Büyücülük IV: Werdna'nın Dönüşü - Wizardry IV: The Return of Werdna - Wikipedia

Büyücülük IV: Werdna'nın Dönüşü
Werdna.jpg
Geliştirici (ler)Sir-Tech Software, Inc.
YayıncılarSir-Tech Software, Inc.
Tasarımcı (lar)Andrew C. Greenberg
Robert Woodhead
Roe R. Adams III
DiziSihirbazlık
Platform (lar)Apple II, DOS, NEC PC-88, PC-98
Serbest bırakmak
Tür (ler)Rol yapma video oyunu
Mod (lar)Tek oyuncu

Büyücülük IV: Werdna'nın Dönüşü (başlangıçta Büyücülük: Werdna'nın Dönüşü - Dördüncü Senaryo) dördüncü senaryodur Sihirbazlık serisi rol yapma video oyunları. 1987 yılında yayınlanmıştır. Sir-Tech Software, Inc.

Werdna'nın Dönüşü ondan önceki üçlemeden büyük ölçüde farklı. Oyuncunun partisinin önceki üç oyundaki maceralarına devam etmek yerine, Werdna'nın Dönüşü kahramanı Werdna, sonunda mağlup edilen kötü büyücü Büyücülük: Deli Derebeyi Kanıtlama Gerekçesi ve sonsuza kadar zindanının dibinde hapsedildi.

Oynanış

Oyun, 10 seviyeli bir zindanın dibinde başlar. Werdna'nın güçlerinin çoğu tükendi ve oyun boyunca kademeli olarak yenilenmesi gerekiyor. İlk hedef, zindanın tepesine tırmanmak ve yol boyunca Werdna'nın tüm gücünü geri kazanmaktır. Her seviyenin belirli noktalarda bir veya daha fazla pentagramı vardır. Pentagramların üç amacı vardır: Bir seviyede ilk kez bir pentagram keşfedildiğinde, Werdna'nın gücü artar ve güçlerinin bir kısmı geri yüklenir. Bu yalnızca seviye başına bir kez olur; tek bir seviyede birden fazla pentagram bulmak onun güçlerini birden çok kez artırmayacaktır. İkinci amaç, canavarların pentagramlardan çağrılabilmesidir. Seviye ne kadar yüksekse, mevcut canavarlar o kadar güçlüdür. Canavarları çağırmanın hiçbir maliyeti yoktur, ancak bir seferde sadece üç canavar partisi çağrılabilir ve mevcut canavarlar, çağrılan canavarlarla değiştirilecektir. Üçüncü amaç, pentagramların Werdna'nın sağlığını ve yazım kapasitesini yenilemesidir.

Oyuncu canavarlarla savaşmak yerine son üçteki kahramanlara karşı savaşır. Sihirbazlık oyunlar. Karakter disklerini Sir-Tech'e gönderen ilk üç oyunun oyuncularının karakterleri mevcut olabilir. Büyücülük IV.

Üretim

Serbest bırakılması Büyücülük IV oldu yıllarca gecikti ve 1987'nin sonlarına kadar gerçekleşmedi. Sir-Tech, oyunu 1984 Noel'i için zamanında piyasaya süreceğinden o kadar emindi ki, inCider Kasım 1984 sayısında zaten mevcut olduğunu duyurmak.[1] Şirket oyunu 1985 kataloğunda bir fiyatla listeledi, ancak Bilgisayar Oyun Dünyası "Bunun için henüz para göndermezdim; bu, macera tarihinin en gecikmeli oyunlarından biri oldu (yıl boyunca beklemeyi bile aştı. Ultima IV ) ve yayınlanma tarihi hala havada ".[2] 1986'da Robert Woodhead Sir-Tech'teki "belirli" adlandırılmamış "ürünlerdeki gecikmeyi, bunları taşımak için gereken süreye bağladı UCSD p-Sistemi.[3]

Zorluk

Oyunun başlık ekranı

"The Return of Werdna" son derece zor bir oyun olarak kabul edilir; tasarımcı Roe R. Adams III, tanınmış bir oyuncu ve ilk çözen yazardı. Saat dilimi.[1][4] Bilgisayar Oyun Dünyası "Bu oyun, uzman Wizardry oyuncuları için özel olarak tasarlandı." dedi.[5] Serinin ilk oyunu hakkında bilgi sahibi olmak, tamamlamak için çok önemlidir Büyücülük IV. Önceki üçlemesi kadar hataları ve talihsizliği eşit derecede affetmez, ancak üçlemeden farklı olarak deneyim puanları düşmanları yenmek için ve bu nedenle zor savaşlarda hayatta kalmanın ödülünü veya oyuncunun hızında daha güçlü olma fırsatlarını kaçırmamak için. Bir oyuncunun güçlenmesinin tek yolu, mevcut seviyede kendi yolunda savaşmak ve bir sonraki seviyede, mevcut seviyedeki düşmanlar ne kadar zor olursa olsun, bir pentagram bulmaktır. Bu düşmanlardan bazıları arasında kritik bir vuruşla anında Werdna'yı öldürebilen ninjalar, canavarların tüm taraflarını yok edebilen alan etkili büyülere sahip büyücüler, oyunu tamamlamak için kritik olan öğeleri çalabilen hırsızlar ve Werdna'nınkini diriltebilen din adamları bulunmaktadır. düşmüş düşmanlar.

Önceki üçleme gibi, seviyeleri belirlemek, kaybolmamak için hayati önem taşıyor. Ancak seviyeleri haritalamanın zorluğu artar. Önceki oyunlar, karanlık alanlar, ışınlayıcılar, çukurlar, oluklar ve dönen zeminler gibi oyuncunun haritalarını fırlatabilecek ara sıra tuzaklar içeriyor olsa da, bu tuzaklar ve daha fazlası "The Return of Werdna" da bol miktarda bulunuyor. Erken bir seviye, yalnızca kapsamlı deneme yanılma yoluyla keşfedilebilecek görünmez bir güvenli yola sahip bir mayın tarlası içerir. Diğer bir seviye, her bir kavşakta dönen yer karoları olan, görünüşte aynı kesişen yollar dizisidir. Zindanın tepesinde, geçitler, oluklar, merdivenler ve ışınlayıcılarla birbirine bağlanan düzinelerce odadan oluşan ve hepsinin kendine özgü hileleri, tuzakları ve haritalama zorlukları olan 3 boyutlu bir labirent olan Kozmik Küp bulunur. Ek olarak, oyundaki en ölümcül düşmanlardan bazıları kozmik küpü dolaşıyor ve son pentagramı içerdiği için daha fazla güçlendirme mümkün değil.

Tanıdık olmayan oyuncuları ciddi şekilde engelleyen bir başka önemli örnek, görünüşte imkansız olan ilk odadan çıkma görevidir. Tek çıkış yolu, "Milwa" adında bir "ışık" büyüsü yaparak ortaya çıkabilecek gizli bir kapıdır. Bunu yapmanın tek yolu bir grup Rahibi işe almaktır. Bu görünüşte basit olan görev, başlangıç ​​için bir kapı olduğuna dair herhangi bir kanıt bulunmaması nedeniyle sezgisel hale getirilmiştir; muharebede etkisiz olan ve etkili muharip acemilerin yerini alan bir Ruhban grubunu işe alma gerekliliği; ve Ruhbanlar bu büyüyü yapana kadar savaşa girme ihtiyacı. Oyunun bağlamında Milwa ya da başka herhangi bir Cleric yazısının ne anlama geldiğine dair herhangi bir öneri yoktur; yalnızca önceki Wizardry oyunlarına aşina olan oyuncular işlevini anlayabilir. Bu eski Sihirbazlık oyunlarına aşina olmayan bir oyuncuya, Ruhbanların işe yaramaz bir büyü yaptığı görülüyor. Dahası, Milwa / Light büyüsü sonunda sona erer, bu da büyü yapıldığında kapıyı bulmak için sınırlı bir süre olduğu anlamına gelir. (Oyundaki ilk bulmacanın zorluğunu kabul eden Sir-Tech, oyun paketine, oyuncu kendi başına çözemezse açılacak olan çözümünü içeren kapalı bir zarf ekledi.)

Kopyalama koruması

Werdna'nın Dönüşü alışılmadık bir şekli vardı kopya koruması. Oyun disklerinin kopyalanmasını önlemek için hiçbir girişimde bulunulmadı. Bunun yerine paket, benzer şekilde tasarlanmış 16 basamaklı "MordorCharge kart" numaralarının uzun bir listesini içeren bir kitap içeriyordu. kredi kartı sayılar. Bu kitap koyu kırmızı kağıda basıldı fotokopi zor. Oyunda ilk seviyeyi tamamladıktan sonra oyuncuya rastgele seçilen 12 haneli bir sayı verilir ve son dört hanesi sorulur. Oyuncu kitapta karşılık gelen numarayı aramalı ve devam etmek için yazmalıdır.

Bu taktik, oyuncunun satın alma kanıtı göstermesini talep etmeden önce, oyunun kopyalarını yapanlara birinci seviyenin ücretsiz bir demosunu etkili bir şekilde verdi. Bununla birlikte, MordorCharge sayılarını hesaplamak için kullanılan algoritma çok karmaşık değildi ve üç sayı eklemekten biraz daha fazlasını içeriyordu modulo 9000. Yöntem hakkında bilgi sahibi olanlar, küçük bir başvuru tablosu ve nispeten basit bazı aritmetik kullanarak doğru yanıtı hesaplayabilirler.

Kopyalamanın bu türden caydırıcı yolları bugün bir rahatsızlıktan biraz daha fazlası olarak görülse de, birkaç kişinin çevrimiçi hizmetlere erişebildiği bir dönemde oldukça etkiliydi. Daha sofistike bir kod sistemine sahip benzer bir kopya koruması sonraki aşamada kullanıldı Sihirbazlık oyun Wizardry V: Maelstrom'un Kalbi.

Resepsiyon

Akrep nın-nin Bilgisayar Oyun Dünyası, beta testi yapan Büyücülük IV, 1987'de olumlu bir şekilde gözden geçirdi ve oyunun yayınlanmadan önce uzun süre beklemeye değer olduğunu belirtti. Oyunun çok zor olduğunu (ve bilgi gerektirdiğini kabul etti. Büyücülük I) ve test sırasında "ülkedeki en iyi oyun oyuncularından bazıları bir yere takıldı (ben de dahil)", ancak bunun "son derece adil ve belki de şimdiye kadar gördüğüm en dengeli oyunlardan biri olduğunu belirtti. Her bulmaca, her karşılaşma, her ipucu ... dikkatli bir kesinlik ile çözüldü. Scorpia, mağlup edilen düşmanların kurtarıldıktan sonra dirilişini ve "aynı kasvetli eski Büyücü grafiklerini" eleştirdi, ancak "Alt satır: Eşsiz ve kaçırılmaması gereken!"[5] 1993'te Scorpia, "İyi bir antrenman isteyen Büyücü hayranları bunu kaçırmamalı" diye yazdı.[6]

Oyun 1988'de Ejderha # 130, Hartley, Patricia ve Kirk Lesser, "Bilgisayarların Rolü" sütununda.[7] The Lessers, oyunun MS-DOS versiyonunu 1989 yılında Ejderha # 142, oyuna 5 yıldız üzerinden 3½ verdi.[8]

Robbie Robberson önizlemesini yaptı ve profili oluşturuldu Werdna'nın Dönüşü içinde Uzay Oyuncusu / Fantezi Oyuncusu Hayır. 82.[9] Robberson, "fantezi simülasyonunda bu yılın en iyi oyunu olmalı" yorumunu yaptı.[9]

Büyücülük IV çok kötü satıldı. Uzun gecikmelere rağmen, Sir-Tech teknolojiyi ilk oyundan itibaren geliştirmemişti; Ozan Masalı 'Örneğin, iki yıl önce piyasaya sürülmesine rağmen grafikleri üstündü. Ayrıca, Sir-Tech'ten Robert Sirotek'in daha sonra dediği gibi, "Bu oyunu kazanmak delicesine zordu":[1]

Bununla ilgili çok sorunlarım vardı. Karmaşıklık açısından gerekli olanın çok ötesine geçtiğini hissettim, ancak onu geliştiren insanlar, sektörde oynaması en zor oyuna sahip olduklarına dair bir iz bırakmayı kuvvetle hissettiler - nokta, yok. Bir müşteriyi ikram etme ve satış yapma konusunda endişelenmiyorsanız sorun değil.

Werdna'nın iadesi, lansmanını yaptığımız en kötü satan üründü. İnsanlar onu satın alırdı ve oynanamazdı. Böylece onu bıraktılar ve kelime etrafa yayıldı. Pazarda onu seven başka sert oyuncular da vardı. "Ah, bunu neden herkes yapmıyor?" Dediler. Yapmıyoruz çünkü sizler azınlıksınız. Eğer cezalandırılacak bir obursanız, zevki başka bir yerde almanız gerekecek çünkü kimse bu kadar az sayıda insana ikramda bulunarak hayatta kalamaz.

Yani bu şekilde tartışmalıydı. Sonunda, zorluk açısından çılgın imkansız ürünler yapmanın ileriye dönük bir yol olmadığını kanıtladığımı düşünüyorum.

1993 yılında Sir-Tech, Sihirbazlık I-III ve V-VII. IV'den bahsedilmedi, ancak V'nin "geçmişin Büyücülük sisteminden uzaklaştığı" ilan edildi.[10]

Referanslar

  1. ^ a b c Maher Jimmy (2014-06-25). "Büyücülerin ve Ozanların". Dijital Antikacı. Alındı 11 Temmuz 2014.
  2. ^ Akrep (Ocak – Şubat 1986). "Yıl İnceleme". Bilgisayar Oyun Dünyası. s. 16. Alındı 1 Kasım 2013.
  3. ^ "Oyuncu Forumu Çevrimiçi Konferansından Haberler ve Görüşler". Bilgisayar Oyun Dünyası (Transcript). Ocak-Şubat 1987. s. 46. Alındı 1 Kasım 2013.
  4. ^ Lewis, Jim (Kasım 1983). "Maceraya Kaçış / Bu Bilgisayar Destanları Kahraman Olmana İzin Verin". Dergiye Girin. s. 16–20. Alındı 12 Mart 2016.
  5. ^ a b Scorpia (Kasım 1987). "Büyücü IV - Werdna'nın Dönüşü". Bilgisayar Oyun Dünyası. s. 10–11, 62–63. Alındı 2 Kasım 2013.
  6. ^ Scorpia (Ekim 1993). "Scorpia's Magic Scroll Of Games". Bilgisayar Oyun Dünyası. s. 34–50. Alındı 25 Mart 2016.
  7. ^ Küçük, Hartley; Küçük, Patricia; Lesser, Kirk (Şubat 1988). "Bilgisayarların Rolü". Ejderha (130): 86–91.
  8. ^ Küçük, Hartley; Küçük, Patricia; Lesser, Kirk (Şubat 1989). "Bilgisayarların Rolü". Ejderha (142): 42–51.
  9. ^ a b Robberson, Robbie (Temmuz – Ağustos 1988). "Werdna'nın Dönüşü". Uzay Oyuncusu / Fantezi Oyuncusu. Çeşitli Yetenekler, Birleştirilmiş (82): 33.
  10. ^ "93'ün En İyilerini Satın Alın". Bilgisayar Oyun Dünyası (İlan). Kasım 1993. s. 9. Alındı 28 Mart 2016.

Dış bağlantılar