Nihai tic-tac-toe - Ultimate tic-tac-toe - Wikipedia

Ultimate Tic-Tac-Toe'nun eksik bir kurulu.
Tamamlanmamış nihai bir tic-tac-toe oyununun tahtası (o oyuncu tarafından kazanılan yerel masa oyunlarını temsil eden büyük "X" ler ve "O" lar). En son hamle, üst-orta ızgaranın orta-sol karesinde oynayan O idi ve X'i orta-sol ızgarada bir sonraki hamlesini oynamaya zorladı.

Nihai tic-tac-toe (Ayrıca şöyle bilinir süper tic-tac-toe,stratejik tic-tac-toe, meta tic-tac-toe, tic-tac-tic-tac-toe-toeveya (tic-tac-toe) ²[1]) dokuzdan oluşan bir tahta oyunudur tic-tac-toe 3 × 3 ızgara şeklinde düzenlenmiş panolar.[2][3] Oyuncular daha küçük tic-tac-toe tahtalarında biri daha büyük tic-tac-toe tahtasında kazanana kadar sırayla oynarlar. Geleneksel tic-tac-toe ile karşılaştırıldığında, bu oyundaki strateji kavramsal olarak daha zordur ve bilgisayarlar için daha zor olduğu kanıtlanmıştır.[4]

Kurallar

X, yerel tahtanın sağ üst köşesinde oynadığı için, O bir sonraki hamlesini sağ üst yerel tahtada oynamak zorunda kalıyor.

Her küçük 3 × 3 tic-tac-toe panosu yerel kart olarak adlandırılır ve daha büyük 3 × 3 kart genel kart olarak adlandırılır.

Oyun, X'in 81 boş noktanın herhangi birinde istedikleri yerde oynamasıyla başlar. Bu hamle, rakibini göreceli konumuna "gönderir". Örneğin, X yerel tahtalarının sağ üst köşesinde oynadıysa, O'nun global tahtanın sağ üst köşesindeki yerel tahtada bir sonraki oynaması gerekir. O daha sonra o yerel tahtadaki mevcut dokuz noktadan herhangi birinde oynayabilir, her hamle X'i farklı bir yerel tahtaya gönderir.

Normal kurallara göre yerel bir tahta kazanmak için bir hamle oynanırsa tic-tac-toe, ardından tüm yerel yönetim kurulu, küresel tahtadaki oyuncu için bir zafer olarak işaretlenir.

Yerel bir tahta bir oyuncu tarafından kazandığında veya tamamen doldurulduğunda, o tahtada başka hamle oynanamaz. Bir oyuncu böyle bir tahtaya gönderilirse, o oyuncu başka bir tahtada oynayabilir.

Oyunun başka bir versiyonu, hala boş alanlar varsa, oyuncuların zaten kazanılmış kutularda oynamaya devam etmelerine izin veriyor. Bu, oyunun daha uzun süre dayanmasını sağlar ve daha fazla stratejik hamle içerir. Bu, hangi kuralın izleneceği oyunculara bağlıdır. 2020'de, oyun için bu kurallar dizisinin bir kazanan strateji ilk oyuncunun hareket etmesi, yani ilk hamlenin her zaman kazanabileceği varsayılırsa mükemmel oyun[5].

Oyun, bir oyuncu küresel tahtayı kazandığında veya kalan yasal hamle kalmadığında sona erer, bu durumda oyun berabere biter.[3]

Oynanış

Oynamak için net bir strateji olmadığından, nihai tic-tac-toe, diğer birçok tic-tac-toe varyasyonundan önemli ölçüde daha karmaşıktır. Bunun nedeni karmaşık oyun dallanma bu oyunda. Her hamlenin normal bir tic-tac-toe tahtasına eşdeğer yerel bir tahtada oynanması gerekse de, her hareket küresel tahtayı birkaç şekilde hesaba katmalıdır:

  1. Bir sonraki hareketi tahmin etmek: Yerel bir tahtada oynanan her hamle, rakibin bir sonraki hamlesinin nerede oynanabileceğini belirler. Bu, rakip başka bir yerel tahtaya gönderildiği için normal tic-tac-toe'da kötü kabul edilebilecek hamleleri uygulanabilir hale getirebilir ve bunlara hemen yanıt veremeyebilir. Bu nedenle, oyuncular sadece yerel tahtaya odaklanmak yerine daha büyük oyun tahtasını düşünmek zorunda kalıyorlar.
  2. Oyun ağacını görselleştirme: Gelecekteki dalları görselleştirme oyun ağacı tek kartlı tic-tac-toe'dan daha zordur. Her hareket bir sonraki hareketi belirler ve bu nedenle ileriyi okumak - gelecekteki hareketleri tahmin etmek - çok daha az doğrusal bir yol izler. Gelecekteki yönetim kurulu pozisyonları artık birbirinin yerine geçemez, her hareket tamamen farklı olası gelecek pozisyonlara yol açar. Bu, oyun ağacının görselleştirilmesini zorlaştırır ve muhtemelen birçok olası yolu gözden kaçırır.
  3. Oyunu kazanmak: Nihai tic-tac-toe kuralları nedeniyle, küresel yönetim kurulu asla doğrudan etkilenmez. Yalnızca yerel kurullarda meydana gelen eylemlerle yönetilir. Bu, oynanan her yerel hamlenin yerel tahtayı kazanmaya değil, küresel tahtayı kazanmaya yönelik olduğu anlamına gelir. Yerel galibiyetler, küresel tahtayı kazanmak için kullanılamazlarsa değerli değildir - aslında, daha önemli bir yerel tahtayı kendiniz kazanmak için rakibinize yerel bir tahta feda etmek stratejik olabilir. Bu ek karmaşıklık katmanı, insanların hareketlerin göreceli önemini ve önemini analiz etmesini ve dolayısıyla iyi oynamayı zorlaştırır.

Bilgisayar uygulamaları

Tic-tac-toe çözülmesi gereken bir şeyken[6] ve kullanılarak neredeyse anında yapılabilir derinlik öncelikli arama Nihai tic-tac-toe, herhangi bir kaba kuvvet taktiği kullanılarak makul bir şekilde çözülemez. Bu nedenle, bu oyunu oynamak için daha yaratıcı bilgisayar uygulamaları gereklidir.

En genel yapay zeka (AI) taktik, minimax, nihai tic-tac-toe oynamak için kullanılabilir, ancak bunu oynamakta zorluk çekiyor. Bunun nedeni, nispeten basit kurallara sahip olmasına rağmen, nihai tic-tac-toe'un herhangi bir basit sezgisel değerlendirme işlevi. Bu işlev, belirli bir konumun ne kadar iyi olduğunu belirlediği için minimax'ta gereklidir. Yerel zaferlerin sayısı hesaba katılarak nihai tic-tac-toe için temel değerlendirme fonksiyonları yapılabilmesine rağmen, bunlar büyük ölçüde ölçülmesi çok daha zor olan konumsal avantajı gözden kaçırır. Etkili bir değerlendirme işlevi olmadan, çoğu tipik bilgisayar uygulamaları zayıftır ve bu nedenle sürekli olarak insanları geride bırakabilecek birkaç bilgisayar rakibi vardır.[4]

Ancak, değerlendirme işlevlerine ihtiyaç duymayan yapay zeka algoritmaları, örneğin Monte Carlo ağaç arama algoritması, bu oyunu oynarken sorun yok. Monte Carlo ağaç araması, konumsal değerlendirme yerine bir konumun ne kadar iyi olduğunu belirlemek için rastgele oyun simülasyonlarına dayanır ve bu nedenle mevcut bir konumun ne kadar iyi olduğunu doğru bir şekilde değerlendirebilir. Bu nedenle, bu algoritmaları kullanan bilgisayar uygulamaları, minimax çözümlerinden daha iyi performans gösterme eğilimindedir ve insan rakiplerini sürekli olarak yenebilir.[2][7]

Referanslar

  1. ^ Epstein, Dave. "Çağdaş Masa Oyunlarında NP Bütünlüğü".
  2. ^ a b Whitney, George; Janoski, Janine (26 Kasım 2016). "Süper Tic-Tac-Toe Oyunlarını Kazanma Üzerine Grup Eylemleri". arXiv:1606.04779. Bibcode:2016arXiv160604779G. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  3. ^ a b Orlin, Ben (1 Haziran 2013). "Nihai Tic-Tac-Toe". Kötü Çizimler ile Matematik. Alındı 18 Ekim 2016.
  4. ^ a b Lifshitz, Eytan; Tsurel, David (26 Aralık 2016). "Nihai Tic-Tac-Toe'ya Yapay Zeka Yaklaşımları" (PDF). Rachel ve Selim Benin Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Okulu.
  5. ^ Bertholon, Guillaume; Géraud-Stewart, Rémi; Kugelmann, Axel; Lenoir, Théo; Naccache, David (3 Haziran 2020). "En Fazla 43 Hareket, En Az 29: Nihai Tic-Tac-Toe için Optimal Stratejiler ve Sınırlar". arXiv:2006.02353v2. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  6. ^ Schaefer Steve (2002). "MathRec Çözümleri (Tic-Tac-Toe)". Alındı 18 Ekim 2016.
  7. ^ Gila, Ofek (2 Haziran 2016). "Monte Carlo ağaç araması nedir?". Biz Blog. Alındı 18 Ekim 2016.

Dış bağlantılar