Bağımsız oyun - Indie game

Çeşitli bağımsız oyunlardan ekran görüntüleri. Sol üstten saat yönünde: Filo, Broforce, Kentucky Rotası Sıfır, Alto'nun Macerası, Tacoma ve Celeste.

Bir bağımsız video oyunu veya bağımsız oyun genellikle bireyler veya daha küçük geliştirme ekipleri tarafından büyük bir şirketin finansal ve teknik desteği olmadan oluşturulan bir video oyunudur. oyun yayıncısı çoğunun aksine "AAA" (üçlü A) oyunları. Bununla birlikte, "bağımsız" terimi, bir yayıncı yaratıcı özgürlük gibi bir oyunu finanse etmeye ve dağıtmaya yardım etse bile, oyunun geliştirilmesinin bir yayıncıdan bir ölçüde bağımsız olduğu diğer senaryolar için geçerli olabilir. Bağımsızlıkları ve geliştirme özgürlükleri nedeniyle, bağımsız oyunlar genellikle yenilik, deneysel oynanış ve genellikle AAA oyunlarında karşılanmayan riskler alma ve benzersiz deneyimler üretmek için ortamı keşfedebilir. sanat oyunları. Bağımsız oyunlar satılma eğilimindedir dijital dağıtım yayıncı desteğinin olmaması nedeniyle perakende yerine kanallar. Terim ile eşanlamlıdır bağımsız müzik veya bağımsız film bu ilgili ortamlarda.

Bağımsız oyun geliştirme, amatör ve hobici programlamanın aynı kavramlarından doğdu. kişisel bilgisayar ve basit TEMEL 1970'lerde ve 1980'lerde bilgisayar dili. Özellikle Birleşik Krallık'taki sözde yatak odası kodlayıcıları kendi oyunlarını yaptılar ve posta siparişi ürünlerini dağıtmak için, daha sonra 1990'larda İnternetin başlamasıyla birlikte diğer yazılım dağıtım yöntemlerine geçiş yapmak paylaşılan yazılım ve diğeri dosya paylaşımı dağıtım yöntemleri, bu zamana kadar hobici programlamaya ilgi, video oyunu yayıncılarının ve ev konsollarının artan geliştirme ve rekabet maliyetleri nedeniyle azalmıştı.

Bağımsız oyun sahnesine modern yaklaşım, bağımsız oyunların yapımını ve dağıtımını daha ucuz yapan, ancak daha geniş kitleler tarafından daha görünür hale getiren ve geleneksel olmayanlar için sunulan teknik, ekonomik ve sosyal kavramlar dahil olmak üzere 2000'lerin başında çok sayıda faktörün bir kombinasyonuyla sonuçlandı. mevcut genel oyunlardan oynanış. O zamanlar bir dizi bağımsız oyun, bölgeye daha fazla ilgi çeken başarı öyküleri haline geldi. O zamandan beri ortaya çıkan yeni sektör fırsatları arasında yeni dijital vitrinler, kitle fonlaması ve yeni takımların oyunlarını sahadan, düşük maliyetli ve düşük maliyetli olarak almalarına yardımcı olacak diğer bağımsız fon mekanizmaları yer alıyor. açık kaynak Tüm oyun platformlarında daha küçük ekipler için mevcut geliştirme araçları, geliştiricilere yaratıcılık özgürlüğü tanıyan butik bağımsız oyun yayıncıları ve büyük oyun ödülü etkinliklerinde ana akım oyunların yanı sıra bağımsız oyunların sektörde tanınması.

Kısa bir süre önce oldukça fazla sayıda bağımsız oyun endişesi ortaya çıkmıştı ve 2010'ların ortalarında öngörülen "indiepocolylpse" hiçbir zaman gerçekleşmemiş olsa da, bir kişinin oyununun keşfedilebilirliği çoğu bağımsız geliştirici için bir sorun olmaya devam ediyor, birçok bağımsız oyun değil finansal olarak karlı olmak. Bazı başarılı bağımsız oyunlara örnek olarak şunlar verilebilir: Süper Et Çocuk, Fes, Saç örgüsü, Minecraft, Kürek Şövalyesi, Alttaki hikaye, ve Cuphead.

Tanım

"Bağımsız oyun" terimi, benzer terimlere dayanmaktadır. bağımsız film ve bağımsız müzik, konseptin genellikle kendi kendine yayınlama ve büyük stüdyolardan veya dağıtımcılardan bağımsızlıkla ilgili olduğu.[1] Bununla birlikte, hem bağımsız filmlerde hem de müzikte olduğu gibi, bir "bağımsız oyunu" neyin oluşturduğuna dair kesin ve geniş çapta kabul gören bir tanım yoktur, ayrıca sınırların çok dışına çıkmaz. üçlü-A video oyunu geliştirme büyük yayıncılar ve geliştirme stüdyoları tarafından.[2][3][4][5] Laura Parker tarafından şöyle tanımlanmış basit bir tanım: GameSpot, diyor "bağımsız video oyun geliştirme, yayıncıların desteği olmadan oyun yapma işidir", ancak bu tüm durumları kapsamaz.[6]

Bağımsız oyunlar genellikle belirli ortak özellikleri paylaşır. Bağımsız bir oyunu tanımlamanın bir yöntemi, bağımsızlığın doğasıdır ve aşağıdakilerden biri olabilir:[7]

  • Finansal bağımsızlık: Bu gibi durumlarda, geliştiriciler oyunun geliştirilmesi ve / veya yayınlanması için kendileri veya aşağıdaki gibi diğer finansman kaynaklarından ödeme yapmışlardır. kalabalık finansmanı ve özellikle büyük bir yayıncının mali desteği olmadan.
  • Düşünceden bağımsız olma: Bu durumda, geliştiriciler oyunlarını yayıncı gibi üçüncü bir tarafın gözetimi veya yönsel etkisi olmadan oluşturdular.

Bir oyunu bağımsız olarak değerlendirmenin başka bir yolu da geliştirme ekibini incelemektir; bağımsız oyunlar bireyler, küçük takımlar veya genellikle belirli bir oyunun geliştirilmesi için özel olarak oluşturulmuş küçük bağımsız şirketler tarafından geliştirilmiştir.[3][8][9] Bağımsız oyunlar genellikle daha küçük ana akım başlıklardan daha fazla.[9] Bağımsız oyun geliştiricileri genellikle finansal olarak desteklenmez video oyunu yayıncıları riskten kaçınan ve "büyük bütçeli oyunları" tercih eden.[10] Bunun yerine, bağımsız oyun geliştiricilerinin genellikle daha küçük bütçeleri vardır ve genellikle kişisel fonlardan veya kitle fonlaması.[2][3][5][11][12] Bağımsız olarak geliştiricilerin kontrolcü çıkarları yoktur[4] veya yaratıcı sınırlamalar,[3][13][5] ve bir yayıncının onayını gerektirmez,[2] ana akım oyun geliştiricilerinin genellikle yaptığı gibi.[14] Bu nedenle tasarım kararları, tahsis edilen bir bütçe ile sınırlı değildir.[13] Ayrıca, daha küçük ekip boyutları bireysel katılımı artırır.[15]

Bununla birlikte, geliştirmenin büyük bir yayıncıdan bağımsız olmadığı, ancak yine de indie olarak kabul edildiği çok sayıda oyun olduğu için, bu görüş her şeyi kapsamamaktadır.[1] Bazı önemli oyun örnekleri şunları içerir:

  • Seyahat tarafından oluşturuldu thatgamecompany, ancak mali desteği vardı Sony yanı sıra yayıncılık desteği. Kellee Santiago of thatgamecompany, Sony'nin katılımı olmadan oyunlarında yenilik yapabildikleri için bağımsız bir stüdyo olduklarına inanıyor.[1]
  • Burç benzer şekilde tarafından geliştirilmiştir Süper Dev Oyunlar, ancak yayınlayarak Warner Bros. Entertainment, öncelikle sertifika sürecindeki zorluklardan kaçınmak için Xbox Live.[16] Supergiant'tan Greg Kasavin, herhangi bir ana şirketten yoksun oldukları için stüdyolarını bağımsız olarak gördüklerini belirtiyor.[1][17]
  • Şahit tarafından geliştirilmiştir Jonathan Blow ve stüdyosu Thekla, Inc. Kendi kendine finanse edilip yayınlanmasına rağmen, oyunun geliştirme maliyeti yaklaşık 6 milyon dolardı ve genellikle 20 dolara kadar olan çoğu bağımsız oyunun aksine 40 dolar olarak fiyatlandırıldı. Blow, bu tür oyunun bağımsız ve AAA yayıncılık arasında bir şeyi temsil ettiğine inanıyordu.[18]
  • No Man's Sky tarafından geliştirilmiştir Merhaba Oyunlar Sony'den yayıncılık ancak mali olmayan destekle; piyasaya sürülen oyunun tipik bir AAA başlığına eşit bir fiyatı vardı. Hello Games'ten Sean Murray, hala küçük bir takım oldukları ve oyunun oldukça deneysel olduğu için kendilerini indie olarak gördüklerine inanıyor.[19]
Nidhogg sunumu için retro piksel tabanlı 1980'lerin stiline dayanan bağımsız bir oyun örneğidir

Bir oyunu bağımsız olarak değerlendirmenin başka bir yönü de, finansal ve yaratıcı gözetimden bağımsız küçük ekipler tarafından sağlanan faktörler olan inovasyon, yaratıcılık ve sanatsal deneyimleridir. Bu tanım, AAA gelişiminin kurumsal kültürüne taban tabana zıt olan bir "bağımsız ruhu" yansıtır ve finansal ve yaratıcı bağımsızlık faktörlerinin bir oyunu "bağımsız" hale getirdiği bir oyunu "bağımsız" yapar.[20][2][9][15][21][22][23][24] Sınırlı grafik oluşturma becerisine sahip geliştiriciler güvenebilir Oynanış yenilik.[25] Bu genellikle bağımsız oyunların retro tarzı of 8 bit ve 16 bit nesiller, daha karmaşık mekaniklerin üstünde daha basit grafiklerle.[20] Bağımsız oyunlar klasik oyun türlerine girebilir, ancak yeni oyun yenilikleri görülmüştür.[22] Ancak, "bağımsız" olmak, oyunun yeniliğe odaklandığı anlamına gelmez.[9][26] Aslında, "indie" etiketli birçok oyun düşük kalitede olabilir ve kar amaçlı yapılmayabilir.[5]

Jesper Juul, bir doçent Danimarka Kraliyet Güzel Sanatlar Akademisi video oyunu pazarını inceleyen, kitabında yazdı El Yapımı Pikseller bağımsız bir oyunun tanımı belirsizdir ve farklı öznel değerlendirmelere bağlıdır. Juul üç şekilde sınıflandırılan oyunlar bağımsız olarak kabul edilebilir: finansal olarak büyük yayıncılardan bağımsız olanlar, estetik açıdan bağımsız olanlar ve AAA oyunlarında kullanılan ana akım sanat ve görsel tarzlardan önemli ölçüde farklı olanlar ve ana akımdan bağımsız kültürel fikirler sunan oyunlar oyunlar. Ancak Juul, nihayetinde bir oyunun "bağımsız" olarak etiketlenmesinin hala oldukça öznel olabileceğini ve tek bir kuralın bağımsız oyunların bağımsız oyunlardan ayrılmasına yardımcı olmadığını yazdı.[27]

Çoğu üçlü A oyunu kadar büyük olmayan, ancak yayıncı desteği olsun veya olmasın daha büyük bağımsız stüdyolar tarafından geliştirilen ve ekibin deneyimi nedeniyle üçlü A tasarım ilkelerini uygulayabilen ve cilalayabilen oyunlar bazen "üçlü -Bu iki uç arasındaki orta noktayı yansıtan oyunlar. Ninja Teorisi 's Hellblade: Senua'nın Fedakarlığı üçlü I oyununun en iyi örneği olarak kabul edilir.[28][29]

Bağımsız oyunlar farklıdır açık kaynaklı oyunlar. İkincisi, piyasaya sürmek amacıyla geliştirilen oyunlardır. kaynak kodu ve bir altındaki diğer varlıklar açık kaynak lisansı. Açık kaynaklı oyunlar geliştirmek için kullanılan aynı ilkelerin çoğu bağımsız oyunlarla aynı olsa da, açık kaynaklı oyunlar ticari kazanç için geliştirilmemiştir ve bunun yerine hobi arayışı olarak geliştirilmektedir.[30] Ancak, ticari satışlar bağımsız bir oyun için bir gereklilik değildir ve bu tür oyunlar şu şekilde sunulabilir: ücretsiz yazılım en önemlisi Spelunky orijinal sürümünde ve Cüce Kalesi planlanan bir gelişmiş görsel ön uç sürümü dışında, temel sürümü ücretsiz kalacaktır.[31]

Tarih

Bağımsız oyun geliştirmenin başlangıcını, bağımsız bir oyunu tanımlayan şeyin genişliğinden dolayı takip etmek zordur ve terim 2000'lerin başına kadar gerçekten kullanımda değildi.[32] 2000'li yıllara kadar, bu tür yazılımları tanımlamak için amatör, meraklı ve hobici yazılımlar veya oyunlar gibi diğer terimler kullanıldı.[33] Bugün, amatör ve hobici gelişim gibi terimler, yaratanlardan daha fazla yansıtıyor. modlar mevcut oyunlar için,[34] veya tam oyunların geliştirilmesi yerine belirli teknolojiler veya oyun parçalarıyla çalışın.[4] Bu tür hobiciler genellikle üretir ticari olmayan ürünler ve acemilerden endüstri gazilerine kadar değişebilir.[4]

BASIC ve yatak odası kodlayıcıları (1970'ler - 1980'ler)

Bağımsız geliştirmenin daha önce başlayıp başlamadığına dair bazı tartışmalar var. PC'ler için geliştirilen oyunlarla ana bilgisayar bilgisayarlar üniversitelerde ve diğer büyük kurumlarda. 1963'ler gibi oyunlar Uzay savaşı! ticari olarak finanse edilmedi ve küçük bir ekip tarafından yapıldı, ancak o zamanlar bağımsız çalışmalardan ayırt etmek için video oyun endüstrisinin ticari bir sektörü yoktu.[35] Bununla birlikte, bu sistemler için sözleşmeli olarak geliştirilen oyunların bilinen en eski örneklerinden biri, Joyce Weisbecker, kendisini ilk bağımsız tasarımcı olarak gören, çünkü kendisi için birkaç oyun yaratmıştı. RCA Stüdyo II 1976'da bağımsız bir yüklenici olarak konsol RCA.[36]

İlk kişisel bilgisayarlar 1977'de piyasaya sürüldüğünde, her biri önceden yüklenmiş bir TEMEL kullanıcıların bu sistemlerle neler yapabileceğini göstermek için oyunlar dahil örnek programlarla birlikte bilgisayar dili. Üreticiler ayrıca bilgisayarlar için satın alınabilecek ticari oyunlar yayınlarken, BASIC'in varlığı insanların kendi programlarını yapmaya çalışmasına neden oldu. Kitabın 1978 sürümünün satışları TEMEL Bilgisayar Oyunları tarafından David H. Ahl dahil kaynak kodu yüzden fazla oyun için, sonunda bir milyondan fazla kopya geçti.[37] BASIC'in mevcudiyeti, birçok kişiye kendi oyunlarını yazmaya başlamaları için ilham verdi.[3][24]

ZX Spektrumu İngiliz hobi programcıları arasında popülerdi ve 1980'lerde video oyun endüstrisinin başlamasına yardımcı oldu.

Video oyun endüstrisinin ticari sektörü büyümeye odaklanırken ev video oyun konsolu 1970'lerin sonlarından 1980'lerin başlarına kadar, kişisel bilgisayarlar için bir dizi oyun bir veya iki kişilik ekipler tarafından piyasaya sürüldü, mağazalarda kendi kendine dağıtıldı veya posta siparişi.[32] Bu, özellikle video oyun konsollarının Birleşik Devletler'deki kadar ilgi görmediği Birleşik Krallık'ta geçerliydi. Orada, ilk mikrobilgisayarlar, örneğin ZX Spektrumu İngiltere'nin video oyun endüstrisini başlatan bir dizi "yatak odası kodlayıcıları" başlattı.[38][39] 1984 yılına gelindiğinde, İngiltere'nin oyun endüstrisi, büyük bir hızla oyun yapan birçok profesyonel geliştirme ekibiyle kalabalıklaştı. Oyun geliştiricisi Chris Crawford 1984'ün sonlarında potansiyel küçük geliştiricileri sahanın ticari beklentilerinden uzakta uyardı:

Üzücü gerçeğe işaret edeceğim. Hobicilerin ticari potansiyeli olan bir oyunu bir araya getirebilecekleri dönemi hemen hemen geçtik. İçeri girmek çok daha zor, daha az kalmak. Şu anda ... Kimsenin cesaretini kırardım. Bir oyun yapmak istiyorsanız, bunu eğlence için yapın, ancak para kazanmak için oyun tasarımları yapmaya çalışmayın. İhtimaller bireye o kadar aykırı ki, herhangi birinin kalp kırıklığı olmasını istemekten nefret ederim.[40]

Bu dönemde, bağımsız oyunların deneysel oyun konseptleri sağlayabileceği veya niş sergileyebileceği fikri sanat evi temyiz kurulmuştu.[35] Birleşik Krallık'ın yatak odası kodlayıcılarından birçok oyun, örneğin Manik madenci (1983), tuhaflığını dahil etti İngiliz mizahı ve onları oldukça deneysel oyunlar yaptı.[41][42] Gibi diğer oyunlar Yabancı Bahçe (1982) oldukça deneysel bir oyun sergiledi.[35] Infocom kendisi metin tabanlı reklamını yaptı etkileşimli kurgu oyuncuların hayal gücü yerine grafik eksikliğinden kaçınarak, grafik ağırlıklı aksiyon oyunlarının yaygın olduğu bir zamanda oyunlar.[35]

Shareware ve konsolun peşinde (1990'lar)

1990'ların ortalarında, kişisel bilgisayarın uygun bir oyun seçeneği olarak tanınması ve teknolojideki ilerlemeler 3D oyun video oyunları için birçok ticari fırsat yarattı. 1990'ların son bölümünde, küçük bir ekip, ticari bir kuruluşun yapabileceği gibi maliyet, hız ve dağıtım konularında kolayca rekabet edemeyeceği için, bu tekli veya küçük takım stüdyoları sahnelerinden oyunların görünürlüğü azaldı. Endüstri etrafında birleşmeye başlamıştı video oyunu yayıncıları Bu, daha büyük geliştiricilere oyun yapma ve tüm pazarlama ve yayın maliyetlerinin yanı sıra oyun serilerini franchise etme fırsatlarını karşılamaları için ödeme yapabilir.[39] Yayıncılar, yüksek üretim maliyetleri nedeniyle riskten kaçınma eğilimindeydiler ve küçük oyun geliştiricilerinin tüm küçük boyutlu ve fazlasıyla yenilikçi konseptlerini reddedeceklerdi.[43] Pahalı veya edinmesi zor olan video oyun konsollarının yaygınlığı nedeniyle pazar da parçalandı. oyun geliştirme kitleri genellikle daha büyük geliştiriciler ve yayıncılar için ayrılmıştır.[24][44][35]

İleriye dönük bağımsız oyunların temelini oluşturan daha küçük takımlardan hala önemli gelişmeler vardı. Shareware oyunlar, 1980'lerde ve 1990'larda oyuncuların tam oyunu denedikten sonra satıcıdan satın alabilecekleri demoları veya kısmen tamamlanmış oyunları dağıtmak için popüler bir araç haline geldi. Bu tür demolar genellikle ücretsiz olarak dağıtılabildiğinden, shareware demo derlemeleri o zamanlar sık ​​sık oyun dergilerine dahil edilerek amatör ve amatör geliştiricilerin tanınması için kolay bir yol sağladı. Yalnızca shareware / demo sürümleri olsa bile, çok sayıda oyun kopyasını düşük bir maliyetle üretme yeteneği, bir oyun platformu olarak PC fikrinin ilerlemesine yardımcı oldu.[24][32] O zamanlar, paylaşılan yazılım genellikle hobi programcılarıyla ilişkilendiriliyordu, ancak Wolfenstein 3D 1992'de ve Doom 1993 yılında, paylaşılan yazılım rotasının, ana geliştiricilerin başlıkları için uygun bir platform olduğunu gösterdi.[35]

Dijital dağıtımdan bağımsız oyunların yükselişi (2000-2005)

N bir 2004 tarayıcı oyunu daha sonra ticari bir bağımsız oyuna dönüştürüldü, N ++ 2015 yılında.

Kişisel bilgisayardaki bağımsız oyunlara ortak yaklaşım, 2000'lerin başında çeşitli faktörlerden şekillendi. Anahtar şuydu: çevrimiçi dağıtım üzerinde İnternet oyun geliştiricilerinin doğrudan oyunculara satış yapmasına ve perakende dağıtımının sınırlamalarını ve bir yayıncı ihtiyacını aşmasına olanak tanır.[45][32] Büyümesini sağlamak için kullanılan yazılım teknolojileri Dünya çapında Ağ, sevmek Adobe Flash programı, geliştiricilere düşük maliyetle sunuldu ve bağımsız oyunların büyümesi için başka bir yol sağladı.[25][32] Bağımsız oyunlara olan yeni ilgi, ara yazılım ve oyun motoru geliştiricilerin ürünlerini indie geliştirme için düşük maliyetle veya ücretsiz sunmaları,[32] ek olarak açık kaynak kütüphaneler ve motorlar.[46] Özel yazılım gibi GameMaker Stüdyosu ve birleşik oyun motorları için araçlar Birlik ve Unreal Engine olası bir bağımsız geliştiricinin bu oyunları yaratması için gereken programlama engellerinin çoğunu kaldırdı.[32] Bu noktada bağımsız oyunların ticari olanakları, bu oyunları önceki amatör oyunlardan ayırmaya yardımcı oldu.[33]

Ticari ortamda, 2000'li yıllarda bağımsız oyunların yükselişi için itici güç olarak görülen başka değişimler de vardı. Bu dönemin bağımsız oyunları olan oyunlarının çoğu, ana akım oyunların antitezi olarak kabul edildi ve bu, ana akım oyunların kolektifine kıyasla bu oyunların nasıl yapıldığının bağımsızlığını vurguladı. Birçoğu tasarımlarına, sanatlarına veya gelişimdeki diğer faktörlere retro tarzı bir yaklaşım benimsedi ve bu da oyuncular arasında popüler oldu.[33] Sosyal ve politik değişiklikler, bağımsız oyunların yalnızca eğlence amaçlı kullanılmasına değil, aynı zamanda bu faktörlerle ilgili bir mesaj verilmesine de yol açtı, bu da ana akım başlıklarda yapılamayacak bir şey.[33] Bağımsız oyunları karşılaştırırken bağımsız film ve kendi sektörlerinin durumu, bağımsız oyunun yükselişi, pazarı katlanarak büyümeye başlarken ve ana akım işlerin destekleyici bir dalı olarak görülürken yaklaşık olarak aynı zamanda gerçekleşiyordu.[33]

Değişen endüstri ve artan görünürlük (2005-2014)

Fes vurgulanan birkaç bağımsız oyundan biriydi Bağımsız Oyun: Film bağımsız oyunların ana akım kapsamına girmesiyle birlikte.

Bağımsız oyunlar, 2005'ten itibaren video oyun endüstrisinde ve dünyanın geri kalanında görünürlüğünde büyük bir artış gördü. Önemli bir etken, vitrinler gibi yeni dijital dağıtım yöntemlerine geçiş oldu. Buhar bağımsız oyunların yanı sıra geleneksel AAA oyunlarının yanı sıra bağımsız oyunlar için özel vitrinler sunan. Doğrudan çevrimiçi dağıtım, bağımsız oyunların oyunculara ulaşmasına yardımcı olurken, bu vitrinler, geliştiricilerin oyunlarını doğrudan yayınlamasına, güncellemesine ve reklamını yapmasına ve oyuncuların oyunları herhangi bir yerde indirmelerine, aksi takdirde dağıtım ve satış faktörlerini ele almalarına izin verdi.[34][25][3][22][24] Steam başlangıçta yoğun bir şekilde küratörlüğünü başlatırken, sonunda Steam Greenlight ve Steam Direct programları ile bağımsız yayınlamaya izin vererek mevcut oyunların sayısını büyük ölçüde artırdı.[32]

Bu dönemde bağımsız oyunların büyümesini daha da artıran büyük yayıncıların Elektronik sanatlar ve Aktivasyon Daha küçük, tek seferlik oyunlarından daha büyük, daha başarılı özelliklerine odaklanmak ve alternatif olarak daha kısa ve daha deneysel başlıklar sağlamak için bağımsız oyun alanını terk ediyor.[47] AAA oyunları geliştirmenin maliyeti, 2007–2008'de oyun başına ortalama on milyonlarca dolarlık bir maliyetle büyük ölçüde arttı ve oyun deneylerinde riskler için çok az yer vardı.[48]

Başka bir sürücü, video oyunları bir sanat formu olarak görülebilir; film eleştirmeni Roger Ebert Açık tartışmalarda video oyunlarının 2005 ve 2006'da sanat olamayacağını ileri sürerek, geliştiricilerin bu fikre meydan okumak için bağımsız oyunlar yaratmalarına yol açtı.[49]

Bağımsız video oyunu geliştirme, aşağıdakilerin kullanımıyla daha da güçlendi: kitle fonlaması bağımsız geliştiriciler için iyi satılmayan bir oyuna zaman ve yatırım riskinden ziyade bir oyun üretmek ve bir oyun için arzuyu belirlemek için para toplama aracı olarak. Video oyunları 2012'den önce kitle fonlamasından yararlanırken, oyunla ilgili büyük bağımsız projeler başarıyla milyonlarca doları topladı Kickstarter ve o zamandan beri, oyun geliştiricileri için diğer benzer kitle fonlaması seçenekleri de kullanıma sunuldu. Kitle fonlaması, bağımsız oyun geliştirmeyle ilişkili maliyet riskinin bir kısmını ortadan kaldırdı ve bağımsız geliştiricilerin yeni oyunlarda şanslarını denemeleri için daha fazla fırsat yarattı.[32]

Bu dönemde ortaya çıkan daha fazla bağımsız oyunla birlikte, daha büyük yayıncılar ve bir bütün olarak sektör, bağımsız oyunları bu alanda önemli bir hareket olarak görmeye başladı. Bunun ilk örneklerinden biri Goo'nun dünyası (2008), geliştiricileri 2D Boy'un denediği ancak piyasaya sürülmeden önce herhangi bir yayıncı desteği alamadığı yer. Oyun piyasaya sürüldüğünde aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli ödül etkinliklerinde tanındı Bağımsız Oyunlar Festivali, daha önce 2D Boy'u yayınlamayı teklif etmesini reddeden yayıncılara yol açtı.[50]

Konsol üreticileri de bu dönemde bağımsız oyunların tanınırlığını artırmaya yardımcı oldu. Tarafından yedinci nesil 2005'teki konsolların her biri, oyuncular için çevrimiçi hizmetler sağladı. Xbox Live, PlayStation Network, ve Nintendo Ağı oyunların dijital dağıtımını içeren. PC için bağımsız oyunların artan farkındalığını takiben, bu hizmetler, kütüphanelerini genişletmek için ticari tekliflerin yanı sıra bağımsız oyunlar yayınlamaya başladı.[3][23] Xbox 360 2005 yılında Xbox Live Arcade (XBLA) diğer oyunlar arasında bazı indie oyunları da içeriyordu, ancak bunlar ilk birkaç yılda çok az ilgi gördü. Microsoft, 2008'de bağımsız oyunların sürümlerini içeren "XBLA Summer of Arcade" promosyonunu gerçekleştirdi. Saç örgüsü, Castle Crashers, ve Geometri Savaşları: Retro Evolved 2 iki AAA oyunun yanında. Her üç bağımsız oyunun da yüksek sayıda indirilmesi varken, Saç örgüsü Eleştirel bir sevgiliydi ve yalnızca iki kişi tarafından geliştirilen bir oyun için ana akım medyada tanındı.[51][52] Microsoft, sonraki yıllarda bu promosyonu takip etmeye devam ederek XBLA'ya daha fazla oyun getirdi: Süper Et Çocuk, Limbo, ve Fes.[53][54] Sony ve Nintendo aynı şeyi takip ederek bağımsız geliştiricileri oyunlarını platformlarına getirmeye teşvik etti.[51]

2013 yılına gelindiğinde, üç konsol üreticisinin tümü, bağımsız geliştiricilerin düşük maliyetli geliştirme araç takımlarına başvurmalarına ve onay süreçlerini takiben doğrudan konsolun ilgili vitrinlerinde yayınlama lisanslarına izin veren programlar oluşturdu.[51] Bu dönemde bağımsız oyunların çeşitli dijital ve perakende platformlarında finanse edilmesini, teknik desteğini ve yayınlanmasını desteklemek için bir dizi "butik" bağımsız oyun yayıncısı kuruldu.[55][56] Yalnız tüm zamanların en çok satan oyunu, Minecraft, aynı zamanda orijinal olarak bu dönemde bağımsız bir oyun olarak piyasaya sürüldü.[57] 2012 belgeseli Bağımsız Oyun: Film bu dönemden gelişen birkaç oyunu kapsar.[58]

Mobil oyunlar ucuz geliştirme araçları ve düşük engelli vitrinleriyle bağımsız geliştiriciler arasında da popüler hale geldi. Uygulama mağazası ve Google Oyun 2000'lerin sonunda açıldı.[59]

Doygunluk ve keşfedilebilirlik konusundaki korkular (2015 − günümüz)

Yıllara göre Steam'de yayınlanan oyun sayısı, tahmin edilen Steam Spy Ocak 2020'de.[60][61][62] 2004 ve 2005 yılları bu çizelgede görünmemektedir.

2015'e doğru, video oyunları oluşturmak ve dağıtmak için kullanımı kolay araçların yükselişinin video oyunlarının aşırı arzına yol açabileceği endişesi vardı, buna "indiepocalypse" adı verildi.[63] Bu bir indiepocalypse algısı oybirliği değildir; Jeff Vogel bir konuşmada belirtilen GDC 2016 herhangi bir düşüşün standardın sadece bir parçası olduğunu iş döngüsü. Bağımsız oyun pazarının büyüklüğünün Mart 2016'da yalnızca aracılığıyla sunulan oyunlar için yılda en az 1 milyar dolar olduğu tahmin edildi. Buhar.[64] Mike Wilson, Graeme Struthers ve Harry Miller, indie yayıncının kurucu ortakları Devolver Digital, Nisan 2016'da bağımsız oyun pazarının her zamankinden daha rekabetçi olduğunu, ancak hiçbir aksaklık belirtisi olmadan sağlıklı görünmeye devam ettiğini belirtti.[65] Gamasutra 2016 yılı sonunda bağımsız oyun pazarında herhangi bir felaket çöküşü yaşanmazken, pazar büyümesinin önemli ölçüde yavaşladığını ve iş olarak "indiepocalypse" sonrası bir aşamaya girdiğini söyledi. bağımsız oyunlarla ilgili modeller bu yeni piyasa koşullarına uyum sağlar.[66]

2015'ten beri bağımsız oyun alanında herhangi bir çöküş yaşanmasa da, pazarın birçok geliştiricinin fark edilmeyeceği kadar büyük olduğuna dair endişeler var. Seçilmiş çok az bağımsız film medyada geniş yer buluyor ve genellikle "indie canlarım" olarak anılıyor. Bazı durumlarda, indie sevgililer, oyunu öven tüketici tepkileriyle tanımlanır ve daha fazla haber yapılmasına yol açar; bu tür oyunların örnekleri şunları içerir: Celeste ve İsimsiz Kaz Oyunu.[67] Bununla birlikte, video oyunu medyasının gelecekteki bir başlığı bir başarı olarak gördüğü ve onu piyasaya sürülmeden önce bir indie sevgilisi olarak konumlandırdığı zamanlar da vardır, ancak oyunun oyuncular üzerinde güçlü bir izlenim bırakmaması için, örneğin. No Man's Sky ve Suyun Tadının Şarap Gibi Olduğu Yer.[68][69] Keşfedilebilirlik, bağımsız geliştiriciler için de bir sorun haline geldi. İle Buhar dağıtım hizmeti, herhangi bir geliştiricinin oyununu minimum maliyetle sunmasına izin verir, her yıl eklenen binlerce oyun vardır ve geliştiriciler, Steam'in keşif araçlarına büyük ölçüde güvenmeye başladılar - katalog sayfalarını müşterilere geçmiş satın alma işlemlerine göre uyarlama yöntemleri - başlıklarını satmaya yardımcı olur.[70] Mobil uygulama mağazalarında büyük hacimli tekliflerle benzer sorunlar yaşandı, ancak 2010'ların sonlarında tüketiciler tarafından keşif için yetersiz araçlar vardı.[59] Birkaç bağımsız geliştirici, iyi bir Halkla ilişkiler Sosyal medyada kampanya yürütmek ve bir oyunun geliştirme döngüsünün başlarında fark edilmesini sağlamak için basınla etkileşime girerek ilgi çekmek ve bu ilgiyi piyasaya sürerek sürdürmek ve bu da geliştirme maliyetlerini artırmaktadır.[71][72]

Gibi başlıklara ek olarak Celeste ve İsimsiz Kaz Oyunu, bu dönemde piyasaya sürülen oldukça başarılı diğer bağımsız oyunlar arasında Alttaki hikaye,[73] Stardew Vadisi,[74] ve Cuphead.[75]

Diğer bölgeler

Bağımsız oyunlar genellikle Batı bölgeleri, özellikle Kuzey Amerika, Avrupa ve Okyanusya bölgeleri ile ilişkilendirilir. Bununla birlikte, diğer ülkelerde küresel endüstri ile kesişen benzer bağımsız oyun genişlemeleri oldu.

Japonca Dōjin yumuşak

Japonya'da dōjin yumuşak topluluk genellikle 2010'lara kadar hobici bir etkinlik olarak görüldü. Bilgisayarlar ve yatak odası kodlaması, 1970'lerin sonlarında ve 1980'lerin başlarında benzer şekilde yükselişe geçmişti, ancak bilgisayar pazarı konsollar tarafından çabucak boğulmuştu. Yine de hobi programcıları oyun geliştirmeye devam etti. Japonya'nın odaklandığı alanlardan biri oyun geliştirme kitleri, kullanıcıların kendi oyunlarını oluşturmalarına olanak tanıyan özel bir yazılım. Bunların önemli bir hattı, ASCII Corporation, yayınlanan ASCII kullanıcıların programlarını paylaşabilecekleri hobi amaçlı bir programlama dergisi. Zamanla ASCII, oyun geliştirme kitlerini yayınlama fırsatını gördü ve 1992'de oyunun ilk ticari sürümünü piyasaya sürdü. RPG Yapıcı yazılım. Yazılımın elde edilmesi maliyete mal olsa da, kullanıcılar tamamlanmış oyunları ücretsiz veya ticari ürünler olarak piyasaya sürebilirler, bu da Batı'daki bağımsız oyunların popülaritesiyle uyumlu bir şekilde 2000'li yılların başlarında ticari bir bağımsız oyun pazarı için potansiyel oluşturdu.[76]

Diğer medyadaki diğer Japon hayranları tarafından yaratılan eserler gibi, dōjin oyunları da genellikle mevcut varlıklardan inşa edildi ve tüketicilerden çok fazla saygı veya ilgi görmedi ve bunun yerine genellikle diğer ilgili oyuncularla ve toplantılarda oynanmak ve paylaşılmak üzere yapıldı. 2013 civarında, Batı bölgelerindeki bağımsız oyunların popülaritesi ile piyasa güçleri değişmeye başladı ve meşru oyunlar olarak dōjin oyunlarına daha fazla ilgi çekti. Tokyo Game Show ilk olarak 2013 yılında dōjin oyunları için özel bir alan sundu. Sony Interactive Entertainment önceki yıllarda Batı bağımsız oyunlarının destekçisi olan ve o zamandan beri bunu genişleten.[77] Japon tarafından geliştirilen dōjin oyunları ve bağımsız oyunlar arasında hala bir ayrım var: uzun süredir devam eden oyunlar kurşun cehennemi dizi Touhou Projesi hala dōjin oyunları olarak kabul edilirken Mağara Hikayesi yalnızca bağımsız bir oyun olarak kabul edilmekle kalmaz, aynı zamanda Japon yapımı en başarılı oyunlardan biridir ve aynı zamanda yeniden dirilişe de katkıda bulunmuştur. Metroidvania Tür.[78][79][80] Dōjin oyunları, bazı İngilizce konuşan grupların çeşitli başlıkları İngilizce sürüm izni ile tercüme ettikten sonra, özellikle de Batı pazarlarında büyük bir ilgi gördü. Recettear: Bir Öğe Mağazasının Hikayesi, bu türden ilk dōjin 2010'da Steam'de yayınlanacak.[81][82]

Mikhail Fiadotau, video oyun çalışmalarında öğretim görevlisi Tallinn Üniversitesi, yerleşik dōjin kültürü ile Batılı bağımsız oyun fikri arasındaki üç temel farkı belirledi. Kavramsal bir bakış açısına göre, bağımsız oyunlar genellikle düşüncede bağımsızlığı ve yeniliği teşvik ederken, dōjin oyunları ortak bir grup insan tarafından paylaşılan fikirler olma eğilimindedir ve yerleşik kavramlardan sapma eğilimi göstermez (iyi kurulmuş RPG türüne karşı güçlü bir kayırma gibi) . Şecere açısından bakıldığında, Dōjin indie fenomeni nispeten yeniyken, geçmişi 19. yüzyıla kadar uzanıyor. Son olarak, ancak yakın zamana kadar, dōjin oyunları yalnızca diğer dōjin kültürleriyle (hayran çizimleri ve yazı) aynı çevrelerde konuşulmaya ve ticari prodüksiyonlarla nadiren karıştırılmaya eğilimliydi, oysa bağımsız oyunlar AAA oyunlarıyla aynı aşamayı paylaşıyordu.[83][84]

Geliştirme

Ana akım oyunlar için video oyunu geliştirmenin arkasındaki aynı temel kavramların çoğu, özellikle yazılım geliştirme yönleri etrafında bağımsız oyun geliştirme için geçerlidir. Temel farklılıklar, oyunun geliştirilmesinin yayıncı ile nasıl bağlandığı veya bunun eksikliğinde yatmaktadır.

Geliştirme ekipleri

Ve Yine de Hareket Eder takımın mezuniyetini takiben ticari bir unvana genişletilen, öğrenci tarafından geliştirilen bir oyun örneğidir.

Bağımsız bir oyun geliştirme stüdyosunun ne kadar büyük olabileceğinin kesin bir boyutu yoktur. Aşağıdakiler dahil birkaç başarılı bağımsız oyun: Axiom Sınırı, Mağara Hikayesi, Evraklar Lütfen, ve Spelunky, hepsi tek bir kişi tarafından geliştirildi, ancak çoğu zaman bu varlıklar için sanatçıların ve müzisyenlerin desteğiyle.[85] Daha yaygın olanı, harici sanatçıların ek desteğiyle ikiden birkaç düzine kadar küçük geliştirici ekipleridir. Geliştirme ekiplerinin daha büyük olması mümkün olsa da, stüdyoyu çalıştırmanın maliyeti daha yüksek olur ve oyun iyi performans göstermezse riskli olabilir.[86]

Bağımsız takımlar birçok farklı yönden ortaya çıkabilir. Son zamanlarda ortak bir yol, kurs çalışmalarının bir parçası olarak prototip olarak geliştirilen ve öğrencilerin okuldan mezun olduktan sonra ticari fırsata kullandıkları öğrenci projelerini içerir. Bu tür oyunların örnekleri şunları içerir: Ve Yine de Hareket Eder,[87] Octodad: En Baba Yakalama, [88] Yağmur Riski,[89] ve Dış Vahşi.[90] Bazı durumlarda, öğrenciler ticari fırsatı değerlendirmek için veya başka nedenlerle okulu bırakabilirler; Vlambeer Örneğin kurucuları, henüz okuldayken ticari bir oyun geliştirmeye başlamışlar ve okul oyun için haklar talep ettiğinde okulu bırakmışlardı.[91]

Bağımsız geliştirme ekipleri için bir başka yol da, tipik olarak kurumsal süreçten kaynaklanan yaratıcı tükenmişlik nedeniyle ya da şirketin feshi nedeniyle bağımsız projeleri sürdürmek üzere gönüllü olarak ayrılan sektördeki deneyimli geliştiricilerden geliyor. Bu tür gruplardan oyun örnekleri şunları içerir: FTL: Işıktan Daha Hızlı,[92] Evraklar Lütfen,[93] En Karanlık Zindan,[94] ve Eve gitti.[95]

Yine başka bir yol, bilgisayar deneyimi becerilerine sahip olsalar da, oyun endüstrisinde çok az deneyimi olan veya hiç olmayan kişilerdir ve genellikle daha cana yakın ve kalplerine yakın fikirlerle, oyunlar için fikirler ve yeni bakış açıları ile gelebilir. Bu geliştiriciler genellikle kendi kendilerine öğrenirler ve bu nedenle tipik programcıların belirli disiplinlerine sahip olmayabilir, bu da daha yaratıcı özgürlüğe ve yeni fikirlere izin verir.[96] Bununla birlikte, bazıları amatör çalışmayı ister okuldan ister endüstriden olsun, programlama dilleri yerine oyun geliştirme araç setlerine güvenen ve amatör veya hobi olarak bu tür başlıkları ilişkilendiren deneyimlere sahip olanlardan daha az olumlu görebilir.[97] Bu tür amatör oyunların örnekleri şunları içerir: Saç örgüsü,[98] Süper Et Çocuk,[99] Cüce Kalesi,[100] ve Alttaki hikaye.[101]

Tipik olarak, yeni başlayan bir bağımsız oyun stüdyosu, öncelikle programcılar ve geliştiriciler olacaktır. Sanat eserleri ve müzik dahil olmak üzere sanat varlıkları, işe alınan sanatçılara ve bestecilere dış kaynak olarak verilebilir.[102]

Geliştirme araçları

Kişisel bilgisayar oyunlarının geliştirilmesi için bağımsız oyunlar genellikle mevcut oyun motorları, ara yazılım ve oyun geliştirme kitleri özel motorlar oluşturmak için gerekli kaynaklardan yoksun olan başlıklarını oluşturmak için.[20] Ortak oyun motorları şunları içerir: Unreal Engine ve Birlik ama çok sayıda başkaları da var. Büyük satışlar beklemeyen küçük stüdyolar, genel olarak kullanılan oyun motorları ve ara yazılımlar için genellikle indirimli fiyatlara sahiptir. Bu ürünler ücretsiz olarak sunulabilir veya yalnızca satışları belirli sayıları aştığında artan önemli bir telif indirimiyle sunulabilir.[103] Bağımsız geliştiriciler de kullanabilir açık kaynaklı yazılım ve ev yapımı Ücretsiz olarak temin edilebilen ancak eşdeğer ticari motorlara kıyasla teknik olarak gelişmiş özelliklerden yoksun olan kitaplıklar.[103]

2010'dan önce, konsollarda bağımsız oyunların geliştirilmesi, yüksek maliyetli erişim nedeniyle oldukça kısıtlayıcıydı. yazılım geliştirme kitleri (SDK'lar), genellikle konsolun birkaç bin dolara mal olacak ek hata ayıklama özelliklerine sahip bir sürümüdür ve konsolla ilgili ticari sırların sızdırılmasını önlemek için kullanımında çok sayıda kısıtlama getirir. Console manufactures may have also restricted sales of SDKs to only certain developers that met specific criteria, leaving potential indie developers unable to acquire them.[104] When indie games became more popular by 2010, the console manufacturers as well as mobile device operating system providers released special software-based SDKs to build and test games first on personal computers and then on these consoles or mobile devices. These SDKs were still offered at commercial rates to larger developers, but reduced pricing was provided to those who would generally self-publish via digital distribution on the console or mobile device's storefront, such as with the ID @ Xbox program or the iOS SDK.

Yayıncılar

While most indie games lack a publisher with the developer serving in that role, a number of publishers geared towards indie games have been established since 2010, also known as boutique game publishers; bunlar şunları içerir Raw Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive ve Adult Swim Games. There also have been a number of indie developers that have grown large enough on their own to also support publishing for smaller developers, such as Chucklefish, Coffee Stain Studios, ve Takım 17. These boutique publishers, having experience in making indie games themselves, typically will provide necessary financial support and marketing but have little to no creative control on developers' product as to maintain the "indie" nature of the game. In some cases, the publisher may be more selective of the type of games it supported; Annapurna Interactive sought games that were "personal, emotional and original".[55][105]

Finansman

The lack of a publisher requires an indie developer to find means to fund the game themselves. Existing studios may be able to rely on past funds and incoming revenue, but new studios may need to use their own personal funds ("bootstrapping"), personal or bank loans, or investments to cover development costs,[12][105][106] or building community support while in development.[107][108]

Son zamanlarda, kitle finansmanı campaigns, both reward-based and equity-based, have been used to obtain the funds from interested consumers before development begins in earnest. Süre using crowd-funding for video games took off in 2012, its practice has significantly waned as consumers became wary of campaigns that failed to deliver on promised goods. A successful crowd-funded campaign typically required significant development work and costs associated with before the campaign is launched to demonstrate that the game will likely be completed in a timely manner to draw in funds.[109]

Another mechanism offered through digital distribution is the Erken erişim model, in which interested players can buy playable beta sürümleri of the game to provide software testing and gameplay feedback. Those consumers become entitled the full game for free on release, while others may have to pay a higher price for the final. This can provide funding midway though development, but like with crowd-funding, consumers expect a game that is near completion, so significant development and costs will have had to been invested already.[110] Minecraft was considered an indie game during its original development, and was one of the first titles to successfully demonstrate this approach to funding.[111]

More recently, a number of dedicated investor-based indie game funds have been established such as the Indie Fund. Indie developers can submit applications requesting grants from these funds. The money is typically provided as a seed investment to be repaid through game royalties.[108] Several national governments, through their public arts agencies, also have made similar grants available to indie developers.[112]

Dağıtım

Prior to digital distribution, hobbyist programmers typically relied on posta siparişi to distribute their product. They would place ads in local papers or hobbyist computer magazines such as Yaratıcı Hesaplama ve Bayt and, once payment was received, fulfil orders by hand, making copies of their game to cassette tape, floppy disc, or CD-ROM along with documentation. Others would provide copies to their local computer store to sell. In the United Kingdom, where personal computer game development took off in the early 1980s, a market developed for game distributors that handled the copying and distribution of games for these hobbyist programmers.[41]

As the media shifted to higher-capacity formats and with the ability for users to make their own copies of programs, the simple mail order method was threatened since one person could buy the game and then make copies for their friends. paylaşılan yazılım model of distribution emerged in the 1980s accepting that users would likely make copies freely and share these around. The shareware version of the software would be limited, and require payment to the developer to unlock the remaining features. This approach became popular with hobbyist games in the early 1990s, notably with the releases of Wolfenstein 3D ve ZZT, "indie" games from fledgling developers id Yazılım ve Tim Sweeney (later founder of Epik Oyunlar ), sırasıyla. Game magazines started to include shareware games on pack-in demo discs with each issue, and as with mail-order, companies arose that provided shareware sampler discs and served to help with shareware payment and redemption processing. Shareware remained a popular form of distribution even with availability of ilan tahtası sistemleri ve İnternet.[113] By the 2000s, indie developers relied on the Internet as their primary distribution means as without a publisher, it was nearly impossible to stock an indie game at retail, the mail order concept having long since died out.[34]

Continued Internet growth led to dedicated video game sites that served as repositories for shareware and other games, indie and mainstream alike, such as GameSpy's FilePlanet.[114] A new issue had arise for larger mainstream games that featured multiplayer elements, in that updated and patches could easily be distributed through these sites but making sure all users were equally informed of the updates was difficult, and without the updates, some players would be unable to participate in multiplayer modes. Kapak inşa etmek Buhar software client originally to serve these updates automatically for their games, but over time, it became a digital storefront that users could also purchase games through.[115] For indie games, Steam started curating third-party titles (including some indies) onto the service by 2005, later adding Steam Greenlight in 2012 that allowed any developer to propose their game for addition onto the service to the userbase, and ultimately replacing Greenlight with Steam Direct in 2017 where any developer can add their game to the service for a small fee.

While Steam remains the largest digital storefront for personal computer distribution, a number of other storefronts have opened since, with Itch.io, established in 2013, more focused on serving indie games over mainstream ones, providing the develop with store pages and other tools to help with marketing. Others serve more as digital retailers, giving tools to the indie developer to be able to accept and redeem online purchases and distribute the game, such as Mütevazı Paket, but otherwise leaving the marketing to the developer.[116]

On consoles, the distribution of an indie game is handled by the console's game store, once the developer has been approved by the console manufacturer. Similarly for mobile, the distribution of the game is handled by the app store provider once the developer has been approved to release apps on that type of device. In either case, all aspects of payment, redemption and distribution are handled at the manufacturer/app store provider level.[117]

A recent trend for some of the more popular indies is a limited physical release, typical for console-based versions. Distribütör Sınırlı Süreli Oyunlar was formed to produce limited runs of games, most commonly successful indie titles that have a proven following that would have a market for a physical edition. These versions are typically produced as özel baskılar with additional physical products like art books, stickers, and other small items in the game's case.

In nearly all cases with digital distribution, the distribution platform takes a gelir kesintisi of each sale with the rest of the sale going to the developer, as a means to pay for the costs of maintaining the digital storefront.

Sanayi

Most indie games do not make a significant profit, and only a handful have made large profits.[118] Instead, indie games are generally seen as a career stepping stone rather than a commercial opportunity.[45] Dunning-Kruger etkisi has been shown to apply to indie games: some people with little experience have been able to develop successful games from the start, but for most, it takes upwards of ten years of experience within the industry before one regularly starts making games with financial success. Most in the industry caution that indie games should not be seen a financially-rewarding career for this reason.[119]

The industry perception towards indie games have also shifted, making the tactics of how to develop and market indie games difficult in contrast to AAA games. In 2008, a developer could earn around 17% of a game's retail price, and around 85% if sold digitally.[25] This can lead to the appearance of more "risky" creative projects.[25] Furthermore, the expansion of social websites has introduced gaming to sıradan oyuncular.[3] Recent years have brought the importance of drawing social media influencers to help promote indie games as well.[120]

There is contention as to how prominent indie video game development is in the video game industry.[21] Most games are not widely known or successful, and ana akım medya attention remains with ana akım başlıklar.[121][3] This can be attributed to a lack of marketing for indie games,[121] but indie games can be targeted at Niş pazarları.[9][24]

Topluluk

Bağımsız Oyunlar Festivali exposition during the 2013 Oyun Geliştiricileri Konferansı in San Francisco, California, where indie developers can showcase their games to attendees

Indie developers are generally considered a highly collaborative community with development teams sharing knowledge between each other, providing testing, technical support, and feedback, as generally indie developers are not in any direct competition with each other once they have achieved funding for their project. Indie developers also tend to open with their target player community, using beta testing and early access to get feedback, and engaging users regularly through storefront pages and communication channels such as Uyuşmazlık.[122]

Indie game developers can be involved with various indie game Fuarlar, gibi Bağımsız Oyunlar Festivali, held alongside the Oyun Geliştiricileri Konferansı, ve IndieCade held prior to the annual E3 ortak düşünce.[2][123] Indie Megabooth was established in 2012 as a large showcase at various trade shows to allow indie developers to show off their titles. These events act as intermediaries between indie developers and the larger industry, as they present the abilities to connect with larger developers and publishers for business opportunities, as well as to get word of their games out to the press prior to release.[124]

Oyun sıkışmaları, dahil olmak üzere Ludum Dare, Indie Game Jam, İskandinav Game Jam, ve Global Game Jam, are typically annual competitions in which game developers are given a theme, concept and/or specific requirements and given a limited amount of time, on the order of a few days, to come up with a game prototype to submit for review and voting by judges, with the potential to win small cash prizes.[125][126][127][128] Companies can also have internal game jams as a means to relief stress which may generate ideas for future games, as notably the case for Double Fine and its Amnesia Fortnights. The structure of such jams can influence whether the end games are more experimental or serious, and whether they are to be more playful or more expressive.[129] While many game jam prototype go no further, some developers have subsequently expanded the prototype into a full release after the game jam into successful indie games, such as Aşırı sıcak, Süper Zaman Gücü, Tanrılar İzleyecek, Cerrah Simülatörü, ve Keçi Simülatörü.[130]

Etki

Indie games are recognized for helping to generate or revitalize video game genres, bringing new ideas to either stagnant gameplay concepts or creating whole new experiences. Genişlemesi roguelikes itibaren ASCII, tile-based hack-and-slash games to a wide variety of so-called "rogue-lites" that maintain the roguelike procedural generation and permadeath features bore out directly from indie games Strange Adventures in Infinite Space (2002) and its sequel Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), Isaac'in Bağlanması (2011), FTL: Işıktan Daha Hızlı (2012) ve Rogue Legacy (2012).[131] Metroidvanias resurged following the releases of Mağara Hikayesi (2004) ve Gölge Kompleksi (2009).[132] Art games have gained attention through indie developers with early indie titles such as Samorost (2003)[133] ve Sonsuz Orman (2005).[134]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b c d Dutton, Fred (2012-04-18). "What is Indie?". Eurogamer. Alındı 2016-03-04.
  2. ^ a b c d e Gnade, Mike (July 15, 2010). "What Exactly is an Indie Game?". Indie Oyun Dergisi. Arşivlenen orijinal 22 Eylül 2013. Alındı 9 Ocak 2011.
  3. ^ a b c d e f g h ben Gril, Juan (April 30, 2008). "The State of Indie Gaming". Gamasutra. Alındı 14 Ocak 2011.
  4. ^ a b c d MacDonald, Dan (May 3, 2005). "Understanding "Independent"". Game Tunnel. Arşivlenen orijinal 15 Haziran 2009. Alındı 18 Ocak 2011.
  5. ^ a b c d Thomsen, Michael (January 25, 2011). "The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist". IGN. Alındı 4 Aralık 2012.
  6. ^ Parker, Laura (2011-02-13). "The Rise of the Indie Developer". GameSpot. Alındı 2016-03-04.
  7. ^ Gril, Juan (2008-04-30). "The State of Indie Gaming". Gamasutra. Alındı 2016-03-04.
  8. ^ McGuire ve Jenkins 2009, s. 27; Moore ve Novak 2010, s. 272; Bates 2004, s. 252;
  9. ^ a b c d e Carroll, Russell (June 14, 2004). "Indie Innovation?". GameTunnel. Arşivlenen orijinal 15 Haziran 2009. Alındı 7 Şubat 2011.
  10. ^ MARCELO PRINCE, PETER ROTH (2004-12-21). "Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games". Wall Street Journal Çevrimiçi. Alındı 2013-07-01. The jump in development and marketing costs has made the videogame industry "enormously risk averse,[...]Publishers have largely focused on making sequels to successful titles or games based on movie or comic book characters, which are seen as less risky. "We don't green light any more things that will be small or average size games.[...]"[kalıcı ölü bağlantı ]
  11. ^ McGuire ve Jenkins 2009, s. 27; Moore ve Novak 2010, s. 272; Bates 2004, s. 252; Iuppa & Borst 2009, s. 10
  12. ^ a b Parker, Laura (February 14, 2011). "The Rise of the Indie Developer". GameSpot. Alındı 4 Aralık 2012.
  13. ^ a b Kelly, Kevin (March 17, 2009). "SXSW 2009: Being Indie and Successful in the Video Game Industry". Joystiq. Alındı 4 Şubat 2011.
  14. ^ Bethke 2003, s. 102.
  15. ^ a b Crossley, Rob (May 19, 2009). "Indie game studios 'will always be more creative'". MCV. Alındı 18 Ocak 2011.
  16. ^ Cook, Dave (May 13, 2014). "Why Supergiant ditched publishers for the release of Transistor – interview". VG247. Alındı 26 Nisan 2016.
  17. ^ Winchester, Herny (November 14, 2011). "Bastion geliştiricisi bağımsız yayıncılıktan bahsediyor". PC Oyuncusu. Alındı 26 Ağustos 2015.
  18. ^ Conditt, Jessica (January 21, 2016). "Traveling through time with 'Braid' creator Jonathan Blow". Engadget. AOL Tech. Alındı 21 Ocak 2016.
  19. ^ Kamen, Matt (2016-03-04). "No Man's Sky director: 'everything is to the wire, we work all night'". Kablolu İngiltere. Alındı 2016-03-04.
  20. ^ a b c Garda, Maria B.; Grabarczyk, Paweł (October 2016). "Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game". Oyun Çalışmaları. 16 (1). ISSN  1604-7982.
  21. ^ a b Diamante, Vince (March 7, 2007). "GDC: The Future of Indie Games". Gamasutra. Alındı 18 Ocak 2011.
  22. ^ a b c Gamasutra staff (October 4, 2007). "Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement". Gamasutra. Alındı 25 Şubat 2011.
  23. ^ a b McGuire ve Jenkins 2009, s. 27
  24. ^ a b c d e f Cobbett, Richard (September 19, 2010). "Is indie gaming the future?". TechRadar. s. 1. Alındı 24 Şubat 2011.
  25. ^ a b c d e Irwin, Mary Jane (November 20, 2008). "Indie Game Developers Rise Up". Forbes. Alındı 10 Ocak 2011.
  26. ^ Diamante, Vincent (March 6, 2007). "GDC: Analyzing Innovation in Indie Games". Gamasutra. Alındı 4 Aralık 2012.
  27. ^ Kunzelman, Cameron (January 15, 2020). "What Does It Really Mean to Be an Indie Game?". Yardımcısı. Alındı 15 Ocak 2020.
  28. ^ Clark, Ryan (September 8, 2015). "The 5 Myths of the Indiepocalypse". Gamasutra. Alındı 14 Aralık 2017.
  29. ^ Newman, Jared (March 31, 2017). "How Itch.io became an indie PC game haven—and Steam's antithesis". bilgisayar Dünyası. Alındı 14 Aralık 2017.
  30. ^ Iuppa, Nick; Borst, Terry; Simpson, Chris (2012). End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish. CRC Basın. s. 10.
  31. ^ Jacevic, Milan (2018). Indie Game: The Movie: The Paper – Documentary Films and the Subfield of Independent Games. Proceedings of DiGRA 2018.
  32. ^ a b c d e f g h ben Cobbett, Richard (September 22, 2017). "From shareware superstars to the Steam gold rush: How indie conquered the PC". PC Oyuncusu. Alındı 25 Eylül 2017.
  33. ^ a b c d e Parker, Felan (2013). Indie Game Studies Year Eleven. Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies. Dijital Oyunlar Araştırma Derneği.
  34. ^ a b c McGuire ve Jenkins 2009, s. 27.
  35. ^ a b c d e f Juul, Jesper (November 15, 2019). "The indie explosion that's been going on for 30 years (give or take)". Çokgen. Alındı 15 Kasım 2019.
  36. ^ Edwards, Benj (2017-10-27). "Rediscovering History's Lost First Female Video Game Designer". Hızlı Şirket. Alındı 2017-10-27.
  37. ^ McCracken, Harry (29 Nisan 2014). "Bilgisayarları Kişisel Yapan Programlama Dili Elli Yıllık BASIC". Zaman. Alındı 24 Ağustos 2020.
  38. ^ "Death of the bedroom coder". Gardiyan. 24 Ocak 2004. Alındı 30 Eylül 2019.
  39. ^ a b Izushi, Hiro; Aoyama, Yuko (2006). "Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom". Çevre ve Planlama A. 38 (10): 1843–1861. doi:10.1068/a37205. S2CID  143373406.
  40. ^ Darling, Sharon (Şubat 1985). "Bir Bilgisayar Oyununun Doğuşu". Hesapla!. s. 48. Alındı 6 Ekim 2013.
  41. ^ a b Baker, Chris (6 August 2010). "Sinclair ZX80 and the Dawn of 'Surreal' U.K. Game Industry". Kablolu. Alındı 30 Eylül 2019.
  42. ^ Donlan, Christian (26 July 2012). "Manic Miner 360: Revisiting a Classic". Eurogamer. Alındı 30 Eylül 2019.
  43. ^ MARCELO PRINCE, PETER ROTH (2004-12-21). "Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games". Wallstreet journal İnternet üzerinden. Alındı 2013-07-01. The jump in development and marketing costs has made the videogame industry "enormously risk averse,[...]Publishers have largely focused on making sequels to successful titles or games based on movie or comic book characters, which are seen as less risky. "We don't green light any more things that will be small or average size games.[...]"[kalıcı ölü bağlantı ]
  44. ^ Chandler 2009, s. xxi
  45. ^ a b Iuppa & Borst 2009, s. 10.
  46. ^ Blake, Michael (June 22, 2011). "PC Gaming: Doomed? or zDoomed? - Some of the most rewarding PC games out there were built by indie developers using open source code". IGN. Alındı 25 Eylül 2017.
  47. ^ "The Independent Game Development Boom: Interview with Stephanie Barish, CEO of IndieCade". New York Film Akademisi. 22 Ekim 2014. Alındı 15 Ekim 2019.
  48. ^ Takatsuki, Yo (December 27, 2007). "Cost headache for game developers". BBC. Alındı 31 Ağustos 2020.
  49. ^ Bearman, Joshuah (November 13, 2009). "D.I.Y. Birinci Şahıs Nişancıyı Destekleyebilir mi?". New York Times. Alındı 20 Ocak 2020.
  50. ^ Mysore, Sahana (2 Ocak 2009). "World of Goo nasıl 2008'in en sevilen bağımsız video oyunlarından biri oldu". Venture Beat. Alındı 29 Ocak 2020.
  51. ^ a b c Rose, Mike (November 19, 2013). "How indies made an impact on a generation of game consoles". Gamasutra. Alındı 26 Ağustos 2020.
  52. ^ Bearman, Joshuah (November 15, 2009). "D.I.Y. Birinci Şahıs Nişancıyı Destekleyebilir mi?". New York Times. Arşivlendi 6 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 23 Eylül 2015.
  53. ^ Grubb, Jeff (February 14, 2012). "Fez'in ilk gün satışları Braid, Limbo ve diğer XBLA isabetleriyle karşılaştırıldığında nasıl?". Venture Beat. Alındı 15 Ekim 2019.
  54. ^ Chaplin, Heather (27 Ağustos 2008). "Xbox'ın 'Örgü' Şaşırtıcı Nedenler İçin Sürpriz Bir Hit". Nepal Rupisi. Alındı 4 Şubat 2011.
  55. ^ a b Smith, Graham (March 5, 2018). "Boutique publishers are the future of the indie games market". GamesIndustry.biz. Alındı 26 Ağustos 2020.
  56. ^ Webster, Andrew (April 4, 2018). "Indie game publishers are the new indie rock labels". Sınır. Alındı 4 Nisan, 2018.
  57. ^ Plunkett, Luke (4 Ocak 2011). "Minecraft Neden Bu Kadar Popüler?". Kotaku. Alındı 4 Şubat 2011.
  58. ^ Faber, Tom (July 15, 2019). "Cats, cancer and mental breakdown: the unexpected joys of indie games". Financial Times. Alındı 1 Ekim, 2019.
  59. ^ a b Wright, Steven (September 28, 2018). "There are too many video games. What now?". Çokgen. Alındı 15 Ekim 2019.
  60. ^ McAloone, Alissa (January 10, 2018). "7,672 games hit Steam in 2017 alone, says Steam Spy". Gamasutra. Arşivlendi 11 Ocak 2018'deki orjinalinden. Alındı 10 Ocak 2018.
  61. ^ Calvin, Alex (January 14, 2019). "There are now over 27,000 games on Steam". PC Games Insider.biz. Alındı 14 Ocak 2019.
  62. ^ Calvin, Alex (January 2, 2020). "Over 8,000 games were released on Steam in 2019, according to SteamSpy". PCGamesInsider.biz. Alındı 2 Ocak, 2020.
  63. ^ Graft, Kris (December 10, 2015). "The 5 trends that defined the game industry in 2015". Gamasutra. Alındı 10 Aralık 2015.
  64. ^ Wawro, Alex (March 15, 2016). "Devs, en son indiepocalypse'de hayatta kalma hakkında gerçek konuşmaları paylaşıyor'". Gamasutra. Alındı 15 Mart, 2016.
  65. ^ Pearson, Dan (April 13, 2016). "Every year has been better than the last. Thriving is the best way to put it". GamesIndustry.biz. Alındı 13 Nisan 2016.
  66. ^ Graft, Kris (December 13, 2016). "The 5 trends that defined the game industry in 2016". Gamasutra. Alındı 13 Aralık, 2016.
  67. ^ Heller, Emily (2018-12-17). "GOTY 2018: 5. Celeste". Çokgen. Alındı 2019-11-26.
  68. ^ Bycer, Josh (October 15, 2019). "The Problem of the Indie Game Pedestal". Gamasutra. Alındı 15 Ekim 2019.
  69. ^ Muncy, Julie (15 August 2017). "ONE YEAR LATER, NO MAN'S SKY—AND ITS EVOLUTION—IS WORTH EXPLORING". Kablolu. Alındı 17 Ağustos 2017.
  70. ^ Valentine, Rebekah (July 19, 2019). "Indies on Steam are betting on discoverability". GamesIndustry.biz. Alındı 15 Ekim 2019.
  71. ^ West, Daniel (September 8, 2015). "'Good' isn't good enough - releasing an indie game in 2015". Gamasutra. Alındı 15 Ekim 2019.
  72. ^ Nelson Jr., Xalavier (March 12, 2019). "How it feels to release an indie game in 2019". Çokgen. Alındı 15 Ekim 2019.
  73. ^ Orland, Kyle (July 6, 2018). "Valve leaks Steam game player counts; we have the numbers". Ars Technica. Övmek. Arşivlendi 10 Temmuz 2018'deki orjinalinden. Alındı 11 Temmuz 2018. Tam liste. Arşivlendi July 11, 2018, at the Wayback Makinesi
  74. ^ Nunneley, Stephany (23 Ocak 2020). "Stardew Valley dünya çapında 10 milyonun üzerinde kopya sattı". VG247. Alındı 23 Ocak 2020.
  75. ^ Grubb, Jeff (September 30, 2019). "Cuphead surpasses 5 million copies sold". Venture Beat. Alındı 28 Ocak 2020.
  76. ^ Ito, Kenji (2005). Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role Playing Games Designers in Japan. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Dijital Oyunlar Araştırma Derneği.
  77. ^ Ellison, Cara (October 1, 2014). "Dōjin nation: does 'indie' gaming really exist in Japan?". Gardiyan. Alındı 1 Şubat, 2020.
  78. ^ Ellison, Cara (October 1, 2014). "Dōjin nation: does 'indie' gaming really exist in Japan?". Gardiyan. Alındı 1 Şubat, 2020.
  79. ^ Greenwald, Will (April 12, 2013). "Indie Game Developers Revive Platformers". PC Magazine. Arşivlendi 15 Mart 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 14 Mart, 2015.
  80. ^ Nutt, Christian (13 Şubat 2015). "Metroidvania'nın ölümsüz cazibesi". Gamasutra. Arşivlendi orjinalinden 11 Mayıs 2015. Alındı 13 Şubat 2015.
  81. ^ Carter, Ben (August 11, 2011). "Opinion: Comic Market And Indie Games In Japan". Gamasutra. Alındı 1 Şubat, 2020.
  82. ^ Tom Goldman (2010-10-01). "Steam's First Indie JRPG Is a Hit". Kaçma uzmanı. Alındı 2010-12-21.
  83. ^ Fiadotau, Mikhail (2017). "Indie and dōjin games: a cross-cultural comparison". Proceedings of the Digital Games Research Association 2017 Conference (DiGRA'17): 1–2 – via Academia.edu.
  84. ^ Fiadotau, Mikhail (2019). "Indie and Dōjin Games: A Multilayered Cross-Cultural Comparison" (PDF). Gamevironments. 10: 34–84. Alındı 1 Şubat, 2020.
  85. ^ Ramée, Jordan (July 28, 2018). "The 14 Best Games Developed By Only One Person". GameSpot. Alındı 28 Ocak 2020.
  86. ^ Gordon, Lewis (9 Ekim 2019). "Indie Game Makers Open Up About The Money They Actually Make". Sınır. Alındı 28 Ocak 2020.
  87. ^ Casamassina, Matt (22 Ekim 2009). "Ve Yine de WiiWare'e Taşınıyor". IGN.
  88. ^ Andrew Hayward (2012-10-12). "Ağda kodlama ve bir arada var olma: Octodad'ın ekibi birlikte yaşamayı ve çalışmayı nasıl yönetir?". Joystiq. Alındı 2015-06-13.
  89. ^ Tach, Dave (August 23, 2013). "Risk of Rain hands-on: Retro agoraphobia". Çokgen. Alındı 23 Ocak 2014.
  90. ^ Cameron, Phill (January 27, 2015). "Road to the IGF: Alex Beachum's Outer Wilds". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi from the original on March 11, 2015. Alındı 11 Mart, 2015.
  91. ^ Sarkar, Samit (14 Şubat 2014). "Vlambeer: Başarılı olmanın anahtarı sadece oyun yapmaktır". Çokgen. Alındı 30 Ocak 2018.
  92. ^ CjnLion (May 10, 2012). "Kickstart to Lightspeed – An FTL Interview". Destructoid. Alındı 20 Eylül 2012.
  93. ^ Edge Staff (January 20, 2014). "The Making Of: Papers, Please". Kenar. Arşivlenen orijinal on January 22, 2014.
  94. ^ Graft, Kris (8 Şubat 2016). "IGF'ye Giden Yol: Red Hook Stüdyolarının En Karanlık Zindanı". Gamasutra. Alındı 8 Şubat 2016.
  95. ^ Mahardy, Mike (13 August 2013). "Meet Me In Portland: The Fullbright Company's Journey Home". Çokgen. Alındı 16 Ağustos 2018.
  96. ^ Martin, Chase Bowen; Deuze, Mark (July 2009). "The Independent Production of Culture: A Digital Games Case Study". Games & Culture. 4 (3): 276–295. doi:10.1177/1555412009339732. S2CID  8568117.
  97. ^ Doull, Andrew (February 6, 2008). "Opinion: Amateur vs Indie Games - The War?". Gamasutra. Alındı 31 Ağustos 2020.
  98. ^ Totilo, Stephen (August 8, 2007). ""A Higher Standard" — Game Designer Jonathan Blow Challenges Super Mario's Gold Coins, "Unethical" MMO Design And Everything Else You May Hold Dear About Video Games". MTV. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2010. Alındı 19 Şubat 2009.
  99. ^ McMillen, Edmund; Refenes, Tommy (2011-04-14). "Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy". Gamasutra. s. 1. Arşivlendi from the original on 2011-05-07. Alındı 2011-04-14.
  100. ^ Adams, Tarn (27 Şubat 2008). "Röportaj: Cüce Kalesi'nin Yapımı". Gamasutra (Röportaj). Interviewed by Josh Harris. Arşivlendi from the original on 2013-11-12. Alındı 17 Nisan 2014.
  101. ^ Feeld, Julian (October 9, 2015). "INTERVIEW: TOBY FOX OF UNDERTALE". Existential Gamer. Feeld. Arşivlenen orijinal 20 Ocak 2016. Alındı 20 Ocak 2016.
  102. ^ Safarov, Tom (December 12, 2019). "Tips for working with a game art outsourcing studio and avoiding the typical roadblocks on the way". Gamasutra. Alındı 28 Ağustos 2020.
  103. ^ a b Lipkin, Nadav (December 31, 2012). "Examining Indie's Independence: The Meaning of "Indie" Games, the Politics of Production, and Mainstream Co-optation". Yükleniyor ... Kanada Oyun Çalışmaları Derneği Dergisi. 7 (11): 8–24.
  104. ^ Orland, Kyle (23 July 2012). "How certification requirements are holding back console gaming". Ars Technica.
  105. ^ a b Thompson, Michael (January 18, 2010). "Searching for gold: how to fund your indie video game". Ars Technica. Alındı 4 Aralık 2012.
  106. ^ Hietalahti, Juuso (May 19, 2006). "The Basic Marketing Plan For Indie Games". Gamasutra. Alındı 4 Aralık 2012.
  107. ^ Marsh, David (26 Şubat 2008). "Bağımsız Oyun Mükemmelliğine Giden Dokuz Yol". Gamasutra. Alındı 4 Aralık 2012.
  108. ^ a b Strebeck, Zachary (August 21, 2015). "How do I get funding for my indie game company?". Gamasutra. Alındı 24 Ağustos 2020.
  109. ^ Futter, Michael (March 18, 2019). "The Changing Face of Video Game Crowdfunding". Çeşitlilik. Alındı 24 Ağustos 2020.
  110. ^ Green, Holly (June 24, 2016). "7 successful Early Access games that all developers should study". Gamasutra. Alındı 24 Ağustos 2020.
  111. ^ Orland, Kyle (April 6, 2011). "Minecraft 1,8 Milyon Ödeme Yapan Müşteriden 33 Milyon Dolardan Fazla Gelir Elde Etti". Gamasutra. Alındı 16 Ekim 2013.
  112. ^ Diaz, Ana (May 13, 2020). "How Public Arts Funding Helps Developers Make Unique, More Diverse Games". Sınır. Alındı 24 Ağustos 2020.
  113. ^ Smith, Ernie (November 1, 2016). "The Story of Shareware, the Original In-App Purchase". Yardımcısı. Alındı 26 Ağustos 2020.
  114. ^ Brinbaum, Ian (May 30, 2014). "End of days: GameSpy's forgotten games and the gamers keeping them alive". PC Oyuncusu. Alındı 26 Ağustos 2020.
  115. ^ Case, Loyd (March 22, 2002). "Valve Changes Online Gaming Rules". PC Magazine. Arşivlendi from the original on March 2, 2016. Alındı 14 Şubat, 2016.
  116. ^ Fenlon, Wes; Wilde, Tyler (July 12, 2019). "PC game storefronts compared: what you need to know about retailers and resellers". PC Oyuncusu. Alındı 26 Ağustos 2020.
  117. ^ Henges, Liz (June 19, 2020). "Examining the indie ins and outs of today's game distribution platforms". Gamasutra. Alındı 26 Ağustos 2020.
  118. ^ Jan, Matej (June 27, 2012). "Congratulations, Your First Indie Game is a Flop". Gamasutra. Alındı 4 Aralık 2012.
  119. ^ Warner, John (October 2, 2018). "It's time we stopped encouraging indies". GamesIndustry.biz. Alındı 28 Ağustos 2020.
  120. ^ Fahey, Rob (April 15, 2016). "What causes indie games to fail?". GamesIndustry.biz. Alındı 27 Ağustos 2020.
  121. ^ a b Taylor, Paul (August 26, 2009). "Building Buzz for Indie Games". Gamasutra. s. 1. Alındı 24 Şubat 2011.
  122. ^ Guevara-Villalobos, Orlando (2011). Cultures of independent game production: Examining the relationship between community and labour. Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play.
  123. ^ Edge Staff (October 10, 2008). "Driving Indie Games From Margin to Center". Edge Çevrimiçi. Alındı 4 Aralık 2012.
  124. ^ Parker, Felan; Whitson, Jennifer R; Simon, Bart (2017). "Megabooth: The cultural intermediation of indie games". Yeni Medya ve Toplum. 20 (5): 1953–1972. doi:10.1177/1461444817711403. PMC  6256716. PMID  30581359.
  125. ^ Adams, Ernest W. (31 Mayıs 2002). "Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001!". Gamasutra. Alındı 8 Mart, 2011.
  126. ^ Jacobs, Stephen (February 25, 2009). "Global Game Jam 2009: A Worldwide Report". Gamasutra. Alındı 30 Mart, 2011.
  127. ^ Fullerton, Swain & Hoffman 2008, s. 403
  128. ^ Thompson, Berbank-Green & Cusworth 2007, s. 83.
  129. ^ Goddard, William; Byrne, Richard; Mueller, Florian Floyd (2014). Playful game jams: guidelines for designed outcomes. Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment. s. 1–10.
  130. ^ Francis, Bryant (August 25, 2017). "Ticari hale gelen 7 oyun reçel prototipinden önemli dersler". Gamasutra. Alındı 27 Ağustos 2020.
  131. ^ Nutt, Christian (21 Mayıs 2014). "'Roguelikes ': BT türünün kalbine inmek ". Gamasutra. Alındı 30 Ağustos 2014.
  132. ^ Nutt, Christian (13 Şubat 2015). "Metroidvania'nın ölümsüz cazibesi". Gamasutra. Arşivlendi orjinalinden 11 Mayıs 2015. Alındı 13 Şubat 2015.
  133. ^ Ploug, Kristine (2005-12-01). "Sanat Oyunları - Giriş". Yapay.dk. Alındı 2012-11-15.
  134. ^ Dikkatsiz, Simon (6 Kasım 2007). "Sonsuz Ormanın Sonsuz Oyunu". GameSetWatch. Alındı 31 Ağustos 2020.

Edebiyat

Dış bağlantılar