Rez - Rez

Rez
RezBoxArt.jpg
Dreamcast ve PS2 sürümleri için kutu resmi.
Geliştirici (ler)Birleşik Oyun Sanatçıları[a]
Yayıncılar
Yönetmen (ler)Jun Kobayashi
Üretici (ler)Tetsuya Mizuguchi
Tasarımcı (lar)Hiroyuki Abe
Katsuhiko Yamada
Programcı (lar)Mitsuru Takahashi
Sanatçı (lar)Katsumi Yokota
BestecilerKeiichi Sugiyama[b]
DiziRez Bunu Vikiveri'de düzenleyin
MotorŞirket içi motor (Rez)
Unreal Engine 4 (Rez Sonsuz)
Platform (lar)Dreamcast, PlayStation 2, Xbox 360, PlayStation 4, Microsoft Windows, Android, Oculus Quest
Serbest bırakmak
Tür (ler)Ray atıcı, müzik
Mod (lar)Tek oyuncu

Rez[c] bir müzikal demiryolu atıcı tarafından geliştirilmiş Birleşik Oyun Sanatçıları ve yayınlayan Sega için Dreamcast ve PlayStation 2. Japonya'da 2001'de piyasaya sürüldü, ardından 2002'de Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa'da piyasaya sürüldü. Oyun, Xbox 360 gibi Rez HD tarafından Q Entertainment ve HexaDrive 2008. A sanal gerçeklik -uyumlu genişletilmiş sürüm dublajlı Rez Sonsuz Enhance Games, Resonair ve Monstars tarafından 2016, 2017 ve 2020 boyunca ortaklaşa geliştirildi ve yayınlandı. PlayStation 4, Microsoft Windows, Android ve Oculus Quest.

Bir bilgisayar korsanının arızalı bir AI sistemine yolculuğunun ardından, oyunda oyuncular çok sayıda düşmanı vururken avatarlarını kontrol ediyor. Oyun ve atış vuruşları müzikle senkronize olur ve farklı kontrolörler için titreşim geri bildirimi alır, sinestezi. Anlatı, çok az açıklama kullanılarak ve diyalog olmadan anlatılır ve yaşam yolculuğuna tematik referanslar içerir ve teknolojik tekillik.

Oyun tarafından tasarlandı Tetsuya Mizuguchi 1994 ve 1995 yılları arasında Avrupa'dan ilham alıyor disko müzik. Üretim 1999 yılında United Game Artists'in çalışmalarını bitirdikten sonra başladı. Uzay Kanalı 5. Tasarım konsepti çılgın kültür ve klasik raylı atıcılar ve seviye tasarımı, resimlerinden esinlenen tel çerçeve grafiklerinden kapsamlı bir şekilde yararlandı. Vasily Kandinsky. Keiichi Sugiyama tarafından denetlenen müzik, birçok Japon ve Avrupalı ​​müzik sanatçısıyla işbirliğine ve etkilenen seviye tasarımlarına yer verdi.

Oyun düşük satışlarla karşılaştı, ancak müziği, oynanışı ve grafikleri nedeniyle güçlü eleştiriler aldı, ancak birkaç yorumcu içerik eksikliğinde hata yaptı. Aynı zamanda birçok endüstri ödülü adaylığı aldı ve Dreamcast'in en iyi oyunlarından biri olarak hatırlandı ve şimdiye kadar yapılmış en iyi video oyunlarından biri. Rez HD ve Rez Sonsuz aynı şekilde gazetecilerden övgü aldı. Rez Sonsuz özellikle sanal gerçeklik entegrasyonu ve ek Unreal Engine En yakın insanların gerçek bir devam filmini görebilecekleri olarak tanımlanan Alan X.

Oynanış

Rez Sega Dreamcast'teki oyun içi ekran görüntüsü

Rez bir video oyunu mekaniği birleştiren müzik oyunu tür ve demiryolu atıcılar sevmek Panzer Dragoon.[4] Oyuncular, arızalı bir duruma sızan bir hacker rolünü üstlenirler. yapay zeka ve virüsler ve bozuk güvenlik programları ile mücadele.[5] Her seviyedeki veri düğümlerini yok etmek, "katman seviyesini" maksimum 10'a yükseltir. Bir katman seviyesinin yükseltilmesi, arka plan müziğini, düzeni ve bir seviyenin düşmanlarını değiştirir.[6] Başlangıçta sadece dördü erişilebilir olmasına rağmen, Alanlar olarak adlandırılan beş seviye vardır.[7] Oyunun ilk dört alanı için% 100 seviye atlama puanı elde etmek, Alan 5'in kilidini açar.[6]

Oyuncu karakteri, Alan 5 için yedinci kilidi açılmış olarak, farklı güç seviyelerinde altı form alabilir.[8][9] Oyuncu oyuna varsayılan olarak Seviye 01'den başlar. Hasar görmesi üzerine, oyuncu bir önceki forma geçer. Olası en düşük seviye 00'dır ve bu durumda tekrar vurulursa oyun sona erer.[8] Oyuncu, belirli sayıda düşman yok edildikten sonra ortaya çıkan İlerleme Düğümlerini kullanarak seviyesini yükseltir. Seviye ölçerde üç çubuğu dolduran tekil İlerleme Düğümleri ve X3 İlerleme Düğümleri vardır. Oyuncu ayrıca bir sayacı dolduran ve otomatik ekran temizleme saldırılarını tetikleyen dört adete kadar Overdrive Node'u toplayabilir.[10]

Oyun sırasında, oyuncu raylar üzerinde bir seviyeden geçer ve sekiz hedefe kadar kilitli bir füze fırlatıcısını manuel olarak hedefler.[11][12] Oyuncu düşmanları vurdukça, her seviyede ek müzikal katmanları oluşturmak için etki otomatik olarak arka plan iziyle senkronize olur.[5][11] Çekimler, oyun kumandasının titreşim geri bildirimi yoluyla oynatıcıya geri beslenebilir.[6][13] Her Bölge bir patron dövüşüyle ​​biter.[6] Patronlar, önceki katmanlarda öldürülen düşman sayısına bağlı olarak zorluk derecesini artırır.[5]

Oyun boyunca ilerleme, düşmansız keşif modu, skor saldırısı ve patron hücumu gibi ek alanların ve modların kilidini açar.[6][14] Ayrıca, beş alanın tümünün yüksek zorluk derecesiyle arka arkaya oynatıldığı bir mod da vardır.[6] Her alanın tamamlanması, Analiz (erişilen veri düğümleri), Düşürülen Düşmanlar (yok edilen düşmanlar) ve Destek Öğesi (toplanan destek düğümleri) ile puanlanır.[15]

Özet

Anlatısı Rez oyun içi görsel hikaye anlatımına dayanarak diyalog olmadan ve minimum açıklama kullanılarak anlatılır.[9] Gelecekte, artan nüfus ve siber uzayı bozan aşırı miktarda bilginin ortasında, verileri yönetmek için "K Projesi" adında yeni bir ağ oluşturulacak. K Project'in merkezinde Eden adında bir yapay zeka var. Sürekli artan bilgi akışından bunalan Eden, sonunda insanlığın çatışan doğası ve gerçek dünyadaki eylemleriyle yüzleştiğinde, siber uzayın kalbinde uykuya çekilerek, amacından ve varlığından şüphe etmeye başlar. Bir bilgisayar korsanı olan oyuncu, siber uzaya dalar ve virüslerle ve virüs bulaşmasıyla savaşır. güvenlik duvarları Eden'i bulup uyandırmak için.[16] Son alana ulaştıklarında, bilgisayar korsanı hayatın anlamıyla ilgili sorularla karşı karşıya kalır, ardından son bir savaştan sonra Eden'i yeniden kurup uyandırmayı başarır.[9]

Üretim

Rez tarafından geliştirilmiştir Birleşik Oyun Sanatçıları bir dahili stüdyo Sega liderliğinde Tetsuya Mizuguchi, daha sonra yarış oyunları konusundaki çalışmaları ile tanınan.[17] İçin orijinal konsept Rez 1994 ve 1995 yılları arasında ortaya çıktı.[18] Avrupa'da araştırma çalışmaları sırasında Sega Ralli Şampiyonası 2, Mizuguchi ve birkaç arkadaş açık hava müzik etkinliğine katıldı Sokak geçidi. İnsanların müziğe kitlesel olarak sallandığını görünce, bunun yapmak istediği türden bir oyun olduğuna karar verdi.[19] Şu anda, teknoloji vizyonunu gerçekleştirmek için yetersizdi.[18] 1998'de Mizuguchi'ye, Sega'nın yeni inovatif unvanları üzerinde çalışmak üzere özel bir ekip oluşturma konusunda yaklaşıldı. Dreamcast konsol; bu doğrultudaki ilk projesi Uzay Kanalı 5 ve üretimi sırasında için planlar yaptı Rez. Yeni ekibini United Game Artists olacak bir yerde kurdu.[19] Olduğu gibi Uzay Kanalı 5, Mizuguchi, normalde oyun oynamayan insanlarla birlikte demografik özelliklerden sıradan oyuncuları çekmek istedi.[20] Neyi açıklamayı zor bulduğu için oyunu Sega'ya atarken büyük zorluk yaşadı. Rez prototipi oynayana kadar.[17]

Düzgün üretime 1999 yılında başlanmasının ardından Uzay Kanalı 5.[21] Personelin büyük bir kısmı Andromeda Takımı, yaratıcıları Panzer Dragoon.[4][22] Ön prodüksiyon bir yıl sürdü ve projedeki personelin çeşitliliği nedeniyle, ekip içindeki gruplar arasında çekişmelerle dolu birkaç dönem ve anlaşmazlıklar yaşandı.[22] Oyun, "The Sound Project", "Project Eden", "K-Project" ve "Vibes" gibi farklı çalışma başlıklarından geçti.[4][23] Son oyunu "K-Project" veya "K" olarak adlandırmak için erken planlar vardı. Bir Zamanlar "Rez"önerildi, Mizuguchi bunun hem akılda kalıcı hem de uluslararası alanda çekiciliği olan bir isim olduğunu düşünüyordu.[20] Son başlık "Çöz" ün kısaltması olacaktı, ancak bir stüdyo ziyareti sırasında Edge Dergisi ekibi, onu 1982 filmindeki "ayrıştırmayı giderme" konseptine bağlamak için ilham aldı. Tron.[24] Başlığın "kararlı" kelimesinden geldiğini belirten yönetmen Jun Kobayashi farklı bir kaynak veriyor.[25]

Vizyonunu gerçekleştirmeye yardımcı olabilecek insanları arayan Mizuguchi, bir grup insanla buluştu ve işe aldı. VJ'ler Kobayashi'nin de üyesi olduğu "Annenin Endorfin Makinesi" lakaplı.[19] İlk programlama prototipleri oluşturulmadan önce bu konsepti personele açıklamakta zorlandı.[19][20] Oyunun üretimi Dreamcast'te başladı, ancak geliştirme sırasında bir sürüm harekete geçirildi. PlayStation 2 (PS2) Dreamcast sürümü ile eşzamanlı olarak yayınlanacak.[26] Bunun nedeni Dreamcast'in ticari başarısızlığı ve Sega'nın üçüncü taraf yazılım üretimine geçmesiydi.[26][27] Takımın morali, çoklu platform sürümündeki değişiklikten ciddi şekilde etkilendi.[21] Rez PS2'de piyasaya sürülen ilk Sega yapımı oyun ve Sega'nın Dreamcast için son birinci taraf oyunlarından biriydi.[28] Yapım, birden fazla personel tarafından zor ama ödüllendirici olarak tanımlandı. Teknik memur Ryuichi Hattori'ye göre, takımın ilk PS2 unvanı olmasından birçok sorun kaynaklanıyordu.[3]

Oyun tasarımı

Koruyucu kılıf içinde Trance Vibratör. Kontrolör, United Game Artists tarafından geliştirilmiştir. Rez oyuncunun duyusal daldırma özelliğini artırmak için.[18][29]

Oynanış için ilk konsept Rez oyuncu bir şeyi düşürdüğünde, arka plandaki müziğe uyumlu bir ses çıkarması ve kontrolörden gelen bir titreşimle birleşmesiydi.[30] Mizuguchi, Sega'daki kariyerinin başlarında üzerinde çalıştığı arcade oyunlarına saygı duruşunda bulunarak oyunun "tam vücut" deneyimi olmasını istedi. Sega Rallisi.[31] Genel tasarım, aşağıdakiler de dahil olmak üzere birkaç farklı ilham kaynağından alınmıştır: çılgın Sokak Geçit Töreni gibi olaylarda örneklendiği gibi kültür ve Afrika'dan bir adamın alkışlamaya başladığı ve insanların sallandıkları ve ritme ayak uydurdukları ya da katıldıkları Afrika'dan bir video.[20][32] Müzik ve manzaraların bir kalabalığı çekebilme kapasitesinin, tasarladığı oyunun temel unsuru olacağını anlayan Mizuguchi, bu etkiyi programlı olarak nasıl yeniden yaratacağını keşfetmeye başladı.[24] Mizuguchi'nin geliştirme sırasındaki zamanının çoğu, tasarımlarına ilham vermek için müzik dinlemekti.[33]

Mizuguchi özellikle birçok insana hitap eden, şiddet içermeyen bir tetikçi yaratmak istedi.[4] Önemli bir unsur, oyuncunun tür içindeki diğer başlıklarda cezalandırılan hatalarının ve tüylerinin, skorun içine dahil edilmesine izin vermekti. Rez.[20] Müzikal oyun, aşağıdaki şekilde geliştirilmiştir: ara ve cevap ver yaklaşım (seyirci bir şarkıcıdan veya icracıdan gelen bir şeye yanıt verir), disk jokey kalabalığın tepkisini almak için yapardı.[21][24] Oyunun anlatı ve estetiğinin gelişmesine paralel olarak ekip, oyun mekanizmasını geliştirdi. niceleme Notlar, böylece oyuncunun vuruşta oynayacağına dair belirsizliğine bakılmaksızın, herhangi bir beceri seviyesindeki oyunculara "sihir gibi hissettiler".[31] Oyun için bir demiryolu atıcı şablonu kullanma kararı, her ikisinin de gazisi olan personel sayısından kaynaklanmaktadır. Sega Rallisi ve Panzer Dragoon dizi.[34]

Oyunun yazılımı tamamen sıfırdan geliştirildi ve özellikle PS2 sürümü nedeniyle ekip için sorunlara neden oldu.[3][21] Oyun, müzikal bir demiryolu atıcı temasında farklı varyasyonlarla birkaç prototipten geçti.[21][24] En eski konseptleri, sanatçı Jake Kazdel tarafından "vahşi" olarak tanımlandı ve esinlenen karakter aksiyonundan esinlenen kreasyonlarla Uzay Harrier müzikal sahne gibi tasarlanmış soyut karakterler ve düşmanlara. Bu erken aşamaları anlamak herkes için zordu ve sonunda daha geleneksel bir oyuncu karakterine ve düşmanlara sahip olmaya başladı.[21] İlk çalışan prototip, bir siber uzay ortamında koşan bir figür içeriyordu, daha sonraki bir yapıda bir savaş uçağı kullanıldı.[24] Müziği vurgulamak için tasarlanmış olmasına rağmen Mizuguchi, oyunun bir müzik veya ritim oyunu olarak görülmesini istemediğini belirtti. Müzik becerisinin oyunun tam olarak takdir edilmesi için bir ön koşul olacağı fikri, hem Mizuguchi'nin hem de Kobayashi'nin kaçınmaya istekli olduğu bir şeydi. Bunun yerine ekip, oyun için, doğal ritmi olmayan oyuncuların bile düşmanlara "kilitlenme" süreci yoluyla oyunla müzikal olarak etkileşime girmesine izin veren bir niceleme mekaniğini benimsedi. Bu mekanik, oyunun geliştiği temel bir tema oluşturdu.[34]

Dreamcast titreşim paketi kullanılarak yapılan titreşim geri bildirimi, DualShock 2 denetleyici PS2 için ve Mizuguchi'nin ekibi tarafından PS2 sürümüyle kullanılabilecek Trance Vibrator adlı oyun için oluşturulan özel bir denetleyici.[13][35] Trance Vibrator, Mizuguchi'nin fikriydi ve oyunun görsel mekaniğini geliştirmek için bir şaka olarak başladı.[18][29] Konsept, orijinal planın yanında doğdu. Rez Mizuguchi Avrupa'yı ziyaret ettiğinde.[18] Standart kontrolörler iyi titreşim geri bildirimi verirken, sadece ellere beslendi. Mizuguchi'nin Trance Vibrator ile amacı, bir oyuncunun onu cildiyle temas halinde başka bir yere yerleştirmesine ve oradaki titreşimleri hissetmesine izin vermekti.[29] Bunun cinsel uyarım için kullanılabileceği durumlara eğildiğini itiraf etti.[24][29]

Sanat tasarımı ve senaryosu

Oyunun sanat yönetmeni ve baş sanatçısı Katsumi Yokota, üzerindeki çalışmalarıyla dikkat çekti Panzer Dragoon Saga.[4][5] Kazdel, üzerinde çalıştı Uzay Kanalı 5, Ryutaro Sugiyama ile bir karakter sanatçısı ve grafik ortak tasarımcısı olarak gemideydi.[22] Oyunun en eski görsel ilhamlarından biri, Vasily Kandinsky Soyut çalışmaları Mizuguchi ve çalışmaları üzerinde derin bir etki bırakan bir 19. yüzyıl sanatçısı.[24][30] Orijinal adı "Proje K", Kandinsky'ye bir saygı duruşu idi.[28] ve Mizuguchi oyunu ona adadı.[17] İlk planlar doğrudan Kandinsky'nin sanat eserlerinden ilham alan seviyelere sahipti, ancak Mizuguchi buna karşı karar verdi.[36] Diğer eski sürümler, doğrudan ilham aldı. hip hop kültür ve evrimsel yaşam tarihi.[34] Temel ilham kaynaklarından biri, Kandinsky'nin sinestezi Mizuguchi'nin çalışmalarına ilham vermiş olan farklı duyusal girdilerin birleşimiyle yaratılan hisler Uzay Kanalı 5.[28][30]

Ekip için önemli bir karar, karakter modellerinden ortamlara kadar her şey için tel çerçeve grafikleri kullanmak ve filmde görüldüğü gibi erken video oyunu grafiklerine saygı göstermekti. 1983 Yıldız Savaşları oyun ve Füze komutu.[25] Bu stili kullanma kararı, Yokota tarafından "oldukça ilginç" olarak nitelendirildi. Panzer Dragoon mümkün olan en yüksek gerçekliği hedefliyordu.[5] Müziği yansıtan grafikler, doğrudan stilistik ilham aldı. Winamp medya oynatıcı ekranı.[21][22] Alan 5 hariç tümü aynı metodoloji kullanılarak oluşturulmuştur; tel çerçeve düz ön plandayken, herhangi bir parçacık efekti ve diğer görsel öğeler arka plan alanına yerleştirildi. Müzik ve görselleri senkronize etmenin tek uygulanabilir yolu buydu.[5] İlk dört seviyenin farklı görsel temaları ve her birinin iki ana rengi vardı. Birinci bölge Eski Mısır'dan alınarak kırmızı ve turuncuyu kullandı, ikincisi mavi ve mor ile Hint kültürünü kullandı, üçüncüsü Mezopotamya tasarımlarını ve yeşil ve camgöbeği renkleri kullandı, dördüncü alan Çin kültüründen çekildi ve sarı ve yeşil bir renge sahipti. tasarım. Her aşama patronunun gezegenlerden birinden aldığı bir isim vardı.[37] Son alan, doğal dünyadan etkilenen bir tasarıma sahipti.[38] Kazdel, bu son bölgeyi Yokota'nın "kişisel gezi seviyesi" olarak nitelendirdi.[21]

Mizuguchi'nin, metin ve anlatımdan ziyade "duyusal" araçlarla sunulan oyunun konusu için ilk fikirleri, yaşam ve müzik arasında bir bağlantı oluşturmaktı.[9] Bir siberpunk komplosu olarak sunulurken, Mizuguchi anlatıyı yaşam yolculuğunun bir metaforu olarak tasavvur etti.[31] Mizuguchi, oyunun doruk noktası sırasındaki soruların, oyuncunun "iyi niyetli olmadığının farkına varmayı bilgisayar korsanı ancak sperm ", bu Rez ortaya çıkan yapay zekanın zemininde geçen bir kavram hikayesidir. Oyunun sonunda Eden'in uyanışı, teorik teknolojik tekillik.[9] Kobayashi'ye göre, Eden'i uyandırma yolculukları, bilgisayar korsanının siber uzayda daha yüksek bir varoluşa yükselme deneyimine izin vererek, aydınlanma. Bu, bilgisayar korsanının seviyelerini yükseltirken alabileceği çeşitli biçimler aracılığıyla görsel olarak referans alınmıştır.[25] Mizugushi, görseller ve müziklerle bu temaları birleştirmek için Yokota ve takım müzisyeni Nobuhiko Tanuma ile birlikte çalıştı, böylece sanat tasarımı ve müzikal ilerleme bu temaları açıklayacaktı.[9] Alan 5'te gösterilen anlatı şiiri Yokota tarafından yazılmıştır.[39] İngilizce metin Kazdel tarafından yazılmıştır.[21]

Müzik

İçin müzik Rez Japonya ve Avrupa'dan elektronik müzik sanatçılarıyla öne çıkan işbirlikleri Ken Ishii (solda) ve Adam Freeland (sağ).[40][41]

Müzik tarzı için Mizuguchi kullanmaya karar verdi elektronik dans müziği Avrupa'da yaşadığı dönemde deneyimlediği müziği taklit etti.[24][25] Ses tasarımı ve müziğin bir kısmı Sega'nın WaveMaster plak şirketinin bir üyesi olan Keiichi Sugiyama tarafından gerçekleştirildi.[3][40] Müzik notası Masakazu Hiroishi tarafından koordine edildi.[38] Film müziklerinden ilham aldı. Xenon 2 Megablast (1989) ve Xevious (1983) ile birlikte Haruomi Hosono 1984 Süper Xevious remix single. Mizugushi ve Yokota, ilkel ve sinestetik deneyimi üretmek için uygun duygusal ve psikolojik tepkileri uyandıracak farklı müzik türlerini araştırmaya başladılar. Rez sağlamak amaçlanmıştır. Saatler süren araştırmalardan sonra, bir tasarımcının tek bir notayı izole etmesine ve genel ritmin zamanlamasını değiştirmesine izin veren dijital basitliği nedeniyle, tekno tür, istenen efektleri üretmek için en büyük vaatleri sundu.[41] Müzik koordinasyonu, arama ve yanıt yöntemlerinin oyun içi puana dahil edilmesine yardımcı olan Ebizoo adlı bir DJ tarafından yapıldı.[21] Proje, hem müzik (bazen ilk notadan) hem de sanatın (tümü dahil) olduğu, birden fazla ileri-geri değişiklik yinelemesini gerektiren yoğun bir müziği görsellerle eşleştirme döneminden geçti. patronlar ) önemli ölçüde değiştirildi.[41]

Erken üretim sırasında Ebizoo, yer tutucu izleri kullanarak Şişman çocuk ince ve Yeraltı dünyası test seviyeleri için.[41] Hiroishi, her bölge için parçalara katkıda bulunmak üzere birden fazla besteciyle iletişime geçti. Ken Ishii ve Joujouka ve İngiliz sanatçılar Soğuk kesim ve Adam Freeland. Bu insanlar hem orijinal parçalara hem de oyun için mevcut sayıların lisanslı remikslerine katkıda bulundular.[40][41][42] Ekip ayrıca Underworld Fatboy Slim'e de ulaştı. Kimyasal Kardeşler ve Aphex İkiz, ancak izlerini kullanma konusunda bir anlaşmaya varamadı.[21][22] Underworld durumunda, ekip kendi izini kullanmak istedi "Rez "açılış alanı için, prototipleme sırasında yaptıkları gibi.[21][30] Underworld, herhangi bir tür video oyunu şiddeti ile ilişkilendirilmek istemedikleri için reddetti. Bu, Sugiyama'nın açılış sahnesini oluşturmasına yol açtı.[21] Oyun ayrıca Oval ve Ebizoo'dan bir parça. Son patron teması Coldcut ve Tim Bran.[43]

Mizuguchi'nin Joujouka'dan Tsuyoshi Suzuki ile bir üniversite arkadaşı vardı ve ikisi uzun süredir bir proje üzerinde işbirliği yapmak istiyordu.[44] Kullanılan "Rock is Sponge" parça, Joujouka'nın bir albüm çıkışı için yarattığı gruptan biriydi. Mizuguchi parçaların ilk versiyonlarını dinledi ve "Rock is Sponge" u seçti.[45] Ishii'nin katkısı için Sega, pistte yaklaşık beş dakika uzunluğunda beş veya altı varyasyon istedi. Ishii bunu zorlayıcı ama tatmin edici buldu.[44] Mizuguchi, Coldcut'a müziklerini kullanma konusunda kişisel olarak başvurdu. Parçalarını lisanslamak yerine ne yapmaya çalıştığını hemen anladılar. "Kereste "başlangıçta talep edildiği gibi, oyun için orijinal bir parça oluşturdular.[25] Freeland ayrıca Mizuguchi'nin oyunu Kandinsky'nin sanat eserlerinden esinlenerek tanımlamasından esinlenerek orijinal bir parça olarak "Korku" adlı parçasını yarattı. "Korku" romandan alınan "Korku Akıl Katildir" sözünü içeriyordu Kumdan tepe Frank Herbert tarafından. Bunun ilham verici ve yaşam mücadelesinin simgesi olması amaçlanmıştı.[38] "Korku" da diğer parçalardan daha yavaş ilerliyordu, bölgenin temalarına ve hissine uyuyordu.[45]

Ekip, albümün piyasaya sürülmesi için her besteciden, karıştırılmış ve oyunla senkronize edilmiş parçanın "en yüksek" biçimi olan yeni bir remix oluşturmasını istedi.[25] Film müziği albümü, başlıklı Rez / Gamer's Guide to ..., Universal'in bir damgası olan Musicmine ve bağımsız plak şirketi Third Ear tarafından United Game Artists ile işbirliği içinde yayınlandı. Gizli alanlar dahil olmak üzere oyun genelinde on parça içeriyordu.[46][47][48] Film müziği 23 Ocak 2002'de yayınlandı.[46] Third Ear ayrıca iki vinil LP yayınladı.[48] Rez film müzikleri, Third Ear'ın ilk büyük ticari yayınıydı ve kurucularından biri yayın sözleşmesini almak için Sega'daki kişileri kullanıyor.[49]

Parça listesi[47]
Hayır.BaşlıkYazar (lar)Uzunluk
1."Buggie Koşu Bipleri01"Keiichi Sugiyama5:50
2."Protokol yağmuru"sis7:08
3."Sanatın Hali Yaratmak"Ken Ishii6:34
4."Kaya Süngerdir"Joujouka7:31
5."Korku (Rez Mix)"Adam Freeland5:07
6."Boss Saldırıları (Remix)"Coldcut ve Tim Bran7:15
7."F6 G5"Ebizoo7:48
8."Oktaeder 01"Oval3:50
9."Yaratıcı Durum"Ken Ishii6:21
10."P-proje"Oval5:39

Serbest bırakmak

Oyun ilk olarak şu saatte duyuruldu: E3 2001, "K-Project" adı altında. Hem Sega hem de Sony tarafından kendi konsolları için gösterildi.[50] Oyun, ertesi ay, resmi adı altında, Shibuya-AX Sony PlayStation 2 partisi.[51] Sega'daki ayaklanmalardan endişe duyuyor ve destek eksikliği hissediyor. RezMizuguchi, oyunu sunarken bir izlenim bırakmak için endişeliydi. Bunu başarmak için beyazlattı ve saçlarını saf beyaza boyadı ve sahneye çıktıktan sonra tek bir kelime bile etmeden sunumunu - oyunu canlı oynadığının tek başına bir gösterimi - yaptı. Mizuguchi'nin amacı oyunun öncelikle kendisi adına konuşmasıydı ve hem Sega hem de Sony yöneticilerinden aldığı tepki tam olarak umduğu şeydi. Partiyi bitirirken, Sony Bilgisayar Eğlence başkan ve eski Sony Müzik Devlet Başkanı Shigeo Maruyama sahneye çıktı ve özel övgü verdi Rez"yalnızca Yapmak, fakat değişiklik oyunlarda müzik geçmişi ".[28][52] Hem Sega hem de Sony'den pazarlama ekipleri birlikte çalışarak, oyunu elektronik müzik festivalleriyle birlikte tanıtmak da dahil olmak üzere, oyunu pazarlamak için yenilikçi stratejiler geliştirdi.[25][52] Açılış partisi için Akasaka, Tokyo Mizuguchi, Freeland, Joujouka ve Coldcut ile birlikte oyundaki müziği canlı yayın aracılığıyla önizledi.[44]

Sega, Dreamcast versiyonunun dünya çapında ve PS2 versiyonunun Japonya ve Kuzey Amerika'da yayıncısı olarak görev yaptı.[53][54][55] Oyun, 22 Kasım 2001'de hem PS2 hem de Dreamcast için Japonya'da piyasaya sürüldü.[53] 500 adetle sınırlı özel bir "Absolute Set" baskısı, yalnızca Tsutaya mağaza zinciri aracılığıyla satıldı. Baskı, oyunun bir kopyasını ve Trance Vibrator'ı ve bir tişört, kulaklık ve göz damlası gibi temalı ürünleri içeriyordu.[56] Oyunun piyasaya sürülmesini takip eden aylarda, aynı çizgideki diğer ürünler özel etkinliklerde satıldı.[57] Japon versiyonları ayrıca bir Morolian uzaylıyı Uzay Kanalı 5 oyuncular verileri kaydetmiş olsaydı gizli oynanabilir bir karakter olarak Uzay Kanalı 5.[58] Dreamcast sürümü, bir Avrupa sürümü için İngilizce olarak yerelleştirilirken, Kuzey Amerika'da yayınlanmadı.[55][59] PS2 sürümü, Sony'nin Sega ile bölgede birden fazla oyunu dağıtma anlaşmasının bir parçası olarak Avrupa'da pazarlandı ve yayınlandı.[60] Oyun 8 Ocak 2002'de Kuzey Amerika'da ve 20 Şubat'ta Avrupa'da yayınlandı.[53][54] Trance Vibrator, Sega'nın Amerikan çevrimiçi mağazası aracılığıyla sınırlı bir süre için teklif edildi.[30]

Rez HD

İçin yüksek tanımlı bir yeniden düzenleme Xbox 360, başlıklı Rez HDMizuguchi'nin stüdyosu tarafından geliştirildi Q Entertainment ve HexaDrive.[1][61] Oyun aracılığıyla yayınlandı Xbox Live Arcade 30 Ocak 2008.[58][62] Tarafından yayınlandı Microsoft Oyun Stüdyoları.[63] Mizuguchi, geliştirilmiş bir versiyonunu yayınlamak istedi Rez modern konsollarda ve böylece haklarını Sega'dan aldı.[64] Mizuguchi tanımlandı Rez HD oyun için başlangıçta tasavvur ettiği şeye olabildiğince yakın bir "saf liman" olarak.[65] Üretim yedi ile sekiz ay arasında sürdü. Hem Mizuguchi hem de Yokota projede yer aldı.[1] 360'ı grafikleri ve 5.1 surround ses kapasitesi nedeniyle seçti.[64] İndirme hizmeti ayrıca oyunu düşük bir fiyata mümkün olan en geniş kitleye dağıtmasına izin verdi.[1][64] Rez HD HexaDrive'ın şirket olarak ilk işiydi. O zamanki konsollar hakkındaki derin bilgilerinden dolayı projeyi hızlı bir şekilde tamamlayabildiler.[61] Ekip yaklaşık on kişiden oluşuyordu; üçü HexaDrive'dan ve yedi veya sekiz tanesi Q Entertainment'tan geldi. Ekip, dönüşüm için en boy oranını ayarladı ve kare hızını saniyede 30'dan 60'a yükseltti.[1]

Rez Sonsuz

Alan X, özel bir bölge Rez Sonsuz tarafından desteklenmektedir Unreal Engine 4.[66]

Rez Sonsuz genişletilmiş bir sürümüdür Rezilk olarak Aralık 2015'te duyuruldu PlayStation 4.[66] Orijinal sürümle birlikte paketlenirken, aynı zamanda Alan X adı verilen yeni bir seviye ile birlikte gelir ve her iki mod ile uyumlu hale getirilir. sanal gerçeklik (VR) cihazları. PS4 için bu, PlayStation VR.[66][67] İçin oyuna en büyük katkı Sonsuz sıfırdan inşa edilen "Alan X" idi. Unreal Engine 4 ve orijinali bir saat çaldıktan sonra kilidi açıldı. Raylarda oynanışının aksine Rez, "Alan X", oyuncunun siber ortamda serbestçe dolaşmasına izin verir.[68]

Mizuguchi, hem orijinal oyunun hayranlarını hem de duymamış veya oynamamış yeni gelenleri çekmek istedi. Rez. Ekip, oyunu yeni platformlara taşımanın yanı sıra yeni bir şey yaratmak istedi.[69] Kurduğu iki küçük stüdyo kuruluşu altında geliştirmeye liderlik etti; Projeyi yöneten ve duyuran Oyunları ve Resonair grubunu geliştirin. On sekiz aylık bir süre boyunca, Enhance ve Resonair, Monstars'ı harici stüdyolara "çizgiler arasında renklendirme" getirmeden önce projenin temellerini oluşturdu.[2][70] Mizuguchi, bu yaklaşımı Q Entertainment'ta karşılaştığı sorunlardan kaçınmak için kullandı ve şirketten memnuniyetsizliği nedeniyle birkaç yıl önce bıraktı. Sanal gerçekliğin potansiyelini gördükten sonra oyuna geri dönmeyi seçti ve yeniden geliştirmek için Geliştirilmiş Oyunlar yarattı Rez VR platformları için. Ekip, ek pazarlama desteği aldı 8-4.[2] Üretimin tamamı iki yıl sürdü. Oyunun alt başlığı "Sonsuz"Mizuguchi'nin hem şimdiki hem de gelecekteki oyuncuların oyundan keyif alma arzusunu sembolize ediyordu.[71]

Alan X, striptiz yapmak isteyen Enhance Games'den doğdu Rez temellerine kadar ve modern teknolojiyi kullanarak yeniden inşa edin.[70] Mizuguchi iki noktaya karar verdi; birincisi, oyuncular seslerin ve müziğin görselleştirmesini görebilmeleri için darbelerden üretilen parçacıklara sahip olmak ve ikincisi oyuncuların özgürce dolaşabilmelerini sağlamak. Alan X'te istenen deneyimi "uçmak" ile karşılaştırdı. Peter Pan ". Rail shooter oynanışı sabit bir hız sağlamadan vuruş notlarını skorla senkronize etmeleri gerektiğinden, bu önemli bir zorluk sağladı.[72] Alan X, seviyedeki her şeyi oluşturan hafif parçacıklarla grafiklerinde parçacık tabanlı görüntülemeyi yoğun bir şekilde kullandı.[69][70] Görsel tasarımı, Mizuguchi ve tasarımcı Osamu Kodera'nın talebi üzerine Takashi Ishihara tarafından sağlanmıştır. Alan X içindeki düşman AI geliştirildi ve Mizuguchi, Yokota'nın orijinal şiirine bir coda olarak hareket etmek için doğum teması üzerine yeni bir şiir yazdı.[39] "Area X" in müziği, Resonair'in bir parçası olan müzik grubu Hydelic tarafından bestelendi.[43][73]

13 Ekim 2016'da piyasaya sürülen PS4 sürümü.[67] Daha sonra desteklemek için güncellendi PlayStation 4 Pro model.[71] Önemli bir ticari ürün parçası, oyunun hem orijinal albüm parçalarını hem de Area X'te kullanılan parçayı içeren dört diskli bir vinil sürümüydü. Iam8bit, ayrıca her ikisinin de yapımını detaylandıran büyük bir kitap içeriyordu. Rez ve Rez SonsuzMizuguchi ve diğer personel ile kapsamlı görüşmelerle.[67][74] Film müziği daha sonra CD'de ve dijital olarak yayınlandı.[43] İçin bir sürüm Microsoft Windows 9 Ağustos 2017'de piyasaya sürüldü. Bu sürüm, HTC Vive ve Oculus Rift.[75] Mizuguchi, erken bir aşamadan itibaren bir Windows sürümü planladı ve geliştirmeye Windows kullanarak başlayıp onu PS4 ortamına getirmeden önce başladı. Konsolların sınırlı bir ömrü varken oyunların dijital bir Windows sürümü aracılığıyla çok daha uzun ömürlü olduğunu düşündü.[76] Aynı zamanda Android 20 Kasım'da, Google Daydream Çevresel.[77] Aynı zamanda yeni bir modelin lansman başlığıydı. Oculus Quest VR başlığı, 13 Ekim 2020'de piyasaya sürülecek.[78]

Resepsiyon

Resepsiyon
Puanları inceleyin
YayınPuan
DreamcastPCPS2PS4Xbox 360
1Up.comYokYokYokYokA +[79]
DestructoidYokYokYok9.5[80]Yok
Kenar9/10[81]Yok9/10[81]9/10[82]Yok
Eurogamer8/10[83]YokYokTemel[85]10/10[84]
Famitsu31/40[35]Yok32/40[86]YokYok
GameSpotYok9/10[87]7.9/10[11]9/10[87]8.5/10[88]
IGNYokYok8.5[12]8.2/10[89]8.6/10[90]
PC Oyuncusu (İngiltere)Yok88/100[91]YokYokYok
Resmi Dreamcast Dergisi (İngiltere)82%[92]YokYokYokYok
PSM2YokYok66/100[93]YokYok
Toplam puan
MetakritikYok89/100[94]78/100[95]89/100[96]89/100[97]

Orijinal yayın

Sega orijinal olarak gönderildi Rez oldukça küçük miktarlarda.[98] Japonya'da PS2 sürümü 37.600 birimin biraz altında satıldı.[99] 2003 yılına kadar PlayStation 2 sürümü Kuzey Amerika'da 100.000'in üzerinde kopya satmıştı.[100] Genel olarak düşük olmasına rağmen, Kuzey Amerika satışları Japonya'dakinden daha kötüydü, ancak Mizuguchi Avrupa satışları için umut verdi.[101] Her şey hesaba katılırsa, Rez dünya çapında ticari bir başarısızlık olarak sınıflandırıldı, sırayla Sega'nın zayıf pazarlama desteği ve standart dışı oyun ve sanat tarzı suçlandı.[21][28]

Japon oyun dergisi Famitsu oyunun her iki versiyonunu da aynı sayıda inceledim.[35] PS2 sürüm incelemelerinde, Famitsu demiryolu atıcı ve müzik türü mekaniği kombinasyonunu övdü ve görsel tasarımı da övdü.[86] Dreamcast sürümüne, PS2 sürümünden bir puan daha az verildi ve bir gözden geçiren, PS2 sürümünün daha yüksek puanının nedeni olarak Transe Vibrator'dan eklenen oyuna daldırmayı belirtti.[35]

Kenar Dreamcast sürümündeki yavaşlama nedeniyle PS2 sürümünü tercih eden, ancak hem görsel tasarımları hem de emici müzikal ve görsel unsurların karışımı nedeniyle övgüde bulunan her iki sürümü de gözden geçirdi.[81] Eurogamer'Martin Taylor, tam bir fiyat satın almayı haklı çıkarmayan oyun içeriğinin eksikliğine dikkat çekti, ancak görsel ve müziğe tam bir övgüde bulundu, oyunun orta günlerden atari oyunlarına iyi tasarlanmış bir geri dönüş olduğunu hissetti.[83] Sam Jones Resmi Dreamcast Dergisi İngiltere görsel tasarımı ve müziği övdü, ancak bir zorluk olmadığını hissetti ve Sega'nın oyunun bazı sorunlarını düzeltmek için bir devam filmi geliştirmesi gerektiğini belirtti. Martin Mathers'ın ikinci görüşü, oyunu "önemli bir satın alma" ve Dreamcast için iyi bir şarkı olarak gösterdi.[92]

IGN's David Smith grafiklere övgüde bulundu ve anlatıyı ilgi çekici buldu ve oyuncuların stili beğenmesi gereken yorumlara rağmen müziğin tadını çıkardı; Ne yazık ki stillerin karışımının izleyiciyi sınırlayacağını belirtti.[12] Jeff Gerstmann, için yazıyor GameSpot, dedi ki Rez sunumunda ve müziğinde en güçlüydü, oyun diğer raylı atıcılara kıyasla basit bir his uyandırdı ve oyunu "piyasadaki diğer oyunlardan kesinlikle farklı" olarak nitelendirerek kapattı.[11] Duncan Baizley PSM2 daha az olumluydu, niş cazibesinin farkındaydı, ancak ana akım oyuncular için bir oyun olarak eksik olduğunu düşünüyordu; ortamlar ve konsept övgülerle karşılandı, ancak müzikte hata yaptı ve grafik stili nedeniyle oynanışı zor buldu.[93] İçin yazıyor Oyunlar 2002'de gözden geçiren Thomas L. McDonald, Rez soyut bir nişancı olarak "kendi nişini oluşturan" bir oyun olarak, her ikisi de gelenekselden farklılıklarını vurguluyor ritim oyunları ve övgüye değer nihai sonucu.[102]

Daha sonraki sürümler

Verme Rez HD mükemmel bir skor, Sam Kennedy 1Up.com Sürümün orijinalin zamanının ötesinde olduğunu kanıtladığını, stilize edilmiş grafiklerinin neredeyse hiç eskimediğini ve grafik ve ses güncellemelerinin oyunun en iyi olduğunu gösterdiğini hissetti.[79] GameSpot'Don Francis, bir süre sonra müziği monoton bulmasına rağmen, yapılan teknik gelişmeleri ve orijinal grafiklerin ve oyunun ne kadar eskidiğini övdü.[88] Erik Brudvig IGN Oyuna yapılan yükseltmeyi övdü, Xbox Live kitaplığı arasında benzersiz olduğunu ve herhangi bir oyuncu için denemeye değer olduğunu söylerken, niş çekiciliğini ve yeni içerik eksikliğini kabul etti.[90] Simon Parkin, için yazıyor Eurogamer, ayrıca limana mükemmel bir puan verdi ve modern oyuncuların, ilk piyasaya sürüldüğünde olduğundan daha çok oyunu takdir edeceklerini kaydetti.[84]

Hem PS4 hem de PC sürümleri Rez Sonsuz "genel olarak olumlu" incelemeler aldı ve toplam incelemede 100 üzerinden 89 puan aldı Metakritik.[94][96] Martin Robinson Eurogamer oyunu "modern bir şaheser" olarak adlandırdı,[85] ve GameSpot'Alexa Ray Corriea, içerik eksikliğine rağmen modern bir klasik olduğunu söyleyerek genel olarak övgüde bulundu.[87] Chris Carter Destructoid oyunun eşsiz doğasını övdü,[80] ve IGN'Vince Ingenito, bunu en eksiksiz versiyonu olarak nitelendirdi Rez VR işlevleri ile veya bunlar olmadan.[89] Lucas Sullivan, için yazıyor OyunlarRadar, içerik ve çevrimiçi unsurların eksikliğine rağmen eklemeler ve oynanışa övgüde bulundu.[103] Kenar 2016'nın en iyi VR tabanlı oyunu olarak adlandırdı.[82] ve Phil Savage PC Oyuncusu estetik yükseltmeler ve yeni içeriğin yanı sıra grafik seçenekleri yelpazesini de övdü.[91] VR modu ve Alan X evrensel olarak övgüyle karşılandı ve ikincisi hem müziği hem de grafikleri için övüldü.[80][82][85][89][91][103] Hem Sullivan hem de Corriea, oyunun tam potansiyeline ulaştığını hissetti. Rez Sonsuz.[87][103]

Övgüler ve retrospektifler

Rez Japonya'da The Agency for Cultural Affairs Media Art Festival'den ödül aldı.[104] 2002 NAVGTR ödüllerinde, Rez "Oyun Oyunda Üstün Yenilik" kategorisinde aday gösterildi,[105] ve 2003'te "Yılın Konsol Aksiyon / Macera Oyunu" ödülüne aday gösterildi ZAR. Ödüller.[106] İkinci Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri 2001'de oyun, "Oyun İnovasyon Gündemleri" kategorisinde vurgulanan beş başlıktan biriydi,[107] ve 2001 için aday gösterilen dört oyundan biriydi BAFTA Etkileşimli Eğlence Ödülleri "Etkileşimli Sanatlar" kategorisinde.[108]

Yıldönümü retrospektiflerinde ve aşağıdakiler de dahil olmak üzere birçok web sitesinden unutulmaz Dreamcast başlıklarının listelerinde: Gamasutra ve IGN, Rez görsel tasarımı ve oyun ve müziğin karışımı ile dikkat çekti.[109][110][111][112][113] Mizuguchi'nin kariyeri ve çalışmaları üzerine bir filmin parçası olarak, James Mielke 1Up.com düşünülen Rez zamanında küçümsenmiş ve çağdaşlarına kıyasla iyi yaşlanmış.[30] Oyun, "Elektronik - Bulmaca ve Klasik" kategorisinde "İkinci" almaya devam edecek. Oyunlar'yıllık "The Games 100".[114] 2009 yılında, Kenar Oyunu "Bugün Oynanacak En İyi 100 Oyun" listesinde 49. sırada, "İzlemesi şaşırtıcı [ve] benzersiz bir şekilde oynaması emici" olarak nitelendirdi.[115] 2012 yılında Rez listelendi Zaman Tüm zamanların en iyi 100 video oyununun listesi.[116] Rez gösterilecek Dreamcast oyunlarından biri olarak seçildi. Smithsonian Amerikan Sanat Müzesi 2012 sergisi, Video Oyunları Sanatı.[117] Rez HD tarafından tüm zamanların en iyi 13. Xbox Live Arcade seçildi IGN Eylül 2010 listesinde.[118]

Şurada: Oyun Ödülleri 2016, Rez Sonsuz "En İyi Müzik / Ses Tasarımı" dalında aday gösterildi ve "En İyi VR Oyunu" ödülünü kazandı.[119] Ayrıca 2016 Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri'nde eşdeğer "En İyi VR / AR Oyunu" ödülüne aday gösterildi.[120] 2017 British Academy Games Awards'da oyun "Ses Başarısı" kategorisinde aday gösterildi.[121]

Eski

Düşük satışlara rağmen, Rez Sega'da iç yeniden yapılanmadan önce planlanıyordu.[21] Mizuguchi, sıradan oyuncular getirmeyi ve istediği gibi sinestezi deneyimlemelerini hedefleyerek oyun tasarımlarını genişletmeye devam etti. Rez.[28][32] Ubisoft -yayınlanan Cennet çocuğu manevi bir halefidir Rez, aynı oyun ve duyusal ilkeler etrafında tasarlandı.[122] Mizuguchi tasavvur edildi Rez benzer başlıklardan oluşan bir üçlemenin ilki olarak.[28] 2017 röportajına göre, Alan X, kısmen kavramsal üçüncü başlık için bir prototip olarak görüldü.[123]

Referanslar

Notlar

  1. ^ Rez HD ortaklaşa geliştirildi Q Entertainment ve HexaDrive;[1] Rez Sonsuz Enhance Games, Resonair ve Monstars tarafından ortaklaşa geliştirilmiştir.[2]
  2. ^ Ses yönetmeni ve tasarımcısı, açılış sahnesinin bestecisi ve ek müzik.[3]
  3. ^ Rezu (Japonca: レ ズ)

Alıntılar

  1. ^ a b c d e Kohler, Chris (23 Ocak 2008). "Röportaj: Mizuguchi Rez HD'yi Konuşuyor". Kablolu. Arşivlendi 28 Aralık 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  2. ^ a b c Leone, Matt (7 Aralık 2015). "Rez Yapımcı Tetsuya Mizuguchi müzik oyunlarına dönüşünde". Çokgen. Arşivlendi 8 Aralık 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 7 Aralık 2015.
  3. ^ a b c d "Rez - Yaratıcıların Sesleri". Rez English web sitesi. Arşivlenen orijinal 30 Ekim 2019. Alındı 6 Aralık 2019.
  4. ^ a b c d e "PlayStation 2: Rez". Gelecek nesil. Yayınlamayı hayal edin (81): 35. 2001.
  5. ^ a b c d e f Jones, Darren (1 Ocak 2017). "Nihai Kılavuz: Rez". Retro Oyuncu. Arşivlenen orijinal 3 Nisan 2017. Alındı 6 Aralık 2019.
  6. ^ a b c d e f "Rez - Oyun". Rez English web sitesi. Arşivlenen orijinal 30 Ekim 2019. Alındı 6 Aralık 2019.
  7. ^ Sega 2002, s. 10-11.
  8. ^ a b Sega 2002, s. 12.
  9. ^ a b c d e f Sonsuz 2017, s. 45–49.
  10. ^ Sega 2002, s. 13.
  11. ^ a b c d Gerstmann, Jeff (14 Ocak 2002). "Rez İncelemesi". GameSpot. Arşivlendi orjinalinden 10 Aralık 2015. Alındı 8 Şubat 2015.
  12. ^ a b c Smith, David (9 Ocak 2002). "İnceleme: Rez". IGN. Arşivlendi orijinalinden 2 Temmuz 2004. Alındı 6 Aralık 2019.
  13. ^ a b 【東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2001 秋】 イ ベ ン ト レ ポ ー ト ~ 「サ ク ラ 大 戦 4」 に て 神 崎 す み れ 引退 !! ~ (Japonyada). Oyun İzle Etkileyin. 13 Ekim 2001. Arşivlendi orjinalinden 4 Mart 2016. Alındı 6 Aralık 2019.
  14. ^ Sega 2002, s. 16.
  15. ^ Sega 2002, s. 8-9.
  16. ^ "Rez - Hikaye". Rez English web sitesi. Arşivlenen orijinal 30 Ekim 2019. Alındı 6 Aralık 2019.
  17. ^ a b c "Tetsuya Mizuguchi Röportajı 2005". Günlük Video Oyunları. Superglobal, Ltd. 13 Ekim 2005. Arşivlendi 17 Temmuz 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Eylül 2019.
  18. ^ a b c d e Orlando, Greg (1 Eylül 2006). "Q Made Who?". Play Magazine (Japonyada). Fusion Publishing (Eylül 2006): 60–61.
  19. ^ a b c d "Geriye dönük retrospektif: Tetsuya Mizuguchi'nin ilk günlerine bir bakış". Çokgen. 22 Kasım 2016. Arşivlendi orjinalinden 10 Ekim 2019. Alındı 6 Aralık 2019.
  20. ^ a b c d e DENGEKI Online için Tetsuya Mizuguchi ile Röportaj. Dengeki Çevrimiçi (Japonyada). 2001. Arşivlendi orijinalinden 2 Şubat 2003. Alındı 6 Aralık 2019.
  21. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Ö Hawkins, Matthew (6 Mayıs 2005). "Sinesteziye Git ... Jake Kazdal'ın Rez'in Kalbine Yolculuğu". Gamasutra. Arşivlendi 3 Haziran 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  22. ^ a b c d e "Jake Kazdal - Bir Amerikan Gaijin". CoreGamers. 16 Eylül 2008. Arşivlendi orijinalinden 18 Haziran 2017. Alındı 22 Eylül 2019.
  23. ^ McWhertor, Michael (17 Mart 2008). "Sega: Dreamcast Rez Beta" K-Project "Çıktı". Kotaku. Arşivlenen orijinal 6 Ekim 2012 tarihinde. Alındı 29 Mayıs 2008.
  24. ^ a b c d e f g h Oyun Geliştiricileri Konferansı (25 Nisan 2014). "Rez: Klasik Bir Oyun Postmortem". Youtube. Arşivlendi 8 Nisan 2018'deki orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  25. ^ a b c d e f g blackoak. "Rez - 2001 Geliştirici Röportajı". Shmuplations.com. Arşivlendi orjinalinden 14 Eylül 2019. Alındı 6 Aralık 2019.
  26. ^ a b 新 世代 の 『体 感』 ツ コ ー デ ィ ソ グ. Dorimaga (Japonyada). SoftBank Creative (12): 48–49. 26 Ekim 2001.
  27. ^ セ ガ 、 “コ ン テ ン ツ 戦 略 発 表 会” を 開 催 DC 、 PS2 、 PC を ネ ッ ト ワ ー ク で 接 続 し て ゲ ー ム を 遊 べ る!. Game Watch Impress (Japonyada). 5 Haziran 2001. Arşivlendi orjinalinden 22 Eylül 2019. Alındı 28 Eylül 2019.
  28. ^ a b c d e f g Robinson, Martin (8 Şubat 2015). "Medyada Rez: Tetsuya Mizuguchi'nin Dönüşü". Eurogamer. Arşivlendi 12 Haziran 2018'deki orjinalinden. Alındı 22 Eylül 2019.
  29. ^ a b c d Fahay, Rob (26 Temmuz 2006). "Hala parlıyor'". GamesIndustry.biz. Arşivlendi 26 Ekim 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  30. ^ a b c d e f Mielke, James (26 Temmuz 2006). "Tetsuya Mizuguchi: Rez ve Uzay Kanalı 5'i Yeniden İnceleme". 1UP.com. s. 2. Arşivlenen orijinal 11 Temmuz 2012. Alındı 29 Ocak 2012.
  31. ^ a b c Parkin, Simon (17 Mart 2016). "Rez'in sözlü tarihi oyun ve müziğin evliliğini anlatıyor". Gamasutra. UBM TechWeb. Arşivlendi orjinalinden 22 Mart 2016. Alındı 17 Mart, 2016.
  32. ^ a b Cocker, Guy (24 Ocak 2007). "Soru-Cevap: Every Extend Extra's Tetsuya Mizuguchi". GameSpot. Arşivlendi 21 Şubat 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  33. ^ "Sanat ve Eğlence: Tetsuya Mizuguchi ile Söyleşi". Sega. 2002. Arşivlenen orijinal 27 Haziran 2002. Alındı 6 Aralık 2019.
  34. ^ a b c Sonsuz 2017, s. 18-27.
  35. ^ a b c d "Famitsu En Son PlayStation 2 Sürümlerini Puanladı". IGN. 16 Kasım 2001. Arşivlendi 8 Kasım 2012'deki orjinalinden. Alındı 25 Temmuz 2020.
  36. ^ Sonsuz 2017, s. 29-30.
  37. ^ "Rez - Görseller". Rez English web sitesi. Arşivlenen orijinal 30 Ekim 2019. Alındı 6 Aralık 2019.
  38. ^ a b c "Classic Levels Deconstructed: Tetsuya Mizuguchi ve müzisyen Adam Freeland Rez Infinite's Area 5'i inceliyor". PlayStation Blogu. 20 Ekim 2017. Arşivlendi 20 Ekim 2017'deki orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  39. ^ a b Sonsuz 2017, s. 58-59.
  40. ^ a b c "Rez - Sesler". Rez English web sitesi. Arşivlenen orijinal 30 Ekim 2019. Alındı 6 Aralık 2019.
  41. ^ a b c d e Sonsuz 2017, s. 37–41.
  42. ^ "Chaval Records - Ken Ishii". Chaval Records. Arşivlendi 9 Kasım 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  43. ^ a b c "Rez Infinite Original Soundtrack 11 Ekim 2017'de Çıkıyor". Rez Infinite Web Sitesi. Arşivlendi 13 Nisan 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  44. ^ a b c Mielke James (28 Temmuz 2006). "Kuzey Işıkları: Müzik Sizinle Daha İyi Geliyor". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 26 Mayıs 2016. Alındı 6 Aralık 2019.
  45. ^ a b Mielke James (25 Mart 2005). "Tetsuya Mizuguchi ile Zaman Yolculuğu". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 20 Ocak 2013. Alındı 6 Aralık 2019.
  46. ^ a b "Rez Soundtrack Ayrıntıları Açıklandı". IGN. 27 Kasım 2001. Arşivlendi orjinalinden 10 Ekim 2019. Alındı 6 Aralık 2019.
  47. ^ a b Rez Gamer's Guide to .... Musicmine (Japonyada). Arşivlenen orijinal 23 Aralık 2002. Alındı 6 Aralık 2019.
  48. ^ a b "Üçüncü Kulak Kayıtları - Yayınlar". Üçüncü Kulak Kayıtları. Arşivlenen orijinal 19 Mart 2004. Alındı 6 Aralık 2019.
  49. ^ "Röportaj: Guy McCreery - Üçüncü Kulak Kayıtları". Anahtarlı. 17 Eylül 2011. Arşivlendi 30 Ekim 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  50. ^ 『PSO』 が ゲ ー ム キ ュ ー ブ に! 『K-Projesi (仮)』 が PS2 に ……! セ ガ 、 E3 会場 に て マ ル チ プ ラ ッ ト ホ ー ム 戦 略 を 発 表!. Dengeki Çevrimiçi (Japonyada). 18 Mayıs 2001. Arşivlendi 17 Kasım 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  51. ^ PS2 と DC 同時 発 売!セ ガ 「Rez」 画像 大量 掲 載 !!. Game Watch Impress (Japonyada). 28 Haziran 2001. Arşivlendi 26 Ekim 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  52. ^ a b Sonsuz 2017, s. 51–52.
  53. ^ a b c 株式会社 ユ ナ イ テ ッ ド ・ ゲ ー ​​ム ・ ア ー テ ィ ス ツ 会 社 概要. Birleşik Oyun Sanatçıları (Japonyada). Arşivlenen orijinal 18 Haziran 2003. Alındı 22 Eylül 2019.
  54. ^ a b "Rez - Haberler". Rez Web Sitesi. Arşivlendi 3 Mart 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  55. ^ a b Ahmed, Shahad (19 Ekim 2001). "Kuzey Amerika pazarı için Rez onaylandı". GameSpot. Arşivlenen orijinal 9 Kasım 2001. Alındı 6 Aralık 2019.
  56. ^ "Rez Absolute Set 500 kopya ile sınırlıdır". Gaming Ingelligence Agency. 24 Ekim 2001. Arşivlendi 17 Kasım 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  57. ^ 限定 グ ッ ズ の 販 売 や 試 遊 ス ペ ー ス を 設置 、 IŞIN に て 「Rez 展」 本 日 よ り 開 催. Dengeki Çevrimiçi (Japonyada). 30 Mart 2002. Arşivlendi 30 Ekim 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  58. ^ a b Mielke, James (24 Ocak 2008). "Rez HD'deki Kepçe, Gelecek Çarşamba Çıktı". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 4 Haziran 2011. Alındı 24 Ocak 2008.
  59. ^ Gerstmann, Jeff (4 Eylül 2001). "Rez DC, Avrupa çıkışını duyurdu". GameSpot. Arşivlendi 12 Kasım 2019'daki orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  60. ^ "Avrupa anlaşmasında bilgisayar oyunu rakipleri". BBC. 20 Haziran 2001. Arşivlendi 17 Kasım 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  61. ^ a b 【フ ァ ミ キ ャ リ! 会 社 探訪 (14)】 実 力 派 プ ロ グ ラ マ シ ャ ー へ! ヘ キ サ ド ラ イ ブ を 訪問!. Famitsu (Japonyada). 26 Haziran 2014. Arşivlendi 31 Ağustos 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  62. ^ Xbox Live ア ー ケ ー ド: 『Rez HD』 『Chessmaster LIVE』 1 月 30 日 配 信 予 定. GameSpark.jp (Japonyada). 29 Ocak 2008. Arşivlendi 17 Eylül 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 10 Eylül 2020.
  63. ^ Hayward, Andrew (12 Mart 2007). "Yaklaşan XBL Arcade Başlıkları Ayrıntılı". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 26 Temmuz 2012. Alındı 6 Aralık 2019.
  64. ^ a b c Torres, Richardo; Sinclair, Brendan (25 Ocak 2008). "Q&A: Rez HD yaratıcısı Tetsuya Mizuguchi". GameSpot. Arşivlendi orjinalinden 11 Aralık 2015. Alındı 6 Aralık 2019.
  65. ^ Crecente Brian (18 Eylül 2007). "HD Gösterimlerini Rezerve Edin". Kotaku. Gawker Media. Arşivlendi 15 Ekim 2007'deki orjinalinden. Alındı 18 Eylül 2017.
  66. ^ a b c McWhertor, Michael (5 Aralık 2015). "PlayStation VR'a geliyor". Çokgen. Arşivlendi 7 Aralık 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2015.
  67. ^ a b c Mizuguchi, Tetsuya (18 Ağustos 2016). "Rez Infinite, bir PS VR lansman oyunudur - ltd. Ed. Film müziği, kitap, tişörtler ortaya çıktı". PlayStation Blogu. Arşivlendi 12 Kasım 2019'daki orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  68. ^ McWhertor, Michael (20 Eylül 2016). "Rez Infinite'in yeni seviyesi PlayStation VR'ın en güzel deneyimi". Çokgen. Arşivlendi 12 Kasım 2019'daki orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  69. ^ a b Oyunları Geliştir (29 Eylül 2016). "Rez Infinite: Perde Arkası (PS4 / PSVR)". Youtube. Arşivlendi 12 Kasım 2019'daki orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  70. ^ a b c Leone, Matt (16 Mart 2018). "Kenardan yönetme". Çokgen. Arşivlendi 8 Temmuz 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  71. ^ a b Mizuguchi, Tetsuya (7 Kasım 2016). "Rez Infinite, PS4 Pro'da Nasıl Her Zamankinden Daha Parlak Parlıyor". PlayStation Blogu. Arşivlendi 25 Temmuz 2020'deki orjinalinden. Alındı 25 Temmuz 2020.
  72. ^ "Rez Infinite, içerik oluşturucu Tetsuya Mizuguchi ile röportaj yaparken PC'de çıktı". Metro. 9 Ağustos 2017. Arşivlendi 12 Kasım 2019'daki orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  73. ^ "Resonair". Resonair Resmi Web Sitesi. Arşivlendi 14 Kasım 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  74. ^ Estrada, Marcus (9 Haziran 2017). "Collector's Cabinet: Rez Infinite Vinyl Soundtrack". Hardcore Oyuncu. Arşivlendi 13 Ekim 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  75. ^ Pereira, Chris (9 Ağustos 2017). "Beğenilen PS4 Oyun Rezervinin Sürpriz PC Sürümü Şimdi Steam'de Sonsuz". GameSpot. Arşivlendi 12 Kasım 2019'daki orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  76. ^ PC 版 「Rez Sonsuz」 発 売! 新 作 も 構想 中 の 水口 哲 也 氏 へ イ ン タ ビ ュ ー. Game Watch Impress (Japonyada). 10 Ağustos 2017. Arşivlendi 12 Kasım 2019'daki orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  77. ^ Byford, Sam (21 Kasım 2017). "Rez Infinite artık Google Daydream için Sanal Gerçeklikte kullanılabilir". Sınır. Arşivlendi orjinalinden 5 Aralık 2019. Alındı 6 Aralık 2019.
  78. ^ 『Rez Sonsuz』 が Oculus Quest で 発 売 決定。 10 月 13 日 に Oculus Quest 2 ヘ ッ ド セ ッ ト と 同時 発 売. Famitsu (Japonyada). 17 Eylül 2020. Arşivlendi 17 Eylül 2020'deki orjinalinden. Alındı 17 Eylül 2020.
  79. ^ a b Sam Kennedy (29 Ocak 2008). "Rez HD (Xbox 360)". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 23 Mayıs 2011. Alındı 6 Aralık 2019.
  80. ^ a b c Carter, Chris (12 Ekim 2016). "İnceleme: Rez Infinite". Destructoid. Arşivlendi 20 Aralık 2016'daki orjinalinden. Alındı 11 Aralık 2016.
  81. ^ a b c "Rez İncelemesi". Kenar. Future plc. 29 Kasım 2001. Arşivlenen orijinal 22 Kasım 2014. Alındı 18 Kasım 2012.
  82. ^ a b c "Rez Sonsuz". Kenar. Gelecek Yayıncılık (300): 116. Aralık 2016.
  83. ^ a b Taylor, Martin (23 Şubat 2002). "İnceleme: Rez". Eurogamer. Arşivlendi orjinalinden 4 Mart 2016. Alındı 25 Temmuz 2020.
  84. ^ a b Parkin, Simon (30 Ocak 2008). "İnceleme: Rez HD". Eurogamer. Arşivlendi 3 Eylül 2020'deki orjinalinden. Alındı 18 Kasım 2012.
  85. ^ a b c Robinson, Martin (14 Ekim 2016). "Rez Infinite incelemesi". Eurogamer. Arşivlendi 20 Aralık 2016'daki orjinalinden. Alındı 11 Aralık 2016.
  86. ^ a b (PS2) Rez (レ ズ). Famitsu (Japonyada). Arşivlenen orijinal 15 Haziran 2013. Alındı 6 Aralık 2019.
  87. ^ a b c d Corriea, Alexa Ray (12 Ekim 2016). "Rez Infinite İncelemesi". GameSpot. CBS Interactive Inc. Arşivlendi 12 Kasım 2019'daki orjinalinden. Alındı 11 Aralık 2016.
  88. ^ a b Francis, Don (31 Ocak 2008). "Rez HD İnceleme". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlendi 16 Kasım 2016'daki orjinalinden. Alındı 8 Şubat 2015.
  89. ^ a b c Ingenito, Vince (12 Ekim 2016). "Rez Infinite incelemesi". IGN. Arşivlendi 21 Aralık 2016'daki orjinalinden. Alındı 11 Aralık 2016.
  90. ^ a b Brudvig, Erik (29 Ocak 2008). "Rez HD İnceleme". IGN. Arşivlenen orijinal 1 Şubat 2008.
  91. ^ a b c Savage, Phil (15 Ağustos 2017). "Rez Infinite İncelemesi". PC Oyuncusu. Arşivlendi 19 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2019.
  92. ^ a b Jones, Sam (Ocak 2002). "İnceleme: Rez". Resmi Dreamcast Dergisi İngiltere. Dennis Publishing (30): 20–24.
  93. ^ a b Baizley Duncan (Ocak 2002). "İnceleme: Rez". PSM2. Future plc (18): 65.
  94. ^ a b "Rez Infinite for PC Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi orijinalinden 5 Mayıs 2019. Alındı 25 Nisan 2019.
  95. ^ "PlayStation 2 İncelemeleri için Rez". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 10 Aralık 2009'daki orjinalinden. Alındı 25 Nisan 2019.
  96. ^ a b "Rez Infinite for PlayStation 4 İncelemeleri". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 16 Kasım 2016'daki orjinalinden. Alındı 25 Nisan 2019.
  97. ^ "Rez HD for Xbox 360 İncelemeleri". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 8 Şubat 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 25 Nisan 2019.
  98. ^ Varanini Giancarlo (31 Ocak 2002). "Devam etmiyor mu?". GameSpot. Arşivlendi orjinalinden 10 Ekim 2019. Alındı 10 Aralık 2019.
  99. ^ 2001 年 テ レ ビ ゲ ー ム ソ フ ト 売 り 上 げ TOP300. Geimin.net (Japonyada). Arşivlenen orijinal 17 Ekim 2015. Alındı 10 Aralık 2019.
  100. ^ "Tüm Zamanların En Çok Satan 20 Oyunu". 21 Mayıs 2003. Arşivlenen orijinal 21 Şubat 2006. Alındı 1 Aralık, 2006.
  101. ^ "Tetsuya Mizuguchi Soru-Cevap". GameSpot. 26 Mart 2002. Arşivlendi orjinalinden 2 Nisan 2019. Alındı 11 Ekim 2019.
  102. ^ McDonald, Thomas L. (Mayıs 2002). "Oyun Görüntülemeleri: Elektronik". Oyunlar. Cilt 26 hayır. 180. GAMES Yayınları. s. 70. ISSN  0199-9788.
  103. ^ a b c Sullivan, Lucas (13 Ekim 2016). "Rez Infinite incelemesi:" Gerçeküstü olana muhteşem bir duyusal yürüyüş"". OyunlarRadar. Arşivlendi orjinalinden 2 Aralık 2016. Alındı 11 Aralık 2016.
  104. ^ セ ガ の 『Rez』 、 第 6 回 文化 庁 メ デ ィ ア 芸 術 祭 審査 委員会 特別 賞 を 受 賞. Sega (Basın açıklaması) (Japonca). Arşivlendi 7 Kasım 2011'deki orjinalinden. Alındı 31 Mayıs, 2011.
  105. ^ "2002 Ödülleri". NAVGTR. Arşivlendi 20 Nisan 2020'deki orjinalinden. Alındı 25 Temmuz 2020.
  106. ^ "Rez". Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi. Arşivlendi 6 Şubat 2018'deki orjinalinden. Alındı 25 Temmuz 2020.
  107. ^ "2. Yıllık Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri". Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri. Arşivlendi 26 Haziran 2020 tarihli orjinalinden. Alındı 25 Temmuz 2020.
  108. ^ "2001'de BAFTA / Etkileşimli / Etkileşimli Sanatlar". İngiliz Akademi Oyunları Ödülleri. Arşivlendi 25 Temmuz 2020'deki orjinalinden. Alındı 25 Temmuz 2020.
  109. ^ "Dreamcast Kült Klasikleri". Eurogamer. 1 Şubat 2009. s. 3. Arşivlendi 29 Temmuz 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 1 Ekim, 2019.
  110. ^ McFerran, Damian (9 Eylül 2019). "Özellik: Nintendo Switch'te Görmeyi Çok Seveceğimiz 20 Dreamcast Oyunu". Nintendo Life. Arşivlendi orjinalinden 10 Eylül 2019. Alındı 1 Ekim, 2019.
  111. ^ "Tüm zamanların en iyi 25 Dreamcast oyunu". OyunlarRadar. 20 Haziran 2017. Arşivlendi 26 Temmuz 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 1 Ekim, 2019.
  112. ^ "En İyi On Dreamcast Oyunu". Retro Oyuncu. 24 Şubat 2014. Arşivlendi 5 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Temmuz 2020.
  113. ^ Plunkett, Luke (3 Temmuz 2019). "En İyi Dreamcast Oyunları". Kotaku. Arşivlendi 30 Temmuz 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 25 Temmuz 2020.
  114. ^ McDonald, Thomas L .; Smolka, Rob (Aralık 2002). McDonald, Thomas L. (ed.). "2003 Satın Alma Rehberi". Oyunlar. Cilt 26 hayır. 186. GAMES Yayınları. s. 55. ISSN  0199-9788.
  115. ^ Edge Staff (9 Mart 2009). "Bugün Oynanacak En İyi 100 Oyun". Edge Çevrimiçi. Arşivlenen orijinal 2 Şubat 2014. Alındı 21 Ocak 2014.
  116. ^ Narcisse, Evan (15 Kasım 2012). "Her Zaman 100 Video Oyunları". Zaman. Arşivlenen orijinal 18 Kasım 2012 tarihinde. Alındı 20 Eylül 2016.
  117. ^ "Video Oyunları Sanatı Oylama Sonuçları" (PDF). Smithsonian Amerikan Sanat Müzesi. 5 Mayıs 2011. Arşivlendi (PDF) 19 Ekim 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Mayıs 2011.
  118. ^ "En İyi 25 Xbox Live Arcade Oyunu". IGN. 16 Eylül 2010. Arşivlenen orijinal 18 Eylül 2010. Alındı 16 Eylül 2010.
  119. ^ Stark, Chelsea (1 Aralık 2016). "Oyun Ödülleri: İşte tam kazananlar listesi". Çokgen. Arşivlendi orjinalinden 2 Aralık 2016. Alındı 1 Aralık, 2016.
  120. ^ ""Inside, Overwatch, Firewatch And Uncharted 4: A Thief's End Lead 2017 Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülü Adayları"". 4 Ocak 2017. Arşivlendi 25 Şubat 2017'deki orjinalinden. Alındı 25 Şubat 2017.
  121. ^ "2017 İngiliz Akademi Oyunları Ödülleri Kazananlar Listesi". İngiliz Akademi Oyunları Ödülleri. 6 Nisan 2017. Arşivlendi 6 Haziran 2020'deki orjinalinden. Alındı 25 Temmuz 2020.
  122. ^ Narcisse, Evan (16 Haziran 2011). "Tetsuya Mizuguchi Konuşuyor" Cennet Çocuğu"". IFC. Arşivlendi orjinalinden 8 Aralık 2019. Alındı 10 Aralık 2019.
  123. ^ "Tetsuya Mizuguchi ile Röportaj". Prankster101. 2017. Arşivlendi orjinalinden 8 Aralık 2019. Alındı 10 Aralık 2019.

Kaynakça

  • Sega Staff (8 Ocak 2002). Rez Talimat Kitapçığı (PlayStation 2) (Japonyada). Sega.
  • Hurwitch, Nick (2017). Rez Infinite: Bayanlar ve Baylar, Gözlerinizi Açın. Sinesteziye git. Iam8bit.

Dış bağlantılar

İle ilgili medya Rez (video oyunu) Wikimedia Commons'ta