Doğrudan manipülasyon arayüzü - Direct manipulation interface

İçinde bilgisayar Bilimi, Doğrudan manipülasyon bir insan bilgisayar etkileşimi ilgi konusu nesnelerin sürekli temsilini ve hızlı, tersine çevrilebilir ve artımlı eylemleri ve geri bildirimi içeren stil.[1] Diğer etkileşim tarzlarının aksine, örneğin, komut dili, doğrudan manipülasyonun amacı, bir kullanıcının manipüle etmesine izin vermektir. nesneler en azından gevşek bir şekilde manipülasyona karşılık gelen eylemleri kullanarak onlara sunulmuştur. fiziksel objeler. Doğrudan manipülasyona bir örnek, bir grafik şekil dikdörtgen gibi, köşelerini veya kenarlarını bir fare.

Nesneler ve eylemler için gerçek dünya metaforlarına sahip olmak, bir kullanıcının bir arayüzü öğrenmesini ve kullanmasını kolaylaştırabilir (bazıları arayüzün daha doğal veya sezgisel olduğunu söyleyebilir) ve hızlı, artan geri bildirim, kullanıcının daha az hata yapmasına ve tamamlamasına olanak tanır. daha kısa sürede görevler, çünkü bir eylemin sonuçlarını eylemi tamamlamadan görebilirler, böylece çıktıyı değerlendirir ve hataları telafi ederler.

Terim tarafından tanıtıldı Ben Shneiderman 1982 yılında ofis uygulamaları ve masaüstü metaforu.[2][3] Akademideki bireyler ve gelecekteki kullanıcı arayüzleri üzerinde araştırma yapan bilgisayar bilimcileri, çoğu kişi tarafından verilen görsel geri bildirime kıyasla genellikle dokunsal kontrol ve geri bildirim veya ses kontrolü ve geri bildirime daha fazla veya daha fazla stres atarlar. GUI'ler. Sonuç olarak, terim bu ortamlarda daha yaygın hale geldi.[kaynak belirtilmeli ]

WIMP / GUI arayüzlerinin aksine

Doğrudan manipülasyon, pencereleri, simgeleri, menüleri ve bir işaretleme aygıtını kullanan arabirimlerle yakından ilişkilidir (PISIRIK GUI) çünkü bunlar neredeyse her zaman doğrudan manipülasyonu en azından bir dereceye kadar içerir. Bununla birlikte, doğrudan manipülasyon, pencerelerin ve hatta grafik çıktının kullanımını ima etmediğinden, bu diğer terimlerle karıştırılmamalıdır. Örneğin, doğrudan manipülasyon konseptleri, dokunsal ve sonik cihazların ve yazılımların bir kombinasyonu kullanılarak görme engelli veya görme engelli kullanıcılar için arayüzlere uygulanabilir.

Bir arayüzün doğrudan manipülasyonu uygulama derecesine yönelik tavizler sıklıkla görülür. Bazı örnekler için, pencereleme arayüzlerinin çoğu sürümü, kullanıcıların bir pencereyi fareyle sürükleyerek yeniden konumlandırmasına izin verir. İlk sistemlerde, hesaplama sınırlamaları nedeniyle sürüklerken pencereyi yeniden çizmek mümkün değildi. Bunun yerine, sürüklenirken pencerenin dikdörtgen bir çerçevesi çizildi. Kullanıcı fare düğmesini bıraktıktan sonra tüm pencere içeriği yeniden çizildi.

Bilgisayar grafiklerinde

Geometri oluşturma ve düzenleme, animasyon, nesnelerin ve kameraların yerleşimi, ışık yerleştirme ve diğer efektler dahil olmak üzere bilgisayar grafiklerinin çeşitli yönlerini görselleştirme ve manipüle etmenin zorluğu nedeniyle, doğrudan manipülasyon 3B bilgisayar grafiklerinin önemli bir parçasıdır. Standart doğrudan manipülasyon var aletler eski bir soruna daha iyi bir çözüm veya yeni ve / veya benzersiz bir sorun için bir çözüm olarak geliştirilen birçok benzersiz bileşen. Widget'lar, kullanıcının bir nesneyi olası herhangi bir yönde değiştirmesine izin verirken, aynı zamanda kullanıcının bir nesneyi en yaygın yönlerde kolayca değiştirmesine izin vermek için kolay kılavuzlar veya kısıtlamalar sağlarken aynı zamanda nesnenin işlevi kadar sezgisel olmaya çalışır. mümkün olduğunca widget. En yaygın üçü dönüşüm widget'lar çoğunlukla standartlaştırılmıştır ve şunlardır:

  • tercüme genellikle çevrilecek nesne üzerinde ortalanmış ortogonal eksenlerle hizalanmış üç oktan oluşan widget. Widget'ın merkezini sürüklemek, fare işaretçisinin hemen altındaki nesneyi kamera düzlemine paralel düzlemde çevirirken, üç oktan herhangi birini sürüklemek nesneyi uygun eksen boyunca çevirir. Eksenler, dünya-uzay eksenleri, nesne-uzay eksenleri veya başka bir uzay ile hizalanabilir.
  • rotasyon genellikle üç ortogonal eksenle hizalanmış üç daireden ve kamera düzlemi ile hizalanmış bir daireden oluşan widget. Dairelerden herhangi birini sürüklemek, nesneyi uygun eksen etrafında döndürürken, başka bir yere sürüklemek nesneyi serbestçe döndürür (sanal hareket topunu döndürme).
  • ölçek genellikle kutularda sona eren dikey eksenlerle hizalanmış üç kısa çizgiden ve parçacığın merkezinde bir kutudan oluşan widget. Üç eksene hizalı kutudan herhangi birini sürüklemek, yalnızca bu eksen boyunca tek tip olmayan bir ölçek etkilerken, merkez kutuyu sürüklemek, aynı anda üç eksende de tek tip bir ölçek etkiler.

Bir nesnenin belirli standart kullanımlarına bağlı olarak, farklı türden aletler kullanılabilir. Örneğin, bilgisayar grafiklerinde bir ışık, diğer herhangi bir nesne gibi, bir dönüşüm (öteleme ve döndürme) ile de tanımlanır, ancak bazen sadece uç nokta konumlarıyla konumlandırılır ve yönlendirilir. Bunun nedeni, ışık kaynağının konumunu tanımlamak ve ardından ışığın hedefini, onu bilinen bir konuma yönlendirmek için koordinat eksenleri etrafında döndürmek yerine tanımlamak daha sezgisel olabilir.

Bir spot ışığının konisini değiştirmek için kenar kontrolleri, spline kontrol noktası için konumu ve teğet vektörü tanımlamak için noktalar ve tutamaçlar, bir bulanıklaştırma filtresi genişliğini veya boya fırçası tanımlamak için değişken boyutlu daireler gibi diğer widget'lar belirli bir araç için benzersiz olabilir. boyut, IK eller ve ayaklar için hedefler veya renkleri hızlı bir şekilde seçmek için renk çarkları ve renk örnekleri. Karmaşık aletler, bazılarını bilimsel görselleştirme ilgili verileri verimli bir şekilde sunmak için (parçacık efektleri için vektör alanları veya köşe haritalarını görüntülemek için yanlış renkli görüntüler gibi).

Doğrudan manipülasyon ve genel olarak 3B bilgisayar grafik görevleri için kullanıcı arayüzü tasarımı, hala aktif bir buluş ve yenilik alanıdır. CG görüntüleri oluşturma süreci, özellikle karmaşık ve daha az yaygın görevler için kullanıcının yapmak istediği şeyin zorluğuna kıyasla sezgisel veya kolay olarak görülmez. Örneğin, kelime işlem için kullanıcı arayüzü yaygın olarak kullanılmaktadır. Yeni kullanıcılar için öğrenmesi kolaydır ve çoğu kelime işleme amacı için yeterlidir, bu nedenle çoğunlukla çözülmüş ve standartlaştırılmış bir kullanıcı arayüzüdür. Bununla birlikte, 3B bilgisayar grafikleri için kullanıcı arayüzleri genellikle ya öğrenmesi ve kullanması zordur ve karmaşık görevler için yeterince güçlü değildir ve / veya öğrenmesi ve kullanması zordur, bu nedenle doğrudan manipülasyon ve kullanıcı arayüzleri uygulamadan uygulamaya çılgınca farklılık gösterecektir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ Kwon, Bum chul; Wagas Javed; Niklas Elmgvist; Ji Soo Yi (Mayıs 2011). Vekil nesneler aracılığıyla doğrudan manipülasyon (PDF). SIGCHI Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri Konferansı Bildirileri. s. 627–636. CiteSeerX  10.1.1.400.340. doi:10.1145/1978942.1979033. ISBN  9781450302289.
  2. ^ Shneiderman Ben (1982). "Etkileşimli sistemlerin geleceği ve doğrudan manipülasyonun ortaya çıkışı". Davranış ve Bilgi Teknolojisi. 1 (3): 237–256. doi:10.1080/01449298208914450.
  3. ^ Shneiderman, Ben (Ağustos 1983). "Doğrudan Manipülasyon. Programlama Dillerinin Ötesinde Bir Adım". IEEE Bilgisayar. 1 (8): 57–69. Arşivlenen orijinal 8 Şubat 2012'de. Alındı 2010-12-28.
  • Frohlich, David M (1993). "Doğrudan manipülasyonun tarihi ve geleceği". Davranış ve Bilgi Teknolojisi. 12 (6): 315–329. doi:10.1080/01449299308924396.
  • Shneiderman, Ben. Kullanıcı arayüzünün tasarlanması: etkili insan-bilgisayar etkileşimi için stratejiler.(1987)
  • Hutchins, Edwin L. James D. Hollan ve Donald Norman.Doğrudan manipülasyon arayüzleri. (1985)
  • Shneiderman, Ben. "Doğrudan manipülasyon: programlama dillerinin ötesinde bir adım," IEEE Bilgisayar 16 (8) (Ağustos 1983), 57-69.