ek olarak, bir karakterin temel niteliklerini ve yeteneklerini tanımlamak için bir dizi türetilmiş nitelik (Dayanıklılık, Güç, Dayanıklılık ve İrade'den türetilen) kullanılır.

Nitelikler, savaş ve çatışma dışı görev çözümü için temel mekanizma olan beceri sistemi için de bir temel olarak kullanılır. Hârnmaster sistemi karakter sınıfları sağlamaz, bunun yerine bir karakterin arka planını (çok detaylı bir şekilde oluşturulmuş) ilk becerilerini belirlemek için kullanır. Bir karakter genellikle birkaç beceri setiyle oynamaya başlar:

  • Herhangi bir karakterin eğitim almadan kullanmaya çalışabileceği otomatik beceriler. Bu, tırmanma ve atlama gibi ortak görevleri, ortak bilgileri ve temel sosyal becerileri içerir.
  • Oyuncu karakterinin aile geçmişine göre belirlenen aile becerileri. Karakterlerin 10-12 yaşına kadar ebeveynlerinin (veya diğer velilerinin) mesleğinde çalıştıkları ve bu mesleklerde temel becerilere sahip oldukları varsayılır.
  • Karakterin istihdamından elde edilen mesleki beceriler. Bu beceriler, aile becerilerinden tamamen farklı olabilir (karakter ebeveyninin mesleğini takip etmediyse) veya zaten kazanılan aile becerilerinde bir gelişme olabilir (balıkçılar tarafından yetiştirilen biri, oyuna daha iyi bir balıkçı olarak başlar. oymacılar tarafından büyütüldü).
  • Birincil mesleği savaşla ilgili olmayan bir karakter için temel savaş eğitimini temsil edebilen isteğe bağlı milis becerileri.

Her beceri, oyunda kullanıma veya çalışma ve eğitime yanıt olarak bağımsız olarak geliştirilir. Bir karakterin hangi becerileri öğrenebileceğine dair teorik sınırlamalar yoktur; bir rahip veya sihirbaz, her türden savaş becerisini öğrenmekte özgürdür ve bir şövalye veya asker, bilgi becerilerine veya gizlilik ve hırsızlığa odaklanmakta özgürdür. Uygulamada, beceri edinme ve ilerleme, bir öğretmenin mevcudiyeti veya sosyal normlar gibi oyun içi koşullarla sınırlandırılabilir (örneğin, soylu olmayan karakterlerin belirli silahlara sahip olması yasaktır - bu da asil olmayan karakterler için zorlaştırır. bu silahlarda ustalık kazanmak için).

Nitelikler 3-18 arasında derecelendirilirken, beceriler 1-95 arasında derecelendirilir ve becerileri kullanma girişimleri 1d100'lük bir atışla çözülür. Öznitelikler, öznitelik 1 ile 5 arasında bir sayı ile çarpılarak (görevin zorluğuna bağlı olarak) ve 1d100 döndürülerek doğrudan test edilir. Beceri veya nitelik kontrollerine verilen cezalar - yorgunluk, yaralanma, engel veya diğer koşullar nedeniyle - oyuncunun başarılı olmak için altından geçmesi gereken 'hedef' sayıyı azaltır. 5'te biten atışlarla elde edilen başarılar veya başarısızlıklar Kritik Başarı veya Kritik Başarısızlık olarak kabul edilir; diğer başarılar ve başarısızlıklar Marjinal olarak derecelendirilir. İki karakter arasındaki çatışmalar - savaş gibi - bir grafikte her bir tarafın başarı ve başarısızlık derecelerine çapraz referans verilerek çözülür. Örneğin, savaşta, bir saldırgan için Kritik Başarı ile bir savunmacı için Kritik Başarısızlık, özellikle şiddetli bir darbenin vurulduğu anlamına gelir. Bir defans oyuncusu için Kritik Başarı ve saldırgan için Kritik Başarısızlık, sadece bir darbenin engellendiğini veya atlatıldığını değil, aynı zamanda saldırganın dengesini kaybetmiş, silahsızlanmış veya taktiksel bir dezavantajlı duruma düşmüş olabileceğini de gösterebilir. Daha ılımlı sonuçlar, bir taraf için daha mütevazı başarılara veya geçici bir çıkmaza neden olacaktır.

Savaşta, Can Puanı veya Yaşam Puanı havuzundan çıkarmak yerine her yaralanma ayrı ayrı izlenir. Daha ciddi yaralanmalar, bir karakterin şok nedeniyle bilinçsiz yere düşme, anında öldürülme veya (isteğe bağlı olarak) bir uzvunu kaybetme riskini getirir. Bir karakter ayrıca kan kaybıyla veya daha az yaralanmalarla öldürülebilir veya bilinçsizce devrilebilir. İyileştirilmemiş yaralanmalar, savaş eylemleri dahil olmak üzere bir karakterin eylemlerini cezalandırır ve genel etkililiğini azaltır. Her yaralanma, ciddiyetine bağlı olarak farklı bir hızda iyileşir ve açık yaraların enfeksiyon kapma, iyileşmeyi yavaşlatma ve muhtemelen ölüme neden olma potansiyeli vardır. Uzuvların kesilmesi veya başka şekilde kaybedilmesi şeklinde kalıcı yaralanmalar veya yetersiz iyileşmiş yaralanmalardan kaynaklanan cezalar da bir olasılıktır. Savaş ve yaralanma sistemi, birçok rol yapma sistemiyle karşılaştırıldığında oldukça ölümcüldür. Deneyimli karakterler için bile, yetenekli bir rakiple dövüşmek veya mütevazı bir silahla donanmış bir rakibin gizlice saldırısı, tek bir vuruşta ölüme yol açabilir; boyuna silahsız bir darbe ya da göze bir yay aşısı ölümcül olabilir.

Sihir sistemi altı temel ilkeye dayanmaktadır: Lyahvi (Hava / Işık / İllüzyon), Peleahn (Ateş), Jmorvi (Metal / Sanatsal), Fyrvia (Yaşam / Büyüme / Çürüme), Odivshe (Su / Soğuk) ve Savorya ( Akıl / Ruh / Bilgi). Prensipler, Lyahvi'nin Fyrvia'ya, Peleahn'ın Odivshe'ye ve Jmorvi'nin Savorya'ya karşı olduğu bir çarkta düzenlenmiştir. Mage olarak bilinen Shek-Pvar, kariyerlerine unsurlardan birine uyum sağlamaya başlarlar ve bu temel unsurda olduğu söylenir. davet. Büyüler beceriler olarak öğrenilir; kişinin kendi çağrısında bulunan büyüler için önemli bonuslar, karşıt görüşmedeki büyüler için önemli cezalar ve diğer çağrılar için daha küçük etkiler; Ayrıca orada tarafsız herhangi bir davetin parçası olmayan büyüler ve Yaygın her çağrıda bir versiyonu bulunan büyüler. Sonunda bir büyücü bir gri büyücübüyülerin temel hizalamasına bağlı olarak hem cezaları hem de bonusları kaybederek. Sistem ayrıca yeni büyüleri araştırma ve öğrenmenin yanı sıra "anında" (genellikle büyük bir başarısızlık şansı olan) büyüler yaratma kurallarına sahiptir.

Karakterler, eğer varsa, koruyucu tanrılarıyla bir dindarlık düzeyini izler (Hârn'ın on iyi ayrıntılı ana tanrı ve daha fazla sayıda daha az tanrı vardır). Dindarlık puanı yüksek ve uygun rahip eğitimi almış karakterler, daha sonra tanrının doğasına uygun mucizeler için (şifa, kehanet, rızık, vb.) Tanrılarına dilekçe verebilirler.

Bunun için de kurallar var psiyonik diğer becerilerle aynı şekilde ele alınan yetenekler (telepati, telekinezi, ön tanıma vb.).

Resepsiyon

Mart 1989 sayısında Uluslararası Oyunlar (Sayı # 3), Jake Thornton, bu oyunun neden diğer rol yapma oyunlarıyla aynı pazar doygunluğuna ulaşmadığını sorguladı, çünkü onun mekaniğinin ana hatlarını çizmek kadar iyi bir iş yaptığına inandı. Sihir sisteminin oldukça heyecan verici olmadığını kabul etti, ancak "Ne mutlu ki savaş mekaniği daha ilginç" yorumunu yaptı. Oyuna 5 üzerinden 3,5 ortalama puan vererek bitirdi ve "Harnmaster genel olarak denenmiş ve güvenilen fikirlere dayanan, özellikle yenilikçi bir oyun değildir. Buna rağmen, yazı ve düzenin netliği, hazır arka plan ve destek malzemelerinin çokluğu ile birlikte, zengin ayrıntılardan hoşlanan ancak vakti olmayanlar için onu çekici bir alternatif haline getirmelidir. "[2]

Ekim 1989 sayısında Ejderha, Ken Rolston ikisini de inceledim HârnMaster ve ilk ek macerası, Araka-Kalai, 1987'de yayınlandı. Rolston aradı HârnMaster "kapsamlı, mantıklı, otantik bir 'ortaçağ' fantastik senaryo ortamı [epik ölçek ve orijinal konsept ile]; diğer tüm rakiplerine kıyasla "son teknoloji ürünü" olarak değerlendirdi. Rolston'ın tek eleştirisi, görünüşe göre "Columbia Games tarafından bir erdem olarak algılanan" yayınlanmış macera örneklerinin olmamasıydı. Macerayı düşünürken Araka-Kalai, Rolston, "Renkli haritalar, yer ve binaların bol diyagramları ve sahnelerin, karakterlerin ve yaratıkların uygun, anlamlı çizimleri ile grafikler mükemmel. Sunum tarzı açık ve ayrıntılı ve ara sıra bir droll ile kuru. dürtü. Okumak ve referans vermek için iyi organize edilmiş. Kampanya materyalleri - pekala, hacimli, tarihsel ve sosyal açıdan makul ve dramatik fantastik macera ve tematik kancalarla dolu. " Ortamın o kadar orijinal olduğunu hissetti ki, "bir macera ekinden daha çok bir kampanya ortamı olarak seçildi" ve "Bu şiddetle tavsiye edilen bir macera ortamı" dedi.[3]

Yorumlar

  • Büyü # 13 (Aralık 1996)

Referanslar

  1. ^ a b c d e f g h Shannon Appelcline (2011). Tasarımcılar ve Ejderhalar. Mongoose Yayıncılık. ISBN  978-1-907702-58-7.
  2. ^ Thornton, Jake (Mart 1989). "Genel Oyunlar". Uluslararası Oyunlar. No. 3. sayfa 44–45.
  3. ^ Rolston, Ken (Ekim 1989). "Rol yapma incelemeleri". Ejderha. TSR, Inc. (150): 61–62.

Dış bağlantılar