Robotların Yükselişi - Rise of the Robots

Robotların Yükselişi
Robotların Yükselişi Kapak art.jpg
Orijinal Amiga kapak resmi
Geliştirici (ler)Serap
Yayıncılar
Tasarımcı (lar)Sean Griffiths
Programcı (lar)Andy Clark
Gary Leach
Sanatçı (lar)Sean Naden
Kwan Lee
BestecilerRichard Joseph
Jason Sayfa
Brian May
DiziRobotların Yükselişi
Platform (lar)Amiga, Amiga CD32, PC DOS, Mega Sürücü, Oyun Dişli, Süper NES, 3DO Etkileşimli Çok Oyunculu, Philips CD-i
Serbest bırakmakAmiga, Amiga CD32
  • AB: Kasım 1994
PC
  • AB: 31 Aralık 1994
Süper NES
  • JP: Aralık 1994
  • NA: Aralık 1994
  • AB: Ocak 1995
Mega Sürücü
  • AB: Şubat 1995
Oyun Dişli
Philips CD-i
  • AB: 1 Haziran 1994
3DO Etkileşimli Çok Oyunculu
  • AB: 17 Mart 1995
Oyun makinesi
  • AB: Mayıs 1995
Tür (ler)Savaş
Mod (lar)Tek oyuncu, çok oyunculu

Robotların Yükselişi bir dövüş oyunu tarafından yayınlandı Time Warner Interactive içinde 1994. Başlangıçta için geliştirildi Amiga ve PC DOS Mirage's Instinct Design tarafından bilgisayarlar, taşınan çeşitli video oyun konsolları, I dahil ederek Süper NES, Mega Sürücü, ve 3DO Etkileşimli Çok Oyunculu. Oyun, oyuncunun Metropolis 4'te Electrocorp'un tesislerini devralan Süpervizörü durdurmaya çalışırken ECO32-2 Cyborg rolünü üstlendiği tek oyunculu bir mod içeriyor.

Eskisi dahil beş kişilik bir ekip tarafından geliştirildi Bitmap Kardeşler üye Sean Griffiths, Robotların Yükselişi yüksek düzeyde kullanılması amaçlandı yapay zeka o zamanlar başka hiçbir dövüş oyununda görülmemişti. Oyun, Kraliçe baş gitaristi Brian May solo albümünden alınan bir parça olan "The Dark" ve "Resurrection" ı kullanmasına rağmen Işığa Geri Dön oyun içi müzik ise Richard Joseph.

Çağdaş ve geriye dönük incelemeler Robotların Yükselişi Eleştirilerin çoğu, iyi grafikleri için övgü almasına rağmen, sakatlayıcı oynanışını ve kontrollerini hedef alan eleştirilerin çoğu ile olumsuzdu. Netice, Yükseliş 2: Diriliş, 1996 yılında piyasaya sürüldü.

Oynanış

ECO35-2 (mavi) - Sentry (kırmızı)

Oyun, tek oyunculu mod ve iki oyunculu mod olarak bölünmüştür. Tek oyunculu modda, oyuncu ECO32-2 Cyborg'u Electrocorp'un geniş tesislerinde Süpervizörün minyonlarıyla yüzleşirken kontrol eder. Her droidin savaşma sırası sabittir ve sonraki her rakip bir öncekinden daha zor. Altıncı ve son seviye, Süpervizör droidinin kendisiyle bir yüzleşmedir. Her karakter önceden oluşturulmuş kısa bir 3B sekansla tanıtılır ve ardından potansiyel zayıflıkların analizi yapılır.

İki oyunculu modda, bir oyuncu ECO35-2 droidi varsayılan olarak kontrol ederken, diğeri tek oyunculu modda görülen beş droidden birini seçer (özel bir hile kodu Süpervizörü de etkinleştirebilir). Oyuncular daha sonra iki ila yedi turda birbirlerine karşı savaşırlar. Arcade versiyonunda oyuncular on sekiz karakter seçerler ancak her altı karakterin farklı bir renk paleti vardır.

Arsa

2043 yılında, Electrocorp dünyanın en büyüğüdür mega şirket, tıbbi araştırmalar dahil olmak üzere birçok teknolojik ve bilimsel alanda dünyaya liderlik ediyor ve her zamankinden daha fazla engelleri aşıyor. Ayrıca, insan toplumu artık neredeyse tamamen robot hizmetkarları tarafından yönetildiğinden ve otomatlar, dünyanın önde gelen gelişmiş üreticisi ve geliştiricisi olarak Electrocorp'tan talepler robotik sonunda şirketin faaliyetlerini verimli bir şekilde yürütme yeteneğini geride bırakır.

Buna yanıt olarak, devasa Electrocorp Araştırma ve Geliştirme Metropolis 4 fabrikasındaki kompleks, Lider Projesini tasarlar. kovan zihni trilyonlarca nanobotlar Metropolis 4'te kapalı bir merkezi odada, Süpervizör olarak adlandırılan bu cihaz, benzeri görülmemiş bir hızda öğrenir ve hızla mükemmel çok görevli, ultra akıllı robot haline gelir. yapay zeka ve fabrikanın günlük operasyonlarının her yönünü yönetme kapasitesinden fazlası. Süpervizör, kompleksin dışıyla akıllıca bir bağlantısı olmamasına rağmen, gerektiğinde gezegendeki her robotu, bilgisayar sistemini, nükleer santrali ve orduyu aynı anda çalıştırma potansiyeline sahiptir.

O yılın Kasım ayında, Lider Projesi, açıklanamayan ve içinde rastgele kod tespit edildiğinden ters gidiyor. nanomorf Süpervizör. En güçlü olduğuna inanılan EGO virüsü bilgisayar virüsü şimdiye kadar bilinen, enfekte etti kolektif bilinç. Süpervizör gelişmeye başlar öz farkındalık kendini kadın bir kişilik olarak tanımlayarak ve insansı kadın formu, olma jinoid. Süpervizör, Electrocorp'un tesislerinin kontrolünü ele geçirir ve bitkinin diğer droidlerine bulaşır, onları rutini bozmaları ve bir isyan başlatmaları için yükseltir. Metropolis 4'teki her mikroçip ve yazılım parçası EGO ile enfekte. Takip eden sibernetik isyan Metropolis 4'teki tüm insanlar, şirketin üst hiyerarşisi ve onun CEO, Bay Oton. Hükümet, bir çevreleme önlemi olarak Metropolis 4'ü kapatıyor ve halka paniği önlemek için sahada teknik bir değişiklik yapıldığını açıklıyor. Tamamen seçenekleri yok - Metropolis 4'e sızmak, onu bir kale gibi koruyan robotlar ordusu nedeniyle imkansızdır ve Süpervizörün dış dünyayla bir bağlantı kurup onu yok etmesi sadece bir zaman meselesidir. Dünya için tek umut ECO35-2 yarı robot "Coton" olarak anılan, hala Metropolis 4'te bulunan, ancak organik olduğu için EGO virüsünden etkilenmeyen, İnsan beyni. Coton, Denetçiyi ve onun isyancı robotlarını içeriden etkisiz hale getirmek için tek başına bir göreve çıkar. Bunu, "babasının" "öldürülmesinin" intikamını almak için yapıyor —Coton'un insan beyni, merhum CEO'dan klonlandı ve cyborg bir insan gibi düşünüyor ve duygular.

Geliştirme

Robotların Yükselişi için geliştirildi Amiga ve PC DOS Mirage's Instinct Design tarafından sunulan beş kişilik bir ekip programcılar eski liderlik Bitmap Kardeşler üye Sean Griffiths. Griffiths'e göre, Robotların Yükselişi geleneksel bir dövüş oyunu değildi ve ekip "alışılmadık şekilde savaşan ve hareket eden robotları çok yüksek seviyede kullanıyor. yapay zeka daha önce hiç görülmemiş. Kesinlikle bir tane daha yapacağız Street Fighter II."[1]

İçindeki grafikler Robotların Yükselişi kullanılarak oluşturuldu Autodesk 's 3D Stüdyo yazılım. Droidler, Griffiths ile birlikte Sean Naden tarafından tasarlandı. Arka planlar bir serbest çalışan tarafından oluşturuldu iç mimar Bir grafik sanatçısı için bir reklama yanıt veren Kwan Lee. Naden, Griffiths tarafından "bazı harika robotlar" yaratmakla görevlendirildi. Droidlerin modelleri ilk olarak şu şekilde oluşturuldu: örgü çerçeveler, böylece istenen görünümü oluşturmak için gerilebilir ve yeniden ölçeklendirilebilir. Oluşturulan modellerin "çok temiz" olduğunu düşünen Naden, 2D'yi doku haritası ve renk ve detay eklendi; doku haritası daha sonra "ona ekstra ayrıntı düzeyi vermek" için bitmiş modelin etrafına sarılır. Cyborg, kaslı görünümü nedeniyle yaratılması en karmaşık karakterdi; Naden, kas dergileri üzerinde çalıştı. anatomi Cyborg için. Her droidin oluşturulması iki ay sürdü ve 100 karelik animasyona sahip olması bekleniyordu. Griffiths, ekibin tüm droidler için "alışılmadık bir açı" kullanmayı seçtiğini, "böylece oyuncunun tüm robotu görebileceğini" söyledi. Ekip bir kroma anahtarı sentetik aktörler yaratmak ve onları arka plana yerleştirmek için teknik.[1]

Amiga sürümünün programcısı Andy Clark, oyunun yapay zekasını bir dizi kullanarak kodlamaktan sorumluydu. veri tabloları. AI, droidin davranışını değiştiren güç, zeka, hız ve motivasyon gibi çeşitli niteliklere dayanır. Clark, rakibin hareketlerine bir yanıt tablosu oluşturdu ve oyuncunun droidin zekasını ve motivasyonunu kullanarak en iyi tepkileri seçmesine izin verdi. Oyuncunun hangi hareketin sıklıkla kullanıldığını incelemek için başka masa üreteçleri de oluşturuldu; Clark, diğer dövüş oyunlarından farklı olarak, "Eğer ayak süpürgesinde başarılı olursanız, rakibiniz bu harekete karşı daha agresif davranacaktır" dedi. Dövüş hareketleri, tecrübeli Gary Leach tarafından programlandı. dövüş sanatları. Leach ayrıca AI tablolarını PC sürümüne de taşıdı.[1]

Oyun, film müziği sunuyor: Kraliçe gitaristi Brian May,[2] kimin solo albümü Işığa Geri Dön Mirage'ın dikkatini çekti. "The Dark" ve "Resurrection" albümünden müzikal parçalar oyunun tarzına ve tonuna uyacak şekilde seçildi.[3] Oyun May'ın film müziğine sahip olmasına rağmen,[4] Son sürümde yalnızca "The Dark" görünürken, gerçek oyun içi skor şu şekilde yapıldı: Richard Joseph.[5] May aslında oyuna tam bir film müziği kaydetmiş olsa da, plak şirketi tarafından ertelendi ve Mirage'ın kısa gitar sesleri haricinde May'ın müzik katkısı olmadan devam etmesine neden oldu.[6]

Serbest bırakmak

Robotların Yükselişi ortaya çıktı Yaz Tüketici Elektroniği Gösterisi 1993 yılında.[7] Mirage'ın halkla ilişkiler müdürü Julia Coombs şunları söyledi: Robotların Yükselişi tarafından yayımlanacak Time Warner Interactive Mirage geliştirici olarak hizmet veriyor.[8] Robotların Yükselişi milyonlarca sterlinlik bir pazarlama kampanyası tarafından yönlendirildi ve Penguin Books oyuncaklar, çizgi romanlar, bir animasyon dizisi ve bir sinema filmi ile ilgili konuşmalar yapıldı.[2] Amiga ve PC DOS bilgisayar sürümlerine ek olarak, Robotların Yükselişi çeşitli taşındı video oyun konsolları, gibi Süper Nintendo Eğlence Sistemi, Mega Sürücü, Oyun Dişli, 3DO Etkileşimli Çok Oyunculu,[8] Amiga CD32,[2][8] ve Philips CD-i.[8][9]

Mega Drive, Game Gear ve SNES sürümleri Data Design Interactive tarafından geliştirilmiş ve programlanmıştır.[10][11][12] Mutlak Eğlence başlangıçta oyunun 3DO, Mega Drive, Game Gear ve SNES sürümlerinin haklarına sahipti, ancak daha sonra hepsini sattı Robotların Yükselişi hakları geliştirici Mirage'a geri döndürün, 3DO sürüm haklarını kaydedin. Mirage daha sonra SNES haklarını Alkışlanan Eğlence.[7] Video oyunları için olağan modelin tersine, ev sürümlerinin tümü önce geliştirildi ve piyasaya sürüldü, gelişmiş arcade sürümü daha sonra gelecek.[13] Coombs şunu belirtti: Robotların Yükselişi Başlangıçta Amiga için geliştirildi, oysa PC versiyonu "yukarı doğru" bir dönüşüm, yani eklemeler yapılabilir. " Konsol sürümlerinde sorunların ortaya çıktığını ve oyunu bir platformdan diğerine taşımanın kolay olmadığını da sözlerine ekledi.[8]

Robotların Yükselişi aslında Şubat 1994'te piyasaya sürülmesi planlanmıştı, ancak geliştiriciler "grafikleri mükemmelleştirmeye ve oyunu mümkün olduğunca geliştirmeye devam etmek" istedikleri için ertelendi.[8] Robotların Yükselişi sonunda Kasım 1994'te Amiga platformları için piyasaya sürüldü.[14] SNES sürümü Aralık 1994'te Kuzey Amerika'da Acclaim Entertainment tarafından yayınlandı.[15] ve Japonya'da T&E Soft.[16] Mega Drive versiyonunun Avrupa'da Aralık 1994'te piyasaya sürülmesi planlanmıştı, ancak Şubat 1995'e kadar ertelendi.[17] Arcade versiyonu, Mayıs 1995'te Birleşik Krallık'ta yayınlandı; bu, slot makinesi üreticisi Bell-Fruit'in bir PC mimarisi kullanarak bir atari makinesi yaratmaya yönelik ana girişimiydi.[18]

PC'de bir "Director's Cut" sürümü yayınlandı. Devam eden çalışma görüntüleri, etkileşimli prodüksiyon öncesi animasyonlar ve telaşlar, hareketsiz görüntü galerileri ve diğer sahne arkası materyallerini içeren ikinci bir disk içerir.

İçin bir versiyon Atari Jaguar CD'si Art Data Interactive tarafından geliştirilme aşamasındaydı ve 1995 yılında Time Warner Interactive tarafından basılması planlandı, ancak bilinmeyen nedenlerle asla yayınlanmadı.[19][20][21][22][23]

Resepsiyon

Resepsiyon
Puanları inceleyin
YayınPuan
AllGame2/5 yıldız (SNES)[24]
EGM4.4 / 10 (SNES)[25]
3.5 / 10 (3DO)[26]
Gelecek nesil2/5 yıldız (SNES, DOS)[27][28]
Amiga Gücü5%[2]
Tek Amiga59%[14]

Amiga versiyonunun gözden geçirilmesi Amiga Gücü Jonathan Davies, inceleme kopyalarının yalnızca oyun satışa çıkmadan birkaç gün önce basına yayınlandığını açıkladı ve "muhtemelen grafiklerin [o kadar] iyi olmasından dolayı oyunun çok kötü oynamasından - her hareketin robots make o kadar çok animasyon karesi, o kadar çok bellek ve 3D Studio ile aylarca render alıyor ki, oyunu olduğundan daha karmaşık hale getirmek mümkün olamazdı. " Davies, oyuncuların geri dönemeyeceği gerçeği, sınırlı ses efektleri ve müzik, bilgisayar rakiplerinin büyük çoğunluğunun basit bir uçan tekme tekrar tekrar kullanılarak yenilebileceği gerçeği ve statik arka plan gibi bir dizi kusuru vurguladı. grafikler.[2] Andy Nuttall Tek Amiga benzer yorumlarda bulunmuş; "[e], Süpervizör ve diğer bir rakip dışında hepsi köşeye sıkıştırılarak ve tekrarlanan zıplama vuruşları uygulanarak katledilebilir." Nuttall oyunu kısa olduğu için eleştirdi ve "yeterli karakter olmadığını" ekledi.[14]

İçin bir gözden geçiren Gelecek nesil "Parlak hale getirilmiş görüntüler yedi farklı savaşçıyı gerçekten olağanüstü gösteriyor olsa da, oyunun gerçek oynanabilirliği çoğu PC dövüş oyununu rahatsız eden aynı kontrol eksikliğinden muzdariptir." Kötü tasarlanmış rakibi AI'yı daha da eleştirdi ve oyunu "yılın en büyük hayal kırıklıklarından biri" olarak nitelendirdi.[28]

GamePro Game Gear versiyonunu kaydırdı ve "Kötü kontrol, zayıf oyun ve dalgalı animasyon bu arabayı baştan sona istila ediyor." Özellikle hareketlerin sıkıcı bir şekilde basit ve sınırlı olduğunu ve dalgalı animasyonun oyuncuyu ekranda olup bitenlerden kopuk hissettirdiğini eleştirdiler.[29] SNES versiyonunun gözden geçirilmesi, Elektronik Oyun Aylık grafiklerin mükemmel olduğunu ancak yetersiz kontrol ve sınırlı sayıda hareketin oyunu sakatladığını söyledi.[25] GamePro karanlık ve yumuşak renk düzeni ve "aşırı derecede zayıf ve dalgalı" kontroller nedeniyle "SNES için şimdiye kadar yapılmış en çekici dövüş oyunlarından biri" olarak adlandırdı.[30]

Elektronik Oyun Aylık İncelemecilerinden biri onu "şimdiye kadar gördüğüm en kötü dövüş oyunu" olarak nitelendirerek, 3DO sürümünü daha da kınıyordu. Dört eleştirmeni de, uzun sinemalara, son derece sınırlı sayıda hamleye, temel yumrukları ve vuruşları bile çekmekte zorlanmaya ve uzun yükleme sürelerine sahip olduğu için paniğe kapıldı.[26] GamePro ayrıca 3DO sürümünü de kaydırdı ve "Rise aldatıcı derecede iyi grafikler sunuyor - işlenmiş sinemalar, karakterler ve arka planlar, dalgalı oyun animasyonu ve hareket eksikliğini parlatmak için ellerinden geleni yapıyor."[31]

Gelecek nesil oyunun SNES versiyonunu inceledi ve "Sonunda, Robotlar sadece bir başka unutulabilir 'ben de' kavgacı. "[27]

Geriye dönük

2014 yılında OyunlarRadar adlı personel Robotların Yükselişi şimdiye kadar yapılmış en kötü 100. video oyunu. 1990'larda kötü 2D dövüş oyunlarının eğilimini tartıştılar ve "eskimiş" 3D grafiklerini, zayıf karakter dengesini, zayıf kombo sistemini ve zorluk artışlarını eleştirdiler.[32] Kevin Green Nintendo Life listelenmiş Robotların Yükselişi "asla görmemeyi umduğumuz oyunlardan biri olarak Sanal Konsol hizmet. "Green oyunu, varolmayan monoton oynanışı nedeniyle eleştirdi. oyun dengesi ve sınırlı kontroller, "baştan sona korkunç bir karmaşaydı, açıkça dövüş çılgınlığından para kazanmak için koştu."[33] SNES sürümünü gözden geçiren Brett Alan Weiss AllGame Oyunu "en sıkıcı 16-bit dövüş oyunlarından biri" olarak göstermesine karşın, oyunun müziğini "sürükleyici ve ayırt edici" olarak övdü.[24]

Devamı ve miras

Kritik ve ticari başarısızlığına rağmen Mirage piyasaya çıktı Yükseliş 2: Diriliş 1996'da genişletilmiş özelliklere sahip daha geleneksel bir dövüş oyunu olarak. Hikaye, orijinal oyunun hikayesi üzerine daha da genişledi. Başlangıçta bilgisayar sistemleri için yapıldı, Oyun istasyonu ve Sega Saturn yine çok az başarı ile.

Yükseliş 2 orijinal bir şarkıya sahip Brian May, "Cyborg" başlıklı. Oyunun PC CD-ROM'u, oyundaki diğer müziklerle birlikte ses CD'si biçiminde parçanın iki versiyonunu içeriyordu ve oyunun Avrupa tarafından piyasaya sürülen Director's Cut sürümü, şarkının iki ek versiyonunun bulunduğu ikinci bir CD'ye sahipti. ve oyundan çeşitli kelimeleri ve cümleleri söyleyen Mayıs ayının bilgisayarla değiştirilmiş ses dosyaları. "Cyborg" un daha yeni bir versiyonu daha sonra Mayıs 1998 albümünde çıktı Başka bir dünya.

Jim Murdoch, Robotların Yükselişi, 2 Şubat 1995'te yayınlandı. Robotların Yükselişi Sean Griffiths ve Kwan Lee tarafından yaratılan karakterler.

Deck13 Interactive bu oyunu belirtti ve Ruhlar seriden ilham aldı Dalgalanma.[34]

Referanslar

  1. ^ a b c "Robotların Yükselişi". Kenar. Numara 3. Future plc. Aralık 1993. s. 42–49.
  2. ^ a b c d e Davies, Jonathan (Ocak 1995). "Rise of the Robots incelemesi". Amiga Gücü. 45 numara. Gelecek Yayıncılık. s. 60–61.
  3. ^ Mirage (1994). "Giriş". Robotların Yükselişi: Amiga ve Uyumluluk Kılavuzu (Kullanım klavuzu ). Time Warner Interactive. sayfa 6–7.
  4. ^ "Les 10 jeux les plus décevants de l'histoire: Robotların Yükselişi". JeuxVideo.com (Fransızcada). L'Odyssée Interactive. 8 Mayıs 2009. Arşivlendi 25 Şubat 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Şubat 2016.
  5. ^ Rise of the Robots (Super NES) Talimat Kitapçığı. Alkışlanan Eğlence. Aralık 1994. s. 20. SNS-AROE-USA.
  6. ^ Eurogamer personeli (8 Şubat 2016). "Die schlechtesten Oyun alerjisi Zeiten: Die 90er - In den Abgründen des 2D-3D-Wechsels". Eurogamer (Almanca'da). Oyuncu Ağı. s. 14. Arşivlendi 19 Şubat 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2016.
  7. ^ a b "Robotların Yükselişi Gizemi". Elektronik Oyun Aylık. 65 numara. Ziff Davis. Aralık 1994. s. 16.
  8. ^ a b c d e f Byron, Simon (Ağustos 1994). "Neredesin... Robotların Yükselişi?". Tek Amiga. 70 numara. EMAP. s. 42.
  9. ^ Cowan, Danny (25 Nisan 2006). "CD-i Retrospektif". 1UP.com. IGN. s. 5. Arşivlenen orijinal 25 Şubat 2016'da. Alındı 19 Şubat 2016. CD-i, bir oyunun tüm eğlencesini emmek için benzersiz bir yola sahiptir - hatta diğer platformlar için orijinal olarak piyasaya sürülen oyunlar bile. Boktan bir dövüşçünün sevmesi sürpriz değil Robotların Yükselişi CD-i'ye geçişi sırasında daha da kötüleşiyor [...]
  10. ^ Data Design Interactive (1994). Robotların Yükselişi (Mega Sürücü ). Alkışlanan Eğlence. Sahne: Krediyi bitirme. Veri Tasarım Personeli. Mega Drive ve Mega-CD programlama Antonio Argentieri tarafından yapılmıştır. Tony Stoddart tarafından SNES programlama. Clive Townsend tarafından GameGear programlama.
  11. ^ Data Design Interactive (1994). Robotların Yükselişi (Oyun Dişli ). Time Warner Interactive. Sahne: Açılış. TNT of Data Design'ın Game Gear versiyonu
  12. ^ 1UP personeli (10 Eylül 2005). "PS2 için Ninjabread Man Önizlemesi". 1UP.com. IGN. Arşivlenen orijinal 25 Şubat 2016'da. Alındı 25 Şubat 2016. Pekala, [Data Design] 20 yıldır etrafta olmasına rağmen, muhtemelen onları hiç duymamışsınızdır. Bu geliştirme evinden en az bir veya iki oyun oynamış olma ihtimaliniz de oldukça yüksektir. Ne yazık ki, bu oyunlardan birinin adı muhtemelen Robotların Yükselişi, Acclaim'den Genesis / SNES dövüş oyunu kokusu.
  13. ^ "Daha Fazla AKTS Oyunları". GamePro. Hayır. 82. IDG. Temmuz 1995. s. 116.
  14. ^ a b c Nuttall, Andy (Ocak 1995). "Rise of the Robots incelemesi". Tek Amiga. 75 numara. EMAP. s. 76–77.
  15. ^ "Süper NES Oyunları" (PDF). Amerika Nintendo. Arşivlenen orijinal (PDF) 25 Ekim 2015. Alındı 25 Ekim 2015.
  16. ^ ラ イ ズ ・ オ ブ ・ ザ ・ ロ ボ ッ ツ ま と め [ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン]. Famitsu (Japonyada). Kadokawa Corporation. Arşivlendi 25 Şubat 2016 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2016.
  17. ^ "Haberler: Gecikme İçin Özür Dileriz". Sega Dergisi. 11 numara. EMAP Görüntüleri. Kasım 1994. s. 12. Robotların YükselişiDaha önce bir Noel sürümü için planlanan, şimdi en erken gelecek yıl Şubat ayına kadar ertelendi.
  18. ^ "Robotların Yükselişi (prototip) - MAME makinesi". Arcade Veritabanı. 11 Ocak 2013. Alındı 26 Temmuz 2016.
  19. ^ Gavet Nicolas (Eylül 1994). "Jaguar - Atari - Le Jaguar, La Preuve Par 64". Konsollar + (Fransızcada). 35 numara. M.E.R.7. sayfa 86–87.
  20. ^ M. LaBarge, Dimitri (9 Ekim 1994). "Jagged Edge'de Sörf - Diğer Oyun Haberleri". Atari Explorer Çevrimiçi. Cilt 3 hayır. 12. Altuzay Yayıncıları. Arşivlendi 3 Mart 2016'daki orjinalinden. Alındı 24 Mart 2019.
  21. ^ "Actualités Internationales". CD Konsolları (Fransızcada). Hayır. 5. Pressimage. Mart 1995. s. 20.
  22. ^ "Yayın Listesi". Video oyunları (Almanca'da). Hayır. 46. Future-Verlag. Ağustos 1995. s. 43.
  23. ^ Gore, Chris (Ağustos 1995). "Gorescore - Yapabileceğiniz Sektör Haberleri - Gelecek Jaguar Yazılımları". VideoGames - En İyi Oyun Dergisi. 79 numara. L.F.P., Inc. s. 14.
  24. ^ a b Weiss, Brett Alan. "Robotların Yükselişi (SNES) incelemesi ". AllGame. Tüm Medya Ağı. Arşivlenen orijinal 14 Kasım 2014. Alındı 19 Şubat 2016.
  25. ^ a b "İnceleme Ekibi: Robotların Yükselişi". Elektronik Oyun Aylık. 66 numara. Ziff Davis. Ocak 1995. s. 38.
  26. ^ a b "İnceleme Ekibi: Robotların Yükselişi". Elektronik Oyun Aylık. 70 numara. Ziff Davis. Mayıs 1995. s. 38.
  27. ^ a b "Finaller". Gelecek nesil. 2 numara. Medyayı hayal edin. Şubat 1995. s. 103.
  28. ^ a b "Robotların Yükselişi". Gelecek nesil. Medyayı hayal edin (3): 94. Mart 1995.
  29. ^ "ProReview: Robotların Yükselişi". GamePro. 67 numara. IDG. Şubat 1995. s. 128.
  30. ^ "ProReview: Robotların Yükselişi". GamePro. Hayır. 82. IDG. Temmuz 1995. s. 63.
  31. ^ "Robotların Yükselişi". GamePro. 83 numara. IDG. Ağustos 1995. s. 75.
  32. ^ "Tüm Zamanların En Kötü 100 Oyunu". OyunlarRadar. Future plc. 27 Haziran 2014. Arşivlendi 2 Temmuz 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 26 Şubat 2016.
  33. ^ Yeşil, Kevin (10 Temmuz 2007). "Sanal Konsolda asla yayınlanmayacağını umduğumuz oyunlar". Nintendo Life. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 22 Mart 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Mart 2016.
  34. ^ "Surge Lansman Fragmanı Planlanan Zamanın Öncesinde Yayınlandı". onlysp.

Dış bağlantılar