Oyun testi - Game testing

Oyun testi, altkümesi oyun geliştirme, bir yazılım testi için süreç kalite kontrol nın-nin video oyunları.[1][2][3] Oyun testinin birincil işlevi, aşağıdakilerin keşfi ve belgelendirilmesidir: yazılım hataları (aka böcekler). Etkileşimli eğlence yazılımı testi, son derece teknik bir alandır. bilgi işlem uzmanlık, analitik yetkinlik, kritik değerlendirme becerileri ve dayanıklılık.[4][5] Son yıllarda, oyun testi alanı hem mali hem de duygusal açıdan son derece yorucu ve ödülsüz olduğu için ateş altında kaldı.[6]

Tarih

Bilgisayar ve video oyunlarının ilk günlerinde, geliştirici tüm testlerden sorumluydu. Oyunların sınırlı kapsamı nedeniyle bir veya ikiden fazla test kullanıcısı gerekli değildi. Bazı durumlarda, programcılar tüm testleri halledebilir.[kaynak belirtilmeli ]

Oyunlar daha karmaşık hale geldikçe, "Kalite Değerlendirmesi" veya "Kalite Güvencesi" adı verilen daha büyük bir QA kaynakları havuzu gereklidir. Çoğu yayıncılar farklı geliştiricilerin çeşitli oyunlarını test etmek için büyük bir QA personeli istihdam eder. Çoğu yayıncının sahip olduğu büyük QA altyapısına rağmen, birçok geliştirici yerinde KG sağlamak için küçük bir test kullanıcıları grubunu elinde tutar.

Artık çoğu oyun geliştiricisi, programlama kodunda veya grafik katmanlarında hataları ve 'hataları' bulmak için son derece teknik ve oyun bilgisine sahip test kullanıcılarına güveniyor. Oyun test edicilerinin genellikle çok sayıda platformda çeşitli farklı oyunları oynayan bir geçmişi vardır. Ayrıntılı raporlarda buldukları herhangi bir sorunu not edebilmeli ve bunlara referans verebilmeli, ödevlerle son teslim tarihlerini karşılayabilmeli ve oyun başlıklarını en zor ortamlarında tamamlayabilecek beceri seviyesine sahip olmalıdırlar. Çoğu zaman oyun test edenin pozisyonu oldukça stresli ve az maaşlı rekabetçi bir pozisyondur, ancak endüstriye bir kapı olarak hizmet ettiği için çok aranır. Oyunu test edenler dikkatli kişilerdir ve oyun yapısındaki küçük kusurları tespit edebilirler.

Yaygın bir yanılgı, tüm oyun testçilerinin oyunun alfa veya beta sürümünden hoşlandıkları ve ara sıra bulunan hataları bildirmeleridir.[5] Buna karşılık, oyun testi, alfa sürümünden önce yerleşik ve genellikle sıkıcı metodolojileri kullanarak hataları bulmaya odaklanır.

Genel Bakış

Video oyun endüstrisinin standart bir metodolojisi olmasa da kalite güvencesi, oyun geliştirmede kritik bir bileşendir. Bunun yerine geliştiricilerin ve yayıncıların kendi yöntemleri vardır. Küçük geliştiricilerin genellikle QA personeli yoktur; ancak, büyük şirketler QA ekiplerini tam zamanlı çalıştırabilir. Yüksek profilli ticari oyunlar, yayıncı QA departmanı tarafından profesyonelce ve verimli bir şekilde test edilir.[7]

Test, ilk kod yazılır yazılmaz başlar ve oyun tamamlanmaya doğru ilerledikçe artar.[8][9] Ana Kalite Güvencesi ekibi, oyunu ilk sunumundan QA'ya kadar post prodüksiyona kadar izleyecektir.[9] Oyun geliştirme sürecinin başlarında test ekibi küçüktür ve yeni kod için günlük geri bildirime odaklanır. Oyun yaklaştıkça alfa aşama, daha fazla ekip üyesi istihdam edilir ve test planları yazılır. Bazen hata olmayan özellikler hata olarak rapor edilir ve bazen programlama ekibi sorunları ilk seferinde çözemez.[10] İyi bir hata raporlama sistemi, programcıların verimli çalışmasına yardımcı olabilir. Projeler girerken beta aşamada, test ekibinin her gün için net görevleri olacaktır. Test uzmanı geri bildirimi, son özelliklerin hariç tutulması veya dahil edilmesiyle ilgili nihai kararları belirleyebilir. Yeni bakış açıları olan test kullanıcılarını tanıtmak, yeni hataların belirlenmesine yardımcı olabilir.[9][11] Bu noktada lider testçi, üretici ve departman başkanlarıyla günlük olarak iletişim kurar.[12] Geliştiricinin harici bir yayıncısı varsa, yayıncının QA ekibiyle koordinasyon başlar. Konsol oyunları için, konsol şirketi QA ekibi için bir yapı gönderilir. Beta testi, örneğin oyun çok oyunculu ise gönüllüleri içerebilir.[11]

Testçiler, programlanmış benzersiz şekilde tanımlanabilir oyun yapıları alır[11] geliştiricilerden.[kaynak belirtilmeli ] Oyun, oyun testinden geçmiştir ve test ediciler, ortaya çıkarılan hataları not ederler. Bunlar, hatalardan sanat aksaklıklarına, mantık hatalarına ve seviye böcekler. Test, genellikle ince hataları keşfetmek için yaratıcı bir oyun gerektirir. Bazı hataların belgelenmesi kolaydır, ancak çoğu, geliştiricinin hatayı kopyalayabilmesi veya bulabilmesi için ayrıntılı açıklama gerektirir. Testçiler uygular eşzamanlılık kontrolü hataları birden çok kez kaydetmekten kaçınmak için.[kaynak belirtilmeli ] Birçok video oyunu şirketi, farklı bir test becerisi seti gerektiğinden, teknik gereksinim testini işlevsellik testinden tamamen ayırır.[5]

Bir video oyunu geliştirme devreye girerse çatırtı zamanı Son teslim tarihinden önce, oyun testi ekibinin geç eklenen özellikleri ve içeriği gecikmeden test etmesi gerekir. Bu süre zarfında diğer departmanlardan personel, özellikle çok oyunculu oyunlarda teste katkıda bulunabilir.[kaynak belirtilmeli ]

Çoğu şirket, hataları ciddiyet tahminine göre sıralar:[13]

  • Bir böcek Oyunun gönderilmesini engelleyen kritik hatalardır; örneğin, oyunu çökertebilirler.[11]
  • B böcekler dikkat gerektiren temel sorunlardır; ancak oyun yine de oynanabilir olabilir. Birden fazla B hatası, bir A hatası için eşit derecede ciddidir.[11]
  • C böcekleri küçük ve belirsiz sorunlardır, genellikle hatalardan ziyade öneri şeklindedir.[12]

Oyun testçisi

Oyun testçisi, oyun testini gerçekleştiren bir geliştirme ekibinin üyesidir.

Roller

Personelin organizasyonu kuruluşlar arasında farklılık gösterir; Tipik bir şirket, test disiplinleriyle ilişkili aşağıdaki rolleri kullanabilir:

  • Oyun üreticileri pazarlama ve kalite güvencesi ile koordineli olarak test sürelerinin belirlenmesinden sorumludur.[14] Ayrıca, bir oyunun genel üretimiyle ilgili oyun testinin dışındaki birçok öğeyi de yönetirler. Onayları genellikle son gönderim için gereklidir veya "altın "durum.[15]
  • Kurşun test cihazı, test lideri[10] veya QA lideri[7] Oyunun doğru çalışmasından sorumlu kişi mi[10] ve hata listelerini yönetmek.[11] Bir lider test cihazı, QA personelini yönetir.[7] Baş test uzmanı, özellikle projenin sonuna doğru tasarımcılar ve programcılar ile yakın çalışır. Kurşun test uzmanı, hata raporlarını takip etmekten ve düzeltilmelerini sağlamaktan sorumludur.[10] Ayrıca, QA ekiplerinin resmi ve eksiksiz raporlar hazırlamasından da sorumludurlar.[11] Buna, yinelenen ve hatalı hata raporlarının atılması ve ayrıca açıklama talep edilmesi dahildir.[7] Oyun alfa ve beta aşamalarına yaklaştıkça, lider test uzmanı ekibe daha fazla test kullanıcısı getirir, harici test ekipleriyle koordinasyon sağlar ve yönetim ve üreticilerle birlikte çalışır.[13] Bazı şirketler, kurşun testçisi onaylayana kadar oyunun altın olmasını engelleyebilir.[12] Baş test uzmanları ayrıca tipik olarak oyun görüntülerinin temsili örneklerini derlemek için aşağıdaki düzenleyici kurumlara ESRB ve PEGI.[kaynak belirtilmeli ]
  • Testçiler oyunun çalışıp çalışmadığını, kullanımının kolay olup olmadığını, mantıklı eylemlere sahip olup olmadığını ve eğlenceli bir oyun içerdiğini kontrol etmekten sorumludur.[12] Test uzmanlarının doğru ve spesifik hata raporları yazması ve mümkünse hatanın nasıl yeniden üretilebileceğine dair açıklamalar sunması gerekir.[16] Testçiler, tüm prodüksiyon sırasında tek bir oyuna atanabilir veya departmanın programına ve özel ihtiyaçlara göre başka projelere getirilebilir.
  • SDET (Testte Yazılım Geliştirme Mühendisi) veya Teknik Test Uzmanları otomatik test senaryoları ve çerçeveleri oluşturmanın yanı sıra genel oyun performansı ve güvenliği gibi karmaşık test sorunlarını yönetmekten sorumludur. Bu kişiler genellikle güçlü yazılım geliştirme becerilerine sahiptir, ancak diğer uygulamalardaki kusurları ortaya çıkaran yazılım yazmaya odaklanır. Belirli roller ve görevler stüdyolar arasında değişecektir. Birçok oyun herhangi bir Teknik Test Cihazı olmadan geliştirilir.

İş

Oyun QA, genel yazılım QA'dan daha az tekniktir. Oyunu test edenler çoğu zaman deneyim gerektirir, ancak bazen yalnızca lise Diploma ve teknik uzmanlığı olmayanlar yeterlidir.[kaynak belirtilmeli ] Oyun testi normalde deneyimli test kullanıcıları için tam zamanlı bir iştir;[17] ancak birçok çalışan şu şekilde işe alınmıştır: geçici eleman,[2][18] gibi beta test kullanıcıları. Bazı durumlarda, bir yayıncı tarafından çalıştırılan test uzmanları, geliştiricinin sitesinde çalışmaya gönderilebilir. En agresif işe alma sezonu yaz sonu / sonbahar başıdır[kaynak belirtilmeli ], çünkü bu, tatil sezonu için tamamlanacak ve zamanında gönderilecek oyunlar için sıkışma döneminin başlangıcıdır.

Bazı oyun stüdyoları, geleneksel yazılım testleriyle daha uyumlu olan oyun QA için daha teknik bir yaklaşım benimsemeye başlıyor. Teknik Test pozisyonları, endüstri genelinde hala oldukça nadirdir, ancak bu işler genellikle uzun vadeli kariyer yollarına sahip tam zamanlı pozisyonlardır ve 4 yıllık bilgisayar bilimi derecesi ve test otomasyonu ile önemli bir deneyim gerektirir.

Bazı test uzmanları bu işi oyun endüstrisinde bir basamak olarak kullanıyor.[3][19] Teknik olmayan beceriler sergileyen QA özgeçmişleri, pazarlama veya üretimden çok yönetime yönelir.[kaynak belirtilmeli ] Başvuru sahipleri programlama, Sanat veya tasarım pozisyonların bu alanlarda teknik beceriler göstermesi gerekir.[20]fcnaz.com

Tazminat

Oyun testi personeline genellikle saatlik ödeme yapılır (yaklaşık ABD$ Saatte 10-12). Test yönetimi genellikle daha kazançlıdır ve deneyim ve genellikle bir üniversite eğitimi gerektirir. Yıllık bir anket, test uzmanlarının yılda ortalama 39 bin dolar kazandığını ortaya koydu. Üç yıldan az deneyime sahip test kullanıcıları ortalama 25.000 ABD Doları kazanırken, üç yıldan fazla deneyime sahip test kullanıcıları 43.000 ABD Doları kazanır. Altı yıldan fazla deneyime sahip test liderleri, yılda ortalama 71.000 ABD Doları kazanıyor.[21]

İşlem

Test sürecinin tipik bir hata raporu ilerlemesi aşağıda görülmektedir:

  • Kimlik. Hatalı program davranışı analiz edilir ve bir hata olarak tanımlanır.
  • Raporlama. Hata, geliştiricilere bir kusur izleme sistemi. Hatanın durumu ve yeniden üretme adımları rapora dahil edilmiştir. Geliştiriciler, hatanın tezahürünün gerçek zamanlı bir videosu gibi ek belgeler talep edebilir.
  • Analiz. Hatadan sorumlu geliştirici, örneğin bir sanatçı, programcı veya oyun tasarımcısı arızayı kontrol eder. Rapordaki tutarsızlıklar, test uzmanından daha fazla bilgi veya kanıt gerektirse de bu, oyun test edicisinin görevlerinin kapsamı dışındadır.
  • Doğrulama. Geliştirici sorunu düzelttikten sonra, test uzmanı hatanın artık oluşmadığını doğrular. Tüm hatalar geliştirici tarafından ele alınmaz, örneğin, bazı hatalar özellik olarak iddia edilebilir ("NAB" veya "hata değil" olarak ifade edilir) ve ayrıca "feragat edilebilir" (yok sayılma izni verilir) tarafından yapımcılar, oyun tasarımcıları, hatta şirket politikasına göre lider test uzmanları.

Metodoloji

Oyun testi için standart bir yöntem yoktur ve çoğu metodoloji bireysel olarak geliştirilmiştir. video oyun geliştiricileri ve yayıncılar. Metodolojiler sürekli olarak geliştirilir ve farklı oyun türleri için farklılık gösterebilir (örneğin, bir oyunu test etme metodolojisi) MMORPG test etmekten farklı olacak sıradan oyun ). Gibi birçok yöntem birim testi, doğrudan genel yazılım test tekniklerinden ödünç alınmıştır. Video oyunlarına özgü en önemli metodolojiler aşağıda özetlenmiştir.

  • İşlevsellik testi oyunu bir şekilde oynamayı gerektirdiği için en çok "oyun testi" ifadesiyle ilişkilendirilir. İşlevsellik testi kapsamlı teknik bilgi gerektirmez. İşlevsellik test ediciler, oyunun kendisinde veya kullanıcı arayüzünde kararlılık sorunları gibi genel sorunları arar. oyun tamircisi sorunlar ve oyun varlık bütünlüğü.
  • Uyum testi oyun test laboratuarlarının var olmasının sebebidir.[açıklama gerekli ] Konsol platformları için birinci taraf lisans verenlerin, platformları için lisanslanmış katı teknik gereksinimleri vardır. Örneğin, Sony bir yayınlar Teknik Gereksinimler Kontrol Listesi (TRC), Microsoft yayınlar Xbox Gereksinimleri (XR) ve Nintendo bir dizi "kılavuz" (Lotcheck) yayınlar. Bu gereksinimlerin bazıları oldukça tekniktir ve oyun testinin kapsamı dışında kalır. Diğer kısımlar, en önemlisi standart hata mesajlarının biçimlendirilmesi, hafıza kartı verilerinin işlenmesi ve yasal olarak işlenmesi ticari markalı ve telif hakkı alınmış malzeme, oyun test uzmanlarının sorumluluğundadır. Lisans onayı için gönderilen tek bir ihlal bile oyunun reddedilmesine neden olabilir ve muhtemelen daha fazla test ve yeniden gönderimde ek maliyetlere neden olabilir. Ek olarak, gecikme, başlığın önemli bir başlatma penceresini kaçırmasına neden olarak yayıncıya daha da büyük miktarlarda paraya mal olabilir.
Gereksinimler, gizlilik sözleşmeleri kapsamında geliştiricilere ve yayıncılara sunulan tescilli belgelerdir. Bu standartlara aşinalık bir test uzmanı olarak sahip olunması gereken değerli bir beceri olarak kabul edilmesine rağmen, bunlar genel halk tarafından gözden geçirilemez.[kaynak belirtilmeli ]
Uyumluluk aynı zamanda aşağıdaki düzenleyici kurumlara da atıfta bulunabilir: ESRB ve PEGI oyun belirli bir içerik derecelendirmesini hedefliyorsa. Test uzmanları, istenen derecelendirmeye uygun olmayan sakıncalı içeriği bildirmelidir. Lisanslamaya benzer şekilde, istenen derecelendirmeyi almayan oyunlar ek maliyetle yeniden düzenlenmeli, yeniden test edilmeli ve yeniden gönderilmelidir.
  • Uyumluluk testi normalde için gereklidir PC oyunların uyumluluğunun büyük bir kısmının geliştirmenin sonuna yaklaşması oyunun son yapısına bağlıdır.[kaynak belirtilmeli ] Genellikle iki tur uyumluluk testi yapılır - erken dönemde beta sorun çözümü için zaman tanımak ve beta sürümünün sonlarında veya sürüm adayı.[kaynak belirtilmeli ] Uyumluluk testi ekibi, oyunun temel işlevlerini çeşitli donanım yapılandırmalarında test eder. Genellikle ticari açıdan önemli donanımların bir listesi yayıncı tarafından sağlanır.[9]
Uyumluluk testi, oyunun farklı konfigürasyonlarda çalışmasını sağlar. donanım ve yazılım. Donanım, farklı üreticilerin markalarını ve aşağıdakiler gibi çeşitli giriş çevre birimlerini kapsar: oyun kumandaları ve oyun çubukları.[kaynak belirtilmeli ]
Test uzmanları ayrıca performansı değerlendirir ve sonuçlar oyunun reklamı yapılan minimum değeri için kullanılır. sistem gereksinimleri. Uyumluluk veya performans sorunları geliştirici tarafından düzeltilebilir veya eski donanım ve yazılım durumunda destek kesilebilir.
  • Yerelleştirme testi oyun içi metin gibi davran editörler.[2] Genel metin sorunları işlevsellik testinin bir parçası olsa da, QA departmanları özel yerelleştirme test cihazları kullanabilir. Özellikle, erken Japonca oyun çevirileri hatalarla doluydu ve son yıllarda yerelleştirme test uzmanları teknik düzeltmeler yapmak ve oyun betiklerinin çevirisini incelemek için işe alındı.[22] - Tüm oyun içi metinlerin kataloglanmış koleksiyonları. Bir oyunun yerelleştirilmesinin doğruluğunu ve kalitesini sağlamak için, bir oyunun pazarlandığı bölgeye özgü test uzmanları kullanılabilir.[9]
  • Islatma testivideo oyunları bağlamında, oyunu boşta kalma, duraklatma veya başlık ekranı gibi çeşitli çalışma modlarında uzun süre çalışır durumda bırakmayı içerir. Bu test, ilk kurulumun ötesinde hiçbir kullanıcı etkileşimi gerektirmez ve genellikle kurşun test edenler. Otomatik araçlar, fare tıklamaları gibi tekrar eden eylemleri simüle etmek için kullanılabilir. Sırılsıklam tespit edebilir bellek sızıntıları veya yuvarlama hataları sadece zamanla kendini gösterir. Bekletme testleri uygunluk gereksinimlerinden biridir.[kaynak belirtilmeli ]
  • Beta testi sırasında yapılır beta gelişim aşaması. Genellikle bu, bir oyunun halka açık ilk sürümünü ifade eder. Genel betalar etkilidir çünkü binlerce hayran, geliştiricinin test edenlerinin bulamadığı hataları bulabilir.
  • Gerileme testi bir kez yapılır böcek tarafından düzeltildi programcılar. QA, hatanın hala orada olup olmadığını (gerileme) kontrol eder ve ardından düzeltmenin başka bir şeyi bozup bozmadığını görmek için benzer testler çalıştırır. Bu ikinci aşama genellikle "halo testi" olarak adlandırılır[kaynak belirtilmeli ]; bir hatanın etrafını test etmeyi, diğer böcekleri aramayı içerir.
  • Yük testi bir sistemdeki oyuncu sayısı gibi bir sistemin sınırlarını test eder. MMO sunucu, sayısı Sprite ekranda aktif veya sayısı İş Parçacığı belirli bir programda çalışıyor. Yük testi, büyük bir test cihazı grubu veya ağır aktiviteyi taklit eden yazılım gerektirir.[2] Yük testi ayrıca bir uygulamanın yük altında doğru şekilde çalışma kapasitesini de ölçer.
  • Çok oyunculu test Oyunun önemli çok oyunculu bölümleri varsa, ayrı çok oyunculu QA ekibi içerebilir. Bu test, bilgisayar oyunlarında daha yaygındır. Test ediciler, tüm bağlantı yöntemlerinin (modem, LAN, İnternet) çalıştığından emin olur. Bu, tek oyunculu ve çok oyunculu testin paralel olarak gerçekleşmesine izin verir.[9]

Konsol donanımı

Konsollar için, testlerin çoğu normal bir sistemde yapılmaz veya tüketici Birimi. Geliştiricilere ve yayıncılara özel test ekipmanı sağlanır. En önemli araçlar Ölçek veya hata ayıklama kitler ve geliştirici kitler. Tüketici birimlerinden temel fark, yanmış bir diskten, USB çubuğundan veya sabit sürücüden oyun yükleme yeteneğidir. Konsol ayrıca herhangi bir yayınlama bölgesine ayarlanabilir. Bu, oyun geliştiricilerinin test için kopyalar oluşturmasına olanak tanır. Bu işlevsellik, mücadele etmek için tüketici birimlerinde mevcut değildir yazılım korsanlığı ve gri piyasa ithalatı.[kaynak belirtilmeli ]

  • Test kitleri bir tüketici birimiyle aynı donanım özelliklerine ve genel görünüme sahiptir, ancak çoğu zaman ek bağlantı noktaları ve diğer test ekipmanı için konektörler. Test kitleri, özellikle verilerin kaydedilmesiyle ilgili olarak, otomatik uyumluluk kontrolleri çalıştırmak gibi ek seçenekler içerir. Sistem yazılımı ayrıca kullanıcının bellek dökümleri hata ayıklamaya yardım için.[kaynak belirtilmeli ]
  • Geliştirici kitleri normalde oyun testçileri tarafından kullanılmaz, ancak programcılar tarafından daha düşük seviyeli testler için kullanılır. Bir test kitinin özelliklerine ek olarak, geliştirme kitleri genellikle daha yüksek donanım özelliklerine sahiptir, en önemlisi artırılmış sistem belleği. Bu, geliştiricilerin optimizasyonlar hakkında endişelenmeden erken oyun performansını tahmin etmelerine olanak tanır. Geliştirme kitleri genellikle daha büyüktür ve bir test kitinden veya tüketici biriminden farklı görünür.[kaynak belirtilmeli ]

Ayrıca bakınız

Notlar

  1. ^ Bates 2004, s. 176-180
  2. ^ a b c d Moore, Novak 2010, s. 95
  3. ^ a b Oxland 2004, s. 301-302
  4. ^ Bates 2004, s. 178, 180
  5. ^ a b c Oxland 2004, s. 301
  6. ^ "Bir Oyun Testçisinin Zor Ömrü" itibaren IGN
  7. ^ a b c d Bethke 2003, s. 52
  8. ^ Bates 2004, s. 176
  9. ^ a b c d e f Bethke 2003, s. 53
  10. ^ a b c d Bates 2004, s. 177
  11. ^ a b c d e f g Bates 2004, s. 178
  12. ^ a b c d Bates 2004, s. 179
  13. ^ a b Bates 2004, s. 178-179
  14. ^ Moore, Novak 2010, s. 72
  15. ^ Bob Johnstone. "Didi Oyunları". Video Oyunları Araştırması. Didi Oyunları. Arşivlenen orijinal 2014-10-06 tarihinde. Alındı 2009-04-01.
  16. ^ Bates 2004, s. 180
  17. ^ Moore, Novak 2010, s. 25
  18. ^ Moore, Novak 2010, s. 2
  19. ^ Bates 2004, s. 261
  20. ^ Moore, Novak 2010, sayfa 84, 237-238
  21. ^ Fleming, Jeffrey (Nisan 2008). "7. Yıllık Maaş Anketi". Oyun geliştiricisi. United Business Media. 15 (4): 8.
  22. ^ Adams, Rollings 2003, s. 17

Referanslar

  • Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings ve Ernest Adams oyun tasarımı üzerine. New Riders Publishing. ISBN  1-59273-001-9.
  • Bates Bob (2004). Oyun Tasarımı (2. baskı). Thomson Kurs Teknolojisi. ISBN  1-59200-493-8.
  • Moore, Michael E .; Novak Jeannie (2010). Oyun Sektörü Kariyer Rehberi. Delmar: Cengage Learning. ISBN  978-1-4283-7647-2.
  • Oxland Kevin (2004). Oynanış ve tasarım. Addison Wesley. ISBN  0-321-20467-0.

Araştırma

  • Lahti, M., Fin oyun şirketlerinde oyun testi, Yüksek lisans tezi, Aalto Üniversitesi, Fen Fakültesi, 2014, Tez

Dış bağlantılar