Oregon izi (1971 video oyunu) - The Oregon Trail (1971 video game) - Wikipedia

Oregon izi
TheOregonTrail1971Gameplay.png
Resmi teleprinter tek bir oyun turu içeren oyunun çıktısı
Geliştirici (ler)Don Rawitsch, Bill Heinemann ve Paul Dillenberger
YayıncılarMECC
DiziOregon izi
Platform (lar)Ana bilgisayar (HP 2100, CDC Siber 70 / 73-26 )
PC (Apple II, Atari 8-Bit, Commodore 64 )
Serbest bırakmakOrijinal
  • NA: 3 Aralık 1971
MECC
Tür (ler)Strateji
Mod (lar)Tek oyuncu

Oregon izi bir metin tabanlı strateji video oyunu 1971'de Don Rawitsch, Bill Heinemann ve Paul Dillenberger tarafından geliştirilmiş ve Minnesota Eğitim Bilgisayarları Konsorsiyumu (MECC) 1975'te başlıyor. gelişmiş üç tarafından bilgisayar oyunu okul çocuklarına 19. yüzyılın gerçeklerini öğretmek öncü hayat Oregon Yolu. Oyunda, oyuncu bir partiye rehberlik eden bir vagon lideri rolünü üstlenir. yerleşimciler itibaren Bağımsızlık, Missouri, için Oregon Şehri, Oregon aracılığıyla kapalı vagon 1847'de. Oyuncunun yol boyunca malzeme satın alması, yiyecek avlaması ve fırtınalar ve vagon arızaları gibi rastgele olaylarla karşılaşırken yol boyunca nasıl ilerleyeceği konusunda seçimler yapması gerekir. Oyunun orijinal sürümleri, kullanılan bilgisayarlar için geliştirildikleri için grafik içermez. teleprinters onun yerine bilgisayar monitörleri. Bir sonra Apple II Liman bir grafik çekim mini oyunu ekledi.

Oyunun ilk sürümü, Rawitsch tarafından bir Minneapolis ortaokulundaki bir tarih biriminde kullanılmak üzere iki hafta boyunca geliştirildi. Öğrenciler arasındaki popülaritesine rağmen okul bölgesinin Merkezi işlem birimi bilgisayarı okul döneminin sonunda. Rawitsch, eğitim yazılımını Minnesota'da ücretsiz olarak ve başka yerlerde satmak üzere dağıtan MECC için 1974'te oyunu yeniden yarattı ve oyunun ertesi yıl piyasaya sürülmesi için tarihi dergilere ve günlüklere dayalı olayların olasılıklarını yeniden ayarladı. Yükselişinden sonra mikro bilgisayarlar 1970'lerde MECC, önümüzdeki on yıl içinde oyunun çeşitli versiyonlarını yayınladı. Apple II, Atari 8-bit ailesi, ve Commodore 64 bilgisayarları, onu grafiksel bir ticari oyun olarak yeniden tasarlamadan önce Apple II altında 1985'te aynı isim.

Oyun, Oregon izi dizi; Serideki oyunlar, o zamandan beri çeşitli geliştiriciler ve yayıncılar tarafından birçok sürümde yayınlandı. Oregon izi. Serideki birden fazla oyun genellikle aynı başlığın yinelemeleri olarak kabul edilir ve toplu olarak 65 milyondan fazla kopya sattı ve Dünya Video Oyunu Onur Listesi. Seri aynı zamanda bir dizi yan ürüne de ilham verdi. Yukon Yolu ve Amazon Yolu.

Oynanış

Oregon izi bir metin tabanlı strateji video oyunu oyuncu, bir vagon treninin lideri olarak, Oregon Yolu itibaren Bağımsızlık, Missouri -e Oregon Şehri, Oregon Oyuncu malzeme satın alır ve ardından her biri izdeki iki haftayı temsil eden yaklaşık on iki tur karar verme sürecini yürütür. Her tur, oyuncuya parkur boyunca mevcut mesafesinin ve tarihinin mevcut kaynakları ile birlikte söylenmesiyle başlar. Malzemeler, her biri bir numara olarak verilen yiyecek, mermi, giysi, çeşitli malzemeler ve paradan oluşur. Oyunculara yiyecek için avlanma ve bazı turlarda malzeme satın almak için bir kalede durma ve ardından o turda ne kadar yiyecek tüketeceklerini seçme seçeneği verilir. Oyun, rastgele bir veya iki olay ve hava koşulları seçerek raundu kapatır. Olaylar, malzemelere zarar veren fırtınalar, parçalanan vagonlar ve vahşi hayvanlar veya "düşman biniciler" tarafından yapılan saldırılar; hava koşulları seyahat oranını yavaşlatabilir ve bu da Oregon'a ulaşmak için ek turların gerekmesine neden olabilir.[1][2]

Avlanırken veya saldırıya uğradığında, oyun oyuncudan orijinal versiyonda "BANG" veya daha sonraki versiyonlarda rastgele seçilen "BANG" veya "POW" gibi rastgele seçilen bir kelime yazmasını ister ve yazım hatalarının hiçbir etkisi olmaz. Avlanırken, kelime ne kadar hızlı yazılırsa, o kadar fazla yiyecek toplanır. Oyun, oyuncu Oregon'a ulaştığında veya iz boyunca ölürse sona erer; bir saldırı nedeniyle veya malzemelerin tükenmesi nedeniyle ölüm meydana gelebilir. Yiyeceklerin tükenmesi açlıkla sonuçlanırken, soğuk havada kıyafet eksikliği, düşük yiyecek seviyeleri veya yılan ısırığı veya av kazası gibi rastgele olaylar hastalığa yol açar; oyuncunun küçük veya normal hastalıklar için muhtelif malzemeleri yoksa veya ciddi hastalıklar durumunda bir doktora parası yetmiyorsa bu ölümle sonuçlanır.[1][2]

Geliştirme

Orijinal versiyon

HP 2100 mini bilgisayar

1971'de, tarih uzmanı ve kıdemli olan Don Rawitsch Carleton Koleji içinde Northfield, Minnesota, bir ortaokulda 8. sınıfta tarih dersi verdi. Minneapolis öğrenci öğretmen olarak.[3][4] Denetleyici öğretmeni, onu "19. Yüzyıl Ortası Batı Genişlemesi" üzerine bir ünite hazırlaması için görevlendirdi ve Rawitch, öğrenciler için Oregon Yolu hakkında bir masa oyunu etkinliği oluşturmaya karar verdi. Bir haftalık dersleri planladıktan sonra, oda arkadaşları, Carleton öğrencileri Bill Heinemann ve Paul Dillenberger içeri girdiğinde, dairesinin zeminindeki kağıtlara iz çizme sürecindeydi. Dillenberger ile birlikte Heinemann programlama tecrübesi olan bir matematik öğrencisi ve öğrenci öğretmeniydi, projeyi Rawitsch ile tartıştı ve ona oyuncunun ilerlemesini takip edebileceği ve başarı şansını buna göre hesaplayabileceği için bir bilgisayar programına çok uygun olacağını söyledi. zar atma yerine malzemeleri. Rawitsch, birimin iki hafta içinde tamamlanması gerektiğinden başlangıçta tereddütlüydü, ancak Heinemann ve Dillenberger her gün uzun saatler çalışırlarsa bunun yapılabileceğini düşündüler. Üçlü daha sonra hafta sonunu oyunu kağıt üzerinde tasarlayıp kodlayarak geçirdi.[5][6]

Minneapolis okul bölgesi yakın zamanda bir HP 2100 mini bilgisayar ve üçlünün eğitim verdiği okullar, ilçedeki diğer okullar gibi ona tek bir teleprinter. Bu teleprinters, merkezi bilgisayarda çalışan programlardan mesaj gönderebilir ve yazdırabilir.[1] video oyun endüstrisi 1971'de emekleme dönemindeydi ve üçünün oyun yazılımını kendi programlama bilgilerinin ötesinde geliştirmek için yararlanacak kaynakları yoktu; bunun yerine iki hafta çalışıp kod yazarak HP Zaman Paylaşımlı BASIC kendi başlarına.[5][6] Rawlitsch oyunun tasarımına ve tarihi kısımlarına odaklanırken, Heinemann ve Dillenberger programlamayı yaptı ve daha önce öğretmenlik yaptıkları Bryant Junior Lisesi'nde eskiden kapıcılık odası olan küçük bir odada tutulan teleprinter üzerinde çalışıyordu. Çalışmaya devam etmek için daireye getirmek.[4][6] Heinemann genel programlama akışına odaklandı ve av mini oyununu ortaya çıkardı, Dillenberger ise oyunun kullanması için alt yordamlar yaptı, oyuncuya gösterilen metnin çoğunu yazdı ve koddaki hataları test etti.[6] Tek bir terminal olduğu için, Heinemann kağıda kod yazarken, Dillenberger kendi terminaliyle birlikte sisteme girdi.[7]

Oyunun temellerini bu iki hafta içinde, malzeme satın alma, yolculuğun belirli noktalarında seçimler yapma ve avlanma mini oyunu dahil uyguladılar. Oyuncunun başına gelen rastgele olayları da dahil ettiler ve Heinemann'ın rastgele olayları patikanın coğrafyasına bağlı hale getirme fikri vardı, böylece soğuk hava olayları dağlarda daha olası ve ovalarda saldırılar daha olası olurdu.[6] Ayrıca, avlanmadan kazanılan yiyecek miktarı gibi küçük rasgele sonuçlar da eklediler; çocukların oyunu birden çok kez oynamaya ilgi duymaları için oyunlar arasında farklılıklar olması gerektiğini umuyorlardı.[5] Rawitsch'in tarih ünitesinin başlamasından önce, Heinemann ve Dillenberger okullarındaki bazı öğrencilerin test etmelerine izin verdi; öğrenciler oyuna çok meraklıydılar, oynamak için okulda geç kalıyorlardı. Diğer öğretmenler o kadar ilgilenmiyordu, ancak oyunda özellikle olumsuz tasvirleri kaldırarak değişiklik yapılmasını tavsiye ettiler. Yerli Amerikalılar daha çok dayandıkları için Batı filmler ve televizyon, tarihten daha fazla ve okullarda Kızılderili soyundan gelen birkaç öğrenci için sorunlu olabilir.[6][8]

Oregon izi Rawitsch'in sınıflarına 3 Aralık 1971'de giriş yaptı.[9] Öğrencilerin bilgisayarla ne kadar ilgilendiklerinden emin değildi, çünkü bilgisayarlarla sınırlı bir ilgileri vardı ve birçoğu tarihle tamamen ilgilenmiyor gibi görünüyordu, ancak onlara oyunu gösterdikten sonra öğrenciler sıraları için kapının önünde sıraya girecekler ve okuldan sonra bir şans daha.[5] Rawitsch, teleprinter'ı bir seferde yalnızca bir öğrenci kullanabildiğinden, öğrencilerin yanıtlar için oylama ve avlanmayı, haritayı takip etme ve malzemeleri takip etmeleri için öğrencileri görevlendirmeyi organize ettiklerini anlattı.[6] Okuldaki diğer öğretmenler de öğrencilerinin oyunu denemesi için "dayanıksız bahaneler" ürettiler.[10] Üçlü, öğrenciler negatif parayla kıyafet satın almak gibi bulunan hatalara yanıt olarak oynadıkça oyunun kodunu ayarladı.[3] Okul bölgesi tek bir merkezi mini bilgisayarı paylaşırken, şehirdeki okullar da oyunu oynamaya başladı.[7] Sömestir ve öğrenci öğretim dönemi sona erdiğinde, ekip kaynak kodu —Yaklaşık 800 satırlık kod — ve programı bilgisayardan sildi.[9][11]

MECC versiyonu

1974'te Rawitsch, Minnesota Eğitim Bilgisayarları Konsorsiyumu (MECC), devlet tarafından finanse edilen bir kuruluş olan eğitim yazılımı sınıf için, yerel toplum kolejleri için giriş seviyesi bir irtibat görevlisi olarak.[3] MECC, Minneapolis okul bölgesinin 1971'deki kurulumuna benzer bir sisteme sahipti. CDC Siber 70 / 73-26 Merkezi işlem birimi bilgisayarı eyaletteki hangi okullara bağlanabilir terminaller. Sistem birkaç eğitim programı içeriyordu ve Rawitsch'in patronu, sistemin başvurulara açık olduğunu bildirdi. Rawitsch, Heinemann ve Dillenberger'in izniyle, 1974 Şükran Günü hafta sonunu basılı metinleri kopyalayıp düzelterek geçirdi. TEMEL sisteme kaynak kodu.[6][11][12] Yeniden oluşturulmuş kopyayı göndermek yerine, orijinal versiyonda zamanının olmadığı Oregon Yolu olayları üzerine araştırma yaparak oyunu geliştirdi ve kötü hava veya vagon kırılması gibi rastgele olayların sıklığını ve türlerini değiştirdi. aşağı, oyundaki her konumda izdeki yolcuların başına gelenlerin gerçek tarihsel olasılıklarına dayalı olacak. Rawitsch, okuduğu izdeki insanların tarihsel günlüklerine ve anlatılarına dayanarak olasılıkları kendisi hesapladı.[5][11] Ayrıca, araştırması birçok yerleşimcinin yol boyunca onlardan yardım aldığını gösterdiğinden, Yerli Amerikalıların daha olumlu tasvirlerini de ekledi.[8] Yerleştirdi Oregon izi Minnesota'daki okullar tarafından erişilebilen kuruluşun 1975'teki zaman paylaşım ağına dahil edildi.[9][13]

Eski

1975 ana bilgisayar oyunu, Minnesota okulları için aylık binlerce oyuncuyla beş yıl boyunca sistemdeki en popüler yazılımdı.[9][11] Rawitsch, Heinemann ve Dillenberger, MECC'nin onları bir törenle onurlandırdığı 1995 yılına kadar orijinal oyunun yaratıcıları olarak kamuya açıklanmadı. Mall of America.[6] O zamana kadar, oyunun birkaç versiyonu oluşturulmuştu. Rawitsch, kaynak kodunu yayınladı Oregon izi içinde Yaratıcı Bilgi İşlem'Mayıs – Haziran 1978 sayısı, istatistikleri düzeltmek için kullandığı bazı tarihsel bilgilerle birlikte.[12] O yıl MECC, okulları Apple II mikrobilgisayar, büyük miktarlarda indirimli satın alıyor ve bunları okullara satıyor.[1][9] MECC, ürünlerini mikro bilgisayarlarda çalışacak şekilde dönüştürmeye başladı ve John Cook, oyunu Apple II için uyarladı; metin tabanlı oyun büyük ölçüde aynı kalsa da, turlar arasında bir haritada oyuncunun iz boyunca konumunu gösteren bir görüntü ekledi ve avlanma ve saldırı mini oyundaki yazmayı, bir geyik veya saldırganın hareket ettiği grafiksel bir sürümle değiştirdi. ekran ve oyuncu ateş etmek için bir tuşa basar.[1][13] İçin bir versiyon Atari 8-bit ailesi yine başlıklı Oregon izi, 1982'de piyasaya sürüldü.[5] Apple II sürümü adı altında yer aldı Oregon MECC'nin bir parçası olarak İlköğretim Minnesota okullarına ücretsiz olarak ve eyalet dışındaki okullara kar amacıyla dağıtılan seri, Elementary Cilt 6 1980'de.[1][5] Oregon taşındı Commodore 64 1984 gibi bir koleksiyonun parçası olarak Elementary Cilt 6 başlıklı Seferleri.[5] 1980'lerin ortalarında MECC eğitim yazılımlarını ülke çapındaki okullara satıyordu ve Oregon izi açık ara en popüler ürünleriydi.[14]

1985 yılında MECC, oyunun Apple II bilgisayarlar için tamamen grafik versiyonunu üretti ve R. Philip Bouchard tarafından aynı isim altında ev tüketicileri için büyük ölçüde genişletilmiş bir ürün olarak yeniden tasarlandı.[1] Oregon izi son derece başarılıydı ve oyunun birbirini izleyen sürümleriyle birlikte 65 milyondan fazla kopya sattı.[15][16] Birkaç oyun daha piyasaya sürüldü Oregon izi dizi, çoğu başlık altında Oregon iziyanı sıra bir dizi spinoff Yukon Yolu ve Amazon Yolu.[16]

Orijinal Oregon Yolu tarif edilmiştir Ciddi Oyunlar ve Eğitici Eğlence Uygulamaları "en ünlü atalarından biri" olarak ciddi oyun alt tür.[17] Metin tabanlı ve grafik versiyonları Oregon izi oyunun mirası tartışılırken genellikle aynı oyunun farklı yinelemeleri olarak tanımlanır; Colin Campbell Çokgen örneğin, bunu topluca tüm zamanların en başarılı oyunlarından biri olarak tanımladı ve ona kültürel bir simge adını verdi.[15] Kevin Wong Yardımcısı toplu oyunun "eşanlamlı" olduğunu iddia etti eğitici eğlence ".[6] Yaygın popülaritesi nedeniyle, Oregon izi40 yıldan uzun süredir piyasaya sürülen oyunun tüm versiyonlarına atıfta bulunarak, Dünya Video Oyunu Onur Listesi 2016 yılında.[18] Zaman oyunu 2012'nin en iyi 100 video oyunundan biri olarak adlandırdı ve 2016'daki en iyi 50 oyun listesinde 9. sırada yer aldı.[19][20]

Referanslar

  1. ^ a b c d e f g Bouchard, R.Philip (2017-06-29). "Tüm Zamanların En Başarılı Eğitici Bilgisayar Oyununu Tasarlamayı Nasıl Başardım". Orta. Arşivlendi 2018-08-31 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-08-30.
  2. ^ a b "Oregon Trail Ana Bilgisayar ve Applesoft BASIC". İnternet Arşivi. 2015. Alındı 2018-09-04.
  3. ^ a b c Lipinski, Jed (2013-07-29). "Oregon Yolu Efsanesi". Zihinsel Ipi. Dennis Publishing. Arşivlenen orijinal 2013-07-31 tarihinde. Alındı 2013-07-31.
  4. ^ a b Shea Jeremy (2014/02/24). "Oregon Trail'in Arkasında Öğretmene Dönüşen Geliştiriciyle Bir Röportaj'". Dün: O Zaman Şimdilik. Gizmodo Media Group. Arşivlendi 2018-08-30 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-08-30.
  5. ^ a b c d e f g h Walker-Emig, Paul. "Oregon Yolu'nun Yapılışı". Retro Oyuncu. Gelecek. s. 32–37. ISSN  1742-3155.
  6. ^ a b c d e f g h ben j Wong, Kevin (2017-02-15). "Yaratıcılarının Anlattığı 'Oregon Yolu'nun Unutulmuş Tarihi". Anakart. Yardımcısı. Arşivlendi 2018-09-01 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-08-31.
  7. ^ a b MinnMaxShow (2020-10-16). "Trailheads: Oregon Trail'in Origins Belgeseli" (Video). Youtube. Alındı 2020-10-19.
  8. ^ a b Yarwood, Jack (2015-10-22). "Oregon Yolu'nun Yapılışı: Don Rawitsch ile Söyleşi". Yapıştırmak. Wolfgang's. Arşivlendi 2018-09-01 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-08-31.
  9. ^ a b c d e Lussenhop Jessica (2011-01-19). "Oregon Yolu: Üç Minnesotalı yolunu nasıl değiştirdi". Şehir Sayfaları. The Star Tribune Company. Arşivlenen orijinal 2011-01-23 tarihinde. Alındı 2011-01-20.
  10. ^ Weinberger, Matt (2017/05/06). "'Oregon Trail'in yaratıcısı bir zamanlar oyunu elle yeniden yazmak için uzun bir hafta sonu geçirmek zorunda kaldı". Business Insider. Axel Springer SE. Arşivlendi 2018-09-01 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-08-31.
  11. ^ a b c d Fenlon, Wes (2017/03/08). "Üç yıl boyunca Oregon Trail kaynak kodunun tek kopyası bir kağıt destesine basıldı". PC Oyuncusu. Gelecek. Arşivlendi 2018-08-30 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-08-30.
  12. ^ a b Rawitsch, Don (Mayıs-Haziran 1978). "Oregon Yolu". Yaratıcı Bilgi İşlem. Ziff Davis. s. 132–139. ISSN  0097-8140. Alındı 2015-01-22.
  13. ^ a b Bouchard, R.Philip (2016-09-13). Oregon Yolu için "Seyahat Ekranını Tasarlama""". Orta. Arşivlendi 2018-07-27 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-09-04.
  14. ^ Rignall, Jaz (2017/04/19). "Öncü Bir Oyunun Yolculuğu: Oregon Yolu'nun Tarihi". USGamer. Oyuncu Ağı. Arşivlendi 2018-09-01 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-08-31.
  15. ^ a b Campbell, Colin (2013-07-31). "Oregon Yolu sadece iki haftada yapıldı". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi 2018-06-12 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-09-04.
  16. ^ a b Rosenberg, Eli (2011-01-21). "Sally Has Difteri: Oregon Trail Tüm Zamanların En Harika Video Oyunu mu?". The Wire. Emerson Collective. Arşivlendi 2017-08-24 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-08-31 - üzerinden Atlantik Okyanusu.
  17. ^ Djaouti, Damien; Alvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre; Rampnoux, Olivier (2011-12-09). "Ciddi Oyunların Kökenleri". Ma, Minhua'da; Oikonomou, Andreas; Jain, Lakhmi C (editörler). Ciddi Oyunlar ve Eğitici Eğlence Uygulamaları. Springer Science + Business Media. sayfa 31–32. doi:10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN  978-1-4471-2161-9.
  18. ^ Campuzano, Eder (2016-05-06). "'Oregon Trail 'resmi olarak Video Game Hall of Fame'e dahil edildi ". Oregonian. İleri Yayınlar. Arşivlendi 2018-08-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-09-04.
  19. ^ Aamoth, Doug (2012-11-15). "Her Zaman 100 Video Oyunları". Zaman. Arşivlenen orijinal 2012-11-18'de. Alındı 2016-09-20.
  20. ^ "Tüm Zamanların En İyi 50 Video Oyunu". Zaman. 2016-08-26. Arşivlendi 2016-08-26 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-08-19.

Dış bağlantılar