Süper Nintendo Eğlence Sistemi - Super Nintendo Entertainment System - Wikipedia

Süper Nintendo Eğlence Sistemi
Super Nintendo Entertainment System logo.svg
Nintendo Super Famicom logo.svg
The North American SNES (c. 1991)
A Japanese Super Famicom
Üst: Kuzey Amerikalı (NTSC ) SNES (c. 1991)
Alt: Japon Süper Famicom (Avrupa (PAL ) SNES aynı kasa tasarımını kullandı)
Diğer varyasyonlar altında resmedilmiştir Muhafaza altında
Ayrıca şöyle bilinirSNES
Süper NES
  • JP: Süper Famicom
  • KOR: Süper Comboy
Süper Nintendo
GeliştiriciNintendo Ar-Ge2
Üretici firmaNintendo
TürEv video oyun konsolu
NesilDördüncü jenerasyon
Yayın tarihi
Ömür1990–2003[5]
Tanıtım ücreti¥25,000
ABD$ 199
Üretimden kaldırıldı
Satılan birimlerDünya çapında: 49.10 milyon[5]
Kuzey Amerika: 23,35 milyon
Japonya: 17.17 milyon
Diğer: 8.58 milyon
MedyaROM kartuşu
İşlemciRicoh 5A22 @ 3.58 MHz
SesNintendo S-SMP
Çevrimiçi hizmetlerSatellaview (Yalnızca Japonya)
XBAND (Yalnızca ABD ve Kanada)
Nintendo Gücü (Yalnızca Japonya)
En çok satan oyun
SelefNintendo Eğlence Sistemi
HalefNintendo 64

Süper Nintendo Eğlence Sistemi (SNES),[b] olarak da bilinir Süper NES[c] veya Süper Nintendo,[d] bir 16 bit ev video oyun konsolu tarafından geliştirilmiş Nintendo 1990'da Japonya'da piyasaya sürüldü ve Güney Kore,[16] 1991 yılında Kuzey Amerika, 1992 yılında Avrupa ve Avustralasya (Okyanusya ) ve 1993 yılında Güney Amerika. Japonya'da bu sisteme Süper Famicom (SFC).[e] Güney Kore'de, Süper Comboy[f] tarafından dağıtıldı Hyundai Elektronik.[17] Sistem yayınlandı Brezilya 30 Ağustos 1993 tarihinde,[16][18] tarafından Playtronic. Her bir sürüm temelde aynı olsa da, bölgesel lokavt farklı kartuşların birbiriyle uyumlu olmasını engelleyin.

SNES, Nintendo'nun programlanabilir ikinci ev konsoludur. Nintendo Eğlence Sistemi (NES). Konsol, o sırada diğer sistemlere kıyasla gelişmiş grafik ve ses yetenekleri sunmuştur. Sistem, devam eden gelişimini barındıracak şekilde tasarlanmıştır. çeşitli geliştirme çipleri entegre oyun kartuşları gelecek nesle rekabet edebilmek için.

SNES, büyük ölçüde olumlu eleştiriler aldı ve küresel bir başarıydı ve en çok satan konsolu oldu. 16 bitlik dönem nispeten geç başlatıldıktan ve yoğun bir rekabetle karşılaştıktan sonra Sega 's Yaratılış Kuzey Amerika ve Avrupa'da konsol. NES'in 61,9 milyon adet satışıyla örtüşen SNES, 32 bit dönem 2003 yılında üretimden kaldırıldığında dünya çapında 49,1 milyon adet satılmıştır. Koleksiyonerler arasında popülerliğini sürdürmekte ve retro oyuncular, yenisiyle homebrew oyunlarda olduğu gibi Nintendo'nun öykünmüş yeniden sürümleri Sanal Konsol, Super NES Classic Edition, ve Nintendo Switch Çevrimiçi.

Tarih

"Nintendo Entertainment System 2" olarak anılan SNES için erken konsept tasarımlar

Popüler olanla rekabet etmek Aile bilgisayarı Japonyada, NEC Ev Elektroniği başlattı PC Motoru 1987'de ve Sega ile takip etti Mega Sürücü İki platform daha sonra 1989'da sırasıyla TurboGrafx-16 ve Sega Genesis adlarıyla Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü. Her iki sistem de 16 bit mimariler üzerine inşa edildi ve üzerinde geliştirilmiş grafikler ve ses sunuyordu. 8 bit NES. Ancak Sega'nın sisteminin başarılı olması birkaç yıl sürdü.[19] Nintendo yöneticileri yeni bir sistem tasarlamak için acele etmediler, ancak piyasadaki hakimiyetlerinin düşüşünü görmeye başladıklarında yeniden düşündüler.[20]

Başlatmak

JPN/EU logo
USA logo
Dört renkli Super Famicom işareti (solda), Japonca ve PAL bölgelerinde logonun bir parçası olarak kullanıldı. Renkler, bu bölgelerdeki kontrol pedinin ABXY düğmelerinin renklerine karşılık gelir. Kuzey Amerika versiyonu (sağda) için, dört oval şeklin ana hatlarını çizen çizgili bir arka plandan oluşan farklı bir logo kullanıldı.

Tarafından tasarlandı Masayuki Uemura Orijinal Famicom'un tasarımcısı olan Super Famicom, 21 Kasım 1990 Çarşamba günü Japonya'da piyasaya sürüldü. ¥25,000 (2019'da 27.804 Yen'e eşdeğer). Anlık bir başarıydı; Nintendo'nun 300.000 birimlik ilk sevkiyatı saatler içinde tükendi ve bunun sonucunda ortaya çıkan sosyal karışıklık, Japon hükümetinin video oyunu üreticilerinden gelecek konsol sürümlerini hafta sonları planlamalarını istemesine yol açtı.[21] Sistemin piyasaya sürülmesi, aynı zamanda Yakuza hırsızlıktan kaçınmak için cihazları gece sevk etme kararına yol açar.[22]

Super Famicom rakiplerini hızla geride bırakırken, Nintendo kendini Japon konsol pazarının lideri olarak yeniden kanıtladı.[23] Nintendo'nun başarısı kısmen de dahil olmak üzere önemli üçüncü taraf geliştiricilerinin çoğunun elde tutulmasından kaynaklanıyordu: Capcom, Konami, Tecmo, Meydan, Koei, ve Enix.[24]

Nintendo, Super Famicom'un yeniden tasarlanmış bir versiyonu olan Super Nintendo Entertainment System'ı Kuzey Amerika'da yayınladı. 199 abd doları (2019'da 373,54 dolara eşdeğer). 23 Ağustos 1991'de sınırlı miktarlarda sevkiyata başladı.[a][30] 9 Eylül 1991'de ülke çapında resmi bir çıkış tarihi ile.[31] SNES, Birleşik Krallık ve İrlanda Nisan 1992'de GB £ 150 (2019'da 312,7 sterline eşdeğer), [32] birkaç hafta sonra bir Almanca yayınla.[kaynak belirtilmeli ]

Çoğu PAL bölgesi Konsolun sürümleri, etiketleme ve joypad kablolarının uzunluğu dışında Japon Süper Famicom tasarımını kullanır. Brezilya'daki Playtronic SNES, AVUÇ İÇİ Kuzey Amerika tasarımını kullanır.[33] Hem NES hem de SNES, 1993 yılında Brezilya'da Playtronic tarafından piyasaya sürüldü. ortak girişim oyuncak şirketi arasında Estrela ve tüketici elektroniği şirketi Gradiente.[34]

SNES ve Super Famicom birkaç oyunla piyasaya sürüldü, ancak bu oyunlar pazarda iyi karşılandı. Japonya'da başlangıçta yalnızca iki oyun mevcuttu: Süper Mario Dünyası ve F-Sıfır.[35] (Üçüncü bir oyun, Bombuzal, lansman haftasında yayınlandı.[36]) Kuzey Amerikada, Süper Mario Dünyası konsolla birlikte bir paket olarak piyasaya sürüldü; diğer lansman oyunları şunları içerir F-Sıfır, Pilot kanatları (her ikisi de konsolun Mod 7 sözde 3B oluşturma yeteneği), SimCity, ve Gradius III.[37]

Konsol savaşları

Nintendo ve Sega arasındaki rekabet, video oyun tarihinin en önemli konsol savaşlarından biri olarak tanımlanan şeyle sonuçlandı.[38] Sega, Genesis'i daha yaşlı izleyicilere yönelik oyunlarla ve zaman zaman rekabete saldıran agresif reklamlarla "havalı" konsol olarak konumlandırdı.[39] Ancak Nintendo, Capcom'un arcade hitinin ilk konsol dönüşümünü güvence altına alarak erken bir halkla ilişkiler avantajı elde etti. Street Fighter II Genesis'e geçişi bir yıldan fazla süren SNES için. Genesis, iki yıllık bir başlangıç ​​süresine, çok daha geniş bir oyun kitaplığına ve daha düşük bir fiyat noktasına sahip olsa da,[40] Haziran 1992'de Amerikan 16 bit konsol pazarının yalnızca tahmini% 60'ını temsil ediyordu.[41] ve her iki konsol da birkaç yıl boyunca kesin bir liderlik sağlayamadı. Donkey Kong Ülke 16 bitlik neslin son yıllarında SNES'in pazar önemini oluşturmasına yardımcı olduğu söyleniyor,[42][43][44][45] ve bir süre için, Oyun istasyonu ve Satürn.[46] Nintendo'ya göre şirket, ABD'de 20 milyondan fazla SNES birimi satmıştı.[47] 2014'e göre Wedbush Menkul Kıymetler dayalı rapor NPD satış verileri SNES, ABD pazarında Genesis'i 2 milyon birim geride bıraktı.[48]

Politikadaki değişiklikler

NES döneminde Nintendo, sistem için piyasaya sürülen oyunlar üzerinde münhasır kontrolü sürdürdü - şirketin her oyunu onaylaması gerekiyordu, her üçüncü taraf geliştirici yılda yalnızca beş oyun yayınlayabiliyordu (ancak bazı üçüncü taraflar farklı isimler kullanarak bunu aştı , örneğin Konami'nin "Ultra Oyunlar "marka), bu oyunlar iki yıl içinde başka bir konsolda piyasaya sürülemedi ve Nintendo, NES kartuşlarının tek üreticisi ve tedarikçisiydi. Ancak Sega'nın konsolundan gelen rekabet bu uygulamaya son verdi; 1991'de, Alkışlanan Eğlence Nintendo'nun diğer lisans sahiplerinin çoğu önümüzdeki birkaç yıl içinde davayı takip ederek her iki platform için de oyunlar yayınlamaya başladı; Capcom (bazı oyunları doğrudan üretmek yerine Sega'ya lisanslayan) ve Meydan en kayda değer gecikmelerdi.[49]

Nintendo gönderilen oyunları dikkatlice incelemeye, 40 puanlık bir ölçekte puanlamaya ve pazarlama kaynaklarını buna göre paylaştırmaya devam etti. Her bölge ayrı değerlendirmeler yaptı.[50] Nintendo of America, diğer şeylerin yanı sıra sistemlerindeki oyunlarda şiddet miktarını sınırlayan bir politika da sürdürdü. Sürpriz arcade vuruşu Ölümüne kavga (1992), büyük kan sıçramaları ve grafiksel olarak şiddet içeren kanlı bir dövüş oyunu ölüm hareketleri, Nintendo tarafından ağır bir şekilde sansürlendi.[g] Genesis sürümü hile kodu aracılığıyla sansürsüz bir versiyona izin verdiğinden,[51] neredeyse üçe bir oranında sansürlenmiş SNES versiyonunu geride bıraktı.[52]

ABD Senatörleri Herb Kohl ve Joe Lieberman 9 Aralık 1993'te çocuklara şiddet içerikli video oyunlarının pazarlanmasını araştırmak için bir Kongre duruşması düzenledi.[h] Nintendo ılımlı bir başarı ile zirveyi ele geçirse de, duruşmalar, Etkileşimli Dijital Yazılım Derneği ve Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu ve tüm video oyunlarına derecelendirmelerin dahil edilmesi.[51][52] Bu derecelendirmelerle Nintendo, sansür politikalarına artık ihtiyaç olmadığına karar verdi.[52]

32 bit çağ ve ötesi

Diğer şirketler, 32 bit sistemler, Nadir ve Nintendo, SNES'in pazarda hala güçlü bir rakip olduğunu kanıtladı. Kasım 1994'te Rare yayınlandı Donkey Kong Ülke, üzerinde önceden oluşturulmuş 3B modeller ve dokular içeren bir platform oyunu Silikon Grafikler iş istasyonları. Ayrıntılı grafikleri, akıcı animasyonu ve kaliteli müziği ile, Donkey Kong Ülke yeni 32-bit CD tabanlı konsollarda piyasaya sürülen oyunların estetik kalitesine rakip oluyor. 1994'ün son 45 gününde 6,1 milyon kopya satılarak tarihin o tarihe kadar en hızlı satan video oyunu oldu. Bu oyun, ilk 32 bitlik sistemlerin SNES üzerinden sunabileceği çok az şey olduğuna dair bir mesaj gönderdi ve yakın geleceğin daha gelişmiş konsolları için pazarı kanıtladı.[53][54] TRSTS raporlarına göre, ABD'de Aralık 1996'da en çok satan ilk beş oyundan ikisi SNES oyunları.[55]

Ekim 1997'de Nintendo, SNES'in yeniden tasarlanmış bir modelini yayınladı (SNS-101 modeli "Yeni Stil Süper NES ") Kuzey Amerika'da 99 abd doları, paket oyunu dahil bazı birimlerle Super Mario World 2: Yoshi'nin Adası.[56][57] Eskisi gibi NES'in yeniden tasarımı (model NES-101), yeni model öncekinden daha ince ve daha hafiftir,[57] ancak S-Video ve RGB çıktısından yoksundur ve bölgedeki SNES ile ilgili son büyük sürümler arasındadır. Benzer şekilde yeniden tasarlanan Super Famicom Jr., yaklaşık aynı zamanda Japonya'da piyasaya sürüldü.[58] Ancak, yeniden tasarım Avrupa'ya ulaşmadı.

Nintendo, 1999 yılında Kuzey Amerika'da SNES üretimini durdurdu,[6] yayınlandıktan yaklaşık iki yıl sonra Kirby's Dream Land 3 (ABD'deki son birinci taraf oyunu) 27 Kasım 1997'de ve yayınlandıktan bir yıl sonra Frogger (ABD'deki son üçüncü taraf oyunu). Japonya'da Nintendo, 25 Eylül 2003'e kadar hem Aile Bilgisayarı hem de Süper Famicom'un üretimine devam etti.[7] ve 2000 yılına kadar yeni oyunlar üretildi. Metal Slader Glory Yönetmenin Kesimi 29 Kasım 2000.[59]

Birçok popüler SNES oyunu, Game Boy Advance, benzer video yeteneklerine sahip. 2005 yılında Nintendo, SNES oyunlarının şu yolla indirilebileceğini duyurdu: Wii 's Sanal Konsol hizmet.[60] 31 Ekim 2007'de Nintendo Co., Ltd. gerekli parçaların giderek artan sıkıntısı nedeniyle artık Aile Bilgisayarı veya Süper Famicom sistemlerini tamir etmeyeceğini duyurdu.[61] 3 Mart 2016'da Nintendo Co., Ltd., SNES oyunlarını Yeni Nintendo 3DS ve Yeni Nintendo 3DS XL (ve daha sonra Yeni Nintendo 2DS XL ) eShop indirme hizmeti aracılığıyla.[62] Şurada Nintendo Direct 4 Eylül 2019'daki etkinlikte Nintendo, seçkin SNES oyunlarını Nintendo Switch Çevrimiçi platform.[63][64]

Donanım

Teknik özellikler

SNES'in 16 bit tasarımı[65] döşeme ve simüle edilmiş 3B efektler, 32.768 renk paleti ve 8 kanallı grafik ve ses ortak işlemcileri içerir ADPCM ses. Bu temel platform özelliklerinin yanı sıra bunların tümünü önemli ölçüde genişletme yeteneği çip yükseltmeleri Her bir kartuşun içinde, 8 bitlik NES nesline göre bir sıçramayı ve Genesis gibi 16 bitlik rakiplere göre bazı önemli avantajları temsil eder.[66]

CPU ve RAM

CPU referansı
İşlemci16 bit Özel WDC 65C816 çekirdeği
Saat oranları (NTSC)Giriş: 21.47727 MHz
Otobüs: 3.58 MHz, 2.68 MHz veya 1.79 MHz
Saat oranları (PAL)Giriş: 21.28137 MHz
Otobüs: 3.55 MHz, 2.66 MHz veya 1.77 MHz
Otobüsler24 bit ve 8 bit adres yolları, 8 bit veri yolu
Ek özellikler
  • DMA ve HDMA
  • Zamanlanmış IRQ
  • Paralel I / O işleme
  • Donanım çarpma ve bölme

İşlemci bir Ricoh 5A22 16 bitin türevi olan WDC 65C816 mikroişlemci. İçinde NTSC bölgeler, nominal saat hızı 3,58 MHz ancak CPU, daha yavaş çevre birimlerine erişirken 2.68 MHz veya 1.79 MHz'e yavaşlayacaktır.[67]

Bu CPU'nun 8 bitlik bir veri yolu ve iki adres yolu vardır. 24-bit "Bus A" genel erişim için tasarlanmıştır ve 8-bit "Bus B" video ve ses yardımcı işlemcileri gibi destek yonga kayıtlarına erişebilir.

WDC 65C816 ayrıca 8 kanallı DMA birim; 8 bitlik bir paralel G / Ç bağlantı noktası bir denetleyici bağlantı noktası arabirim devreleri seri ve paralel denetleyici verilerine erişim; 16 bitlik bir çarpma ve bölme birimi; ve üretmek için devre maskelenemez kesintiler açık V-boş ve IRQ hesaplanan ekran konumlarında kesinti yapar.[67]

SHVC kartlarında kullanılan 5A22'nin erken revizyonları kendiliğinden arızaya meyillidir; bu, Mod 7 işlemi sırasında grafik aksaklıkları, güç açıkken siyah ekran veya denetleyicileri düzgün okuyamama gibi çeşitli belirtilere neden olabilir.[68] İlk revizyon 5A22'de ayrıca DMA denetleyicisinde oyunların çalışırken çökmesine neden olabilecek ölümcül bir hata vardı; bu sonraki revizyonlarda düzeltildi.[69]

Konsolda 128 Video ve ses alt sistemlerine ayrılmış RAM'den ayrı olan genel amaçlı RAM'in KB'si.

Video

Video referansı
KararlarAşamalı: 256×224 (8:7), 512×224 (16:7), 256×239 (256:239), 512×239 (512:239)
Taramalı: 512×448 (8:7), 512×478 (256:239)
Piksel derinliği2, 4, 7 veya 8 bpp indekslenmiş; 8 veya 11 bpp doğrudan
Toplam renkler32768 (15 bit)
Sprites128, 32 satır başına maks. 64 × 64 piksele kadar
Arka plan4 uçağa kadar; her biri 1024 × 1024 piksele kadar
Etkileri
  • Arka plan başına pikselleştirme (mozaik)
  • Renk toplama ve çıkarma
  • Kırpma pencereleri (arka plan başına, rengi, matematiği veya her ikisini de etkiler)
  • 8 × 8 döşeme başına kaydırma
  • Mod 7 matris işlemleri

Resim İşleme Ünitesi (PPU) iki ayrı fakat birbirine yakın IC paketleri. 64 içerir KB / SRAM video verilerini depolamak için, depolamak için 544 bayt nesne öznitelik belleği (OAM) sprite veri ve depolama için 256 × 15 bit renk oluşturucu RAM (CGRAM) palet veri. Bu CGRAM, konsolun aşağıdakilerden seçilen 256 renge kadar görüntülemesini sağlar. 15 bit RGB renk alanı, toplam 32.768 olası renk için. PPU, CPU ile aynı sinyal ile zamanlanır ve her iki veya dört döngüde bir piksel oluşturur.[65]Programcı için sekiz video modu mevcuttur:

  • Mod 0: Hepsi 4 renkli paletler kullanan 4 katman. Her BG, SNES paletinin kendi bölümünü kullanır. Arka planda 96 renge kadar, katman başına 24 renk görüntülenebilir.
  • Mod 1: 3 katman, ikisi 16 renkli paletler ve biri 4 renkli paletler kullanıyor. İlk iki katmanda en fazla 120 renk ve üçüncü katmanla 24 renge kadar görüntülenebilir.
  • Mod 2: Her ikisi de 16 renkli paletler kullanan 2 katman. Her bir döşeme ayrı ayrı kaydırılabilir. Ekranda 120 renge kadar görüntülenebilir.
  • Mod 3: Biri tam 256 renkli paleti kullanan ve diğeri 16 renkli paletleri kullanan 2 katman. 256 renkli katman, renkleri doğrudan 11 bit (RGB443) renk uzayından da belirleyebilir. İlk katmanda 256 adede kadar renk ve ikinci katmanda 120 adede kadar renk görüntülenir.
  • Mod 4: Biri tam 256 renkli paleti kullanan ve diğeri 4 renkli paletleri kullanan 2 katman. 256 renkli katman doğrudan renkleri belirleyebilir ve her döşeme ayrı ayrı kaydırılabilir. İlk katmanda 256 adede kadar renk ve ikinci katmanda 24 adede kadar renk görüntülenir.
  • Mod 5: Biri 16 renkli paletler ve diğeri 4 renkli paletler kullanan 2 katman. Döşeme kod çözme, 512 genişlik ve taramalı çözünürlüklerin kullanımını kolaylaştırmak için değiştirildi. İlk katmanda en fazla 120 renk ve ikinci katmanda 24 renge kadar görüntülenir.
  • Mod 6: 16 renkli paletler kullanarak 1 katman. Döşeme kod çözme, Mod 5'teki gibidir ve her bir döşeme ayrı ayrı kaydırılabilir. Ekranda 120 renge kadar görüntülenebilir.
  • Mod 7: 256 renkli tek düzlemli katman veya 128 renkli iki düzlemli katman olarak yorumlanabilen, 256'lık bir setten 8 × 8 boyutunda 128 × 128 karolardan oluşan 1 katman. Katman, kullanılarak döndürülebilir ve ölçeklenebilir matris dönüşümleri. Perspektif efektler oluşturmak için her tarama çizgisinin matris parametrelerini değiştirmek için HDMA adı verilen bir programlama tekniği kullanılabilir.

Ses

Ses referansı
İşlemcilerNintendo S-SMP
Saat oranlarıGiriş: 24.576 MHz
SPC700: 1.024 MHz
Çıktı8 kanal, stereo
Etkileri
  • ADSR zarf kontrolü
  • Gauss enterpolasyonu kullanarak frekans ölçekleme ve modülasyon
  • Yankı: .24 saniyeye kadar gecikmeyle 8 dokunuşlu FIR filtresi
  • Gürültü üretimi

Ses alt sistemine S-SMP adı verilir; bu, 8 bitlik bir CPU, 16 bitlik özel bir tek yonga DSP ve 64 KB / SRAM. Tarafından tasarlandı ve üretildi Sony[70] ve sistemin geri kalanından tamamen bağımsızdır. Hem NTSC hem de PAL sistemlerinde nominal 24.576 MHz'de saat hızına sahiptir. 8 bit ses örnekleri kullanılarak oluşturulan 8 sesten ve aşağıdaki gibi çeşitli efektlerden oluşan stereo ses üretebilir. Eko.[71]

Bölgesel lokavt

Nintendo birkaç tür bölgesel lokavt hem fiziksel hem de donanım uyumsuzlukları dahil.

Bir kartuş şekli karşılaştırması
Üst: Kuzey Amerika tasarımı
Alt: Japon ve PAL bölgesi tasarımı.
Alt kartuş ayrıca, tarafından kullanılan isteğe bağlı pimleri gösterir. geliştirme çipleri benzeri Süper FX 3D çip.

Fiziksel olarak, kartuşlar farklı bölgeler için farklı şekillendirilmiştir. Kuzey Amerika kartuşları, konsoldaki çıkıntılı tırnaklarla eşleşen iç oyuklara sahip dikdörtgen bir tabana sahiptir ve diğer bölgelerin kartuşları daha dardır ve ön tarafta düz bir eğri vardır ve oluklar yoktur. Fiziksel uyumsuzluk, çeşitli adaptörlerin kullanılmasıyla veya aşağıdaki yollarla giderilebilir. değişiklik konsolun.[72][73]

Dahili olarak bölgesel kilitleme çipi (CIC ) konsolda ve her kartuşta PAL bölgesi oyunlarının Japon veya Kuzey Amerika konsollarında oynanmasını engeller ve bunun tersi de geçerlidir. Japon ve Kuzey Amerika makinelerinde aynı bölge çipi var. Bu, adaptörlerin kullanılmasıyla, tipik olarak içe aktarılan kartuşun bir yuvaya ve doğru bölge çipine sahip bir kartuşun ikinci bir yuvaya takılmasıyla aşılabilir. Alternatif olarak, konsolun kilitleme yongasının bir piminin çıkarılması konsolu kilitlemesini önleyecektir; Daha sonraki oyunlardaki donanımlar bu durumu algılayabilir, bu nedenle daha sonra gerektiğinde kilitleme yongasını yeniden bağlamak için bir anahtarın takılması yaygın hale geldi.[74]

PAL konsolları, bölge dışı kartuşları oynarken başka bir uyumsuzlukla karşılaşır: NTSC video standardı videoyu 60 Hz'de belirtir ancak PAL 50 Hz'de çalışır ve yaklaşık% 16,7 daha yavaş kare hızına neden olur. Ek olarak, PAL'ın daha yüksek çözünürlüğü, mektup kutusu çıktı görüntüsünün.[72] Bazı ticari PAL bölgesi sürümleri aynı sorunu sergiler ve bu nedenle NTSC sistemlerinde sorunsuz oynanabilir, ancak diğer oyunlar bir NTSC konsolunda oynanırsa% 20 hızlanma ile karşılaşacaktır. Bu sorunu çoğunlukla düzeltmek için, SNES PPU'yu çoğu yeni PAL televizyon tarafından desteklenen 60 Hz moduna yerleştirmek için bir anahtar eklenebilir. Daha sonraki oyunlar bu ayarı algılar ve çalışmayı reddeder, anahtarın yalnızca kontrol tamamlandıktan sonra atılmasını gerektirir.[75]

Muhafaza

SNES'in tüm versiyonları, biraz farklı tonlarda ağırlıklı olarak gridir. Nintendo of America endüstriyel tasarımcısı Lance Barr tarafından tasarlanan orijinal Kuzey Amerika versiyonu[76] (daha önce Famicom'u NES olacak şekilde yeniden tasarlayan[77]), mor sürgülü anahtarları ve koyu gri çıkarma kolu ile kutulu bir tasarıma sahiptir. Yükleme alanı yüzeyi, etkileşime davet ve düz yüzeyli NES'de olduğu gibi yiyecek veya içeceklerin konsola yerleştirilip dökülmesini önlemek için.[76] Japon ve Avrupa versiyonları daha koyu gri vurgular ve düğmelerle daha yuvarlaktır. Kuzey Amerikalı Yeni Stil Süper NES Hepsi Barr tarafından tasarlanan (model SNS-101) ve Japon Super Famicom Jr. (model SHVC-101), yuvarlak konturla daha küçüktür; ancak SNS-101 düğmeleri, Super Famicom Jr. düğmelerinin gri olduğu yerlerde mor renktedir. SNES kontrol cihazlarının Avrupa ve Amerikan versiyonları, Japon Super Famicom kontrol cihazlarına kıyasla çok daha uzun kablolara sahiptir.

Yuvanın şekli, kartuşların farklı şekillerine uyacak şekilde bölgeler arasında farklılık gösterse de, tüm sürümlerde oyun kartuşları için üstten yükleme yuvası bulunur. MULTI OUT konektörü (daha sonra Nintendo 64 ve Oyun küpü ) çıktı verebilir kompozit video, S-Video ve RGB sinyaller yanı sıra RF harici RF modülatörü.[78][79] Orijinal sürümler ek olarak, ünitenin altında küçük bir kapağın altında 28 pimli bir genişletme portu ve arka tarafta kanal seçim anahtarlı standart bir RF çıkışı içerir;[80] yeniden tasarlanan modeller, RF için harici bir modülatör gerektiren yalnızca bileşik video çıkışı sağlar.[81]

Konsol plastiğinin yaşla birlikte sararması

ABS plastik Bazı eski SNES ve Super Famicom konsollarının kasasında kullanılan, muhtemelen stabilize edici veya alev geciktirici katkı maddelerinin yanlış bir karışımı nedeniyle havaya maruz kaldığında oksitlenmeye özellikle duyarlıdır. Bu, orijinal plastiğin özellikle açık rengiyle birlikte, etkilenen konsolların hızla sararmasına neden olur; kasanın bölümleri farklı plastik yığınlarından geliyorsa, "iki tonlu" bir etki ortaya çıkar.[82] Bu sorun, kasaya bir kimyasal karışımının uygulandığı ve UV ışığına maruz bırakıldığı Retrobrighting adı verilen bir yöntemle tersine çevrilebilir.[83]

Nintendo Super System bir oyun makinesi 11 belirli SNES oyununun perakende önizlemesi için sistem Amerika Birleşik Devletleri, benzer PlayChoice-10 için NES oyunlar. Biraz değiştirilmiş SNES donanımından oluşur. menü arayüzü ve 25 inçlik monitör, oyun kredisine bağlı olarak belirli bir süre oynamaya izin veriyor.[84][85] Bu modelin üretimi 1992'de durduruldu.[86][87]

Oyun kartuşu

SNES oyunları dağıtılmaktadır ROM kartuşları, çoğu Batı bölgesinde resmi olarak Game Pak olarak anılır,[88] ve Kaset olarak (カ セ ッ ト, Kasetto) Japonya ve Latin Amerika'nın bazı bölgelerinde.[89] SNES, 128 Mbit'i adresleyebilse de,[ben] kartuş kullanımı için gerçekte yalnızca 117.75 Mbit mevcuttur. Oldukça normal bir eşleme, 8 Mbit pil destekli RAM ile 95 Mbit'e kadar ROM verisini (FastROM hızında 48 Mbit) kolayca adresleyebilir. Ancak, mevcut bellek erişim denetleyicilerinin çoğu yalnızca 32 Mbit'e kadar olan eşlemeleri destekler. Piyasaya sürülen en büyük oyunlar (Phantasia Masalları ve Yıldız Okyanusu ) 48 Mbit ROM verisi içerir,[90][91] ve en küçük oyunlar sadece 2 Mbit içerir.

Kartuşlar ayrıca oyun durumunu kaydetmek için pil destekli SRAM, ekstra çalışan RAM, özel yardımcı işlemciler veya maksimum değeri aşmayacak diğer donanımlar içerebilir. Güncel Beğeni konsolun.

Oyunlar

Super Nintendo Entertainment System için resmi olarak 1757 oyun piyasaya sürüldü; Kuzey Amerika'da 717 (artı 4 şampiyona fişekleri ), Avrupa'da 521, Japonya'da 1.448, 231 Satellaview ve 13 açık Sufami Turbo. Gibi birçok SNES oyunu Süper Mario Dünyası (1990), Zelda Efsanesi: Geçmişle Bağlantı (1991), Donkey Kong Ülke (1994), Toprağa bağlı (1994), Süper Metroid (1994), Yoshi Adası (1995) ve diğerleri, genellikle tüm zamanların en iyi video oyunları; sayısız SNES oyunu birkaç kez yeniden yayınlanmıştır. Sanal Konsol, Super NES Classic Edition, ve klasik oyun servisi açık Nintendo Switch Çevrimiçi. Hepsini oynamak mümkün orijinal Game Boy oyunları ile SNES'te Süper Game Boy Ayriyeten. Aradan geçen yıllarda birçok öykünücüler SNES yazılımı için üretildi. Bazı SNES oyunları desteği Mod 7, arka plan katmanını iki boyutlu bir yatayya dönüştüren bir grafik modu doku eşlemeli yüksekliği derinlikle değiştiren düzlem.

Çevre birimleri

Kuzey Amerika SNES denetleyicisi

Standart SNES denetleyicisi, NES yinelemesinin tasarımına X ve Y yüz düğmelerini ekler, dördü elmas şeklinde düzenler ve iki omuz düğmesi ekler. Daha sonra yine Barr tarafından tasarlanan NES-102 model kontrolörler için kullanılan Lance Barr tarafından ergonomik bir tasarıma sahiptir.[76][77] Japon ve PAL bölgesi sürümleri, dört işlem düğmesinin renklerini sistemin logosuna dahil eder. Kuzey Amerika versiyonunun düğmeleri, yeniden tasarlanan konsola uyacak şekilde renklendirilmiştir; X ve Y düğmeleri içbükey yüzlü lavantadır ve A ve B düğmeleri dışbükey yüzlü mor renktedir. Sonraki birkaç konsol, denetleyici tasarımlarının öğelerini SNES'ten türetir. Oyun istasyonu, Dreamcast, Xbox, ve Wii Klasik Denetleyici.[92][93][94]

Kullanım ömrü boyunca, SNES'in işlevselliğine eklenen bir dizi çevre birimi piyasaya sürüldü. Bu cihazların çoğu, NES için daha önceki eklentilerden sonra modellenmiştir: Süper Kapsam bir hafif silah işlevsel olarak benzer NES Zapper (Super Scope kablosuz yeteneklere sahip olsa da) ve Super Advantage bir oyun makinesi stil oyun kolu benzer ayarlanabilir turbo ayarları ile NES Avantajı. Nintendo ayrıca SNES Fare ile birlikte Mario Boya. Hudson Yumuşak, Nintendo lisansı altında, Süper Multitap, popüler serileriyle kullanım için çok oyunculu bir adaptör Bombacı oyunlar. Daha sıra dışı denetleyicilerden bazıları şunları içerir: Yukarı meyilli beyzbol sopası Life Fitness Eğlence Sistemi (bir egzersiz bisikleti dahili izleme yazılımına sahip kontrolör),[95] ve TeeV Golf golf kulübü.[96][97]

Süper Game Boy izin verir Oyun çocuğu SNES'te oynanacak oyunlar

Nintendo, SNES'te NES oyunları oynamak için hiçbir zaman bir adaptör yayınlamasa da, Süper Game Boy adaptör kartuşu, Nintendo'nun taşınabilir Oyun çocuğu SNES üzerinde oynanacak sistem. Super Game Boy, Palet ikamesi, özel ekran kenarlıkları ve özel olarak geliştirilmiş Game Boy oyunlarıyla SNES konsolunun özelliklerine erişim dahil olmak üzere Game Boy üzerinde çeşitli özellik geliştirmeleri sunar.[98] Japonya ayrıca, ikinci bir Game Boy'un çok oyunculu oyunlar için bağlanmasını sağlamak için bir iletişim portu ekleyen Super Game Boy 2'nin piyasaya sürüldüğünü gördü.

Kendisinden önceki NES gibi, SNES de lisanssız üçüncü taraf çevre birimlerine sahiptir. Oyun Cini hile kartuşu SNES oyunlarıyla kullanılmak üzere tasarlanmıştır.

SNES'in piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra şirketler pazarlamaya başladı yedekleme cihazları Super Wildcard, Super Pro Fighter Q ve Oyun Doktoru.[99] Bu cihazlar bir kartuşun yedeğini oluşturur. Yasa dışı oynamak için de kullanılabilirler ROM görüntüleri veya kiralanmış video oyunlarının kopyalarını oluşturmak için telif hakkı birçok yargı alanındaki yasalar.

Satellaview Super Famicom ile

Japonya, Satellaview, bir modem Super Famicom'un genişleme portuna takılan ve St.GIGA uydu radyo 23 Nisan 1995'ten 30 Haziran 2000'e kadar istasyon. Satellaview kullanıcıları oyun haberlerini ve özel olarak tasarlanmış oyunları indirebilirlerdi. yeniden yapımlar veya daha eski Famicom oyunlarının devamı niteliğindedir ve taksitle yayınlanır.[100] Amerika Birleşik Devletleri'nde nispeten kısa ömürlü XBAND kullanıcıların çevirmeli modem aracılığıyla bir ağa bağlanmasına izin verdi ülke çapındaki diğer oyunculara karşı yarışın.

SNES'in yaşamı boyunca, Nintendo iki farklı şirketle sözleşme yaptı. CD-ROM konsolun rekabet etmesi için çevre birimi tabanlı Sega CD-ROM tabanlı eklentisi, Sega CD'si. Bir SNES CD'si prototip konsolu Sony tarafından üretildi, Nintendo'nun her ikisiyle de anlaşması Sony ve Philips Philips, Nintendo franchise'larına dayalı bir dizi oyun yayınlama hakkını elde ederek iptal edildi. CD-i multimedya konsol ve Sony kendi Oyun istasyonu Konsol, Nintendo ile ilk anlaşmalarına göre.[101][102]

Geliştirme çipleri

Yıldız tilki, ilk kullanılan oyun Süper FX yonga, oyunun grafiklerinin büyük bir bölümünü oluşturan çokgen modellerde gösterildiği gibi

SNES için genel planın bir parçası olarak, birkaç yıl içinde kullanılmayan pahalı bir CPU'yu dahil etmek yerine, donanım tasarımcıları, çoğu NES için kullanılan MMC yongaları gibi, konsola özel yardımcı işlemci yongalarını bağlamayı kolaylaştırdı. oyunlar. Bu, çoğunlukla, kartuş kartının kenarındaki 16 ek pim ile karakterize edilir.[103]

Super FX bir RISC Ana CPU'nun gerçekleştiremeyeceği işlevleri gerçekleştirmek için tasarlanmış CPU. Çip, öncelikle çokgenlerle yapılmış 3B oyun dünyaları oluşturmak için kullanılır, doku eşleme ve ışık kaynağı gölgelendirmesi. Çip ayrıca 2D oyunları geliştirmek için de kullanılabilir.[104]

Nintendo sabit noktası dijital sinyal işlemcisi (DSP) çipi hızlı vektör tabanlı hesaplamalar, bitmap dönüştürmeleri, hem 2D hem de 3D koordinat dönüşümleri ve diğer işlevler için izin verdi.[105] Çipin, her biri fiziksel olarak aynı, ancak farklı özelliklere sahip dört revizyonu mevcuttur. mikro kod. Daha sonraki 1A ve 1B hata düzeltme revizyonları dahil olmak üzere DSP-1 sürümü en sık kullanılır; DSP-2, DSP-3 ve DSP-4 her biri yalnızca bir oyunda kullanılır.[106]

Konsoldaki 5A22 CPU'ya benzer şekilde SA-1 yongası, 10 MHz'de saat hızına sahip 65c816 işlemci çekirdeği, bir bellek eşleyicisi, DMA, açma ve bit düzlemi dönüştürme devresi, birkaç programlanabilir zamanlayıcı ve CIC bölge kilitleme işlevi içerir.[104]

Japonya'da oyunlar standart kartuşlardan daha ucuza indirilebilir. Nintendo Power kioskları içeren özel kartuşlara flash bellek ve bir MegaChips MX15001TFC çipi. Çip, ROM görüntülerini indirmek için kiosklarla iletişimi yönetir ve bir oyun seçmek için bir başlangıç ​​menüsüne sahiptir. Bazıları hem kartuş hem de indirme biçiminde yayınlandı ve diğerleri yalnızca indirildi. Servis 8 Şubat 2007'de kapandı.[107]

Birçok kartuş, çoğu tek bir şirket tarafından birkaç oyunda kullanılmak üzere oluşturulmuş başka geliştirme çipleri içerir;[106] tek sınırlama, SNES'in çipten veri aktarma hızı ve akım konsolun sınırı.

Resepsiyon ve eski

Dünya çapında yaklaşık 49,1 milyon SNES konsolu satıldı, bu birimlerin 23,35 milyonu Amerika'da ve 17,17 milyonu Japonya'da satıldı.[5] Dünya çapında 61,91 milyon adet satan NES'in başarısını tam olarak tekrarlayamasak da,[5] SNES, en çok satan konsol çağının.

1997 yıl sonu incelemesinde, beş kişilik bir ekip Elektronik Oyun Aylık editörler Super Nintendo Entertainment System'a 5.5, 8.0, 7.0, 7.0 ve 8.0 puanlarını verdi. Sistem için ne kadar az sayıda yeni oyun çıktığını ve grafiklerinin mevcut nesil konsollarla karşılaştırıldığında ne kadar eski olduğunu eleştirmelerine rağmen, sahip olması gereken oyun seçiminin hala eşsiz olduğunu düşünüyorlardı. Ek olarak, kullanılmış SNES oyunlarının pazarlık kutularında kolayca bulunabildiğini belirterek, çoğu hala bir SNES satın almayı önerdi.[108] 2007 yılında GameTrailers SNES, grafiklerine, sesine ve en kaliteli oyun kitaplığına atıfta bulunarak "oyun tarihine damgasını vuran" ilk on konsol listesinde tüm zamanların en iyi ikinci konsolu olarak adlandırdı.[109] 2015 yılında, onu tüm zamanların en iyi Nintendo konsolu olarak adlandırdılar ve "Bu konsoldan sevdiğimiz oyunların listesi, Big N'deki diğer tüm kadroları tamamen ortadan kaldırıyor."[110] Teknoloji köşe yazarı Don Reisinger, Ocak 2008'de "SNES, tüm zamanların en büyük konsolu" olarak ilan ederek, oyunların kalitesinden ve konsolun selefine göre dramatik gelişiminden;[111] diğer teknoloji köşe yazarı Will Greenwald daha incelikli bir bakış açısıyla yanıt vererek SNES'e kalbiyle en iyi notları, başıyla NES'i ve PlayStation'ı verdi. onun kontrolörü ) elleriyle.[112] GamingExcellence, 2008'de SNES'e birincilik verdi ve zamanın testine dayanan ve denetleyici tasarımı, grafik özellikleri ve oyun hikayesi anlatımındaki yeniliğine atıfta bulunan birçok oyunla "şimdiye kadarki en zamansız sistem" ilan edildi.[113] Aynı zamanda GameDaily, grafikleri, sesleri, denetleyicileri ve oyunları açısından en büyük on konsol arasında beşinci olarak derecelendirdi.[114] 2009 yılında, IGN Süper Nintendo Eğlence Sistemini, sesini ve sayısını iltifat ederek dördüncü en iyi video oyun konsolu olarak adlandırdı. AAA oyunları.[92]

Emülasyon

Ondan önceki NES gibi, SNES de uzun ömürlü bir hayran kitlesini korudu. İkinci el piyasasında, emülatörlerde ve yeniden yapımlarda gelişmeye devam etti. SNES, NES ile aynı canlanma yolunu izledi.

Emülasyon projeler, 1994 yılında VSMC'nin ilk sürümüyle başladı ve Super Pasofami, 1996'da çalışan ilk SNES emülatörü oldu.[115] Bu süre boyunca, iki rakip öykünme projesi - Snes96 ve Snes97 - birleşerek Snes9x.[104] 1997 yılında, SNES meraklıları adlı bir emülatör programlamaya başladı ZSNES.[116] 2004 yılında, Higan sistemi olabildiğince yakından taklit etmek amacıyla geliştirmeye bsnes olarak başladı.

Nintendo of America, SNES dağıtımına karşı aynı tavrı benimsedi ROM görüntü dosyaları ve NES ile olduğu gibi emülatörlerin kullanılması yazılım korsanlığı.[117] SNES emülasyonunun savunucuları, SNES'in üretimini durdurduğunu belirtiyor. eski ve kullanılmayan yazılım durum, ilgili oyunun sahibinin, aşağıdaki gibi cihazlar aracılığıyla kişisel bir yedekleme yapma hakkı Retrode, uzay değiştirme özel kullanım için geliştirme arzusu ev yapımı oyunlar sistem için, SNES'in kırılganlığı ROM kartuşları konsollar ve bazı yabancı ithalatların olmaması. Nintendo, SNES için bir hobi geliştirme sistemi tasarladı, ancak onu asla piyasaya sürmedi.[118]

SNES öykünmesi aşağıdaki platformlarda da mevcuttur: Android,[119] ve iOS,[120][121] Nintendo DS hat,[122] Gizmondo,[123] Dingoo ve GP2X GamePark Holdings tarafından,[124] yanı sıra PDA'lar.[125] Bazı GameCube disklerinde ve Nintendo'nun emülatörlerine ayrı oyunlar dahil edilmiştir. Sanal Konsol için hizmet Wii resmi olarak onaylanmış genel SNES öykünmesinin girişini işaret ediyor.

Özel bir mini konsol, Super NES Classic Edition, Eylül 2017'de yayınlandı. NES Classic Sürümü. Fiziksel olarak SNES'in Kuzey Amerika ve Avrupa sürümlerinden sonra kendi bölgelerinde modellenen öykünme tabanlı sistem, iki SNES tarzı denetleyiciyle birlikte gelir ve önceden yayınlanmamışlar da dahil olmak üzere 21 oyunla önceden yüklenmiş olarak gelir. Yıldız Tilki 2.[126]

Notlar

  1. ^ a b Stephen Kent'e göre Video Oyunlarının Nihai Tarihi, resmi lansman tarihi 9 Eylül'dü.[25] 1991 sonundan kalma gazete ve dergi makaleleri, ilk sevkiyatların 23 Ağustos'ta bazı bölgelerdeki mağazalarda olduğunu bildiriyor.[26][27] ve diğer bölgelere daha sonraki bir tarihte ulaştı.[28] 2005'ten beri birçok modern çevrimiçi kaynak 13 Ağustos'u rapor ediyor.[29]
  2. ^ "SNES" adı, İngilizce konuşanlar tarafından bir kısaltma ("NATO" gibi bir kelime) çeşitli telaffuzlarla, bir ilkcilik ("IBM" gibi bir harf dizisi) veya karma olarak ("JPEG" ile karşılaştırın). Yazılı İngilizce olarak, seçimi belirsiz makale ("a" veya "bir") bu nedenle sorunludur.[13]
  3. ^ The abbreviation "Super NES" is printed in a label on the bottom of the console as the "Super NES Control Deck" and is commonly used in various Nintendo peripherals and literature related to the platform.
  4. ^ Though the use of "Super Nintendo" is common in colloquial speech and is officially called so by Nintendo of Europe,[14] Nintendo of America's official guidelines discourage it, preferring instead the abbreviations of "Super NES" or "SNES" in a formal context.[15]
  5. ^ Süper Famicom (Japonca: スーパーファミコン, Hepburn: Sūpā Famikon, officially adopting the abbreviated name of its predecessor, the Famicom )
  6. ^ 슈퍼 컴보이 Syupeo Keomboi
  7. ^ Hem de Video Oyunlarının Nihai Tarihi ve Purple Reign: 15 Years of the SNES, the disparity in sales is directly attributed to the SNES version lacking the excessive blood which was recolored grey and described as "sweat", and lacking some of the more gruesome finishing moves. See the Talk page for details.
  8. ^ Some contend that Nintendo orchestrated the Congressional hearings of 1993, but Senator Lieberman and NOA's Senior Vice President (later Chairman) Howard Lincoln both refute these allegations.[52]
  9. ^ Unless otherwise specified, kilobayt (kB), megabayt (MB), and megabit (Mbit) are used in the binary sense in this article, referring to quantities of 1024 or 1,048,576.

Referanslar

  1. ^ "Retro Diary: 08 November – 05 December". Retro Oyuncu. Hayır. 122. Yayınlamayı hayal edin. December 13, 2013. p. 11.
  2. ^ a b c "Super Nintendo Entertainment System (Platform)". Dev Bomba. Arşivlendi 30 Mart 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 16 Ağustos 2019.
  3. ^ "History | Corporate". Nintendo. Arşivlendi orjinalinden 4 Eylül 2012. Alındı 24 Şubat 2013.
  4. ^ "Nintendo chega hoje ao mercado". O Estado de S. Paulo. August 30, 1993. Arşivlendi 20 Şubat 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 6 Mayıs, 2018.
  5. ^ a b c d "Bölgelere Göre Konsolide Satış Geçişi" (PDF). Nintendo Co., Ltd. Arşivlendi (PDF) 13 Haziran 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 25 Ekim 2017. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  6. ^ a b Don Reisinger (January 21, 2009). "Does the Xbox 360's 'Lack of Longevity' Matter?". CNET. Arşivlendi 8 Aralık 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 23 Ekim 2015.
  7. ^ a b Niizumi, Hirohiko (May 30, 2003). "Nintendo to end Famicom and Super Famicom production". GameSpot. Arşivlenen orijinal 22 Ocak 2012. Alındı 15 Temmuz 2007.
  8. ^ Wolf, Mark J. P. (November 21, 2018). The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence. Routledge. ISBN  9781315442662. Arşivlendi 1 Ağustos 2020'deki orjinalinden. Alındı 16 Ağustos 2019.
  9. ^ "The Nintendo Years: 1990". June 25, 2007. p. 2. Arşivlenen orijinal on August 20, 2012. Alındı 27 Haziran 2007.
  10. ^ Kent (2001), s. 497. "By the end of the 16-bit generation, Nintendo would go on to sell 9 millioncopies of Donkey Kong Country"
  11. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time 2007". IGN. 2007. Arşivlenen orijinal 14 Nisan 2012. Alındı 2 Ocak, 2009.
  12. ^ "Platin Başlıklar". Capcom. Arşivlenen orijinal 5 Haziran 2011. Alındı 21 Ağustos, 2010.
  13. ^ "Do you say NES or N-E-S?". Nintendo NSider Forums. Arşivlenen orijinal on May 5, 2008. Alındı 23 Eylül 2007. Additional archived pages: 2 3 4 5 8 9; "Pronouncing NES & SNES". GameSpot forums. Arşivlenen orijinal 14 Şubat 2012. Alındı 16 Mayıs 2007.
  14. ^ Avrupa Nintendo. "Super Nintendo". nintendo.co.uk. Arşivlendi from the original on August 20, 2020. Alındı 3 Mart, 2019.
  15. ^ "SNES Development Manual" (PDF). Arşivlendi (PDF) from the original on February 6, 2016. Alındı 5 Şubat 2016.
  16. ^ a b Brian Byrne, Brian (2017). History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware. Console Gamer Magazine. s. 4. ISBN  978-1549899560.
  17. ^ Brian Byrne, Brian (2017). History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware. Console Gamer Magazine. s. 5. ISBN  978-1549899560.
  18. ^ Coelho, Victor (November 24, 2014). "Super Nintendo completa 24 anos" [Super Nintendo turned 24 years old]. Exame (Portekizcede). Arşivlendi 6 Kasım 2018'deki orjinalinden. Alındı 3 Haziran 2018.
  19. ^ Sheff (1993), s. 353–356. "The Genesis continued to flounder through its first couple of years on the market, although Sega showed Sisyphean resolve.... [By mid-1991] Sega had established itself as the market leader of the next generation."
  20. ^ Kent (2001), s. 413–414.
  21. ^ Kent (2001), pp. 422–431.
  22. ^ Sheff (1993), pp. 360–361.
  23. ^ Kent (2001), pp. 431–433. "Japan remained loyal to Nintendo, ignoring both Sega's Genesis and NEC's PC Engine (the Japanese name for TurboGrafx).... Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold both competitors combined in presales alone, SNES would debut against an established product."
  24. ^ Kristan Reed (January 19, 2007). "Virtual Console: SNES". Eurogamer. Arşivlendi orjinalinden 4 Mart 2016. Alındı 12 Şubat 2009.
  25. ^ Kent (2001), s. 432. Kent states September 1 was planned but later rescheduled to September 9.
  26. ^ Campbell, Ron (August 27, 1991). "Super Nintendo sells quickly at OC outlets". Orange County Kaydı. Last weekend, months after video-game addicts started calling, Dave Adams finally was able to sell them what they craved: Super Nintendo. Adams, the manager of Babbages in South Coast Plaza, got 32 of the $199.95 systems Friday. Based on the publication date, the "Friday" mentioned would be August 23, 1991.
  27. ^ "Super Nintendo It's Here!!!". Elektronik Oyun Aylık. No. 28. Sendai Publishing Group. Kasım 1991. s. 162. The long awaited SNES is finally available to the U.S. gaming public. The first few pieces of this fantastic unit hit the store shelves on August 23, 1991. Nintendo, however, released the first production run without any heavy fanfare or spectacular announcements.
  28. ^ "New products put more zip into the video-game market". Chicago Sun-Times. August 27, 1991. Archived from orijinal (Öz) 3 Kasım 2012 tarihinde. Alındı 5 Mart, 2010. On Friday, area Toys R Us stores […] were expecting SNES, with a suggested retail price of $199.95, any day, said Brad Grafton, assistant inventory control manager for Toys R Us. Based on the publication date, the "Friday" mentioned would be August 23, 1991.
  29. ^ Ray Barnholt (August 4, 2006). "Purple Reign: 15 Years of the SNES". 1UP.com. s. 2. Arşivlenen orijinal 17 Ekim 2012. Alındı 14 Haziran, 2007.
  30. ^ Campbell, Ron (August 27, 1991). "Super Nintendo sells quickly at OC outlets". Orange County Kaydı. Super Nintendo began showing up in Southern California stores Wednesday, nearly three weeks before the official Sept. 9 release date. ... Until the official nationwide release Sept. 9, availability will be limited.
  31. ^ "COMPANY NEWS; Super Nintendo Now Nationwide". New York Times. September 10, 1991. Arşivlendi 28 Ağustos 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 23 Ağustos 2016.
  32. ^ SNES celebrates 20th birthday in UK
  33. ^ "Playtronic SNES Games". SNES Central. Arşivlendi 9 Ağustos 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 9 Şubat 2015.
  34. ^ "Nintendo Brasil" (Portekizcede). Nintendo. Arşivlenen orijinal 17 Temmuz 2007. Alındı 2 Ağustos 2007.
  35. ^ Sheff (1993), s. 361.
  36. ^ "Big in Japan: Nintendo 64 Launches at Last". Gelecek nesil. 21 numara. Medyayı hayal edin. September 1996. pp. 14–16.
  37. ^ Jeremy Parish (November 14, 2006). "Out to Launch: Wii". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 4 Ağustos 2011. Alındı 3 Temmuz, 2007.
  38. ^ Kent (2001), s. 431. "Sonik was an immediate hit, and many consumers who had been loyally waiting for SNES to arrive now decided to purchase Genesis.... The fiercest competition in the history of video games was about to begin."
  39. ^ Kent (2001), pp. 448–449.
  40. ^ Kent (2001), s. 433.
  41. ^ Hisey, Pete (June 1, 1992). "16-bit games take a bite out of sales — computer games". İndirimli Mağaza Haberleri. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  42. ^ Kent (2001), s. 496-497. "The late November release of Donkey Kong Ülke stood in stark contrast to the gloom and doom faced by the rest of the video game industry. After three holiday seasons of coming in second to Sega, Nintendo had the biggest game of the year. Sega still outperformed Nintendo in overall holiday sales, but the 500,000 copies of Donkey Kong Country that Nintendo sent out in its initial shipment were mostly sold in preorder, and the rest sold out in less than one week. It (Donkey Kong Ülke) established the SNES as the better 16-bit console and paved the way for Nintendo to win the waning years of the 16-bit generation."
  43. ^ "Game-System Sales". Newsweek. January 14, 1996. Archived from orijinal 13 Mayıs 2013. Alındı 21 Ocak 2012.
  44. ^ Greenstein, Jane (1997). "Don't expect flood of 16-bit games". Video İşi. 1.4 million units sold during 1996
  45. ^ "Sega farms out Genesis". Television Digest. March 2, 1998. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  46. ^ Danny Allen (December 22, 2006). "A Brief History of Game Consoles, as Seen in Old TV Ads". bilgisayar Dünyası. Arşivlenen orijinal 8 Mayıs 2008. Alındı 15 Temmuz 2007.
  47. ^ "Classic Systems: SNES". Nintendo. Arşivlenen orijinal on December 9, 2003. Alındı 21 Ocak 2012.
  48. ^ Pachter, Michael; McKay, Nick; Citrin, Nick (February 11, 2014). "Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever". Wedbush Equity Research. s. 36. Arşivlendi orjinalinden 4 Mart 2016. Alındı 9 Kasım 2015.
  49. ^ Kent (2001), pp. 308, 372, 440–441.
  50. ^ Reeder, Sara (November 1992). "Why Edutainment Doesn't Make It In A Videogame World". Bilgisayar Oyun Dünyası. s. 128. Arşivlendi 10 Ocak 2020'deki orjinalinden. Alındı 5 Temmuz 2014.
  51. ^ a b Ray Barnholt (August 4, 2006). "Purple Reign: 15 Years of the SNES". 1UP.com. s. 4. Arşivlenen orijinal Kasım 2, 2012. Alındı 13 Temmuz 2007.
  52. ^ a b c d Kent (2001), pp. 461–480. "nearly three to one".
  53. ^ Kent (2001), pp. 491–493, 496–497.
  54. ^ Doug Trueman. "GameSpot Presents: The History of Donkey Kong". GameSpot. s. 4. Arşivlenen orijinal 15 Mayıs 2012. Alındı 13 Temmuz 2007.
  55. ^ "Nintendo Boosts N64 Production". Elektronik Oyun Aylık. No. 93. Ziff Davis. Nisan 1997. s. 22.
  56. ^ Chris Johnston (October 29, 1997). "Super NES Lives!". GameSpot. Arşivlenen orijinal 24 Ocak 2012. Alındı 14 Haziran, 2007.
  57. ^ a b "Classic System Gets New Shell". Elektronik Oyun Aylık. No. 102. Ziff Davis. Ocak 1998. s. 22.
  58. ^ Yutaka Ohbuchi (January 16, 1998). "Super Fami Gets Face-Lift". GameSpot. Arşivlenen orijinal 18 Ocak 2012. Alındı 14 Haziran, 2007.
  59. ^ "スーパーファミコン (Super Famicom)" (Japonyada). Nintendo Japan. Arşivlendi 28 Ağustos 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Mayıs 2007.
  60. ^ "E3 2005: Nintendo's E3 2005 Press Conference". IGN. 17 Mayıs 2005. Arşivlendi 14 Şubat 2012'deki orjinalinden. Alındı 14 Nisan 2007.
  61. ^ "Nintendo's classic Famicom faces end of road". AFP. 31 Ekim 2007. Arşivlenen orijinal (Yeniden yazdır) 27 Mayıs 2013. Alındı 9 Kasım 2007.
  62. ^ Gwaltney, Javy. "Super Nintendo Games Are Coming To New Nintendo 3DS". Oyun Bilgilendiricisi. Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlendi 18 Ekim 2018'deki orjinalinden. Alındı 21 Ocak 2019.
  63. ^ "Nintendo Direct - 09.04.2019". www.nintendo.com. Arşivlendi orjinalinden 4 Eylül 2019. Alındı 10 Eylül 2019.
  64. ^ "NES™ and Super NES™ – Nintendo Switch Online – Nintendo Switch™ Official site". www.nintendo.com. Arşivlendi 9 Eylül 2019'daki orjinalinden. Alındı 10 Eylül 2019.
  65. ^ a b "Fullsnes – Nocash SNES Specs". Arşivlendi orjinalinden 2 Ocak 2015. Alındı 6 Şubat 2015.
  66. ^ Jeremy Parish (September 6, 2005). "PS1 10th Anniversary retrospective". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 23 Mayıs 2011. Alındı 27 Mayıs 2007.
  67. ^ a b Nintendo. "SNES Development Manual - Book I, Section 4 "Super NES CPU Data"". Nintendo. Arşivlendi 28 Kasım 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 11 Eylül, 2018.
  68. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlendi 31 Mart 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 31 Mart, 2019.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  69. ^ "Is the SNES a realible console?". Arşivlendi 17 Ağustos 2018'deki orjinalinden. Alındı 13 Eylül 2020.
  70. ^ Hayward, Andrew (March 12, 2017). "The Nintendo PlayStation is the coolest console never released". TechRadar. Future plc. Arşivlendi 12 Eylül 2018'deki orjinalinden. Alındı 12 Eylül 2018. Nintendo and Sony first linked up for the Super Nintendo itself, as Sony produced the S-SMP sound chip for the iconic 16-bit console.
  71. ^ Nintendo. "SNES Development Manual - Section 3, Super NES Sound". Nintendo. Arşivlendi 28 Kasım 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 11 Eylül, 2018.
  72. ^ a b Nintendo Life. "Soapbox: Why Region Locking Is A Total Non-Issue". Nintendo Life. Arşivlendi 5 Eylül 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 24 Ekim 2015.
  73. ^ "The Ultimate Retro Console Collectors' Guide". Eurogamer.net. 6 Mayıs 2012. Arşivlendi from the original on August 22, 2015. Alındı 24 Ekim 2015.
  74. ^ Mark Knibbs (December 27, 1997). "Disabling the SNES/Super Famicom "Lockout Chip"". Arşivlenen orijinal 21 Ocak 2003. Alındı 14 Nisan 2007.
  75. ^ Mark Knibbs (January 25, 1998). "Super NES/Super Famicom 50/60 Hz Switch Modification". Arşivlenen orijinal on May 2, 2001. Alındı 14 Nisan 2007.
  76. ^ a b c "Super Nintendo Entertainment System". Nintendo Gücü. Redmond, Washington: Nintendo of America. 25: 45–46. June 1991.
  77. ^ a b Chad Margetts & M. Noah Ward (May 31, 2005). "Lance Barr Interview". Nintendojo. Arşivlendi 22 Temmuz 2016'daki orjinalinden. Alındı 2 Mart, 2013.
  78. ^ "- Nintendo – Customer Service – Super Nintendo – AV to TV". nintendo.com. Arşivlendi 5 Ağustos 2016'daki orjinalinden. Alındı 22 Temmuz, 2016.
  79. ^ "- Nintendo – Customer Service – New-Style Super NES RF to TV Hookup". nintendo.com. Arşivlendi 5 Ağustos 2016'daki orjinalinden. Alındı 22 Temmuz, 2016.
  80. ^ "Nintendo Support: Original-Style Super NES RF to TV Hookup". Nintendo. Arşivlendi from the original on March 10, 2010. Alındı 28 Şubat, 2010.
  81. ^ "Nintendo Support: New-Style Super NES RF to TV Hookup". Nintendo. Arşivlendi from the original on May 20, 2010. Alındı 30 Haziran, 2010.
  82. ^ Edwards, Benj (January 12, 2007). "Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines". Vintagecomputing.com. Arşivlendi 14 Şubat 2012'deki orjinalinden. Alındı 19 Ağustos 2009.
  83. ^ Dziezynski, James (October 24, 2013). "Retrobright Restoration Project". www.mountainouswords.com. Arşivlendi from the original on October 24, 2019. Alındı 24 Ekim 2019.
  84. ^ "Nintendo Super System: The Future Takes Shape". Arcade Flyers Archive. Arşivlendi orjinalinden 3 Aralık 2019. Alındı 19 Nisan 2008.
  85. ^ "Nintendo Super System on SNES Central". Arşivlendi orjinalinden 3 Aralık 2019. Alındı 3 Aralık 2019.
  86. ^ "Nintendo Will No Longer Produce Coin-Op Equipment". Para kutusu. 5 Eylül 1992. Alındı 8 Aralık 2019.
  87. ^ "Nintendo Stops Games Manufacturing; But Will Continue Supplying Software". Para kutusu. 12 Eylül 1992. Alındı 8 Aralık 2019.
  88. ^ "Game Pak Troubleshooting". Customer Service. Nintendo of America, Inc. Arşivlendi from the original on August 14, 2010. Alındı 23 Ağustos 2010.
  89. ^ ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書. Nintendo Co., Ltd. November 21, 1991. p. 1.
  90. ^ Ogasawara, Nob (November 1995). "Future Fantasies from overseas". GamePro. San Mateo, CA: Infotainment World. 7 (11): 126. ISSN  1042-8658.
  91. ^ "Star Ocean". Nintendo Gücü. Redmond, WA: Nintendo of America (86): 60–61. Temmuz 1996. ISSN  1041-9551.
  92. ^ a b "Top 25 Videogame Consoles of All Time". IGN. 4 Eylül 2009. Arşivlenen orijinal 4 Mart 2010. Alındı 24 Ekim 2010.
  93. ^ Sud Koushik (January 30, 2006). "Evolution of Controllers". Advanced Media Network. Arşivlenen orijinal 7 Şubat 2009. Alındı 25 Mayıs 2007.
  94. ^ Chris Kohler (September 13, 2005). "Controller's History Dynamite". 1UP.com. s. 4. Arşivlenen orijinal 29 Eylül 2012. Alındı 25 Mayıs 2007.
  95. ^ "Use Your Super Nintendo to Play Your Way to Perfect Health". Elektronik Oyun Aylık. Ziff Davis (67): 54. February 1995.
  96. ^ Super Nintendo ( SNES ) Controller – TeeV Golf by Sports Sciences. Youtube. 22 Ağustos 2015.
  97. ^ "Popüler Mekanik". google.com. Hearst Dergileri. Mart 1995. Arşivlendi orijinalinden 5 Mayıs 2016. Alındı 24 Ekim 2015.
  98. ^ Eric Levenson. "Feature: Remembering the Super Game Boy". theatlantic.com. Arşivlendi 25 Ekim 2017'deki orjinalinden. Alındı 13 Temmuz 2017.
  99. ^ "SNES Backup Units". RED #9. Arşivlenen orijinal on June 26, 2007. Alındı 17 Eylül 2007.
  100. ^ Bivens, Danny (October 27, 2011). "Nintendo's Expansion Ports Satellaview". Arşivlendi 27 Ocak 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Ocak 2016.
  101. ^ Edge staff (April 24, 2009). "The Making Of: PlayStation". Kenar. Gelecek Yayıncılık. Arşivlenen orijinal 16 Mayıs 2012. Alındı 7 Mart, 2012.
  102. ^ IGN staff (August 27, 1998). "History of the PlayStation". IGN. Arşivlendi from the original on February 18, 2012. Alındı 8 Mart, 2012.
  103. ^ "SNES Development--Schematics, Ports, and Pinouts" Arşivlendi 4 Mayıs 2015, Wayback Makinesi "Many carts connect only to pins 5-27 and 36-58, as the remaining pins are mainly useful only if the cart contains special chips."
  104. ^ a b c (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. Snes9x. Snes9x. Retrieved on July 3, 2007.
  105. ^ Overload (May 29, 2006). "Digital Signal Processing". Overload's Puzzle Sheet. Arşivlenen orijinal 11 Mart 2007. Alındı 9 Mayıs 2007. Refer to the command summaries for all four DSP versions.
  106. ^ a b Nach; Moe, Lord Nightmare. "SNES Add-on Chip information". Arşivlenen orijinal 8 Temmuz 2007. Alındı 9 Mayıs 2007.
  107. ^ Robinson, Andy (February 8, 2007). "Nintendo Closes Nintendo Power". Bilgisayar ve Video Oyunları. Arşivlenen orijinal 9 Mayıs 2013. Alındı 9 Mayıs 2015.
  108. ^ "EGM's Special Report: Which System Is Best?". 1998 Video Oyunu Satın Alma Rehberi. Ziff Davis. March 1998. pp. 54–55.
  109. ^ Top Ten Consoles (Flash video). GameTrailers. April 19, 2007. Event occurs at 9:00. Alındı 14 Eylül 2017.
  110. ^ Top Ten Nintendo Systems (Flash video). Gametrailers. March 28, 2015. Event occurs at 10:48. Alındı Mart 29, 2015.
  111. ^ Reisinger, Don (January 25, 2008). "The SNES is the greatest console of all time". CNET Blog Network. Arşivlendi 14 Şubat 2012'deki orjinalinden. Alındı 24 Ekim 2010.
  112. ^ Greenwald, Will (January 28, 2008). "The greatest game console of all time?". CNET Blog Network. Arşivlendi 14 Şubat 2012'deki orjinalinden. Alındı 24 Ekim 2010.
  113. ^ Sztein, Andrew (March 28, 2008). "The Top Ten Consoles of All Time". GamingExcellence. Arşivlendi 10 Mayıs 2012 tarihinde orjinalinden. Alındı 24 Ekim 2010.
  114. ^ Buffa, Chris (March 5, 2008). "Top 10 Greatest Consoles". GameDaily. Arşivlenen orijinal 9 Mart 2008. Alındı 24 Ekim 2010.
  115. ^ Altice, Nathan (May 2015). I Am Error. ISBN  9780262028776. Arşivlendi 28 Nisan 2016'daki orjinalinden. Alındı 24 Ekim 2015.
  116. ^ "ZSNES v1.51 Documentation". ZSNES. ZSNES. Arşivlendi 19 Ocak 2016'daki orjinalinden. Alındı 16 Temmuz 2007.
  117. ^ "Legal Information (Copyrights, Emulators, ROMs, etc.)". Nintendo of America. Arşivlendi 18 Haziran 2016'daki orjinalinden. Alındı 14 Haziran, 2007.
  118. ^ "What Does This... Have to Do with This?". Elektronik Oyun Aylık. No. 94. Ziff Davis. Mayıs 1997. s. 22.
  119. ^ Head, Chris (August 12, 2010). "Android: A Gamer's Guide". Bilgisayar Dünyası. Arşivlendi 14 Şubat 2012'deki orjinalinden. Alındı 22 Ağustos 2010.
  120. ^ Sorrel, Charlie (January 23, 2008). "SNES Emulator for iPhone". Kablolu. Arşivlendi 14 Şubat 2012'deki orjinalinden. Alındı 22 Ağustos 2010.
  121. ^ Sorrel, Charlie (June 9, 2010). "Video: SNES for iPad, Controlled by iPhone". Kablolu. Arşivlendi 14 Şubat 2012'deki orjinalinden. Alındı 22 Ağustos 2010.
  122. ^ "Emulators for DS – Snes". DS News. DCEmu. Arşivlendi 14 Şubat 2012'deki orjinalinden. Alındı 9 Eylül 2007. Emulators listed include SnesDS, SNEmulDS, and SnezziDS
  123. ^ "Gizmondo Section – Snes". Alternative Handheld Emulation. DCEmu. Arşivlendi 14 Şubat 2012'deki orjinalinden. Alındı 9 Eylül 2007. Emulators listed include GizSnes.
  124. ^ "Emulators for GP2x – Super Nintendo". GP2x News. DCEmu. Arşivlendi 14 Şubat 2012'deki orjinalinden. Alındı 9 Eylül 2007. Emulators listed include PocketSnes, SnesGP2X, SquidgeSnes, and SquidgeSnes Hack.
  125. ^ Werner Ruotsalainen (May 10, 2007). "The definitive guide to playing SNES games on Windows Mobile (and Symbian)". Expert Blogs. Smartphone & Pocket PC Magazine. Arşivlenen orijinal 11 Ocak 2012. Alındı 12 Şubat 2009. Emulators listed include MorphGear, Snes9xJ4u, Snes9xPPC, and many çatallar of PocketSNES.
  126. ^ "Nintendo Announces SNES Mini, and it'll Include Star Fox 2". Kotaku İngiltere. Arşivlendi 27 Haziran 2017'deki orjinalinden. Alındı 26 Haziran 2017.

Kaynakça

Dış bağlantılar