Anime - Anime

Anime (Japonca: ア ニ メ, IPA:[aɲime] (Bu ses hakkındadinlemek)) dır-dir elle çizilmiş ve bilgisayar animasyonu kaynaklı Japonya. Animeİngilizce kelimeden türetilmiş bir terim animasyonJaponcada stil veya kökene bakılmaksızın tüm canlandırma çalışmaları anlatılır. Japonya dışında, anime özellikle Japonya'da üretilen veya yaygın olan animasyonu ifade eder stil o zamandan beri azınlık tarafından benimsenen diğer ülkelerde üretilen eserler.[1]

İlk ticari Japon animasyonları 1917 yılına aittir. 1960'larda karikatüristlerin çalışmalarıyla karakteristik bir sanat tarzı ortaya çıktı. Osamu Tezuka ve takip eden on yıllar içinde geniş bir yerel izleyici kitlesi oluşturarak yayıldı. Anime, televizyon yayınları aracılığıyla teatral olarak dağıtılır, doğrudan ev medyasına, ve internet üzerinden. Orijinal çalışmalara ek olarak, anime genellikle Japon çizgi romanlarının uyarlamalarıdır (manga ), hafif romanlar veya video oyunları. Çeşitli geniş ve niş izleyicileri hedefleyen çok sayıda türe ayrılmıştır.

Anime, gelişmekte olan teknolojilere yanıt olarak uyarlanmış farklı üretim yöntemlerine sahip çeşitli bir ortamdır. Grafik sanatı, karakterizasyon, sinematografi ve diğer yaratıcı ve bireysel teknik formlarını birleştirir.[2] Batı animasyonu ile karşılaştırıldığında, anime prodüksiyonu genellikle harekete daha az odaklanır ve daha çok ayarların detaylarına ve kaydırma, yakınlaştırma ve açılı çekimler gibi "kamera efektleri" kullanımına odaklanır.[2] Çeşitli sanat stilleri kullanılır ve karakter oranları ve özellikleri oldukça çeşitli olabilir.

Anime endüstrisi, 430'dan fazla prodüksiyon şirketinden oluşmaktadır. Studio Ghibli, Gainax, ve Toei Animasyonu. 1980'lerden bu yana, ortam yabancıların yükselişiyle uluslararası başarı da gördü. dublajlı ve altyazılı programlama. 2016 itibariyle, Japon animesi dünyanın% 60'ını oluşturuyordu animasyonlu televizyon programları.[3]

Etimoloji

Bir tür olarak animasyon anime, birçok şeyi içeren bir sanattır. türler diğer ortamlarda bulundu; bazen yanlışlıkla bir tür olarak sınıflandırılır.[4] Japonca'da terim anime stil veya kökene bakılmaksızın tüm animasyon çalışmalarına atıfta bulunmak için kullanılır.[5] İngilizce sözlükler genellikle anime (BİZE: /ˈænəm/, İngiltere: /ˈænɪm/)[6] "Japon animasyonunun bir stili" olarak[7] veya "Japonya menşeli bir animasyon stili" olarak.[8] Diğer tanımlar kökene dayalıdır ve Japonya'da üretimi bir çalışmanın "anime" olarak kabul edilmesi için bir gereklilik haline getirir.[1]

Terimin etimolojisi anime tartışmalı. İngilizce "animasyon" kelimesi Japonca olarak yazılmıştır Katakana gibi ア ニ メ ー シ ョ ン (animēshon) ve benzeri ア ニ メ (anime, telaffuz edildi[a.ɲi.me] (Bu ses hakkındadinlemek)) kısaltılmış haliyle.[1] Bazı kaynaklar, terimin Fransız animasyon teriminden türetildiğini iddia ediyor dessin animé ("çizgi film", kelimenin tam anlamıyla 'animasyonlu tasarım'),[9] ancak diğerleri bunun, 1970'lerin sonlarında ve 1980'lerde Fransa'da anime'nin popülerliğinden kaynaklanan bir efsane olduğuna inanıyor.[1]

İngilizce, anime- ortak olarak kullanıldığında isim —Normalde bir kitle ismi. (Örneğin: "Anime izliyor musunuz?" Veya "Ne kadar anime topladınız?")[10] Diğer birkaç Japonca kelimede olduğu gibi, örneğin hatır ve Pokémon, İngilizce metinler bazen hecelenir anime gibi animé (Fransızca'da olduğu gibi) akut vurgu finalde eokuyucunun mektubu telaffuz etmesini istemek, İngilizce yazımın önerebileceği gibi sessiz kalmamasını sağlamak. Yaygın kullanımdan önce anime, dönem Japanimation 1970'ler ve 1980'ler boyunca yaygındı. 1980'lerin ortalarında terim anime yerini almaya başladı Japanimation;[11] genel olarak, ikinci terim artık yalnızca Japon animasyonunu ayırt etmek ve tanımlamak için kullanıldığı dönem çalışmalarında görülmektedir.[12]

Tarih

Bir çerçeve Namakura Gatana (1917), sinemalar için yapılmış en eski Japon animasyon kısa filmi

Japonya'da animasyon 20. yüzyılın başlarında başladı. film yapımcıları Fransa, Almanya, Amerika Birleşik Devletleri ve Rusya'da öncü teknikler denemeye başladı.[9] En eski Japon animasyonu için bir iddia, Katsudō Shashin (c. 1907),[13] bilinmeyen bir yaratıcı tarafından özel bir çalışma.[14] 1917'de ilk profesyonel ve halka açık sergilenen eserler ortaya çıkmaya başladı; animatörler gibi Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama, ve Jun'ichi Kōuchi ("anime babaları" olarak kabul edilir), hayatta kalan en eskisi Kōuchi'nin Namakura Gatana.[15] Shimokawa'nın depodaki deponun yıkılmasıyla birçok erken eser kayboldu. 1923 Büyük Kantō depremi.[16]

1930'ların ortalarına gelindiğinde animasyon, live-action endüstrisine alternatif bir format olarak Japonya'da yerleşti. Gibi yabancı üreticilerin rekabetine maruz kaldı. Disney ve dahil olmak üzere birçok animatör Noburō Ōfuji ve Yasuji Murata, daha ucuza çalışmaya devam etti kesme animasyonu ziyade cel animasyonu.[17] Dahil olmak üzere diğer içerik oluşturucular Kenzō Masaoka ve Mitsuyo Seo yine de teknikte büyük adımlar attı, hükümetin himayesinden yararlanarak, eğitmenler için animatörler kullanan eğitimsel kısa filmler ve propaganda.[18] 1940 yılında hükümet, çeşitli sanatçı örgütlerini feshetti. Shin Nippon Mangaka Kyōkai.[a][19] İlk talkie anime idi Chikara'dan Onna no Yo no Naka'ya (1933), Masaoka tarafından yapılan kısa bir film.[20][21] İlk uzun metrajlı anime filmi Momotaro: Kutsal Denizciler (1945), Seo tarafından Japon İmparatorluk Donanması.[22]

1950'ler, televizyon yayıncılığı için Japonya'da yapılan kısa, animasyonlu reklamların çoğalmasına tanık oldu.[23] 1960'larda, manga sanatçı ve animatör Osamu Tezuka prodüksiyonlarında maliyetleri düşürmek ve kare sayısını sınırlamak için birçok Disney animasyon tekniğini uyarladı ve basitleştirdi.[24] Başlangıçta bunları, deneyimsiz bir kadroyla sıkı bir programda materyal üretmesine izin verecek geçici önlemler olarak tasarladı, ancak çoğu sınırlı animasyon uygulamalar daha sonra ortamın tarzını tanımlamaya başlayacaktı.[25] Üç Masal (1960) televizyonda yayınlanan ilk anime filmiydi;[26] ilk anime televizyon dizisi Anında Geçmiş (1961–64).[27] Erken ve etkili bir başarı uzay çocuğu (1963–66), Tezuka tarafından yönetilen bir televizyon dizisi aynı isimli mangası. Tezuka'nın birçok animatörü Mushi Üretimi daha sonra büyük stüdyolar kuracaktı (örneğin Madhouse, gündoğumu, ve Pierrot ).

1970'ler, çoğu daha sonra canlandırılan manganın popülaritesinin arttığını gördü. Tezuka'nın ve bu alandaki diğer öncülerin çalışmaları, günümüzde animenin temel unsurları olarak kalan özelliklere ve türlere ilham verdi. Dev robot türü ("Mecha "), örneğin Tezuka altında şekillendi, süper robot altında tür Nagai'ye git ve diğerleri ve on yılın sonunda devrim yarattı Yoshiyuki Tomino, kim geliştirdi gerçek robot Tür.[28] Gibi robot anime serisi Gundam ve Süper Boyut Kalesi Macross 1980'lerde anlık klasikler haline geldi ve bu tür, sonraki on yıllarda en popüler olanlardan biri olmaya devam etti.[29] kabarcık ekonomisi 1980'lerden, yüksek bütçeli ve deneysel anime filmlerinde yeni bir çağ başlattı. Rüzgar Vadisi Nausicaä (1984), Kraliyet Uzay Kuvvetleri: Honnêamise'nin Kanatları (1987) ve Akira (1988).[30]

Neon Genesis Evangelion (1995) tarafından üretilen bir televizyon dizisi Gainax ve yönetmen Hideaki Anno gibi deneysel anime başlıklarının başka bir çağını başlattı. Denizkabuğundaki hayalet (1995) ve Kovboy Bebop (1998). 1990'larda anime, Batı ülkelerinde de büyük ilgi görmeye başladı; büyük uluslararası başarılar arasında Ayın denizci eri ve Ejder Topu Z ikisi de dublajlı dünya çapında bir düzineden fazla dilde. 2003'te, Ruhların Kaçışı, bir Studio Ghibli yönetmenliğini yaptığı uzun metrajlı film Hayao Miyazaki, kazandı En İyi Animasyon Film Akademi Ödülü -de 75. Akademi Ödülleri. Daha sonra oldu en yüksek hasılat yapan anime filmi,[b] 355 milyon dolardan fazla kazanç. 2000'li yıllardan bu yana, artan sayıda anime eseri, hafif romanlar ve görsel romanlar; başarılı örnekler şunları içerir: Haruhi Suzumiya'nın hüznü ve Kader / gece kal (her ikisi de 2006).

Öznitellikler

Anime sanatçıları birçok farklı görsel stil kullanır.

Anime, çeşitli sanat stilleri, animasyon yöntemleri, üretimi ve süreci ile diğer animasyon biçimlerinden büyük ölçüde farklıdır. Görsel olarak, anime çalışmaları yaratıcılar, sanatçılar ve stüdyolar arasında farklılık gösteren çok çeşitli sanat tarzları sergiler.[31] Tek bir sanat tarzı bir bütün olarak anime hakimiyetinde olmasa da, animasyon tekniği ve karakter tasarımı açısından bazı benzer özellikleri paylaşırlar.

Teknik

Modern anime, tipik bir animasyon üretim sürecini takip eder. film şeridi oluşturma, ses oyunculuk, karakter tasarımı, ve cel üretimi. 1990'lardan beri animatörler giderek daha fazla bilgisayar animasyonu üretim sürecinin verimliliğini artırmak için. İlk anime çalışmaları deneyseldi ve karatahtalara çizilmiş resimlerden oluşuyordu. hareketi durdur kağıt kesiklerinin animasyonu ve siluet animasyonu.[32][33] Ortama hakim olana kadar Cel animasyonu popülerlik kazandı. 21. yüzyılda, diğer animasyon tekniklerinin kullanımı çoğunlukla bağımsız kısa filmler,[34] tarafından üretilen stop motion kukla animasyon çalışması dahil Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto ve Tomoyasu Murata.[35][36] Bilgisayarlar, 1990'lı yıllarda animasyon sürecine dahil edildi. Denizkabuğundaki hayalet ve Prenses Mononoke hücre animasyonunu bilgisayarda oluşturulan görüntülerle karıştırma.[37] Fuji Filmi büyük bir hücre üretim şirketi olan hücre üretimini durduracağını, hücre ithalatını sağlamak için bir endüstri paniği yaratacağını ve dijital süreçlere geçişi hızlandıracağını duyurdu.[37]

Dijital çağdan önce anime, geleneksel animasyon Poz verme yaklaşımı kullanan yöntemler.[32] Ana akım anime'nin çoğu daha az ifade kullanır anahtar çerçeveler ve dahası arasında animasyon.[38]

Japon animasyon stüdyoları birçok kişinin öncüsü oldu sınırlı animasyon teknikler ve anime'ye farklı bir dizi kural vermiştir. Aksine Disney Vurgunun hareket üzerinde olduğu animasyon, anime sanat kalitesini vurgular ve sınırlı animasyon tekniklerinin harekete harcanan zaman eksikliğini telafi etmesine izin verir. Bu tür teknikler genellikle yalnızca son teslim tarihlerini karşılamak için değil, aynı zamanda sanatsal araçlar olarak da kullanılır.[39] Anime sahneleri, üç boyutlu görünümler elde etmeye vurgu yapar ve arka planlar, işin atmosferini yaratmada etkilidir.[9] Arka planlar her zaman icat edilmez ve bazen de örneklendiği gibi gerçek konumlara dayanır. Howl's Moving Castle ve Haruhi Suzumiya'nın hüznü.[40][41] Oppliger, anime'nin all-star bir kadroyu bir araya getirmenin genellikle "muazzam derecede etkileyici" göründüğü ender ortamlardan biri olduğunu belirtti.[42]

Anime'nin sinematik etkileri, Amerikan animasyonunda bulunan sahne oyunlarından farklılaşıyor. Anime, gerçekte üretilmesi zor olan daha karmaşık dinamik çekimlere kadar kaydırma, yakınlaştırma, mesafe ve açılı çekimler dahil olmak üzere, kamera ile sanki sinematik olarak çekilir.[43][44][45] Anime'de animasyon ses oyunculuğundan önce üretilirken, sesin ilk oyunculuk yaptığı Amerikan animasyonunun tersine; bu neden olabilir dudak senkronizasyonu Japonca sürümünde hatalar.[46]

Karakterler

İnsan anime karakterlerinin vücut oranları, gerçekte insan vücudunun oranlarını doğru bir şekilde yansıtma eğilimindedir. Başın yüksekliği sanatçı tarafından orantının temel birimi olarak kabul edilir. Baş yükseklikleri değişebilir, ancak çoğu anime karakteri yaklaşık yedi ila sekiz kafa uzunluğundadır.[47] Anime sanatçıları, üretmek için zaman zaman vücut oranlarında kasıtlı değişiklikler yapar süper deforme kafayla karşılaştırıldığında orantısız şekilde küçük bir gövdeye sahip karakterler; birçok süper deforme karakter iki ila dört kafa uzunluğundadır. Bazı anime şöyle çalışır Crayon Shin-chan Bu oranları, benzeyecek şekilde tamamen göz ardı edin karikatürize edilmiş Batı çizgi filmler.

Yaygın bir anime karakter tasarım kuralı abartılı göz boyutudur. Anime'de iri gözlü karakterlerin animasyonu, bu kadar erken animasyon karakterlerinden derinden etkilenen Osamu Tezuka'ya kadar izlenebilir. Betty Boop, orantısız büyük gözlerle çizilmiş olan.[48] Tezuka, ikonik sanat tarzı ve karakter tasarımları, tüm insan duygularının yalnızca gözlerle tasvir edilmesine izin veren anime ve manga tarihinin merkezi bir figürüdür.[49] Sanatçı, gözlere ve özellikle korneaya daha fazla derinlik kazandırmak için değişken renk gölgeleri ekler. Genel olarak, açık ton, ton rengi ve koyu ton karışımı kullanılır.[50][51] Kültürel antropolog Matt Thorn Japon animatörlerin ve izleyicilerin, bu tarz stilize gözleri doğal olarak aşağı yukarı yabancı olarak algılamadığını savunuyor.[52] Ancak, tüm anime karakterlerinin büyük gözleri yoktur. Örneğin, eserleri Hayao Miyazaki gerçekçi orantılı gözlere ve karakterlerinde gerçekçi saç renklerine sahip olduğu bilinmektedir.[53]

Anime ve manga sanatçıları, belirli duyguları tasvir etmek için genellikle tanımlanmış yüz ifadelerinden yararlanır.

Anime'deki saçlar genellikle doğal olmayan bir şekilde canlı ve renklidir veya benzersiz bir tarza sahiptir. Anime'de saç hareketi abartılır ve "saç hareketi", ilave görsel efekt için karakterlerin hareketini ve duygularını vurgulamak için kullanılır.[54] Poitras, göz alıcı sanat eserlerinin ve renkli tonların çocuk mangaları için çekici olduğu mangadaki illüstrasyonları kapatmak için saç stilinin izini sürüyor.[54] Bir iç pazar için üretilmiş olmasına rağmen, anime, ırkı veya uyruğu her zaman tanımlanmayan karakterlere sahiptir ve bu genellikle kasıtlı bir karardır, örneğin Pokémon animasyon serisi.[55]

Anime ve manga sanatçıları, belirli ruh hallerini ve düşünceleri belirtmek için genellikle ortak bir ikonik yüz ifadesi çizimleri kanonundan yararlanır.[56] Bu teknikler genellikle Batı animasyonundaki benzerlerinden farklı biçimdedir ve sabit bir ikonografi bu, belirli duygular ve ruh halleri için kısaltma olarak kullanılır.[57] Örneğin, bir erkek karakter bir burun kanaması uyandırıldığında.[57] Gerginliği tasvir etmek için ter damlaları, utanç için gözle görülür kızarma veya yoğun bir parıltı için parlayan gözler gibi çeşitli görsel semboller kullanılır.[58] Tekrarlayan bir başka görme şakası da Chibi (deforme olmuş, basitleştirilmiş karakter tasarımları), kafa karışıklığı veya utanç gibi duyguları komik bir şekilde noktalamak için figürler.[57]

Müzik

Çoğu anime televizyon bölümünün açılış ve kredi sekanslarına eşlik ediyor Japon pop veya Kaya şarkılar, genellikle tanınmış gruplar tarafından. Diziler göz önünde bulundurularak yazılabilirler, ancak aynı zamanda genel müzik piyasasına da yöneliktirler ve bu nedenle genellikle sadece belirsiz bir şekilde veya hiç dizinin temalarına veya olay örgüsüne atıfta bulunurlar. Pop ve rock şarkıları da bazen özellikle önemli sahneleri vurgulamak için bir bölümde tesadüfi müzik ("şarkı ekle") olarak kullanılır.[59]

Türler

Anime genellikle çocuklar dahil olmak üzere hedef demografiye göre sınıflandırılır (子 供, kodomo ), kızlar (少女, shōjo ), erkeklerin (少年, shōnen ) ve yetişkin bir kitleyi hedefleyen çok çeşitli türler. Shoujo ve shounen anime bazen çapraz çekicilik kazanma çabasıyla her iki cinsiyetten çocuklar arasında popüler unsurlar içerir. Yetişkin anime, daha yavaş bir hız veya daha büyük bir olay örgüsü karmaşıklığına sahip olabilir, bu da daha genç izleyicilerin tipik olarak çekici bulmayacağı gibi yetişkin temaları ve durumları da içerebilir.[60] Pornografik öğeler içeren yetişkinlere yönelik anime çalışmalarının bir alt kümesi Japonya'da "R18" olarak etiketlenir ve uluslararası alanda şu şekilde bilinir: hentai (sapık kaynaklı (変 態, hentai)). Aksine, bazı anime alt türleri ecchi, cinsel temalar veya alt tonlar cinsel ilişki, komedide belirtildiği gibi veya harem türler; ergen ve yetişkin anime meraklıları arasındaki popülaritesi nedeniyle, bu tür unsurların dahil edilmesi bir tür olarak kabul edilir. fan servisi.[61][62] Bazı türler eşcinsel aşkları araştırır, örneğin Yaoi (erkek eşcinsellik) ve Yuri (kadın eşcinselliği). Sıklıkla pornografik bağlamda kullanılsa da, terimler Yaoi ve Yuri Temaları veya ilişkilerin gelişimini tanımlamak veya bunlara odaklanmak için daha geniş bir bağlamda geniş bir şekilde kullanılabilir.[63]

Anime'nin tür sınıflandırması diğer animasyon türlerinden farklıdır ve kendisini basit bir sınıflandırmaya borçlu değildir.[64] Gilles Poitras etiketlemeyi karşılaştırdı Gundam 0080 ve basitçe etiketlemeye benzer bir "dev robot" anime olarak karmaşık savaş tasviri Savaş ve Barış bir "savaş romanı".[64] Bilim kurgu önemli bir anime türüdür ve Tezuka'nınki gibi önemli tarihi eserleri içerir. uzay çocuğu ve Yokoyama 's Tetsujin 28-go. Bilim kurgunun önemli bir alt türü, Mecha, ile Gundam metaseries ikonik olmak.[65] Çeşitli fantezi türü Asya ve Batı geleneklerine ve folkloruna dayanan çalışmaları içerir; örnekler Japon feodal masalını içerir InuYasha ve adında bir bilgisayarı korumak için Japonya'ya taşınan İskandinav tanrıçalarının tasviri Yggdrasil içinde Ah! Tanrım.[66] Anime'de tür geçişi de yaygındır, örneğin fantezi ve komedi karışımı Ejderha Yarım ve suç anime filmine şakşak mizahın dahil edilmesi Cagliostro Kalesi.[67] Anime'de bulunan diğer alt türler arasında büyülü kız harem, spor, dövüş sanatları, edebi uyarlamalar, ortaçağ,[68] ve savaş.[69]

Biçimler

Tiyatro gösterimi için erken anime çalışmaları yapıldı ve prodüksiyona ses ve vokal bileşenleri eklenmeden önce çalınan müzik bileşenleri gerekli. 1958'de, Nippon Televizyon yayınlanan Mogura no Abanchūru ("Köstebek Macerası "), hem ilk televizyonda yayınlanan hem de ilk kez çıkan renkli anime.[70] İlk televizyon dizisinin yayınlandığı 1960'lara kadar değildi ve o zamandan beri popüler bir mecra olarak kaldı.[71] Doğrudan video biçiminde yayınlanan eserler "orijinal video animasyonu "(OVA) veya" orijinal animasyon videosu "(OAV); ve tipik olarak ev medyası yayınlanmadan önce teatral olarak veya televizyonda yayınlanmamaktadır.[72][73] İnternetin ortaya çıkışı, bazı animatörlerin eserleri "orijinal net anime "(ONA).[74]

Anime sürümlerinin ev dağıtımı 1980'lerde VHS ve LaserDisc biçimler.[72] VHS NTSC Hem Japonya'da hem de Amerika Birleşik Devletleri'nde kullanılan video formatı, 1990'larda anime'nin artan popülaritesine yardımcı olarak kabul edildi.[72] LaserDisc ve VHS formatları, benzersiz avantajlar sunan DVD formatıyla aşıldı; aynı disk üzerinde birden fazla altyazı ve dublaj parçası dahil.[75] DVD formatının kullanımında da dezavantajları vardır. bölge kodlaması; lisans, korsanlık ve ihracat sorunlarını ve DVD oynatıcıda belirtilen kısıtlı bölgeyi çözmek için endüstri tarafından benimsenmiştir.[75] Video CD (VCD) formatı Hong Kong ve Tayvan'da popülerdi, ancak Amerika Birleşik Devletleri'nde yalnızca küçük bir format haline geldi. kaçak kopyalar.[75]

Sanayi

Akihabara Tokyo bölgesi, anime ve manga hayranlarının yanı sıra Otaku Japonya'da alt kültür

Animasyon endüstrisi, 430'dan fazla prodüksiyon şirketinden oluşmaktadır. Toei Animasyonu, Gainax, Madhouse, Gonzo, gündoğumu, Kemikler, TMS Eğlence, Nippon Animasyonu, P.A.Works, Stüdyo Pierrot ve Studio Ghibli.[76] Stüdyoların çoğu bir Ticaret Birliği, Japon Animasyonları Derneği. Ayrıca sektördeki işçiler için bir işçi sendikası vardır. Japon Animasyon Yaratıcıları Derneği. Studio Ghibli'de olduğu gibi stüdyolar genellikle daha karmaşık ve maliyetli projeler üretmek için birlikte çalışır. Ruhların Kaçışı.[76] Bir anime bölümünün maliyeti 100.000 ABD Doları ile 300.000 ABD Doları arasında olabilir.[77] 2001 yılında animasyon, Japon film pazarının% 7'sini oluşturuyordu ve bu, live-action çalışmaları için% 4.6 pazar payının üzerindeydi.[76] Anime'nin popülaritesi ve başarısı, toplam satışların yaklaşık% 70'ine katkıda bulunan DVD pazarının karlılığıyla görülüyor.[76] Nikkei Asian Review ile ilgili 2016 tarihli bir makaleye göre, Japon televizyon istasyonları satın aldı 60 milyar ¥ "son birkaç yılda" yapım şirketlerinden anime değerinde 20 milyar ¥ denizaşırı ülkelerden.[78] Japonya'da şovların televizyon kanallarına satışlarında bir artış oldu. gece geç anime ile hedef demografik olarak yetişkinler.[78] Bu tür anime Japonya dışında daha az popülerdir ve "daha çok" niş ürün ".[78] Ruhların Kaçışı (2001) Japonya'da tüm zamanların en yüksek hasılat yapan filmi.[79][80] Aynı zamanda dünya çapında en çok hasılat yapan anime filmi geçene kadar Makoto Shinkai 2016 filmi Adınız.[81] Anime filmleri, Japonya'da her yıl en çok hasılat yapan Japon filmlerinin büyük bir bölümünü temsil eder ve ilk 10 filmden 6'sı ile 2014 yılında, 2015 yılında ve ayrıca 2016.

Anime'nin yasal olarak piyasaya sürülebilmesi için diğer ülkelerdeki şirketler tarafından lisanslanması gerekir. Anime, Japon sahipleri tarafından en azından 1960'lardan beri Japonya dışında kullanılmak üzere lisanslanmış olsa da, uygulama ABD'de 1970'lerin sonlarından 1980'lerin başlarına kadar köklü hale geldi. Gatchaman ve Kaptan Harlock ABD pazarında dağıtım için Japon ana şirketlerinden lisans aldı. Amerikan anime dağıtımına yönelik eğilim, 1980'lerde gibi başlıkların lisanslanmasıyla devam etti. Voltron ve gibi yeni dizilerin 'yaratılışı' Robotech birkaç orijinal seriden kaynak malzeme kullanımı yoluyla.[82]

1990'ların başında, birkaç şirket daha az çocuklara yönelik materyallerin lisanslanmasıyla ilgili deneyler yapmaya başladı. Bazıları, örneğin A.D. Vizyon, ve Central Park Media ve onun izleri, oldukça önemli bir ticari başarı elde etti ve şimdi çok karlı Amerikan anime pazarında büyük oyuncular haline geldi. Gibi diğerleri AnimEigo sınırlı başarı elde etti. Doğrudan Japon ana şirketleri tarafından oluşturulan birçok şirket aynı şeyi yapmadı, çoğu Amerikan operasyonlarını tamamlamadan önce yalnızca bir veya iki başlık yayınladı.

Lisanslar pahalıdır, genellikle bir dizi için yüz binlerce dolar ve bir film için onbinlerce dolar.[83] Fiyatlar çok çeşitlidir; Örneğin, Jinki: Uzatın lisans için yalnızca 91.000 $ 'a mal olur Kurau Phantom Hafızası 960.000 dolara mal oldu.[83] Simulcast İnternet yayın hakları, bölüm başına 1.000-2.000 dolar civarında fiyatlar ile daha ucuz olabilir.[84] ama aynı zamanda daha pahalı olabilir, bazı serilerin maliyeti 200.000 ABD Doları bölüm başına.[85]

Amerika Birleşik Devletleri için anime pazarı, 2009'da yaklaşık 2.74 milyar dolar değerindeydi.[86] Dublajlı animasyon 2000 yılında Amerika Birleşik Devletleri'nde şu ağlarda yayınlanmaya başladı: WB ve Çizgi film yayın ağı 's Yetişkin Yüzmek.[87] 2005 yılında, bu, daha önce Cartoon Network'te yayınlanan ilk on anime başlığının beşiyle sonuçlandı.[87] Yerelleştirmenin bir parçası olarak, bazıları düzenleme Japon olmayan kültürün referanslarını daha iyi takip etmek için kültürel referansların sayısı ortaya çıkabilir.[88] İngilizce yerelleştirme maliyeti, bölüm başına ortalama 10.000 ABD dolarıdır.[89]

Sektör, hem övgüye hem de kınamaya maruz kaldı Fansubs anime dizi veya filmlerinin lisanssız ve izinsiz altyazılı çevirilerinin eklenmesi.[90] İlk olarak 1980'lerde VHS bootlegged kasetlerinde dağıtılan Fansub'lar, 1990'lardan beri ücretsiz olarak temin edilebilir ve çevrimiçi olarak yayılır.[90] Bu uygulama telif hakkı ve korsanlık sorunları ile ilgili endişeleri artırdığı için hayran kullanıcıları, resmi olarak çevrilmiş veya altyazılı bir sürüm lisanslandığında bir animeyi yok etmek veya artık dağıtmamak için yazılı olmayan bir ahlaki kurala uyma eğilimindedir. Ayrıca, hayranları genellikle dosya paylaşım ağlarında dolaşmaya devam etseler de izleyicileri, İngilizce yayınlandıktan sonra sürümün resmi bir kopyasını satın almaya teşvik etmeye çalışıyorlar.[91] Öyle olsa bile, Japon animasyon endüstrisinin geri kalmış düzenlemeleri bu sorunları gözden kaçırma eğilimindedir, yeraltında büyümesine izin verir ve böylece animasyon şirketleri için resmi yüksek kaliteli sürümler için bir talep olana kadar popülaritesini arttırır. Bu, Japon animasyonlarıyla küresel popülaritede bir artışa neden oldu ve 2004'te satışlarda 40 milyon dolara ulaştı.[92]

Anime'nin internette yasal uluslararası kullanılabilirliği son yıllarda değişti. eş zamanlı yayınlar gibi web sitelerinde bulunan dizi Crunchyroll. Bununla birlikte, bu tür hizmetler hala çoğunlukla Batı, İngilizce konuşulan ülkelerle sınırlıdır ve bu da gelişmekte olan dünyadaki birçok hayranın çevrimiçi korsanlığa yönelmesine neden olmaktadır.[93]

Piyasalar

Japonya Dış Ticaret Örgütü (JETRO) Japonya'daki yerel anime pazarına değer verdi 2,4 trilyon Japon yeni (24 milyar $), dahil olmak üzere ¥ 2 trilyon lisanslı ürünlerden, 2005 yılında.[94] JETRO, 2004 yılında denizaşırı anime ihracatlarının satışlarının ¥ 2 trilyon (18 milyar $).[95] JETRO, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki anime pazarına, 520 milyar ¥ (5,2 milyar $),[94] dahil olmak üzere 500 milyon $ içinde ev videosu satışlar ve üzeri 4 milyar $ lisanslı ürünlerden, 2005 yılında.[96] JETRO, 2005 yılında lisanslı ürünlerin satışı da dahil olmak üzere dünya çapındaki anime pazarının şu kadar büyüyeceğini öngördü: ¥ 10 trilyon (100 milyar $).[94][96] Çin'deki anime pazarı, 21 milyar $ 2017 yılında[97] ve ulaşması öngörülüyor 31 milyar $ 2020 ye kadar.[98] 2018 itibariyleanime endüstrisinin, 300 milyar $ küresel gelirde.[99]

Ödüller

Anime endüstrisinin, yılın en iyi eserlerini onurlandıran birkaç yıllık ödülü vardır. Japonya'daki büyük yıllık ödüller şunları içerir: Ōfuji Noburō Ödülü, En İyi Animasyon Filmi Mainichi Film Ödülü, Animasyon Kobe Ödüller, Japonya Medya Sanatları Festivali animasyon ödülleri, Tokyo Anime Ödülü ve Japonya Akademisi Yılın Animasyonu Ödülü. Amerika Birleşik Devletleri'nde, anime filmleri Crunchyroll Anime Ödülleri. Ayrıca Amerikan Anime Ödülleri, endüstri tarafından aday gösterilen anime başlıklarında mükemmelliği tanımak için tasarlanan ve 2006'da yalnızca bir kez düzenlenen.[100] Anime yapımları da aday gösterildi ve yalnızca anime için değil, ödüller kazandı. En İyi Animasyon Film Akademi Ödülü ya da Altın Ayı.

Küreselleşme

Anime ticari olarak karlı hale geldi Batı ülkeleri, anime'nin ticari olarak başarılı erken dönem Batılı uyarlamalarının gösterdiği gibi uzay çocuğu ve Hız yarışçısı. 1960'lardaki erken Amerikan uyarlamaları, Japonya'nın Avrupa kıtası pazarına, ilk olarak Avrupalı ​​ve Japon çocuklara yönelik yapımlarla genişlemesini sağladı. Heidi, Vicky Viking ve Barbapapa, çeşitli ülkelerde yayınlandı. Özellikle İtalya, İspanya ve Fransa, ucuz satış fiyatı ve üretken üretimi nedeniyle Japonya'nın üretimine ilgi duydu. Aslında, İtalya Japonya dışında en çok animeyi ithal etti.[101] Bu toplu ithalatlar, Güney Amerika, Arap ve Alman pazarlarında anime popülaritesini etkiledi.[102]

1980'in başlangıcı, Japon anime serisinin Amerikan kültürüne girişini gördü. 1990'larda Japon animasyonu Amerika'da yavaş yavaş popülerlik kazandı. Viz ve Mixx gibi medya şirketleri animasyon yayınlamaya ve Amerikan pazarında yayınlamaya başladı.[103] 1988 filmi Akira anime gibi televizyon şovları tarafından daha da popüler hale getirilmeden önce, 1990'ların başında Batı dünyasında anime popüler hale getirilmesi ile büyük ölçüde itibar kazanmıştır. Pokémon ve Ejder Topu Z 1990'ların sonunda.[104][105] İnternetin büyümesi daha sonra uluslararası izleyicilere Japonca içeriğe erişmenin kolay bir yolunu sağladı.[92] Önceleri, çevrimiçi korsanlık bunda önemli bir rol oynadı ve zamanla yasal alternatifler ortaya çıktı. Bu, özellikle ağ hizmetleri gibi Netflix ve Crunchyroll Batı ülkelerinde büyük katalogları olan, Hindistan veya Güneydoğu Asya gibi Batılı olmayan birçok ülkede anime hayranları 2020 itibariyle yasal içeriğe erişimde zorluk çekiyor ve bu nedenle çevrimiçi korsanlığa yöneliyor.[106][107][93][108]

Fan tepkisi

Anime kulüpleri doğmasına neden oldu anime sözleşmeleri 1990'larda "anime patlaması" ile, animenin popülaritesinin arttığı bir dönem.[109] Bu sözleşmeler anime ve mangaya adanmıştır ve şu unsurları içerir: Kostüm oyunu yarışmalar ve endüstri konuşma panelleri.[110] Cosplay, bir Portmanteau "kostüm oyunu", animeye özgü değildir ve anime kongrelerinde yarışmalar ve maskeli balolarda popüler hale gelmiştir.[111] Japon kültürü ve kelimeler, ortamın popülerliği yoluyla İngilizce kullanımına girmiştir. Otaku, İngilizce'de anime ve manga hayranlarını belirtmek için yaygın olarak kullanılan tatsız bir Japonca terim.[112] Amerika Birleşik Devletleri'ndeki hayranları tanımlayan bir başka kelime de Waponca 'Japon olmak isteyen beyaz bireyler' anlamına gelen veya daha sonra olarak bilinen weeaboo, popüler ilan panosu web sitesinde yayınlanan taciz edici içerikten kaynaklanan bir terim olan Japon anime alt kültüründe bir takıntı sergileyen kişiler 4chan.org.[113] Anime meraklıları üretti hayran kurgu ve Fan sanatı bilgisayar duvar kağıtları dahil anime müzik videoları.[114]

2010'lardan itibaren birçok anime hayranı çevrimiçi toplulukları ve aşağıdaki gibi veritabanlarını kullanıyor: MyAnimeList Anime'yi tartışmak ve ilgili diziyi izlerken ilerlemelerini izlemek[115][116]

Anime tarzı

Animeyi bir avuç Batı çizgi filminden farklı kılan kilit noktalardan biri, içgüdüsel içerik potansiyeli. Görsel entrika veya animasyonun sadece çocuklar için olduğu beklentisi bir kenara bırakıldığında, izleyiciler şiddet, acı, cinsellik, acı ve ölüm içeren temaların hepsinin anime'de diğer türler kadar kullanılan hikaye anlatma öğeleri olabileceğini anlayabilirler. medya.[117] Bununla birlikte, anime'nin kendisi giderek daha popüler hale geldikçe, stili kaçınılmaz olarak hem hiciv hem de ciddi yaratıcı yapımların konusu oldu.[1] Güney Parkı's "Chinpokomon " ve "Silahlarla Güzel Günler "bölümler, Yetişkin Yüzmek 's Sonsuza Kadar Mükemmel Saç, ve Nickelodeon 's Kappa Mikey Japon kültürü ve anime hiciv tasvirlerinin Batı örnekleridir, ancak anime mecazları da bazı anime tarafından hicret edilmiştir. KonoSuba.

Geleneksel olarak yalnızca Japon eserleri anime olarak kabul edilirdi, ancak Amerikan anime tarzı prodüksiyon gibi bazı çalışmalar anime ve çizgi film arasındaki çizgileri bulanıklaştırmak için tartışmalara yol açtı. Avatar Son Hava Bükücü.[118] Bu anime tarzı eserler şu şekilde tanımlanmıştır: animeden etkilenen animasyon Japon menşeli olmayan tüm anime tarzı eserleri sınıflandırmak amacıyla.[119] Bu eserlerin bazı yaratıcıları, animeyi ilham kaynağı olarak gösteriyor; örneğin Fransız yapım ekibi Ban Star-Racers Japon bir prodüksiyon ekibiyle işbirliği yapmak için Tokyo'ya taşındı.[120][121][122] Anime, ulusal bir üründen çok bir "stil" olarak tanımlandığında, diğer ülkelerde anime üretilme olasılığını açık bırakır,[118] ancak bu, hayranlar arasında çekişmeli bir hal aldı ve John Oppliger, "Orijinal Amerikan sanatına Japon" anime "veya" manga "olarak atıfta bulunma ısrarı, kültürel kimliğini çaldı."[1][123]

Bir B.A.E. -Filipinli üretilen TV dizisi Torkaizer "Orta Doğu'nun İlk Anime Şovu" olarak adlandırılıyor ve şu anda yapım aşamasında[124] ve finansman arıyor.[125] Netflix, Japon animasyon stüdyolarıyla işbirliği içinde çok sayıda anime dizisi üretti.[126] ve bunu yaparken, Batı pazarlarına dağıtım için daha erişilebilir bir kanal sundu.[127]

Web tabanlı seri RWBY, Teksas merkezli şirket tarafından üretilmiştir Horoz dişi, bir anime sanatı stili kullanılarak üretildi ve dizi, birçok kaynak tarafından "anime" olarak tanımlandı. Örneğin, Adweek, bir makalesinin manşetinde diziyi "Amerikan yapımı anime" olarak tanımladı,[128] ve başka bir başlıkta, The Huffington Post menşe ülkesine atıfta bulunmadan basitçe "anime" olarak tanımladı.[129] 2013 yılında, Monty Oum yaratıcısı RWBY, "Bazıları İskoçya'da Scotch yapılması gerektiğine, bir Amerikan şirketinin anime yapamayacağına inanıyor. Bence bu dar bir bakış açısı. Anime bir sanattır ve sadece bir ülkenin bu sanatı yapabileceğini söylemek Hata."[130] RWBY Japonya'da bir Japonca dub ile yayınlandı;[131] CEO'su Horoz dişi, Matt Hullum, "Bu, herhangi bir Amerikan yapımı anime Japonya'ya ilk kez pazarlanıyor. Kesinlikle genellikle tersi çalışıyor ve biz bundan gerçekten memnunuz."[128]

Medya bayilikleri

İçinde Japon Kültürü ve eğlence, medya karması, içeriği birden çok temsile dağıtma stratejisidir: farklı yayın medyası oyun teknolojileri, cep telefonları, oyuncaklar, Lunapark ve diğer yöntemler.[132] Japonca bir terimdir transmedia franchise.[133][134] Terim 1980'lerin sonunda dolaşımını kazandı, ancak stratejinin kökenleri, medya ve emtia mallarının birbirine bağlanmasıyla, anime'nin yaygınlaşmasıyla 1960'lara kadar uzanabilir.[135]

Bir dizi anime medya bayilikleri önemli bir küresel popülerlik kazanmıştır ve dünyanın en yüksek hasılat yapan medya franchise'ları. Pokémon özellikle, tüm zamanların en yüksek hasılat yapan medya franchise'ı, Yıldız Savaşları ve Marvel Sinematik Evreni.[136]

Ayrıca bakınız

Referanslar

Notlar

  1. ^ Japonca: 新 日本 漫画家 協会, Aydınlatılmış. "Yeni Japonya Manga Sanatçıları Derneği"
  2. ^ Ruhların Kaçışı daha sonra en yüksek hasılat yapan anime filmi olarak geçildi Adınız (2016).

Kaynaklar

  1. ^ a b c d e f "Sözlük - Anime". Anime Haber Ağı. Arşivlendi 30 Ağustos 2020'deki orjinalinden. Alındı 12 Eylül 2020.
  2. ^ a b Craig 2000, s. 139–140.
  3. ^ Napier Susan J. (2016). Akira'dan Howl's Moving Castle'a Anime: Çağdaş Japon Animasyonu Deneyimi. St. Martin's Press. s. 10. ISBN  9781250117724.
  4. ^ Poitras 2000, s. 7.
  5. ^ "Tezuka: Manga Harikası - Eğitim Seti" (PDF). Sanat Galerisi Yeni Güney Galler. 2007. Arşivlenen orijinal (PDF) 30 Ağustos 2007. Alındı 28 Ekim 2007.
  6. ^ "Anime - Cambridge İngilizce Sözlüğü'ndeki Anlamı". Cambridge İngilizce Sözlüğü. Alındı 4 Temmuz, 2019.
  7. ^ "Anime". Lexico. Oxford University Press. Alındı 7 Eylül 2020.
  8. ^ "Anime". Merriam Webster. Alındı 7 Eylül 2020.
  9. ^ a b c Schodt 1997.
  10. ^ Amerikan Miras Sözlüğü, 4. baskı .; Google Kısaltılmamış (v 1.1).
  11. ^ Patten 2004, s. 85–86.
  12. ^ Patten 2004, s. 69–70.
  13. ^ Litten, Frederick S. (29 Haziran 2014). "Yaklaşık 1907'den 1945'e kadar Japon renkli animasyonu" (PDF). s. 14. Arşivlenen orijinal (PDF) 18 Eylül 2020. Alındı 23 Eylül 2020.
  14. ^ Clements ve McCarthy 2006, s. 169.
  15. ^ Litten, Frederick S. "1917'deki ilk Japon animasyon filmleri hakkında bazı açıklamalar" (PDF). Arşivlendi (PDF) 10 Ağustos 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 11 Temmuz 2013.
  16. ^ Clements ve McCarthy 2006, s. 170.
  17. ^ Sharp, Jasper (23 Eylül 2004). "Japon Animasyonunun Öncüleri (1. Bölüm)". Gece yarısı gözü. Arşivlendi 17 Ocak 2010 tarihli orjinalinden. Alındı 11 Aralık 2009.
  18. ^ Yamaguchi, Katsunori; Yasushi Watanabe (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. s. 26–37.
  19. ^ Kinsella 2000, s. 22.
  20. ^ Baricordi 2000, s. 12.
  21. ^ Japonya: Resimli Ansiklopedi. Tokyo, Japonya: Kodansha. 1993. ISBN  978-4-06-206489-7.
  22. ^ Resmi kitapçık, Japon Anime'nin Kökleri, DVD, Zakka Films, 2009.
  23. ^ Douglass, Jason Cody (2019). Anime'nin ötesinde mi? İlk Animasyonlu Televizyon Reklamları Yoluyla Japon Animasyonunu Yeniden Düşünmek. Palgrave MacMillan. s. 213. ISBN  9783030279394.
  24. ^ Brenner 2007, s. 6.
  25. ^ Zagzoug, Marwa (Nisan 2001). "Anime ve Manga Tarihi". Kuzey Virginia Community College. Arşivlendi 19 Mayıs 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Kasım, 2012.
  26. ^ Patten 2004, s. 271.
  27. ^ Patten 2004, s. 219.
  28. ^ Patten 2004, s. 264.
  29. ^ Patten 2004, s. 306–307.
  30. ^ Le Blanc ve Odell 2017, s. 56.
  31. ^ Brenner 2007, s. 231.
  32. ^ a b Jouvanceau, Pierre; Clare Kitson (çevirmen) (2004). Siluet Filmi. Cenova: Le Mani. s. 103. ISBN  88-8012-299-1. Arşivlenen orijinal 20 Mart 2008. Alındı 8 Ağustos 2009.
  33. ^ "Noburō Ōfuji'ye saygı" (PDF). Anime Kaynağına: Japon Animasyonu. Cinémathèque québécoise. 2008. Arşivlenen orijinal (PDF) 19 Ağustos 2008. Alındı 21 Temmuz 2008.
  34. ^ Keskin, Jasper (2003). "Anime Ötesinde: Deneysel Japon Animasyonu İçin Kısa Bir Kılavuz". Gece yarısı gözü. Arşivlendi 25 Temmuz 2008 tarihli orjinalinden. Alındı 21 Temmuz 2008.
  35. ^ Keskin, Jasper (2004). "Kihachirō Kawamoto ile Röportaj". Gece yarısı gözü. Arşivlendi 19 Eylül 2008'deki orjinalinden. Alındı 21 Temmuz 2008.
  36. ^ Munroe Hotes, Catherine (2008). "Tomoyasu Murata ve Şirketi". Gece yarısı gözü. Arşivlendi 27 Mayıs 2008 tarihli orjinalinden. Alındı 21 Temmuz 2008.
  37. ^ a b Poitras 2000, s. 29.
  38. ^ Dong, Bambu; Brienza, Casey; Pocock, Sara (4 Kasım 2008). "Önemli Animasyona Bir Bakış". Anime Haber Ağı. Anime'deki Chicks. Arşivlendi 10 Kasım 2012'deki orjinalinden. Alındı 30 Eylül 2012.
  39. ^ Dong, Bambu; Brienza, Casey; Pocock, Sara; Sevakis, Robin (16 Eylül 2008). "Chicks on Anime - 16 Eylül 2008". Anime Haber Ağı. Anime'deki Chicks. Arşivlendi 8 Kasım 2012'deki orjinalinden. Alındı 30 Eylül 2012.
  40. ^ Cavallaro 2006, s. 157–171.
  41. ^ "Gerçek yerlere referans resimler". Arşivlenen orijinal 26 Ocak 2007. Alındı Ocak 25, 2007.
  42. ^ Oppliger, John (1 Ekim 2012). "John'a sorun: Bir Şovun Animasyon Kalitesini Belirleyen Nedir?". AnimeNation. Arşivlenen orijinal 15 Ekim 2012. Alındı 28 Ekim 2012.
  43. ^ Poitras 2000, s. 58.
  44. ^ "Anime yapım süreci - uzun metrajlı film". ÜRETİM I.G. 2000. Arşivlendi 15 Ağustos 2007'deki orjinalinden. Alındı 27 Ağustos 2007.
  45. ^ "Sinematografi: Döngü ve Animasyon Teknikleri". Animeyi Anlamak. 1999. Arşivlenen orijinal 22 Ocak 2007. Alındı 29 Ağustos 2007.
  46. ^ Poitras 2000, s. 59.
  47. ^ "Vücut Oranı". Akemi'nin Anime Dünyası. Arşivlendi 5 Ağustos 2007 tarihli orjinalinden. Alındı 16 Ağustos 2007.
  48. ^ Brenner 2007, s. 6–7.
  49. ^ Poitras 2000, s. 60.
  50. ^ "Temel Anime Göz Eğitimi". Centi, Biorust.com. Arşivlenen orijinal 24 Ağustos 2007. Alındı 22 Ağustos 2007.
  51. ^ Carlus (6 Haziran 2007). "Anime gözü nasıl renklendirilir". Youtube. Arşivlendi 11 Aralık 2011'deki orjinalinden. Alındı 22 Ağustos 2007.
  52. ^ "Manga Karakterleri" Beyaz "mı Görünüyor?". Arşivlenen orijinal 17 Temmuz 2011. Alındı 11 Aralık 2005.
  53. ^ Poitras 1998.
  54. ^ a b Poitras 2000, s. 61–62.
  55. ^ Tobin 2004, s. 88.
  56. ^ "Manga Eğiticileri: Duygusal İfadeler". Rio. Arşivlenen orijinal 29 Temmuz 2008. Alındı 22 Ağustos 2008.
  57. ^ a b c Michigan Üniversitesi Animae Projesi. "Hayvanlarda Duygusal İkonografi". Arşivlendi 2 Nisan 2009'daki orjinalinden. Alındı 8 Ağustos 2009.
  58. ^ Brenner 2007, s. 52.
  59. ^ "Orijinal Film Müziği (OST)". Anime Haber Ağı. YSA. Arşivlendi 17 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 15 Ekim 2014.
  60. ^ Poitras 2000, sayfa 44–48.
  61. ^ John'a sor: Amerikalılar Harem Anime'den Neden Nefret Ediyor? Arşivlendi 9 Nisan 2008, Wayback Makinesi. animenation.net. 20 Mayıs 2005. Not: fan hizmeti ve ecchi genellikle ifadelerde aynı kabul edilir.
  62. ^ Brenner 2007, s. 89.
  63. ^ Poitras 2000, s. 50.
  64. ^ a b Poitras 2000, s. 34.
  65. ^ Poitras 2000, s. 35.
  66. ^ Poitras 2000, s. 37–40.
  67. ^ Poitras 2000, s. 41–43.
  68. ^ E. L. Risden: "Miyazaki's Medieval World: Japanese Medievalism and the Rise of Anime", ŞİMDİ Ortaçağ[kalıcı ölü bağlantı ], ed. E.L. Risden, Karl Fugelso ve Richard Utz (özel sayısı Ortaçağda Yılın Çalışması), 28 [2013]
  69. ^ Poitras 2000, s. 45–49.
  70. ^ "En Eski TV Anime'nin Renkli Ekran Görüntüleri Yayınlandı". Anime Haber Ağı. 19 Haziran 2013. Arşivlendi 26 Temmuz 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 17 Temmuz 2013.
  71. ^ Poitras 2000, s. 13.
  72. ^ a b c Poitras 2000, s. 14.
  73. ^ "Orijinal Animasyon Videosu (OAV / OVA)". Anime Haber Ağı. Arşivlendi 15 Şubat 2008'deki orjinalinden. Alındı 5 Eylül 2013.
  74. ^ "Orijinal Net Anime (ONA)". Anime Haber Ağı. Arşivlendi orijinalinden 2 Ekim 2013. Alındı 5 Eylül 2013.
  75. ^ a b c Poitras 2000, s. 15.
  76. ^ a b c d Brenner 2007, s. 17.
  77. ^ Justin Sevakis (5 Mart 2012). "Anime Ekonomisi - Bölüm 1: Bir Anime Yapalım!". Anime Haber Ağı. Arşivlendi 29 Eylül 2012 tarihinde orjinalinden. Alındı 3 Ocak 2014.
  78. ^ a b c Kobayashi, Akira (5 Eylül 2016). "Osamu Tezuka'nın 'Black Jack'inin film versiyonu Çin'e geliyor". Nikkei Asya İnceleme. Arşivlendi orjinalinden 10 Eylül 2016. Alındı 10 Eylül 2016.
  79. ^ Brüt
    Kuzey Amerika brüt: 10.055.859 Dolar
    Japon brüt: 229.607.878 $ (31 Mart 2002)
    Diğer bölgeler: 28.940.019 $

    Japon brüt

    2001 sonu: 227 milyon dolar
    2001 ve 2002 arasında: 270 milyon dolar
    2008 itibariyle: 290 milyon dolar
  80. ^ "7 Animasyon". Arşivlenen orijinal 31 Ocak 2016. Alındı 1 Kasım, 2015.
  81. ^ "Shinkai 'senin adın." Dünya Çapında En Yüksek Hasılat Yapan Anime Filmi Seçildi ". Anime Haber Ağı. 17 Ocak 2017. Arşivlendi 18 Ocak 2017'deki orjinalinden. Alındı 17 Ocak 2017.
  82. ^ Brenner 2007, s. 11.
  83. ^ a b ADV Mahkeme Belgeleri, 29 Anime Başlığı İçin Ödenen Miktarları Açıkladı Arşivlendi 23 Nisan 2012, Wayback Makinesi
  84. ^ Anime Ekonomisi Bölüm 3: Dijital Paralar Arşivlendi 2 Mayıs 2015, Wayback Makinesi
  85. ^ Sevakis, Justin (9 Eylül 2016). "Funimation ve Crunchyroll Neden Evleniyor?". Anime Haber Ağı. Arşivlendi orjinalinden 10 Eylül 2016. Alındı 10 Eylül 2016.
  86. ^ "Amerika'nın 2009 Anime Pazarı 2.741 Milyar ABD $ Tutarında Sınırlandırıldı". Anime Haber Ağı. 15 Nisan 2011. Arşivlendi 28 Aralık 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Aralık 2013.
  87. ^ a b Brenner 2007, s. 18.
  88. ^ "Pokemon Örnek Olayı". W3.salemstate.edu. Arşivlendi 20 Ağustos 2008'deki orjinalinden. Alındı 1 Kasım, 2010.
  89. ^ Oppliger, John (24 Şubat 2012). "John'a sorun: Dublaj Neden Bu Kadar Maliyet?". AnimeNation. Arşivlenen orijinal 19 Haziran 2012 tarihinde. Alındı 29 Ekim 2012.
  90. ^ a b Brenner 2007, s. 206.
  91. ^ Brenner 2007, s. 207.
  92. ^ a b Wurm, Alicia (18 Şubat 2014). "Anime ve İnternet: Fan Aboneliğinin Etkisi". Arşivlendi orjinalinden 22 Aralık 2015. Alındı 12 Aralık 2015.
  93. ^ a b Morrissy, Kim (19 Ağustos 2020). "Korsan Sitesi KissAnime Kapanışından Orantısız Şekilde Etkilenen Güneydoğu Asya, Hindistan Hayranları". Anime Haber Ağı. Alındı 25 Ağustos 2020.
  94. ^ a b c "Medyanın Taranması". J-Pazarlama. JMR 生活 総 合 研究所. 15 Şubat 2005. Arşivlenen orijinal 10 Mart 2005. Alındı 10 Mart, 2005.
  95. ^ Kearns, John (2008). Çevirmen ve Tercüman Eğitimi: Sorunlar, Yöntemler ve Tartışmalar. A & C Siyah. s. 159. ISBN  9781441140579. Arşivlendi 11 Şubat 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Mayıs 2018.
  96. ^ a b "100 Milyar Dolar Değerinde Dünya Çapında Anime Pazarı". Anime Haber Ağı. 19 Şubat 2005. Arşivlendi 26 Mayıs 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 28 Mayıs 2018.
  97. ^ "Anime a $21bn market – in China". Nikkei Asya İnceleme. May 2, 2017. Arşivlendi 29 Mayıs 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 28 Mayıs 2018.
  98. ^ Chen, Lulu Yilun (March 18, 2016). "Tencent taps ninja Naruto to chase China's $31 billion anime market". The Japan Times. Arşivlendi 29 Mayıs 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 28 Mayıs 2018.
  99. ^ Ugwudike, Chy F. "Posicoin Is The Future Of Comics And Animes". LinkedIn. Alındı 24 Eylül 2020.
  100. ^ Brenner 2007, s. 257–258.
  101. ^ Pellitteri, Marco (2014). "The Italian anime boom: The outstanding success of Japanese animation in Italy, 1978–1984". İtalyan Sinema ve Medya Araştırmaları Dergisi. 2 (3): 363–381. doi:10.1386/jicms.2.3.363_1. Arşivlendi 26 Ocak 2016'daki orjinalinden. Alındı 22 Şubat 2016.
  102. ^ Bendazzi 2015, s. 363.
  103. ^ Leonard, Sean (September 1, 2005). "Progress against the law: Anime and fandom, with the key to the globalization of culture". International Journal of Cultural Studies. 8 (3): 281–305. doi:10.1177/1367877905055679. S2CID  154124888.
  104. ^ "How 'Akira' Has Influenced All Your Favourite TV, Film and Music". VICE. September 21, 2016. Arşivlendi 30 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 7 Kasım 2018.
  105. ^ "'Akira' Is Frequently Cited as Influential. Why Is That?". Film Okulu Reddediyor. 3 Nisan 2017. Arşivlendi 7 Kasım 2018'deki orjinalinden. Alındı 7 Kasım 2018.
  106. ^ Van der Sar, Ernesto (August 15, 2020). "Piracy Giants KissAnime and KissManga Shut Down". TorrentFreak. Alındı 16 Ağustos 2020.
  107. ^ Olszar, Aleksandra. "KissAnime and KissManga have gone offline forever". Gamereactor İngiltere. Alındı 26 Ağustos 2020.
  108. ^ "KissAnime Shutdown is a Blow to the Mediums Lost History". 8Bit / Digi. 20 Ağustos 2020. Alındı 25 Ağustos 2020.
  109. ^ Poitras 2000, s. 73.
  110. ^ Brenner 2007, s. 211.
  111. ^ Brenner 2007, s. 214–215.
  112. ^ Brenner 2007, s. 195.
  113. ^ Davis, Jesse Christian. "Japanese animation in America and its fans" (PDF). Arşivlendi (PDF) orjinalinden 4 Mart 2016. Alındı 12 Aralık 2015.
  114. ^ Brenner 2007, s. 201–205.
  115. ^ "Why Some Fans Watch Anime At Double Speed". Kotaku Avustralya. Gawker Media. 11 Ocak 2018. Arşivlendi 19 Haziran 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 4 Haziran 2018.
  116. ^ Orsini, Lauren. "MyAnimeList Passes Third Day Of Unexpected Downtime". Forbes. Arşivlendi 19 Haziran 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 4 Haziran 2018.
  117. ^ MacWilliams 2008, s. 307.
  118. ^ a b O'Brien, Chris (July 30, 2012). "Can Americans Make Anime?". Kaçma uzmanı. Kaçma uzmanı. Arşivlendi 18 Ekim 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 17 Temmuz 2013.
  119. ^ "What is anime?". YSA. 26 Temmuz 2002. Arşivlendi 20 Ağustos 2007'deki orjinalinden. Alındı 18 Ağustos 2007.
  120. ^ "Aaron McGruder - The Boondocks Interview". Troy Rogers. UnderGroundOnline. Arşivlenen orijinal 30 Ekim 2007. Alındı 14 Ekim 2007. We looked at Samurai Champloo and Cowboy Bebop to make this work for black comedy and it would be a remarkable thing.
  121. ^ "Ten Minutes with "Megas XLR"". 13 Ekim 2004. Arşivlendi 29 Eylül 2007 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Kasım 2007.
  122. ^ "STW company background summary". Arşivlenen orijinal 13 Ağustos 2007.
  123. ^ "How should the word Anime be defined?". AnimeNation. May 15, 2006. Archived from orijinal 17 Aralık 2008. Alındı 26 Eylül 2008.
  124. ^ Fakhruddin, Mufaddal (April 9, 2013). "'Torkaizer', Middle East's First Anime Show". IGN. Arşivlendi 30 Haziran 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 12 Haziran, 2013.
  125. ^ Green, Scott (December 26, 2013). "VIDEO: An Updated Look at "Middle East's First Anime"". Crunchyroll. Crunchyroll. Arşivlendi 3 Kasım 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Ağustos 2014.
  126. ^ Schley, Matt. "Netflix May Produce Anime". OtakuUSA. OtakuUSA. Arşivlendi 7 Kasım 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 17 Kasım 2015.
  127. ^ Barder, Ollie. "Netflix Is Interested In Producing Its Own Anime". Forbes. Forbes. Arşivlendi 29 Temmuz 2017'deki orjinalinden. Alındı 17 Kasım 2015.
  128. ^ a b Castillo, Michelle (August 15, 2014). "American-Made Anime From Rooster Teeth Gets Licensed In Japan". AdWeek. AdWeek. Arşivlendi 19 Ağustos 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 20 Ağustos 2014.
  129. ^ Lazar, Shira (August 7, 2013). "Roosterteeth Adds Anime RWBY To YouTube Slate (WATCH)". Huffingtonpost. Arşivlendi 29 Ekim 2013 tarihli orjinalinden. Alındı Ağustos 15, 2013.
  130. ^ Rush, Amanda (July 12, 2013). "FEATURE: Inside Rooster Teeth's "RWBY"". Crunchyroll. Arşivlendi 16 Temmuz 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 18 Temmuz 2013.
  131. ^ "海外3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定! コミケで発表". KAI-SEN. 16 Ağustos 2014. Arşivlendi 19 Ağustos 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Ağustos 2014.
  132. ^ Henry Jenkins, Yakınsama Kültürü: Eski ve Yeni Medyanın Çarpıştığı Yer, s. 110
  133. ^ Marc Steinberg, Anime'nin Medya Karması: Japonya'da Franchising Oyuncakları ve Karakterleri
  134. ^ Denison, Rayna. "Manga Filmleri Proje Raporu 1 - Transmedia Japon Franchising". Academia.edu. Academia.edu. Alındı 31 Temmuz 2015.
  135. ^ Steinberg, s. vi
  136. ^ Hutchins, Robert (June 26, 2018). "'Anime will only get stronger,' as Pokémon beats Marvel as highest grossing franchise". Licensing.biz. Arşivlenen orijinal 6 Kasım 2018. Alındı 5 Eylül 2018.

Kaynakça

Dış bağlantılar