Katamari Damacy - Katamari Damacy

Katamari Damacy
KatamariDamacybox.jpg
Kuzey Amerika PlayStation 2 kutu sanatı
Geliştirici (ler)Namco
YayıncılarNamco
Yönetmen (ler)Keita Takahashi
Üretici (ler)
  • Hideki Tomida
  • Mitsumasa Fujita
Tasarımcı (lar)Masatoshi Ogita
Programcı (lar)Kazumi Yamabe
Sanatçı (lar)
  • Keita Takahashi
  • Takashi Yoshida
  • Moe Miura
Besteciler
  • Yuu Miyake
  • Asuka Sakai
  • Akitaka Tohyama
  • Hideki Tobeta
  • Yoshihito Yano
  • Yuri Misumi
DiziKatamari
Platform (lar)
Serbest bırakmak
  • PlayStation 2
    • JP: 18 Mart 2004
    • NA: 21 Eylül 2004
  • Windows, Değiştir
    • WW: 7 Aralık 2018
  • PlayStation 4, Xbox One
    • JP: 19 Kasım 2020
    • WW: 20 Kasım 2020
Tür (ler)Bulmaca, aksiyon
Mod (lar)Tek oyuncu, çok oyunculu

Katamari Damacy (Japonca: 塊 魂, Hepburn: Katamari Damashii, Aydınlatılmış. "Ruhlar Kümesi") üçüncü şahıs bulmaca eylemidir video oyunu tarafından geliştirildi ve yayınlandı Namco için PlayStation 2. Mart 2004'te Japonya'da ve Eylül 2004'te Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü. Oyun, Namco Dijital Hollywood Oyun Laboratuvarı'ndan bir okul projesinin sonucu olarak ortaya çıktı ve ABD$1 milyon. Tasarımda Katamari Damacyliderliğindeki geliştirme ekibi Keita Takahashi üç temel noktayı korumayı amaçladı: yenilik, anlama kolaylığı ve keyif.

Oyunun konusu, yeniden inşa etme görevinde olan küçücük bir prensle ilgilidir. yıldızlar, takımyıldızlar, ve Ay Tüm Kozmos Kralı olan babası tarafından istemeden yok edilenler. Bu, büyülü bir şekilde yuvarlanarak elde edilir. yapışkan top olarak adlandırılan Katamari top bir yıldız olacak kadar büyüyene kadar, çeşitli yerlerde, raptiyelerden insanlara ve dağlara kadar giderek daha büyük nesneler toplayarak. Katamari Damacy's hikaye, karakterler ve ortamlar tuhaf ve yoğun bir şekilde stilize edilmiş, nadiren gerçekçiliğe benzemeye çalışılıyor, ancak kullanılan markalar ve öğeler oyunun üretimi sırasında Japonya'da mevcut olanlara dayanıyor.

Genel olarak, Katamari Damacy Japonya ve Kuzey Amerika'da iyi karşılandı. Oyunun adı a uyuyan vuruş ve birçok ödül kazandı. Oyunun başarısı, oyunun yaratılmasına yol açtı. Katamari ve diğer video oyunlarının gelişimine ilham verdi. Bazı eleştirmenler buna tüm zamanların en iyi oyunları. Oyunun yüksek tanımlı bir remaster'ı, Katamari Damacy Yeniden Oynatma[a], tarihinde yayınlandı Microsoft Windows ve Nintendo Anahtarı Aralık 2018'de ve PlayStation 4 ve Xbox One Kasım 2020'de.

Özet

Sarhoş bir sersemlemede, Tüm Kozmosun Kralı adı verilen eksantrik, tanrı benzeri bir varlık, Dünya'nın kendisi dışında tüm yıldızları, Dünya'nın Ayını ve evrendeki diğer gök cisimlerini yok eder. Kral, hatasını kabul etmesine rağmen, 5 santimetre boyundaki oğlu Prens'i, Dünya bir "katamari" ile - ondan daha küçük herhangi bir şeyin ona yapışmasını ve büyümesini sağlayan sihirli bir top - ve yıldızları ve Ay'ı yeniden yaratması için yeteri kadar malzeme toplar. Prens başarılıdır ve evren normale döner.[1]

Prens görevlerinde çalışırken Hoshino ailesini bir yan hikaye anlatıyor. Baba, bir astronot, Kral tarafından ortadan kaldırıldıktan sonra aya gidemez ve adı Michiru olan kızı Prens'in işini "algılar" - her takımyıldızın gökyüzüne döndüğünde hissedebilir. Sonunda, aile, evleri ve kasabaları ile birlikte, ayı yeniden yapmak için kullanılan katamide toplanır.[2]

Oynanış

"Bir Yıldız Yap" modu Katamari Damacy oyuncunun büyümesi gereken birincil moddur. Katamari sınırlı bir süre içinde belirli bir boyuta (çap).

Oyuncu, Tüm Kozmos Kralı tarafından belirlenen belirli parametreleri karşılamak için katamariyi evlerin, bahçelerin ve kasabaların etrafında yuvarlarken Prensi kontrol eder. Oyuncu ikisini kullanır analog çubuklar üzerinde DualShock klasik gibi bir şekilde kontrolör arcade oyunu Battlezone katamarinin yuvarlanma yönünü kontrol etmek için. Hızlı bir hız artışı elde etmek, Prensi katamarinin diğer tarafına çevirmek ve daha fazlası için diğer kontroller oyuncu tarafından tetiklenebilir.[1]

Katamariden daha küçük nesneler, oyuncu onlarla temas ettiğinde ona yapışacaktır, daha büyük nesneler ise engel olabilir; herhangi biriyle yüksek hızda çarpışmak, nesnelerin katamardan düşmesine neden olarak oyuncunun ilerlemesini yavaşlatabilir. Oyun, bir nesnenin katamere yapışıp yapışmayacağını belirlemek için boyut, ağırlık ve yüzey alanını kullanır. Bu, katamarinin genişliğinden daha uzun olan kurşun kalemler gibi ince nesnelerin alınmasını sağlar ve bunlar, daha fazla nesne alınana kadar katamarinin nasıl döndüğünü değiştirir.[1] Kedi gibi hayvanlar katamariyi kovalar, ondan bir şeyler düşürür, ancak katamari yeterince büyük olduğunda, hayvanları korkutur ve kovalandıklarında yuvarlanabilirler. Nesneler katamariye yapıştıkça, katamari büyüyecek ve sonunda bir zamanlar engel olan nesnelerin kaldırılmasına izin verecek ve daha önce engellenmiş alanlara erişim sağlayacak. Bu şekilde, oyuncu raptiye ve karıncaları alarak oyuna başlayabilir ve yavaşça katamarinin binaları, dağları ve bulutları topladığı noktaya kadar çalışabilir.[1]

Tüm Kozmos Kralı tarafından verilen tipik görev, oyuncunun belirli bir zaman dilimi içinde katamariyi belirli bir boyuta büyütmesi gereken "Bir Yıldız Yarat" modudur. Diğer görevlerin, belirli bir süre içinde mümkün olduğunca çok öğeyi (kuğu, yengeç, çift) toplamak veya mümkün olan en büyük öğeyi (inek veya ayı gibi) toplamak gibi daha özel toplama kuralları vardır.[2] Oyuncu deneyebilir skor saldırısı kendilerine ayrılan süre içinde mümkün olan en büyük katamarı yapmaya çalıştıkları herhangi bir seviye için mod. Bazı seviyeler, olağanüstü büyüklükte bir katamari oluşturarak "sonsuz mod" un kilidini açabilir. Ebedi modlarda, oyuncu zaman sınırı olmaksızın seviyeyi keşfedebilir.[3]

Her seviyede bulunabilen iki gizli eşya bulunur. İlk öğe bir kraliyet hediyesi Prens'in giyebileceği bir nesne içeren. Hediyelerin çoğu işlevsel değildir, ancak biri oyun içi ekran görüntülerini almak için kullanılabilecek bir kamera içerir.[3] Diğer gizli öğe, bir kez ana oyunda toplanan ve çeşitli çok oyunculu modlarda bir karakter olarak kullanılabilen Prens'in kuzenidir. Ancak kuzenler ancak oyun dövüldükten sonra bulunabilir ve yuvarlanabilir. Oyun ayrıca oyuncunun herhangi bir zamanda hangi nesneleri topladığını izleyerek oyun içindeki çeşitli nesneleri gözden geçirmelerine olanak tanır.

İki oyunculu modda, bir oyuncu Prens veya sayısız Kuzeninden biri olarak oynamayı seçebilir. Ekran Bölünmüş dikey olarak; soldaki birinci oyuncu ve sağdaki ikinci oyuncu. Oyuncular, en çok nesneyi üç dakika içinde toplamak için küçük bir arenada aynı anda yarışırlar. Oyun alanı periyodik olarak yeni nesnelerle doldurulur. Oyuncular birbirlerine çarparak rakiplerinin katamarilerinden eşyalar çıkarabilirler ve eğer bir oyuncu makul bir miktarda liderlik ederse, o zaman rakibin katamarisini yuvarlamak mümkündür.[3]

Geliştirme

2005'te Takahashi, oyundan Prens'in peluş bir versiyonuyla

Keita Takahashi sanat okudu ve girdi Musashino Sanat Üniversitesi 1995'te heykeltraşlık üzerine çalışmak.[4] Çalışmaları sırasında, sanatının pratik unsurları biraz tuhaflık ve mizahla birleştirmesi gereken bir felsefeye geldi. Mezun olduktan sonra, Takahashi artık tam zamanlı bir kariyer olarak heykeltraşlığı sürdürme arzusuna sahip değildi ve sanat ilgisini daha geniş bir ortamda sürdürmenin bir yolu olarak video oyunlarına dahil olma potansiyelini gördü.[4] 1999'da Namco'ya sanatçı olarak katılan Takahashi, yayıncı için bir dizi küçük proje üzerinde çalıştı. Bunlardan biri çağrıldı Eylem Sürücüsüesinlenerek Çılgın taksi ama daha fazla casus temelli unsurlarla sürüş oyununun üstüne. Bu sırada Takahashi, ana karakterlerin fikirlerini ortaya attı. Katamari Damacy: Tüm Kozmosun Kralı, Kraliçesi ve Prensi. Onun fikri, kraliçenin dünyadaki ajanlar tarafından kaçırılmış olması ve tembel Kral'ın Prens'i onu kurtarması için göndermesiydi. Bunu yapmak için, oyuncu, insanları sersemletmek için çekiç şeklindeki küçültülmüş Prens'in kafasını kullanırdı ve ardından Prens, daha sonra, insan kafasının arkasına bir direksiyon koyarak insanları "gezdirir". Takahashi, bunun ilginç ve yaratıcı bir oynanışa yol açacağını, Prens'in Kral'ın yanlış yönlendirilmiş önerilerini takip etmesiyle oyuncunun hasara yol açacağını hissetti, ancak proje lideri fikri reddetti. Eylem Sürücüsü sonunda iptal edildi.[4]

Takahashi, diğer projeler üzerinde çalışırken oyun fikirlerini düşünmeye devam etti ve sadece Namco için bir sanatçı olmanın ötesine geçmeye çalıştı. Takahashi, ilham veren iki kavramı gösterdi: Katamari Damacy. İlki tarafından gösterilen bir prototipti Sony Bilgisayar Eğlence aranan Densen (Japonca "güç hattı" anlamına gelir), oyuncunun genç bir kız olarak elektrik hatlarıyla birbirine bağlanan çeşitli evlerin yüzen adalarını geçmesini sağladı. Oyun, hiç yayınlanmasa da, Takahashi'ye sıradan dünyanın algıda sadece küçük değişikliklerle ilginç hale getirilebileceği ve bir oyunun şiddete neden olmadan eğlenceli olabileceği fikrini verdi. İkinci fikir şuydu: Tamakorogashi Japon okullarında oynadı undkai veya spor günleri. İçinde Tamakorogashiöğrenciler dev bir topu bir hedefe itmeye çalışır.[5][6] Bu fikirlerin ikisi de, bir topun döndürülmesinin sıradan şeyleri içine yuvarlayacağı ve zamanla topu daha da büyük hale getireceği bir oyun düşünmesine yol açtı. Bu fikri tasarladığı akşam, iyi bir oyun fikri oluşturup oluşturmadığını görmek için Namco'daki oyun tasarımcılarından bir arkadaşıyla konuştu ve potansiyeli olduğunu kabul etti. Ertesi gün, eski patronu Mitsutoshi Ozaki ile konsept hakkında konuştu ve daha önce önerdiği Kral ve Prens karakterlerini yeniden kullanmanın bir yolunu ekledi ve bunun harika bir oyun olacağını da kabul etti.[5]

Ancak Takahashi, oyun tasarımında değil, Namco'nun sanat departmanında olduğu için, bu fikri Namco'nun üstlerine önermesinin kolay bir yolu yoktu. Ozaki, Namco Dijital Hollywood Oyun Laboratuvarı aracılığıyla Takahashi için yeni bir yaklaşım önerdi. O sırada Namco, şu modeli takip ediyordu: Konami 1997'de kullanmıştı: Konami, sonunda Konami'de işe alınan yeni oyun geliştiricilerinin eğitilmesine yardımcı olmak için Konami Bilgisayar Eğlence Okulu'nu kurdu ve bu süre zarfında Okul tarafından oluşturulan deneysel fikirlerin birçoğu Konami Oyunlar ve Müzik Bölümü (daha sonra, Bemani ) dahil olmak üzere oldukça başarılı olanlar Beatmania, GuitarFreaks, ve Dans Dans Devrimi.[4] Namco, Dijital Hollywood Oyun Laboratuvarı'nın da benzer bir yol izleyeceğini umuyordu. Zamanında, Masaya Nakamura bu okulun müdürüydü ve öğrencilerin, potansiyel olarak tam bir oyuna dönüştürülebilecek diğer Namco çalışanlarının yardımıyla bir oyun prototipi üretmeye yönelik 3B modelleme konusunda eğitildikleri bir son sınıf tez dersini yönetti. Ozaki, Takahashi'ye bu sınıftaki öğrencilerin oyun dünyasını doldurmak için gereken 3B nesneleri yaratmasını sağlayabileceğini önerdi.[5][7]

Takahashi, Ozaki'nin tavsiyesine uyarak oyunun prototipini üretmeye yardımcı olmak için projeye katıldı. Digital Hollywood programından yaklaşık on öğrencinin yanı sıra, prototipe yardımcı olması için Namco'dan bazı görsel tasarım sanatçıları edinmeyi başardı, ancak okulun düşük önceliğinden dolayı herhangi bir oyun geliştirme mühendisi bulmakta zorlandı. Namco'nun atari oyun bölümünden bazı mühendislerin işten çıkarılacağını öğrendiği için şanslıydı ve üçünü de Namco'daki işlerini sürdürmek için ekibine katılmaya ikna edebildi.[5]

Prototipi geliştirirken karşılaşılan ilk zorluklardan biri platform seçimiydi. PlayStation 2. Proje başladığında Sony, 3B grafikleri desteklemek için sıfırdan inşa edilen konsolun teknik özelliklerini yeni duyurmuştu. Duygu Motoru. Ancak Sony herhangi bir güncelleme sağlamadı yazılım geliştirme kitleri, geliştiricilerin donanımı çözebileceklerine inanmak. Sonuç olarak, konsolun lansmanında geliştirilmesi zordu.[5] Tersine, Nintendo geçenlerde duyurmuştu Oyun küpü ve öncekinin aksine daha geliştirici dostu özellikler sağlayacağını Nintendo 64 konsol. Bu nedenle Takahashi'nin ekibi, son oyunun bir PlayStation 2 sürümü olması beklenmesine rağmen, prototipleri için GameCube için geliştirme kararı aldı.[5] Prototipi oluştururken Takahashi, oyuncunun etrafında yuvarlanan topun nesnelerin üzerinden geçerken büyüyeceğini, ancak engellerle çarpışması ve ondan kaybolan nesnelerin küçüleceğini öngörmüştü. Bu, küçük bir topla basit bir şekilde başlayacak ve büyüdükçe daha karmaşık ve dolu hale gelen etkileşimli bir müzik parçasına bağlanacaktı. Teknik olarak ekip, bellek sınırlamaları nedeniyle bu küçülen mekaniği uygulayamadıklarını fark etti ve ayrıca etkileşimli müzik konseptiyle geri çekilip müziğin daha basit bir forma dönüşünü duymanın eğlenceli olmadığını keşfetti. Küçülen konsept ve interaktif müzik yaklaşımı sonradan bırakıldı.[5] Prototip, yaklaşık altı ay içinde tamamlandı. Japonya Medya Sanatları Festivali sergi için. Takahashi ayrıca oyunu dahili bir inceleme için sundu ve Namco'nun oyunun tüm gelişimine yeşil ışık yakmasına neden oldu.[5]

Tam çalışma Katamari Damacy 2001 sonlarında başladı. Namco atandı Şimdi Üretim dayalı Osaka, oyunu PlayStation 2'ye getirmeye yardımcı olmak için. Takahashi başlangıçta farklı bir yerde harici bir stüdyo ile çalışmak zorunda kalmaktan endişeliydi, ancak Namco ve Now Production ekiplerinin birlikte iyi çalıştığını fark etti. Tam ekip, iki şirket arasında yaklaşık yirmi üyeden oluşuyordu ve Namco yaklaşık bir bütçe ayırmıştı. 100 milyon ¥ (hakkında 650.000-800.000 ABD Doları üretim anında) oyun için;[5] Bu, Namco'nun gişe rekorları kıran filmleri için ayrılan bütçe maliyetinin onda biri kadardı. Ridge Racer veya Soulcalibur.[8] Tam oyunun geliştirilmesi bir buçuk yıl sürdü ve Digital Hollywood versiyonundan sekiz aylık prototipleme yapıldı.[6]

Takahashi, ekibin oyunu geliştirirken dört önemli noktayı hedeflediğini söyledi: yenilik, anlayış kolaylığı, keyif ve mizah.[9] Iwatani oyunu Namco'nun oyunuyla karşılaştırdı Pac-Man, sadelik ve yeniliğe odaklanan ve şirketin gelecekteki oyunları için bir şablon görevi gören.[8] Geliştirme sırasında bir noktada Takahashi, Namco'nun oyunun karmaşıklığını artırmak için verdiği tavsiyeleri "proaktif olarak görmezden geldi".[9]

Temel oynanış Katamari Damacy ABD Patenti 7,402,104 "Oyun icra etme yöntemi, oyun aparatı, depolama ortamı, veri sinyali ve program" konusudur. 2009'da yayınlanan patent, öncelikle oyunun, nesneler alındığında katamarinin kabaca küresel doğasını nasıl koruduğunu açıklar, ancak sıcaklık veya ağırlık değerlerine göre toplanan nesneleri izleme gibi kavramlara uzanır. seri.[10][11]

Müzik

İçindeki müzik Katamari Damacy geniş çapta yaratıcı ve orijinal olarak selamlandı (her ikisini de kazandı IGN 's[12] ve GameSpot 's[13] "2004 Yılının Film Müziği" ödülleri) ve oyunun en iyi özelliklerinden biri olarak kabul edildi. Film müziği Japonya'da şu şekilde yayınlandı: Katamari Fortissimo Hasarı. Eklektik kompozisyonu, geleneksel elektronik video oyun müziğinin unsurlarının yanı sıra yoğun caz ve samba etkilerine sahipti (Shibuya-kei ). Parçaların çoğu tarafından bestelendi Yuu Miyake ve çoğu popüler J-pop gibi şarkıcılar Yui Asaka -den Sukeban Deka 3 TV dizisi ve anime ses aktörleri Nobue Matsubara ve Ado Mizumori dahil. Bir parça söylenir ve yazılır Charlie Kosei bestecisi Lupin III film müziği.

Serbest bırakmak

Son sürümünün tek seviyeli gösterimi Katamari Damacy 2003'te sergilendi Tokyo Game Show (TGS). Demo, basın tarafından eleştirel bir şekilde övüldü. GameSpot 's Jeff Gerstmann bunu "tuhaf eğlencenin iyi dozu" olarak tanımlıyor.[14] Sony, oyunun tanıtımını karşılığında oyunun tanıtımını üstlenmeyi teklif eden TGS yanıtına dayalı olarak oyunun piyasaya sürülmesine büyük ilgi gösterdi. Sony, oyunun Japonya'daki çok sayıda reklam panosuna ve posterine reklamını yaptı ve randevu bekleyen, ofis mobilyalarını ve personeli toplayan bir işadamının rezil bir televizyon reklamını yarattı.[15] Orijinal prototip oyunun kapak resmi, kullanılan büyük kırmızı topu içeriyordu. Tamakorogashi,[6] ancak oyunun son sürümü için Takahashi, oyunun ölçeğini vurgulayarak bir şehrin üzerinden dönmenin eşiğinde büyük bir katamari gösteren oyunun kapak resmini geliştirdi.[15]

Oyun 18 Mart 2004'te Japonya'da piyasaya sürüldü ve yaklaşık olarak ¥4,000, o zamanki çoğu büyük kitabın maliyetinin yaklaşık üçte ikisi.[15] Namco, oyunun ilk yılında Japonya'da 500.000'den fazla birim satacağını tahmin etmişti ve oyun bu ölçüyü oluşturmasa da, piyasadaki ilk dokuz haftasında Japonya'da satılan ilk on oyundan biri olarak kalmıştı. o dönemde satılan 100.000'den fazla birimle, bu yeni bir fikri mülkiyet.[15] Oyuna halkın tepkisi, Namco'nun Aralık 2004'e kadar bir devam filmi sipariş etmesine yetecek kadar olumluydu.[15]

Bu noktada Namco, oyun için herhangi bir Batı sürümünü düşünmemişti. Katamari Damacy ilk olarak Amerika Birleşik Devletleri Mart 2004'te Deneysel Oynanış Atölyesi'nde Oyun Geliştiricileri Konferansı. Bir grup Batılı geliştirici Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği önceden getirmişti Mojib-Şerit 2002 TGS'de gösterildiğini gördükten sonra 2003 Deneysel Oyun Atölyesi'ne gitmiş ve 2004'te sergilenecek benzer bir başlık aramak için 2003 TGS'de olmuştu. Katamari Damacy sergilemek için ideal bir başlık olarak, grup Namco ile Takahashi'nin oyunu tanıtmak için Amerika Birleşik Devletleri'ne gelmesini ayarladı. Oturuma basının tepkisi "elektrikli" olarak nitelendirildi, ancak Takahashi'den bir Batı sürümünün planlanmadığını öğrenince hayal kırıklığına uğradılar.[15] Genellikle "Namco'nun kartopu simülatörü" olarak adlandırılan Atölye'deki oyuna medyanın ilgisi, bir Western sürümü için Namco üzerinde daha fazla baskı yarattı. Takahashi, oyunu sunmaya tekrar davet edildi. E3 2004.[15] Oyunun Batı'da yayınlanmasını isteyen oyuncular, yayınlanması için Namco'ya da yazdı. Temmuz 2004'te Namco, oyunun Eylül 2004 için Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldüğünü resmen duyurdu.[16] Oyun, Avrupa'da resmi olarak asla piyasaya sürülmedi, ancak sonraki devam filmleri Avrupa sürümlerini alacaktı.[17]

İçinde Japon Dili, Katamari () "yığın" veya "yığın" anlamına gelir ve Damashii ... Rendaku formu Tamashii () bu "ruh" veya "ruh" anlamına gelir. Bu nedenle, ifade "yığın ruhu" na yaklaşmaktadır. İki kanji adın benzer görünmesini sağlayan (aynı sağ taraftaki öğeyi paylaşan ), bir tür görsel aliterasyon. Adı resmen harf çevirisi yapılmış gibi Katamari Damacy çoğu sürümde. Oyun yaratıcısı Keita Takahashi başlığın aniden aklına geldiğini ve geliştirme sırasında hiç değişmediğini söyledi.[18]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puan
ToplayıcıPuan
Metakritik86/100[19]
Puanları inceleyin
YayınPuan
1Up.comBir[3]
Kenar8/10[20]
Eurogamer9/10[21]
Famitsu31/40[22]
Oyun Bilgilendiricisi8/10[23]
GamePro4/5 yıldız[24]
GameRevolutionA−[25]
GameSpot8.7/10[2]
GameSpy4,5 / 5 yıldız[26]
Oyun bölgesi9.2/10[27]
IGN9/10[1]
OPM (BİZE)4,5 / 5 yıldız[28]

Katamari Damacy Japonya'da ılımlı bir başarı elde etti. Oyun, o sırada yeni bir oyunun fiyatının yaklaşık üçte ikisine satıldı. 32.000 adet satılarak piyasaya sürüldüğü hafta en çok satan oyun oldu.[8] ve 2004 yılı sonunda Japonya'da 155.000'den fazla kopya sattı.[29] Bununla birlikte, Namco başlangıçta Japonya'da 500.000'den fazla birimin satılacağını tahmin ediyordu.[30]

Oyun, Avrupa ve Avustralya gibi PAL bölgelerinde yayınlanmadı çünkü yayıncılar bu pazarlar için fazla "ilginç" olduğunu düşünüyordu; ancak, Elektronik sanatlar iki devam filmini de aldı, Katamari'yi Seviyoruz[31]ve Ben ve Katamari,[32] Avrupa'da yayınlanmak üzere.

Oyunun Kuzey Amerika sürümü profesyonel eleştirmenler tarafından çok iyi karşılandı, bahsedildi ve övgü aldı TechTV ve 23 Mayıs 2004 tarihli yayınında öne çıkan bir kenar çubuğuydu. Zaman dergi. Zaman 22 Kasım 2004 "Yılın en iyi oyunları" özelinde oyuna övgüler yağdırmaya devam etti ve "PlayStation2'yi vuran en sıradışı ve orijinal oyun" olarak adlandırdı.[33] Çoğu perakendeci, böylesine ilginç bir oyuna olan talebi hafife aldı ve bunun yalnızca birkaç kopyasını satın aldı. uyuyan vuruş; Kuzey Amerika'da 120.000 adedi aşan satışlarla ülke çapında hızla tükendi.[34] Ayrıca 2005'te "Oyun Tasarımında Mükemmeliyet" için ABD ödülünü kazandı. Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri,[35] ve G4 layık görülmek Katamari Damacy "En İyi İnovasyon" ödülü G-Phoria o yılın.[36] Katamari Damacy 2004 yılının alıcılarından biriydi İyi Tasarım Ödülü Japonya'da ilk kez bir video oyunu bu ödülü kazandı.[37] Katamari Damacy iki ödül kazandı Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi "Konsol Oyunlarında Üstün Yenilik" ve "Oyun Tasarımında Üstün Başarı" ödüllerinin yanı sıra "Yılın Oyunu", "Yılın Konsol Oyunu" ve "Orijinal Müzik Kompozisyonunda Üstün Başarı" adaylıkları.[38]

Oyun, 2015 yılında USgamer'in 2000'den Beri En İyi 15 Oyun listesinde 13. sırada yer aldı.[39] 2019 yılında 49. sırada yer aldı Gardiyan Gazetenin 21. Yüzyılın En İyi 50 Video Oyunu listesi.[40]

Oyun hızla bir kült haline gelmesine ve birçok yorumcu tarafından övülmesine rağmen, aynı zamanda eleştiriden payına da sahiptir. Yaygın bir şikayet, oyunun nispeten kısa ve tekrarlı olmasıdır - on saatin altında tamamlanabilir ve oyun boyunca neredeyse aynı kalır. Ancak diğerleri gibi Elektronik Oyun Aylık gözden geçiren Mark McDonald (oyuna EGM ekibiyle on üzerinden 8,5 verdi), oyunun sınırlamalarının güçlü yönlerinden kaynaklandığını savunuyor: "Elbette, temelde her görevde aynı şeyi yapıyorsunuz, ancak Katamari'nin zarif kontrolleri, katil film müziği ve kötü mizah onu tekrar oynamaya çok uygun hale getiriyor. "[41] İyi uygulanmış, geleneksel olmayan bir oyun olarak, Katamari Damacy oyun geliştirme topluluğunda etkili olmuştur. Piyasaya sürüldüğünden bu yana, bir dizi başka oyundan ilham alındı Katamari, gibi Dünyanın Harika Sonu ve Donut İlçe.

Eski

Katamari Damacy PlayStation 2 ve daha yeni oyun konsollarında çok sayıda devam filmi üretti. Oyunun PlayStation 2'deki doğrudan devamı, Katamari'yi Seviyoruz, 2005 ve 2006 yıllarında uluslararası yayımlandı. Hikayesi kendine gönderme yapan, ilk oyunun başarısını takiben, seviyelerin çoğu, Kral ve Prens'in yeni keşfedilen hayranlarından gelen taleplere dayanıyor. Aynı mekaniği paylaşmasına rağmen, Katamari'yi Seviyoruz ortak oyun gibi yeni oynanış özellikleri ve devam filmleri boyunca devam edecek en değerli nesneleri toplamak gibi yeni hedefler sunar.

29 Temmuz 2012 tarihinde, oyun bir sergiye dahil edildi. New York Modern Sanat Müzesi, "Çocuk Yüzyılı: Tasarımla Büyüyor" başlıklı. Burada oyun, 20. yüzyılda oyuncaklardaki ve "oyuncaklardaki" değişimi göstermek için kullanıldı ve özellikle oyunu her yaş için erişilebilir kılan "tuhaf ölçek manipülasyonları" nedeniyle övdü.[42][43] Namco Bandai Games America, Inc.'in pazarlama başkan yardımcısı Carlson Choi, Katamari Damacy sergiye "Namco Bandai'nin oyunlarında somutlaşan yaratıcı tasarımların bir kanıtı ... ve video oyunlarının modern bir interaktif sanat biçimi olarak onaylanması" olarak kabul edildi.[44] Aynı yıl 29 Kasım'da oyun, kalıcı video oyunları koleksiyonu Modern Sanat Müzesi. Küratör Paola Antonelli seçildi Katamari Damacy "görsel kalite, kodun zarafeti ve oyun davranışı tasarımı" gibi çeşitli kriterlere göre seçilen müzede sergilenecek ilk on dört oyun arasında yer aldı.[45][46]

İle yapılan oyunun yüksek çözünürlüklü bir yeniden düzenlemesi Unity oyun motoru, başlıklı Katamari Damacy Yeniden Oynatma, tarihinde yayınlandı Nintendo Anahtarı ve Microsoft Windows 7 Aralık 2018.[47][48] Oyun, geleneksel kontrol şemasına ek olarak Switch'in gyro kontrolleri için destek içerir.[49][50] Yeniden sıralayın 2020 New York Oyun Ödülleri'nde En İyi Yeniden Yapım dalında Freedom Tower Ödülü'ne aday gösterildi.[51] Bir PlayStation 4 ve Xbox One sürüm 19 Kasım'da Japonya'da ve 20 Kasım 2020'de dünya çapında yayınlandı.[52][53]

Geriye dönük olarak 2019'da, Kenar Oyunu ilk sürümünden 15 yıl sonra oynamanın, oyunun onu izleyen bağımsız oyunlar için ne kadar etkili olduğunu ortaya çıkardığını belirtti ve "Takahashi'nin çığır açan oyunu, bugünlerde indie ruhu olarak düşündüğümüz şeyle sonuçlandı: eğlenceli ve muazzam bir şekilde. komik, çok garip ve gerçek kalpli bir oyun. "[54]

Notlar

  1. ^ Katamari Damacy Encore Japonyada.

Referanslar

  1. ^ a b c d e Sulic, Ivan (16 Eylül 2004). "Katamari Damacy". IGN. Alındı 24 Mart 2014.
  2. ^ a b c Davis, Ryan (20 Eylül 2004). "Katamari Damacy İncelemesi". GameSpot. Alındı 24 Mart 2014.
  3. ^ a b c d Parish, Jeremy (20 Eylül 2004). "Katamari Damacy (PS2)". 1 YUKARI. Arşivlenen orijinal 21 Temmuz 2015. Alındı 8 Eylül 2014.
  4. ^ a b c d Hall, L.E. (2018). "Keita'nın Karışık Medya". Katamari Damacy. Patron Dövüşü Kitapları. ISBN  978-1-940535-17-3.
  5. ^ a b c d e f g h ben Hall, L.E. (2018). "Katamari Şekilleniyor". Katamari Damacy. Patron Dövüşü Kitapları. ISBN  978-1-940535-17-3.
  6. ^ a b c Sheffield, Brandon (11 Mart 2005). "Zar Atmak: Katamari Hasarı Geliştirmenin Riskleri ve Ödülleri". Gamasutra. Arşivlenen orijinal 24 Haziran 2008. Alındı 13 Ağustos 2008.
  7. ^ "Katamari Damacy'nin Tekil Tasarımı". Oyun Geliştirici Dergisi. Aralık 2004. Arşivlenen orijinal 16 Temmuz 2009. Alındı 27 Nisan 2014.
  8. ^ a b c Kent, Steven (8 Nisan 2004). "Katamari Damashii: Kartopu Etkisi (PS2)". GameSpy. Alındı 13 Ağustos 2008.
  9. ^ a b Theobald, Phil (10 Mart 2005). "Keita Takahashi, Katamari Damacy'den bahsediyor". GameSpy. Alındı 13 Ağustos 2008.
  10. ^ ABD patenti 7402104, Masatoshi Ogita, Kazumi Yamabe, Keita Takahashi; Yamabe, Kazumi & Takahashi, Keita, Namco Bandai Games'e atanan, 22 Haziran 2008'de yayınlanan "Oyun performans yöntemi, oyun aparatı, depolama ortamı, veri sinyali ve program" 
  11. ^ Sinclair, Brendan (3 Nisan 2012). "Sizi Şaşırtabilecek Patentli Oyun Mekaniği". GameSpot. Alındı 3 Nisan, 2012.
  12. ^ "2004'ün En İyisi: En İyi Film Müziği". IGN. Arşivlenen orijinal 17 Ocak 2005. Alındı 24 Mart 2014.
  13. ^ "2004'ün En İyisi ve En Kötüsü: Kazanan - En İyi Özgün Müzik". GameSpot. Arşivlenen orijinal 4 Şubat 2012. Alındı 27 Nisan 2014.
  14. ^ Gerstmann, Jeff (26 Eylül 2003). "TGS 2003: Katamari Zarar Gösterimleri". GameSpot. Alındı 13 Ağustos 2008.
  15. ^ a b c d e f g Hall, L.E. (2018). "Katamari on a Roll". Katamari Damacy. Patron Dövüşü Kitapları. ISBN  978-1-940535-17-3.
  16. ^ Durham, Jeremy (19 Temmuz 2004). "ABD'de Katamari Damacy Official" IGN. Alındı 24 Mart 2014.
  17. ^ Hall, L.E. (2018). "Katamari Satıyoruz". Katamari Damacy. Patron Dövüşü Kitapları. ISBN  978-1-940535-17-3.
  18. ^ 電 撃 オ ン ラ イ ン 『塊 魂』 イ ン タ ビ ュ ー (Japonyada). Dengeki Çevrimiçi. Alındı 18 Mayıs 2006.
  19. ^ "PlayStation 2 için Katamari Damacy Critic Yorumları". Metakritik. Alındı 24 Mart 2014.
  20. ^ Edge Staff (Mayıs 2004). "Katamari Damacy". Kenar (136): 104. Arşivlenen orijinal 21 Mayıs 2004. Alındı 24 Mart 2014.
  21. ^ Bramwell, Tom (21 Haziran 2004). "Katamari Damacy İncelemesi". Eurogamer. Alındı 24 Mart 2014.
  22. ^ "塊 魂". Famitsu. 797. 26 Mart 2004.
  23. ^ Mason Lisa (Ekim 2004). "Katamari Damacy". Oyun Bilgilendiricisi (138): 134. Arşivlenen orijinal 20 Şubat 2008. Alındı 24 Mart 2014.
  24. ^ Test Monkey (15 Kasım 2004). "GamePro.com'da PS2 için Katamari Damacy İncelemesi". GamePro. Arşivlenen orijinal 4 Şubat 2005. Alındı 24 Mart 2014.
  25. ^ Silverman, Ben (30 Eylül 2004). "Katamari Damacy İncelemesi". Oyun Devrimi. Alındı 24 Mart 2014.
  26. ^ Theobald, Phil (20 Eylül 2004). "GameSpy: Katamari Damacy". GameSpy. Alındı 24 Mart 2014.
  27. ^ Knutson, Michael (29 Eylül 2004). "Katamari Damacy - PS2 - İnceleme". Oyun bölgesi. Arşivlendi 19 Mayıs 2009'daki orjinalinden. Alındı 24 Mart 2014.
  28. ^ "Katamari Damacy". Resmi ABD PlayStation Dergisi: 131. Kasım 2004.
  29. ^ "2004 年 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 上 TOP300" [2004 Game Software Yıllık Satışları İlk 300]. Famitsū Gēmu Hakusho 2005 フ ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2005 [Famitsu Kişiselleştirilmiş Dizüstü Bilgisayar 2005] (Japonyada). Tokyo: Enterbrain. 2005.
  30. ^ Gantayat, Anoop (9 Mart 2004). "Namco Büyük Planlar". IGN. Alındı 24 Mart 2014.
  31. ^ "EA şunları söyledi: Katamari'yi Seviyoruz". Elektronik sanatlar. 11 Ağustos 2005. Alındı 18 Mayıs 2006.
  32. ^ "Namco Ltd. PAL bölgeleri için Me & My Katamari'yi (çalışma başlığı), EA ortak yayınlayacak" (Basın bülteni). Elektronik sanatlar. 17 Kasım 2005. Alındı 18 Mayıs 2006.
  33. ^ "TIME dergisi" The Sims 2'yi "yılın en iyi video oyunu" olarak adlandırıyor. Zaman. 21 Kasım 2004. Alındı 18 Mayıs 2006.
  34. ^ Lowenstein, Doug (Mayıs 2005). "Sektörün Durumu Adresi". Eğlence Yazılımları Derneği. Arşivlenen orijinal 1 Nisan 2007. Alındı 18 Mayıs 2006.
  35. ^ "IGDA, 2005 Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödüllerinin Alıcılarını Seçti" (Basın bülteni). Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği. 10 Mart 2005. Alındı 18 Mayıs 2006.
  36. ^ Sheffield, Brandon (28 Temmuz 2005). "Özet: G4'ün G-Phoria Video Oyun Ödülleri". Gamasutra. Alındı 18 Mayıs 2006.
  37. ^ Smith, David (1 Ekim 2004). "Katamari Damacy Tasarım Ödülünü Kazandı". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 21 Temmuz 2015. Alındı 17 Temmuz 2015.
  38. ^ "Katamari Damacy". Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi. Alındı 9 Nisan 2020.
  39. ^ "Sayfa 4: 2000'den Beri En İyi 15 Oyun: 15 - 11 Numara". USgamer. Oyuncu Ağı. 28 Temmuz 2015. Arşivlendi orijinal 29 Temmuz 2015. Alındı 29 Temmuz 2015.
  40. ^ "21. yüzyılın en iyi 50 video oyunu". Gardiyan. Alındı 23 Eylül 2019.
  41. ^ McDonald, Mark (Kasım 2004). "Katamari Damacy". Elektronik Oyun Aylık (185): 140. Arşivlenen orijinal 9 Mayıs 2013. Alındı 18 Mayıs 2006.
  42. ^ Cork, Jeff (30 Temmuz 2012). "New York MoMA Sergisinde Öne Çıkan Katamari Damacy". Oyun Bilgilendiricisi. Alındı 31 Temmuz 2012.
  43. ^ "Katamari Damacy". New York Modern Sanat Müzesi. Alındı 31 Temmuz 2012.
  44. ^ Grubb, Jeff (20 Temmuz 2012). "Katamari Damacy, New York Modern Sanat Müzesi için yeterince gösterişli". VentureBeat.
  45. ^ Anttonelli, Paola (29 Kasım 2012). "Video Oyunları: Koleksiyonda 14, Yeni Başlayanlar İçin". Modern Sanat Müzesi. Arşivlendi 8 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden.
  46. ^ Indvik, Lauren (28 Şubat 2013). "MoMA Sergisi 'Pac-Man' ve Diğer 13 Video Oyunu Klasikini Öne Çıkarıyor". Mashable. Arşivlendi 8 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden.
  47. ^ Frank, Allegra (13 Eylül 2018). "Katamari Damacy Reroll, klasiğin bir Switch sürümüdür". Çokgen. Alındı 15 Eylül 2018.
  48. ^ Doolan, Liam (13 Eylül 2018). "Katamari Damacy Bu Kasım'da Nintendo Switch'e Geliyor". Nintendo Life. Alındı 20 Eylül 2018.
  49. ^ Minoitti, Mike (13 Eylül 2018). "Katamari Damacy Reroll, Switch için orijinali yeniden düzenledi". VentureBeat. Alındı 13 Eylül 2018.
  50. ^ Tarason, Dominic (7 Aralık 2018). "Katamari Damacy Reroll bugün eve geliyor". Taş, Kağıt, Av Tüfeği. Alındı 7 Aralık 2018.
  51. ^ Sheehan, Gavin (2 Ocak 2020). "New York Oyun Ödülleri 2020 Adaylarını Açıkladı". Kanayan Soğuk. Alındı 5 Ocak 2020.
  52. ^ "Katamari Damacy Reroll, 19 Kasım'da Japonya'da PS4, Xbox One'a geliyor". Gematsu. Alındı 2 Eylül 2020.
  53. ^ "PS4 için Katamari Damacy Reroll, Xbox One 20 Kasım'da batıda başlıyor". Gematsu. 17 Eylül 2020. Alındı 18 Eylül 2020.
  54. ^ "Uzun Oyun: Katamari Damacy Yeniden Oynat". Kenar. No. 328. Gelecek. Şubat 2019. s. 129.

Dış bağlantılar