The Prisoner (video oyunu) - The Prisoner (video game)

Mahkum
Mahkum Coverart.png
Kapak resmi
Geliştirici (ler)David Mullich
YayıncılarEdu-Ware
Tasarımcı (lar)David Mullich  Bunu Vikiveri'de düzenleyin
DiziMahkum Bunu Vikiveri'de düzenleyin
Platform (lar)Apple II
Serbest bırakmak
Tür (ler)Macera
Mod (lar)Tek oyuncu

Mahkum bir 1980 Apple II bilgisayar oyunu tarafından üretilen Edu-Ware. Oyun genel olarak 1960'lara dayanıyordu Televizyon dizileri Mahkum ve bu gösterinin teknolojik, kontrol edici bir toplumda bireyselliğin kaybına ilişkin temalarını içerir. Oyuncunun rolü, yalnızca kendisinin bildiği nedenlerle işinden istifa eden ve kendi kişisel hapishanesi olarak tasarlanmış gibi görünen izole bir ada topluluğuna kaçırılan bir istihbarat ajanının rolüdür. Adanın yetkilileri, mahkumlarının neden istifa ettiğini öğrenmek için baskı, yönelim bozukluğu, aldatma ve hayal kırıklığı da dahil olmak üzere her türlü yolu kullanacak ve her karakter, konum ve görünen kaçış yolu, oyuncuyu ifşa etmesi için kandırmak için büyük bir planın parçası gibi görünüyor. mahpusun istifa nedenini temsil eden bir kod numarası. Oyun bazen dördüncü duvar bir oyunun oynandığını kabul ederek.

Arasında benzersiz kabul edilir etkileşimli kurgu çağının oyunları, Mahkum bildirildiğine göre bir eğitim aracı olarak Merkezi İstihbarat Teşkilatı.[1]

1982'de Edu-Ware bir remake yayınladı, Mahkum 2, geliştirilmiş grafikler ve sınırlı sayıda tasarım değişikliği ile.

Temalar

Oyunun belgeleri, Edu-Ware'in Mahkum televizyon dizisi "kişinin bireyselliğini ve kişisel özgürlüğünü teknolojik bir toplumda tutma sorunuyla ilgili siyasi ve sosyal bir açıklamaydı ... [ki bu] kolektif bir hapishanedir ve [burada] her birimiz aslında bir tutukluyuz." Yıl ile 1984 Oyunun yayınlanma tarihinden sadece dört yıl sonra yaklaşan Edu-Ware, 1969 televizyon dizisinde gündeme getirilen sorunların çoğunun her zamanki gibi alakalı olduğunu ve bu nedenle "kayıp temasıyla ilgili bir şovun uygun olduğunu belirtti. bireysellik ve kendi yaşamlarımız üzerindeki etki ... bilgisayarda oynanacak bir oyuna ilham vermelidir. "

Dizi ve oyun arasındaki farklar

Oyunun resmi olarak lisanslanmadığı ve aynı yazı tipini kullanmasına rağmen (değiştirilmiş bir sürümü) Albertus ) dizide olduğu gibi, oyunun belgelerinde belirtildiği gibi, "bunun bir uyarlaması olması amaçlanmamıştır. televizyon dizisi ". Sonuç olarak, oyunun ruhunu ve mesajını korurken şovun belirli unsurlarından uzaklaşmak için bir dizi değişiklik yapıldı:

  • Televizyon şovunun kahramanı 6 Numara olarak adlandırılırken, oyunun kahramanı # ("numara işareti "Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada'da).
  • TV dizisinin kurgusu şöyle bilinir: Köy oysa oyunun ayarına Ada denir.[2]
  • Televizyon programında 6 Numara evinden kaçırılır. Oyunda # bir havaalanından Adaya götürülür.
  • Kahramanın Köy'deki ikametgahı, kapının önündeki bir tabelada 6 rakamı olan bir binada. Adadaki benzer yapıya Kale denir ve bu da 6 sayısı ile etiketlenmiştir.
  • Köydeki otorite figürüne 2 Numara denir. Adada ona Kapıcı denir ve karşılaştığı bina 2 numara ile etiketlenir.
  • Oyundaki önemli bir olay örgüsü, Ada hükümetini devirmek için bir Kardeşlikle birlikte çalışmayı içerir. Köy içinde Kardeşler'in bir benzeri yok (6 No.lu "Şah Mat" bölümünde diğer mahkumlarla kısa süreli bir komplo kurmasına rağmen).

Oynanış

Oyun, oyuncuya # sadece kendisinin bildiği nedenlerle işinden istifa ettiği söylenerek başlar. Oyuncuya istifa etme nedenini # belirten üç basamaklı bir sayı verilir. Oyuncu, bu sayıyı asla açıklamaması konusunda uyarılır, çünkü oyun, oyuncuyu bunu yapması için sayısız girişimde bulunacak ve bu da kişinin oyunu kaybetmesine neden olacaktır. # daha sonra birkaç tropik ada destinasyonu arasından seçim yapması istenen bir havaalanına götürülür. Yapılan seçim ne olursa olsun, her zaman Adaya götürülür.

Oyunun tasarımcısı, David Mullich, öğelerini dahil etmeye çalıştım Franz Kafka 's Kale. # 'ın Adadaki evine Kale denir ve oyuncunun kaçması gereken rastgele oluşturulmuş bir labirent şeklini alır.

Kale'den ayrıldıktan sonra, oyuncu nasıl kaçılacağına dair ipuçları bulmak için Adadaki yirmi yeri keşfedebilir. Herhangi bir zamanda ekranda bunlardan yalnızca dördü görüntülenir ve ekranın ortasında, oyuncunun bankadaki sürekli kredi çetelesi dışında, genellikle çok az değerli bilgiler sağlayan başka bir ekran bulunur. Kaleye her dönüşte # yeniden düzenlenir ve hatta bazıları periyodik olarak kaybolabilir. Bazı konumlar, oyuncunun girmeden önce belirli eşyalara sahip olmasını gerektirirken, bazılarına belirli zamanlarda tamamen erişilemez. Konumların her biri farklı bir oyun deneyimi sunar:

  1. Hastane, burada # psikolojik testler uygulanır.
  2. Bakıcı Konutu, burada # taşır ELIZA Adanın lideri ile tarz sohbet (bu sırada "Neredeyim?" / "Köyde" diyaloğunun çoğunun açılışından neredeyse kopyalanması mümkün. Mahkum bölümler).
  3. Belediye binası, Adayı oldukça benzer bir şekilde çalıştırmak için zaman harcayabilir (ama uzun zamandır önceleme) Sim City. Adayı başarılı bir şekilde çalıştırmak ("başarı" nın tanımı çok geniştir) # altın saat almanızı sağlar.
  4. Harika Sandalye, # Kardeşlik adlı bir yeraltı direniş grubu tarafından kendisine verilen ilk görevi yerine getirebilir. (Distopik durum göz önüne alındığında, son görevleri tahmin edilemez değildir.)
  5. Karnaval, Bir kaçış girişiminde bir tahterevalli kullanabilir veya Kardeşlik'ten bir görevi yerine getirebilir.
  6. Kale, burada # oyunu başlatır ve başarısız olan her kaçış girişiminden sonra geri döner - kelimenin tam anlamıyla birinci kareye geri gönderilir. Kaleye varış, Adada yeni bir güne veya maceraya karşılık gelir. Kale'den çıkmak için oyuncunun kendisini doğru bir şekilde tanıtması gerekir (doğru cevap # ama istifa kodunu seçmek için kandırılmak mümkündür).
  7. Banka, # para yatırabilir veya çekebilir veya iş başarısını temsil eden öğeleri almak için bir çöpçü avına çıktıktan sonra kredi alabilir.
  8. Adliye, # oyun oynayabilir cellat özgürlük ve bireysellik hakkındaki sözlere dayanmaktadır.
  9. Tiyatro, Tekerlemeler içeren propaganda filmlerini gösteren, aynı zamanda Kardeşler için bir buluşma yeri.
  10. Genel mağaza, # binalara girmek veya görevleri yerine getirmek için gereken öğeleri satın alabilir.
  11. Haber Standı, Bu, oyun ipuçları sağlar ve # Kardeşler için bir gazete manşetinin değiştirilmesini içeren bir görevi yerine getirebilir.
  12. Kütüphane, burada #, bilinçaltı, geleneksel değerler ve reklamcılık teknikleri dahil olmak üzere propagandaya duyarlılık açısından test edilir. Test sonuçlarını kaybetmek, bir kitabın yakılmasıyla sonuçlanırken, kazanan bir sayfadaki bir sayfaya referansla ödüllendirilir. Applesoft Oyunu kazanmak için bir ipucu içeren kılavuz.
  13. Okul binası, sayı dizilerini doğru hatırlamak diploma ile # ödüllendirecektir.
  14. Kedi ve Fare Çubuğu, # içki kazanmak için pinpon oynayabilir. Çok fazla içki tükettikten sonra # halüsinasyonlar yaşayacak, bunlardan biri de cinayetle suçlanacak.
  15. Kilise, Oyuncu bir rahiple başka bir ELIZA tarzı konuşmaya girebilir, bir haçla ödüllendirilebilir veya cinayetten affedilebilir.
  16. Giyim mağazası, # Binalara girmek veya görevleri yerine getirmek için gereken kıyafetleri satın alabilir.
  17. Milgram Deneyi, # kötü şöhrete katılmak istendiğinde Milgram deneyi, o ve Bekçi kimliklerini değiştirir ve istifa kodunu ortaya çıkarmak için mahkumuna elektrik şoku vermesi gerekir.
  18. Rekreasyon Salonu, # adayı çevreleyen vahşi doğaya kaçmak için birkaç engelli parkurdan geçebilir. Burada oyuncu, "Rover" tarafından yakalanacak ve kaçma şansı sunan bir tren istasyonuna gidemediği sürece Kaleye geri gönderilecektir.
  19. Gemini Diner, 10.000 kredi karşılığında, # bir kaçış girişiminde kullanmak için kendisinin bir klonunu yapabilir.
  20. Slot makineleri, # mülk, ipucu veya kaçma şansı kazanabilir.

Ek olarak, haritanın her bölümünde, oyuncunun envanteri ve diğer istatistikleri kontrol edebileceği merkezi bir kiosk vardır.

Bu konumlardan çok azı, nasıl ilerleneceği konusunda her türlü talimat sağlar, özellikle Harika Sandalye ve Kedi ve Fare Çubuğu. Birkaç konum, TV dizisindeki bölümlere benzer. Örneğin, Milgram Deneyi binası tematik olarak "Once Upon a Time" bölümüne benzer; Gemini Diner klonlara atıfta bulunurken, TV dizisinde 6 numaralı kopyalarla karşılaşan; Belediye Binası, "Herkes için Ücretsiz" de 6 numaralı köyün kısaca sorumlu olduğu gibi # adanın sorumlu olduğunu görüyor.

Her yerde farklı grafik stilleri kullanılmıştır. Oyun genellikle bir yukarıdan aşağıya perspektif, oyuncu # sembolü ile temsil edilirken farklı konumların temsillerini gösterir. Oyunun birkaç bölümü, sınırlı sayıda tüm metin ekranlarını kullanır. ASCII animasyonu diğer segmentler Apple II'leri kullanırken düşük çözünürlüklü veya yüksek çözünürlük grafik modları.

Ayrıca kaçış anahtarının kullanılamadığı zamanlar da vardır ve bunu yapmak "Bu tür düşünceler cezalandırılır" mesajının ekranda görünmesine neden olur ve # Kale'ye iade edilebilir. Diğer zamanlarda, çıkış tuşuna basmak oyuncuya yardımcı olur. Oyunun kurallarındaki bu tür sürekli değişim, oyuncuyu hayal kırıklığına uğratma amaçlı bir girişimdir.

Oyun sürekli olarak oyuncuyu gizli üç haneli kodu açığa çıkarması için kandırmaya çalışır. En çirkin girişimlerden biri ( Mahkum 2) "### satırında sözdizimi hatası" hata mesajını içeren simüle edilmiş bir oyun çökmesidir, burada satır numarası oyuncunun istifa kodudur. Bu, Apple II'lerde yaygın olarak görülen bir hata mesajıydı. BASIC programlama dili ve zamanın kullanıcıları için mantıksal adım, hatalı kod satırını "Liste ###" komutuyla (yine söz konusu belirli numarayı değiştirerek) gözden geçirmek olacaktır. Bununla birlikte, gizli üç basamaklı kodu herhangi bir zamanda yazmak, oyunun kaybolmasına neden oldu ve bu, oyuncunun bilmediği, oyun aslında hala çalıştığı için böyle bir BASIC komutunun yazılmasını da içeriyordu. İronik bir şekilde, programın kodunu içeriden listeleyebilmek, programı analiz ederek ve bir çözüm çıkararak oyunu çözmenin ve kazanmanın bir yoluydu. Yine de böyle bir çözüm tamamen oyunun ruhu içindeydi, çünkü ipuçları bazen dördüncü duvar bir bilgisayar oyununun oynandığına dair bir onay ile.

Oyunun çözümü, Caretaker'ın Evi'ne, oyuncunun çıkarabileceği bir "fişi" gösterecek, ancak bunu yapmak için yerleşik ekran düzenleme tuşlarının kullanılmasını gerektirecek özel bir dizi girmekti. Oyunun sonraki sürümlerinde, işe yaramadan önce minimum sayıda puanın atılması gerekiyordu; Puanlar, görevleri tamamlayarak ve özgür irade sergileyen belirli eylemlerle puanlanır (örneğin, işe yaramasalar bile puanlardan kaçma girişimlerinin çoğu)

Mahkum 2

1982'de Edu-Ware, oyunun şu adıyla ikinci bir sürümünü yayınladı: Mahkum 2, renkli ve geliştirilmiş grafiklerle (tümü yüksek çözünürlüklü), orijinalin yerini alan yukarıdan aşağıya perspektif Birlikte birinci şahıs görünüm. Apple II'ye ek olarak, bu sürüm ayrıca Atari 8 bit ve IBM PC platformlar.

Başka bir selam video oyun endüstrisi "İMAR KOMİSYONU LİNBOLUN ÇUBUKLARA İZİN VERMEYECEKTİR" yazan bir gazete manşetidir. Bill Budge, yaratıcısı Langırt Yapım Seti.[orjinal araştırma? ]

Resepsiyon

Mahkum oyun basını arasında çok popülerdi. Dergi Peeling II oyuna en yüksek puanı olan A + verdi ve oyunun yüksek çözünürlüklü grafiklere sahip olması halinde Yılın Oyunu Ödülü için aday olacağını belirtti.[3] Göre Softalk, "Bu oyunu diğer maceraların önüne koyan şey, oyuncu adadan kaçmak için gereken bilgiyi ararken bilgisayarın aktif olarak oyuncunun oyunu kaybetmesine neden olacak bilgileri arıyor olmasıdır. Öğrenmenin ikili zorlukları Ada, bilgisayarın kurduğu ince ve pek de ince olmayan tuzaklardan kaçınırken oyunu hem ilginç hem de heyecan verici hale getiriyor ".[4] Yumuşak çizgi "Zekanızı birkaç oyun gibi çalıştıran" oyunun "Mahkum yaratıcı, iyi sunulmuş ve düşündürücüdür. Oyun endüstrisine gerçek bir zihinsel meydan okuma getirmek için Dave Mullich ve Edu-ware Hizmetlerine şapka atın ".[5] BAYT Oyunun "kolayca hüsrana uğrayanlar için olmadığını ... Mahkum inancın ötesinde karmaşık, neredeyse yenilmez ve bazen kasıtlı olarak mantıksız" olduğunu belirtti. "Kurallara uyarsanız, arkadaşınıza güvenirseniz veya anti-sosyal, ada karşıtı davranışa tam bir bağlılık göstermezseniz, umutsuzca tekrarlanan başarısızlığa mahkum olacaksınız" diye uyardı ve "itiraz edecek" tuhaf olanları çözenler ve arayanlar için bulmaca ".[6]

A.D. Young gözden geçirdi Mahkum içinde Uzay Oyuncusu 55 numara.[7] Young şöyle dedi "Mahkum baştan sona bir isyan ve baştan sona küfretmenize ve gülmenize neden olacak. "[7]

Mahkum aynı zamanda oyuncular arasında da popülerdi ve oyunu 1981'in yıllık en popüler üçüncü macera oyunu olarak seçti. Softalk okuyucu anketi.[8]

Referanslar

  1. ^ Paula, Polley (Mayıs 1983). "CIA ile Oyun Oynama". Atari Bağlantısı: 28.
  2. ^ 2000 bölümü Simpsonlar başlıklı "Bilgisayar Tehdit Ayakkabısı Giydi ", parodisini yapan Mahkum ve öne çıkan Patrick McGoohan Altı Numara olarak, yer için "Köy" yerine "Ada" adını da kullandı.
  3. ^ Martellaro, John (Ocak-Şubat 1981). "Mahkum". Soyma II. Cilt 2 hayır. 1. sayfa 32–33. Alındı 21 Temmuz 2017.
  4. ^ TF (Mart 1981). "Mahkum, yazan David Mullich (inceleme) ". Softalk. s. 33.
  5. ^ Williams, John (Eylül 1981). "Mahkum". Yumuşak çizgi. s. 20. Alındı 13 Temmuz 2014.
  6. ^ Liddel, Bob (Eylül 1981). "Mahkum". BAYT. s. 386–387. Alındı 19 Ekim 2013.
  7. ^ a b Young, A.D. (Eylül 1982). "Kapsül İncelemeleri". Uzay Oyuncusu. Steve Jackson Oyunları (55): 40–41.
  8. ^ Weyhrich Steven. "Ek A: Apple II Software Hits, 1981". Apple II Tarihi. Alındı 2006-09-25.

Dış bağlantılar