Chris Crawford (oyun tasarımcısı) - Chris Crawford (game designer)

Chris Crawford
Chris-Crawford.jpg
Chris Crawford, 2011'de Köln Oyun Laboratuvarı'nda
Doğum (1950-06-01) 1 Haziran 1950 (70 yaş)
MilliyetAmerikan
MeslekVideo oyunu tasarımcısı
aktif yıllar1976-günümüz
BilinenOyun Geliştiricileri Konferansı
Önemli iş
Doğu Cephesi (1941)
Güç dengesi
İnternet sitesierasmatazz.com

Christopher Crawford (1 Haziran 1950 doğumlu) bilgisayar oyunu tasarımcı ve yazar. 1980'lerde birçok önemli bilgisayar oyunu tasarladı ve programladı. Doğu Cephesi (1941) ve Güç dengesi. Geliştiriciler arasında oyun tasarımını bir sanat formu olarak tutkulu savunuculuğuyla tanındı ve her ikisini de kurdu. Bilgisayar Oyun Tasarımı Dergisi ve Bilgisayar Oyun Geliştiricileri Konferansı (şimdi Oyun Geliştiricileri Konferansı ). 1992'de Crawford ticari oyun geliştirmeden çekildi ve yeni nesil etkileşimli bir hikaye anlatma sistemi için fikirler denemeye başladı. Crawford, 2018'de interaktif hikaye anlatımı konusundaki çalışmalarını durdurduğunu açıkladı ve uygarlığın gerekli kavramları benimsemesinin yüzyıllar alacağı sonucuna vardı.[1]

Biyografi

Bir aldıktan sonra B.S. fizikte UC Davis 1972 ve bir HANIM. fizikte Missouri Üniversitesi 1975'te, Crawford topluluk koleji ve Kaliforniya Üniversitesi.

Crawford bilgisayar oyunlarıyla ilk kez Missouri'de bilgisayar kurmaya çalışan biriyle karşılaştığında karşılaştı. Avalon Tepesi 's Blitzkrieg. Öğretirken eski bir versiyonunu yazdı Tanktics FORTRAN'da IBM 1130 1976'da hobi olarak, sonra yazdı Tanktics ve erken bir sürümü Lejyoner gibi kişisel bilgisayarlar için KIM-1 ve Commodore PET. 1978'de Crawford oyunları satmaya başladı ve 1979'da "şaşırtıcı bir keşif yaptı", daha sonra "eğlence için öğretmenin ve para için programlamanın çok daha kazançlı ve zevkli olduğunu" söyledi. O katıldı Atari o yıl, Oyun Araştırma Grubu'nu kurarak Alan Kay 1982'de.[2]

1980'ler

Atari'de Crawford oyun işine başladı Sihirbaz için Atari VCS, ancak bu iş terk edildi. Daha sonra dikkatini şu anda adı verilen yeni "Atari Ev Bilgisayar Sistemi" ne çevirdi. Atari 8-bit ailesi. Bu platformdaki ilk yayınları Enerji Çarı ve Scram, ikisi de yazıldı Atari TEMEL ve Atari tarafından yayınlandı.

Atari 8-bit bilgisayarın donanım destekli yumuşak kaydırmayı denedi ve onu kayan bir harita görüntüsü oluşturmak için kullandı. Bu çalışma yol açtı Doğu Cephesi (1941), yaygın olarak ilklerden biri olarak kabul edilir savaş oyunları derinlik açısından geleneksel kağıt kalem oyunlarıyla rekabet etmek için bir mikro bilgisayarda.[3] Doğu Cephesi başlangıçta aracılığıyla yayınlandı Atari Program Değişim, kullanıcı tarafından yazılan yazılım için tasarlanmıştır. Daha sonra Atari'nin resmi ürün grubuna taşındı. Bunu takip etti Lejyoner, aynı ekran motoruna dayalı ancak sıra tabanlı oyun yerine gerçek zamanlı oyun ekleniyor.

Bu oyunları yazarken edindiği bilgileri kullanarak, geniş bir izleyici kitlesine dostça bir formatta sunulan bilgilerle, donanım destekli yumuşak kaydırmadan dijitalleştirilmiş seslere kadar Atari 8-bit ailesinin özel donanımını kapsayan teknik dokümantasyon üretilmesine yardımcı oldu. Buna ACE (Atari Computer Enthusiast) Desteği tarafından dağıtılan videolar dahildir[4] kullanıcı gruplarına ve yayınlanmış bir dizi makale BAYT kitabın içeriğinin çoğunu içeren dergi, De Re Atari bu daha sonra Atari Program Değişim tarafından yayınlanacaktır.

1983'e kadar BAYT Crawford, "bugün Atari 400/800 bilgisayarında çalışan en yenilikçi ve yetenekli kişi" olarak adlandırdı,[5] ve adı, Avalon Hill'in reklamının gözden geçirilmiş bir versiyonu için yaptığı reklamın yeterince iyi biliniyordu. Lejyoner yazar olarak Crawford'dan bahsetti.[6] 1984'te Atari'nin çöküşü sırasında 1983 video oyunu çökmesi, Crawford serbest çalışmaya başladı ve Güç dengesi için Macintosh 1985'te en çok satanlar listesinde[2] 250.000 adet satıldı.

Crawford, McGraw Hill tarafından 1984'te yayınlanan kurgusal olmayan bir kitap yazdı: Bilgisayar Oyun Tasarım Sanatı

Oyun Geliştiricileri Konferansı

Oyun Geliştiricileri Konferansı 2013 yılında 23.000'den fazla katılımcı çeken, 1987'de salon Crawford'un oturma odasında yaklaşık 27 oyun tasarım arkadaşı ve ortağıyla birlikte düzenlendi.[7] Toplantının orijinal adı olan Bilgisayar Oyun Geliştiricileri Konferansı, kelimeye kadar 1990'larda kalacaktı. Bilgisayar düştü. GDC, oyun endüstrisinde öne çıkan bir olay haline gelirken, Crawford sonunda GDC yönetim kurulundan çıkarıldı ve 1994'teki toplantıda son resmi görünümünü yaptı.[8] Sonunda hem 2001 hem de 2006'da konferanslar vererek konferansa geri döndü.[9]

Oyun endüstrisinden çekilme

Crawford, bilgisayar oyunu tasarımına ilişkin görüşlerinin sıra dışı ve tartışmalı olduğunu kabul etti. 1986 röportajında Bilgisayar Oyun Dünyası Mümkün olan en iyi oyunu yazma hedefi ile iş haline gelen bir hobi olarak yazılım yazmaya başladığını belirtti. Crawford, 1982'de amacının bir sanat formu olarak bilgisayar oyunlarını sürdürmek olduğunu söyledi. İhbar ederken kesmek ve eğik çizgi oyunlar ("sadece düz koş, öldür veya öldür"), metin maceraları ("yaklaşık bir buzdolabı ışığı kadar ilginç") ve Commodore 64 ve Apple II serisi ("çok yüreksiz. Onlarla ilgili ilginç bir oyun yapabileceğimi düşünmüyorum"), Dan Bunten, Jon Freeman ve Anne Westfall ve kendisi birden fazla harika oyun geliştirebileceklerini kanıtlayan tek tasarımcıydı.[2]

Crawford, bazı eleştirmenlerin oyunlarının erişilemez olduğunu söyledi:[2]

Birçok yönden buna katılıyorum. Bu, "Crawford'un oyunları o kadar eğlenceli değil" demenin başka bir yolu. Ve bunda bir miktar değer var. Basit fikirli eğlence için çok uğraşmıyorum ... Mideminize yumruk atacak veya sizi gerçekten etkileyecek bir oyun mu istiyorsunuz? ... Oyunlarımın hiçbiri harika değil, oyunlarımın hiçbiri insanları derinden etkilemedi, ama bunu nasıl yapacağımı öğreniyorum ... oyunlarımın hiçbiri hiçbirine mum tutamaz Charlie Chaplin eserleri. Ulaştığımı bile sanmıyorum D. W. Griffith henüz seviyesi. Umarım bir gün yaparım ... Bunun mümkün olduğunu düşünmeseydim, işten çekilirdim.

1992'de CGDC Chris Crawford "Ejderha Konuşması" nı yaptı.[10] bunu "hayatının en güzel konuşması" olarak görüyor.[11] Konuşma boyunca, video oyunları için bir metafor olarak bir ejderhayı sanatsal bir ifade aracı olarak kullandı. Kendisinin ve video oyun endüstrisinin "çapraz amaçlarla" çalıştıklarını, endüstri ağırlıklı olarak "derinliğe" odaklandıklarını, ancak Crawford daha "genişlik" istediğinde, yani yalnızca keşfedilmiş olanı ilerletmek yerine yeni ufuklar keşfetmek istediğini açıkladı. Bu hayalin peşinden gitmek için oyun endüstrisini terk etmesi gerektiği sonucuna vardı. Bu fikrin çılgınca olduğunu bildiğini açıkladı, ancak bu "deliliği" Don Kişot:

Delilik, gerçeklikle hesaplaşamamaktır. Don Kişot kesinlikle çılgındı çünkü uzlaşamıyordu. Ama bir sebebi vardı: Don Kişot'un yaşadığı gerçeklik, iğrenç ve çirkin bir gerçekti ... Don Kişot bunu istemiyordu. Gerçeğin, insan onurunun ve evet sevginin olduğu bir dünyada yaşamak istiyordu ... Ondan vazgeçmek yerine empoze etti. onun gerçek dünyaya gerçek. Başkalarının pis bir kır pansiyonunu gördüğü yerde bir kale gördü! Başkalarının koyun sürüsünü gördüğü yerde, güçlü bir ordu gördü! Başkalarının yel değirmeni gördüğü yerde bir ejderha gördü. Evet, Don Kişot çılgın ve yaşlı bir aptaldı. Ama rüyası konusunda çoğu insandan daha dürüsttü ve bu yüzden onu onurlandırıyorum.

Konuşma, Crawford'un ejderhayla yüzleştiği dramatik sonuyla dikkat çekiyor:

Kendimi adadım, kendimi ejderhanın peşine adadım. Ve bu taahhüdü verdikten sonra… aniden onu görebiliyorum! İşte karşımda, gün gibi açık… Hayal ettiğimden çok daha büyüksün ve ben, bundan hoşlandığımdan pek emin değilim. Demek istediğim, evet, şanlı ve güzelsin, ama sen de çirkinsin. Nefesin ölüm kokuyor!… Yüzüme böyle alay edebilecek kadar acınası mıyım? Evet, evet beni korkutuyorsunuz! Beni incittin! Pençelerinin ruhumu parçaladığını hissettim! Ama bir gün öleceğim ve bunu yapmadan önce seninle yüzleşmem gerekiyor, göz küresi. Gözlerimin içine bakmalıyım ve içinde ne olduğuna bakmalıyım ama henüz bunu yapacak kadar iyi değilim. Yeterince tecrübeli değilim, bu yüzden öğrenmeye başlamam gerekecek. Bugün. Buraya. Şimdi. Gel ejderha, seninle dövüşeceğim. Sancho Panza, kılıcım! (Arkasındaki masadan kılıcını kınından çıkardığı bir kılıç alır.) Gerçek için! Güzellik için! Sanat için! Şarj etmek!

Crawford daha sonra oyun endüstrisinden çıkışını simgeleyen konferans salonundan aşağı indi ve kapıdan çıktı.

Storyworlds

"Ejderha" konuşmasından sonra, GDC 1993 ve oyun endüstrisinden görünüşte çıkışı olan Crawford, ertesi yıl GDC'de göründü.[12] ancak oyun tasarımı konusundaki alışılmadık görüşlerinden vazgeçmemişti. Bilgisayar Oyun Dünyası 1993 konferansından sonra, Crawford "olabildiğince çok oyuncuya ulaşmaya devam etmek yerine, etkileşimli sanatseverlerin dar bir alanına odaklanmayı seçtiğini" yazdı.[13] Editör olarak görev yaptı Etkileşimli Eğlence Tasarımı, oyun tasarımcıları için yazılmış aylık makale koleksiyonu.[14]

O zamandan beri, Crawford Storytron (başlangıçta olarak bilinir Erasmatron), bir motor koşu için interaktif elektronik hikaye dünyaları. Aralık 2008 itibariyleStorytronics'in beta sürümü geliştirme aracı, Swat, piyasaya sürüldü. Sistem, 23 Mart 2009'da Crawford'un storyworld devamı ile resmi olarak başlatıldı. Güç dengesi.[15] 1 Aralık 2012 itibariyle, proje "tıbbi olarak komaya girmiştir".[16] Ağustos 2013'te Crawford piyasaya sürüldü kaynak kodu kariyerinden halka kadar birçok oyununun[17] 2011 yılı sözünü yerine getirmek,[18] aralarında Doğu Cephesi (1941) ve Güç dengesi.

İnsanlar oyunları

Crawford tarafından ifade edilen "insan oyunları", hedeflerin sosyal nitelikte olduğu ve iyi tanımlanmış karakterlerle etkileşimlere odaklandığı oyunlardır. Açıklanmaktadırlar Chris Crawford için Oyun Tasarımı ve "Ejderha Konuşması" nda aşağıdaki gibidir:

Bilgisayar oyunlarının uygulanabilir bir sanatsal ifade aracı, bir sanat formu olacağı günü hayal ettim. İnsan deneyimini ve duygusunu geniş bir yelpazede kapsayan bilgisayar oyunları hayal ettim: trajedilerle ilgili bilgisayar oyunları veya kendini feda etme; görev ve onur, vatanseverlik oyunları; siyaset hakkında hicivli bir oyun veya insan aptallığıyla ilgili oyunlar; erkeklerin Tanrı veya Doğa ile ilişkileri hakkında oyunlar; bir erkek ve kız arasındaki tutkulu aşk ya da karı-koca arasındaki onlarca yıllık dingin ve olgun aşk hakkında oyunlar; aile ilişkileri veya ölüm hakkında oyunlar, ölüm, bir erkek çocuğunun erkek olmasıyla ilgili oyunlar ve artık genç olmadığını fark eden bir adam; öğle vakti tozlu bir ana caddede gerçekle yüzleşen bir adam ya da bir oğlan ve köpeği ve altın kalpli bir fahişeyle ilgili oyunlar. Bunların hepsi ve daha fazlası bu rüyanın parçasıydı, ancak tek başlarına hiçbir şey ifade etmiyorlardı, çünkü tüm bunlar zaten başka sanat formları tarafından yapıldı. Avantaj, satın alma, bu rüyanın üstünlüğü yoktu, sadece eski bir yeniden çalışma. Bilgisayarla yaptığımız tek şey, eğer tek yaptığımız tekerleği düşük kaliteli malzemelerle yeniden icat etmekse, peşine düşmeye değer bir hayalim yok. Ancak bu rüyanın onu stratosfere fırlatan ikinci bir kısmı vardı. İkinci kısım, bu hayali önemli ve değerli kılan şeydi: bu etkileşimdir.

Size etkileşimin neden bu kadar çok önemli olduğunu açıklayayım. İnsan beyninden bahsedeyim. Biliyorsunuz, zihinlerimiz pasif kaplar değil, aktif ajanlardır. Sanki başımızın yanında bir düğme varmış gibi gelip düğmeye basıyorlar ve başımızın tepesi açılıyor ve sonra bilgi dolu bir sürahi alıp kafatasımıza döküyorlar ve sonra kapanıyorlar. başımızın üst kısmını iyice sallayın ve "Tebrikler, artık eğitimlisiniz!" deyin. [...] Tüm yüksek memeliler oynayarak, yaparak, etkileşime girerek öğrenirler. Ve gerçekten, memeli ne kadar yüksekse, yetişkinliğe hazırlanmak için yaşamı o kadar çok oyuna harcanır. Gördüğünüz gibi, zihnin bu aktif rolü, düşünme şeklimiz için temeldir, beyinlerimize bağlıdır. Ve biz insanlar binlerce yıldır bunu geliştirmenin yollarını öğrendik. İlk gelişme dildir. [...] Yani dil, bir kişinin birçok farklı insandan öğrenmesine izin vermenin bir yoludur. Ama biliyorsunuz ki, bir kişinin birçok insana öğretmesine izin vermenin bir yolu olarak dili kullanmak için bu kavramı değiştirmeyi de öğrendik. [...] ilke aynı kalır. Ve aslında bu, sanatın doğuşudur. Çünkü sanat gerçekten fikirleri iletmenin bir yoludur.

[...] Etkileşimli konuşma etkilidir, ancak açıklayıcı ders etkilidir. Yaptığımız değiş tokuş bu. Ve yüzyıllar boyunca biz insanlar, verimlilikteki kazanımların, etkililikteki kayıplardan daha ağır bastığını öğrendik. Ve bu nedenle açığa çıkarma yöntemlerini seçiyoruz. Ancak fedakarlık gerçek olmaya devam ediyor! Bu sorunu hiç çözmedik. Tarihin başlangıcından beri bizimle birlikte. Her sanatçı bununla yüzleşmiştir, her iletişimci, her öğretmen, her romancı, her heykeltıraş, her şarkıcı, her müzisyen, her ressam, her bir sanatçı tüm insanlık tarihi boyunca verimlilik için feda etmeye zorlanmıştır ... şimdiye kadar. Çünkü artık her şeyi değiştiren bir teknolojimiz var. [...] Bu bilgisayarın devrim niteliğindeki doğasıdır. Hem etkinlik hem de verimlilik elde etmek için etkileşimi otomatikleştirmemize olanak tanır. Hayalimdeki en önemli kısım buydu.

Kaynakça

  • De Re Atari (katkıda bulunan) (1982)
  • Bilgisayar Oyun Tasarım Sanatı (1984)
  • Güç dengesi (Microsoft Press, 1986) - oyunun yapımı hakkında bir kitap
  • Etkileşimli Tasarım Sanatı (Nişasta Presi Yok, 2002) ISBN  1-886411-84-0
  • Chris Crawford için Oyun Tasarımı (Yeni Biniciler Basın, 2003) ISBN  0-13-146099-4
  • Etkileşimli Hikaye Anlatma için Chris Crawford (Yeni Biniciler Basın, 2004) ISBN  0-321-27890-9

Oyunlar

Referanslar

  1. ^ "Etkileşimli hikaye anlatıcılığı konusunda daha fazla çalışmayı neden bitiriyorum". 20 Ağustos 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Alındı 2018-09-28.CS1 bakımlı: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  2. ^ a b c d Boosman, Frank (Aralık 1986). "Tasarımcı Profili / Chris Crawford (bölüm 1)". Bilgisayar Oyun Dünyası (röportaj). s. 46. Alındı 1 Kasım 2013.
  3. ^ Cervo Tony (2002). "1981 Kazananları". GameSpy. Arşivlenen orijinal 2006-05-05 tarihinde. Alındı 30 Ocak 2015.
  4. ^ YouTube'da Chris Crawford ile ACE Video Ziyaretleri
  5. ^ Williams, Gregg (Mart 1983). "Lejyoner". BAYT. s. 248. Alındı 19 Ekim 2013.
  6. ^ "Savaş Oyunları / Film değil .... gerçek şeyler!". Hesapla! (İlan). Aralık 1983. s. 189. Alındı 30 Ekim 2013.
  7. ^ "Bilgisayar Oyun Geliştiricileri Konferansı - Yazarlar için Etkileşimli Hikaye Anlatma Araçları - Chris Crawford". Erasmatazz. 2010-08-14. Alındı 2016-03-07.
  8. ^ "75 Güçlü Oyuncu: Sürgün". Gelecek nesil. Medyayı hayal edin (11): 65. Kasım 1995.
  9. ^ Dugan, Patrick (28 Şubat 2011). "GDC 2011: Görüş: Crawford'u Anlamak - Chris Crawford Neden Yanlış Anlaşılıyor". Gamasutra.
  10. ^ YouTube'daki Dragon Speech açık Youtube
  11. ^ Crawford, Chris. Chris Crawford için Oyun Tasarımı, s. 443
  12. ^ Rouse III, Richard. Oyun Tasarımı: Teori ve Uygulama, s. 281
  13. ^ "7. Uluslararası Bilgisayar Oyun Geliştiricileri Konferansı". Bilgisayar Oyun Dünyası. Temmuz 1993. s. 34. Alındı 12 Temmuz 2014.
  14. ^ "Oyunların Olması Gereken Yöntem". Gelecek nesil. Medyayı hayal edin (12): 6-9. Aralık 1995.
  15. ^ Sterling, Bruce. "Web Semantiği: Storytron - Ötesinin Ötesinde, Wired.com". 28 Mart 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Alındı 2009-03-24.CS1 bakımlı: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  16. ^ "Storytron web sitesine doğrudan bağlantı". 1 Aralık 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Alındı 2006-03-29.CS1 bakımlı: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  17. ^ Eski kaynak kod dosyalarını yayınlamak için yardım talebi atari Age by Chris Crawford (24 Ağu 2013)
  18. ^ Crawford, Chris (2013). "Kaynak kodu". Alındı 2017-02-24. 30 ay önce, 2011 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda biri benden eski oyunlarımın kaynak kodunu yayınlamamı istedi. Bakarım dedim. [...] Kaynak kodumu genel dağıtım için hazırlama sürecine başladım.
  19. ^ Lahey, James. "Klasik Oyun Programcılarının Dev Listesi".
  20. ^ "Güç Dengesine Doğrudan Bağlantı: 21. Yüzyıl". 30 Ekim 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Alındı 2008-08-31.CS1 bakımlı: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)

Dış bağlantılar