Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu - Entertainment Software Rating Board

Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu
ESRB logo.svg
2006'dan beri kullanılan logo
Oluşumu16 Eylül 1994; 26 yıl önce (1994-09-16)
TürKar amacı gütmeyen, özdenetim
AmaçVideo oyunu içeriğinin derecelendirmesi
yer
hizmet alanı
Kuzey Amerika
Kilit kişiler
Patricia Vance
(Devlet Başkanı, CEO)
Üst kuruluş
Eğlence Yazılımları Derneği
İnternet sitesiwww.esrb.org

Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu (ESRB) bir Amerikalı öz düzenleyici organizasyon atayan yaş ve içerik derecelendirmeleri tüketiciye video oyunları. ESRB, 1994 yılında, Eğlence Yazılımları Derneği (ESA, eski adıyla Interactive Digital Software Association (IDSA)), eleştirilere yanıt olarak tartışmalı video oyunları aşırı şiddet içeren veya cinsel içerik özellikle 1993 kongre oturumları yayınlarını takiben Ölümüne kavga ve Gece Tuzağı ev konsolları için ve Doom ev bilgisayarları için. Bu duruşmalardan video oyunu derecelendirmelerinin potansiyel hükümet gözetimi altında baskı altında olan endüstri, hem IDSA hem de ESRB'yi kurdu. Amerika Sinema Filmleri Derneği film derecelendirme sistemi video oyunu etkileşimi için ek hususlar.

Yönetim kurulu atar derecelendirme oyunlara, içeriklerine göre, benzer yargılar kullanarak sinema derecelendirme sistemleri Birçok ülkede, tüketicilere bir oyunun içeriğini ve uygunluğunu belirlemede yardımcı olmayı amaçlayan altı yaş temelli seviyenin bir kombinasyonunu ve belirli bir oyunda bulunan belirli içerik türlerini detaylandıran bir "içerik tanımlayıcıları" sistemini kullanan. Daha yakın zamanlarda, derecelendirmeler aynı zamanda çevrimiçi etkileşim veya oyun içi para kazanma özelliğine sahip oyunlar için tanımlayıcıları da içerir. Derecelendirmeler, oyunun yayıncısı tarafından oyunun hem anketlerde hem de video görüntülerinde sağlanan materyallerin bir kombinasyonu ve bu materyalin, oyuna bir derecelendirme atayan bir gözden geçirenler paneli tarafından incelenmesi ile belirlenir. Derecelendirmeler, çocukları için oyun satın alma konusunda bilinçli kararlar verebilmeleri için ebeveynlere yönelik tasarlanmıştır. Bir oyun derecelendirildikten sonra, ESRB bir etik kuralları video oyunlarının reklamı ve tanıtımı için - oyunlara yönelik pazarlama materyallerinin uygun izleyicileri hedeflemesini sağlamak.

ESRB derecelendirme sistemi, Kuzey Amerika'nın gönüllü kaldıracıyla uygulanmaktadır. video oyunu ve fiziksel salımlar için perakende endüstrileri; Çoğu mağaza, ESRB'nin en yüksek yaş derecelendirmesine sahip oyunları satın alırken müşterilerinin fotoğraflı kimlik göstermelerini ister ve derecelendirilmemiş oyunları stoklamaz. Ek olarak, büyük konsol üreticileri konsol üreticileri ve çoğu mağaza, ESRB'nin yalnızca yetişkinler için uygun olarak değerlendirdiği oyunları stoklamayı reddederken, ESRB derecelendirmesine sahip olmadıkları sürece oyunları sistemleri için lisanslamayacaktır. Daha yakın zamanlarda, ESRB, dijital olarak dağıtılan oyunlar için otomatik olarak derecelendirme atamak için bir sistem sunmaya başladı. Mobil uygulamalar ESRB personeli tarafından yapılan manuel değerlendirmenin aksine, ürünün yayıncısı tarafından yanıtlanan bir anketi kullanan, çevrimiçi vitrinlerin ESRB'ye göre başlıkları filtrelemesine ve kısıtlamasına olanak tanıyan. İçinden Uluslararası Yaş Derecelendirme Koalisyonu (IARC), bu yöntem diğer bölgeler için eşdeğer derecelendirmeler oluşturabilir. ESRB, oyun derecelendirme işleminin yanı sıra, çevrimiçi gizlilik web sitelerinde ve mobil uygulamalarda. Perakendecileri ESRB'ye uymaya zorlamak için federal ve eyalet yasalarını geçirme girişimleri oldu, ancak 2011 Yüksek Mahkeme davası Brown v. Eğlence Tüccarları Derneği video oyunlarının korumalı konuşma olduğuna ve bu tür yasaların anayasaya aykırı olduğuna karar verdi.

Derecelendirme sisteminin tüketici ve perakende farkındalık düzeyi, kuruluşun perakendecilerin derecelendirme sistemine uymasını ve yayıncıların pazarlama kurallarına uymasını sağlama çabaları nedeniyle, ESRB, sisteminin etkili olduğunu düşündü ve övgü aldı. tarafından Federal Ticaret Komisyonu eğlence sektörünün "en güçlü" özdenetim kuruluşu olduğu için. Olumlu karşılamasına rağmen, ESRB hala politikacılar ve diğer ülkelerden eleştirilere maruz kaldı. bekçi grupları faaliyetlerinin yapısı için, özellikle 2005 yılının ardından olay kuruluşun "gizli", sakıncalı içeriği ele almasını çevreleyen Grand Theft Auto San Andreas bir kullanılarak erişilebilir kullanıcı tarafından oluşturulan değişiklik.

ESRB, çıkar çatışması onun yüzünden kazanılmış faiz video oyunu endüstrisinde olduğunu ve belirli oyunları derecelendirmediğini, örneğin Büyük otomobil hırsızlığı dizi, ticari uygulanabilirliklerini korumak için şiddet içeren veya cinsel içerikler için yeterince sert. Aksine, diğer eleştirmenler, aynı zamanda, ESRB'nin belirli oyunları içerikleri için çok güçlü bir şekilde derecelendirdiğini ve etkisinin, yönetim kurulunun nasıl pazarlanıp satıldıkları konusundaki kısıtlamaları nedeniyle yetişkinlere yönelik video oyunlarının uygulanabilirliğini bastırdığını iddia ettiler. .

Tarih

Arka fon

Sakıncalı içeriğe sahip video oyunlarının geçmişi 1976 yılına kadar uzanmaktadır; arcade oyunu Ölüm yarışı kullanıcıların üzerinden geçmesi gerekli "Gremlinler "bir araçla ve mezar taşları geride bırakıyorlar. Grafikleri nispeten ilkel olmasına rağmen, oyunun genel teması ve gremlinler öldürüldüğünde yapılan ses efektleri, oyuncular tarafından rahatsız edici kabul edildi ve medyanın dikkatini çekti.[1] Olarak bilinen bir geliştirici Mystique cinsel olarak müstehcen yapmakla tanındı yetişkinlere yönelik video oyunları için Atari 2600 konsol, ancak tartışmalı 1982 oyunuyla en çok dikkat çeken Müşterinin İntikamı kötü şöhretli bir şekilde kaba bir simülasyonu içeren tecavüz bir Yerli Amerikan Kadın. Atari oyun hakkında çok sayıda şikayet aldı ve oyunun yapımcılarına dava açmaya çalışarak yanıt verdi.[2][3]

Bir 1983 endüstri kazası, pazarın düşük kaliteli ürünlerle dolup taşması nedeniyle, düzenleme gelecekteki konsol üreticileri tarafından: Nintendo Eğlence Sistemi (NES), Amerika Birleşik Devletleri 1985'te Amerika Nintendo tüm oyunların şirket tarafından lisanslanması gerekliliği de dahil olmak üzere, üçüncü taraf geliştiriciler için gereksinimler ve kısıtlamalar getirmiştir. Konsolun kendisi ayrıca bir kilitleme çipi bu gereksinimi uygulamak ve konsolun lisanssız oyunları yüklemesini önlemek için. Nintendo of America'nın Amerika Birleşik Devletleri'ndeki konsollarında yayınlanan oyunlardan kanı, cinsel içeriği ve din, tütün ve alkol referanslarını sık sık sansürleyen katı içerik politikaları olmasına rağmen, geliştiriciler üzerindeki bu tür bir baskı, konsol üreticileri arasında standart bir uygulama haline geldi.[4][5]

1987'de bir ürünün uygunluğu sorulduğunda film benzeri derecelendirme sistemi video oyunları için bir temsilcisi Yazılım Yayıncıları Derneği "Yetişkin bilgisayar yazılımı endişelenecek bir şey değil. Bu, hükümetin vakit geçirmek istediği bir konu değil ... müzik kayıt endüstrisinde büyük bir cadı avı ve kesinlikle hiçbir yere varamadılar. Dernek gibi oyunlar için gönüllü uyarılar tavsiye etti. Lounge Kertenkeleleri Ülkesinde Boş Zaman Elbisesi Larry (1987).[6]

Oluşumu ve erken yıllar

Video oyunlarının 1990'lara doğru ilerlemesi, grafik ve ses yeteneklerinde ve kullanım becerisinde önemli artışlar getirdi. tam hareketli video Oyunlarda (FMV) içeriği. İçinde Amerika Birleşik Devletleri Senatosu, Demokratik Senatörler Joe Lieberman nın-nin Connecticut ve Herb Kohl nın-nin Wisconsin Led video oyunu şiddetine ilişkin duruşmalar ve 1992'de başlayan toplum yozlaşması. Bu dönemin iki oyunu, içerikleri nedeniyle duruşmalarda özellikle yer aldı; dövüş oyunu Ölümüne kavga gerçekçi, dijitalleştirilmiş canlı aksiyon oyuncuları, kan ve şiddet kullanma becerisine sahip "ölüm "rakiplerini yenmek için hamle yaparken Gece Tuzağı cinsel açıdan müstehcen olduğu düşünülen sahnelerle birlikte 90 dakikalık FMV içeriğine sahipti ve sömürücü.[1][7] Her ikisi de Nintendo ve Sega video oyunlarında sakıncalı içerik konusunda farklı görüşlere sahipti; bir liman Ölümüne kavga için Süper NES oyunun aşırı şiddet içeren içeriğini kaldırmak için sansürlendi, oysa Sega konsolları için olan bağlantı noktası bu içeriğin çoğunu korudu ve bu da satışların artmasına yardımcı oldu.[4][8]

1993 duruşmaları sırasında, duruşmalarda bir tartışma konusu olan video oyunlarının derecelendirilmesi için sektör çapında bir standart yoktu.[9] Sega, kendi gönüllü derecelendirme sistemini uygulamaya koydu: Video Oyunu Derecelendirme Konseyi (VRC), Nintendo'nun büyük ölçüde itiraz ettiği kendi konsolları için piyasaya sürülen oyunları derecelendirmek için.[10] 3DO Etkileşimli Çok Oyunculu platformun kendine ait yaş derecelendirmeleri oyun yayıncıları tarafından gönüllü olarak belirlenir,[11] ve Eğlence Yazılımları Danışma Konseyi (RSAC), belirli sakıncalı içerik sınıflarının yoğunluğunu derecelendiren ancak yaş önerilerini kullanmayan bir sistem kullanan PC oyunlarını derecelendirmek için oluşturuldu. Ancak Lieberman, bu sistemlerin yeterli olduğuna inanmadı ve Şubat 1994'te video oyunlarını düzenlemek ve derecelendirmek için bir federal komisyon kurulmasını teklif etmekle tehdit etti.[7] Mağazalar gibi Oyuncaklar R Us duruşmaların ardından çocuklar için fazla şiddet içerdiğini düşündükleri başlıkları satmayı reddetti.[12]

Federal düzenlemelerin tehdidi nedeniyle, bir grup büyük video oyun geliştiricisi ve yayıncısı, Alkışlanan Eğlence ve Elektronik sanatlar Nintendo ve Sega ile birlikte, Etkileşimli Dijital Yazılım Derneği Nisan 1994'te, video oyunlarını değerlendirmek ve derecelendirmek için özdenetim çerçevesi oluşturmak amacıyla. Sega, endüstrinin VRC derecelendirme sistemini kullanmasını önerirken, Nintendo temsilcileri bu fikre karşı çıktılar çünkü kendilerini ana rakiplerinin çalışmalarıyla ilişkilendirmek istemediler; bunun yerine, Entertainment Software Rating Board (ESRB) olarak bilinen, satıcıdan bağımsız bir derecelendirme sistemi geliştirildi. ESRB'nin oluşumu resmi olarak 29 Temmuz 1994'te Kongre'ye duyuruldu. ESRB resmi olarak 16 Eylül 1994'te başlatıldı; sistemi yaşa dayalı beş derecelendirmeden oluşuyordu; "Erken Çocukluk", "Çocuklardan Yetişkinlere" (daha sonra 1998'de "Herkes" olarak yeniden adlandırıldı), "Genç", "Yetişkin" ve "Yalnızca Yetişkinler". ESRB, ebeveynlerin çocukları için oyun satın almadan önce bu tür içerik hakkında bilgi sahibi olmak istediklerini tespit ettiğinden, bir oyunda yer alan içeriğin kısa açıklamalarıyla birlikte "tanımlayıcıları" da kullanan ilk derecelendirme sistemiydi.[10][13][9]

Amerikan oyun salonu oyun endüstrisi ESRB sistemini benimsemedi, Amerikan Eğlence Makinesi Derneği (AAMA) "video oyun endüstrisinin jetonla çalışan ve tüketici segmentleri arasındaki temel farkları" akıl yürütme olarak gösterdi. AAMA, Eğlence ve Müzik Operatörleri Derneği ve Uluslararası Eğlence ve Eğlence Endüstrisi Birliği, 1994 yılında üç renk kodlu içerik yoğunluğu düzeyi kullanan kendi üç aşamalı "Ebeveyn Danışma Sistemi" ni benimsemiştir (yeşil, sarı ve kırmızı çıkartmalar, çarşı dolabı resmine yapıştırılmış).[14][15]

Genişleme ve son gelişmeler

ESRB, video oyunlarını sınıflandırma çabalarının yanı sıra, Video oyunu derecelendirmelerine benzer bir sistem kullanarak internet içeriğini derecelendiren Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi) olarak bilinen bir bölüm oluşturdu. ESRBi ayrıca özellikle internet servis sağlayıcısı Amerika Çevrimiçi bu derecelendirmeleri mevcut ebeveyn Denetimleri.[7][16][17] ESRBi, 2003 yılında durduruldu.[18]

2002 yılında, ESRB'nin orijinal başkanı Dr. Arthur Pober, akademisyenlere odaklanabilmek için istifa etti. Kasım 2002'de, daha önce resmi olarak görev yapan Patrica Vance ile değiştirildi. Princeton İncelemesi ve Walt Disney Şirketi.[19][20] Mart 2005'te ESRB, "Herkes" olarak derecelendirilen oyunlardan nispeten daha yüksek etkiye sahip, ancak yine de "Genç" derecesi alacak kadar yüksek olmayan oyunları belirleyen "10+ Herkes" adlı yeni bir derecelendirme başlattı.[21][22]

Büyümesine yanıt olarak akıllı telefon kullanım, Kasım 2011'de, CTIA, kablosuz endüstrisini temsil eden bir grup büyük ABD şirketi ve ESRB, ücretsiz, gönüllü bir derecelendirme sürecinin birlikte geliştirildiğini duyurdu. seyyar uygulama mağazaları. Sistem, kullanıcıları bir uygulamanın verilerle ilgili davranışları hakkında bilgilendirmek için ESRB'nin simgelerini ve içerik tanımlayıcılarını, dört ek "Etkileşimli Öğe" ("Dijital Satın Alımlar", "Bilgi Paylaşımı", "Konum Paylaşımı" ve "Kullanıcılar Etkileşimi") ile birlikte kullanır. başkalarıyla toplama ve etkileşimler. Verizon Wireless ve T-Mobile ABD sistemi kendi uygulama vitrinleri için ilk uygulayanlar arasındaydı ve Microsoft 's Windows Phone Pazarı zaten piyasaya sürüldüğünde ESRB derecelendirmelerini destekledi.[23][24][25] ESRB başkanı Patricia Vance, ortaklığın ESRB'nin mobil pazara erişimini genişletmeye yardımcı olmayı amaçladığını ve "tüketiciler, özellikle ebeveynler, farklı sistemlerin parçalanmış bir dizisinden ziyade, oyunlar için tutarlı bir şekilde uygulanan derecelendirmelerden yararlanır" dedi.[26]

Kasım 2012'de, ESRB ve diğer video oyunu derecelendirme kurulları PEGI, Avustralya Sınıflandırma Kurulu, ve USK diğerleri arasında, bir konsorsiyum kurdular. Uluslararası Yaş Derecelendirme Koalisyonu (IARC). Grup, aynı anda birden fazla video oyunu derecelendirme kuruluşu için derecelendirme oluşturabilecek dijital olarak dağıtılan video oyunları için çevrimiçi, anket tabanlı bir derecelendirme süreci tasarlamaya çalıştı. Ortaya çıkan derecelendirme bilgileri benzersiz bir koda bağlanır ve bu kod daha sonra çevrimiçi mağazalar tarafından kullanıcının bölgesine karşılık gelen derecelendirmeyi görüntülemek için kullanılabilir.[27][28] Üç büyük konsol üreticisi, Microsoft, Sony ve Nintendo, Kuzey Amerika pazarları için ESRB derecelendirmeleri de dahil olmak üzere dijital vitrinleri için IARC'yi desteklemeyi taahhüt ettiler.[29] Google Oyun mağazası Mart 2015'te IARC aracılığıyla Kuzey Amerika'daki uygulamalar için ESRB derecelendirmelerini benimsemek ve görüntülemek için güncellendi.[30] Windows Mağazası, Ocak 2016'da IARC'yi de uyguladı.[31] elma 's Uygulama mağazası hala kendi genel yaş derecelendirme sistemini kullanıyor ve ESRB veya IARC sistemlerini kullanmıyor.[23][32]

Derecelendirme süreci

ESRB, resmi olarak ESA içinde faaliyet gösterirken, video oyunları için endüstri çapında standartları değerlendirmek ve uygulamak için ticaret grubundan bağımsız olarak çalışır. ESRB, New York City'deki ofisleri dışında faaliyet göstermektedir.[9]

Bir oyun için bir derecelendirme elde etmek için, bir yayıncı, oyunda bulunan grafik ve ekstrem içeriği bir video (VHS, DVD, video dosyası veya diğer) ile birlikte ESRB'ye açıklayan ayrıntılı bir anket ("Uzun Form") gönderir. anlamına gelir) oyun görüntüleri ve oyun içi ara sahneleri içerebilecek bu içeriği gösterir. Bu bilgiler oyunun bağlamını, hikayesini, oyun mekaniğini, ödül sistemini, kilidi açılabilir ve başka türlü "gizli" içeriği ve derecelendirmesini etkileyebilecek diğer unsurları içerir; ESRB, uygunluğunu değerlendirebilmek için aşırı içeriğin bağlamı hakkında yeterli bilgiye sahip olmaya çalışır.[9] Video oyunu yayıncısı ayrıca oyunun senaryosunun basılı kopyalarını ve oyundaki şarkıların sözlerini sağlayabilir. Yayıncı ayrıca ESRB derecesini almak için peşin bir ücret de öder.[9]

Bilgiler ESRB personeli tarafından eksiksizlik ve uygunluk açısından incelendikten sonra, materyal isimsiz olarak muamele gören ve ESRB ofisleri aracılığıyla doğrudan yayıncılarla konuşması engellenen en az üç farklı değerlendiriciye gönderilir.[9] Değerlendiriciler, ebeveynler dahil olmak üzere çeşitli demografileri temsil eder. sıradan ve "sert" oyuncular. Değerlendiriciler önceden yarı zamanlı olarak işe alınmıştı, ancak 2007'de ESRB, hepsi New York City bölgesinde yaşayan yedi tam zamanlı değerlendiriciden oluşan bir ekibe geçti.[5][33][34][35][36][37] Değerlendiriciler, sağlanan görüntülere ve ayrıntılara dayanarak, oyun için en uygun ve "yararlı" derecelendirmenin ne olacağını tartışır. Bu aşamadaki çoğu ESRB incelemesi 45 dakika sürer, ancak yayıncı tarafından sağlanan materyale veya oyun türüne göre bazı durumlarda tamamlanması birkaç gün içinde dört saate kadar sürmüştür.[9] İncelenen her oyun için bir değerlendirici lider olarak belirlenir. Lider değerlendirici, sürecin raporunu ve sonuçlarını yazar ve atanmış derecelendirmelerin geçmişte benzer oyunlardan alınan derecelendirmelerle uyumlu olduğundan emin olmak için bir eşlik analizi yapmak üzere diğer ESRB personeli ile birlikte çalışır. Genel olarak, değerlendiricilerin tartışması ile nihai raporlama arasında, sürecin tamamlanması yaklaşık bir hafta sürer.[9]

Dahili inceleme sırasında zaman zaman, değerlendiriciler Uzun Biçimdeki ayrıntılar ile video görüntüleri arasında tutarsızlıklar bulabilirler. Böyle bir durumda, ESRB, genellikle daha sonra hızlı bir şekilde çözülen bu konuların açıklığa kavuşturulmasını istemek için yayıncı ile iletişime geçer. Bazı durumlarda, Uzun Formda veya çekimde belirli materyallerin ihmal edilmesi önemli olabilir. Herhangi bir yayıncı için ESRB, yayıncının gelecekteki gönderileri daha iyi hazırlamasına yardımcı olan bu tür ihmallere ilişkin bir dizi uyarıda bulunur, ancak bir yayıncı bu tür ihmalleri birden çok kez yaparsa, ESRB bunları müteakip ihlaller için cezalandırır.[9]

Yayıncı, oyunun hangi derecelendirmeye sahip olacağına dair bu son raporu alır. ESRB'ye göre, çoğu yayıncı, kendilerine verilecekleri konusunda iyi bir beklentiye sahiptir ve kendilerine verilenlere itiraz etmezler.[9] Ancak, bir yayıncı kendisine atanan derecelendirmeye katılmazsa, bir derecelendirmenin neden verildiği hakkında sorular sorabilir ve bunu ayarlamak için ESRB ile ileri geri çalışabilir. Alternatif olarak, yayıncı oyunu düzenleyebilir ve gözden geçirilmiş sürümü yeni bir derecelendirme için gönderebilir, bu da süreci yeniden başlatır. Bu gibi durumlarda, ESRB, derecelendirmeyi değiştirmek için hangi içeriğin değiştirilmesi veya kaldırılması gerektiği konusunda yayıncıya bilgi vermez, ancak yalnızca hangi içeriğin belirli derecelendirme öğelerini tetiklediğini ve bu seçeneği yayıncıya bıraktığını bildirir.[9] Örneğin, ilk kesim Cezalandırıcı oyunda yer alan belirli sahnelerin aşırı şiddet içeren doğası nedeniyle AO derecesi verildi. Etkilerini azaltmak için geliştirici, bu sahneleri siyah beyaz olarak işlenecek şekilde değiştirdi: Oyunun revize edilmiş kurgusu yeniden gönderildi ve M derecesini aldı.[38] Bir de itiraz süreci var ama hiç kullanılmadı.[35]

Oyun piyasaya sürülmeye hazır olduğunda, yayıncı oyunun son sürümünün kopyalarını ESRB'ye gönderir, ESRB oyunun paketini gözden geçirir ve aldıkları rastgele sayıda oyun oyun test edildi daha kapsamlı bir inceleme için, genellikle dört saate kadar.[9] 1 milyon ABD dolarına kadar para cezası potansiyeli ve gerekli görülmesi halinde uygun etiketleri yeniden basmak için ürün geri çağırma dahil olmak üzere oyunlarının içeriğini yanlış tanıtan yayıncılar için cezalar geçerlidir.[5][37][9] Daha yeni oyunlarda genellikle piyasaya sürüldüğünde büyük içerik yamalarının yanı sıra indirilebilir içerik, sezon geçişleri ve diğer hizmet olarak oyunlar güncellemeler, ESRB bu oyunları kendi sistemlerinde işaretleyecek ve belirlenen derecelendirme dahilinde kaldığından emin olmak için yeni içeriği düzenli olarak kontrol edecektir.[9]

ESRB, genellikle derecelendirme süreci tamamlandıktan 30 gün sonra web sitesinde yeni başlıklar için derecelendirme bilgilerini yayınlar; 2008 yılında, bu uygulamanın yanlışlıkla oyunlarla ilgili henüz duyurulmamış bilgileri sızdırdığı olaylara yanıt olarak, ESRB yayıncıların yerleştirmesine izin vermeye başladı. ambargolar Bir oyun resmi olarak duyurulana kadar derecelendirme bilgilerinin yayınlanması hakkında.[39]

İlişkili medya incelemesi

ESRB, oyunları değerlendirmenin yanı sıra, ESRB derecelendirme sürecinden geçmiş veya devam eden oyunlar için yayınlanan pazarlama ve reklam materyallerini de denetler. Bu, bu tür materyalin verilen ESRB derecelendirmesini içerdiğinden ve pazarlamanın hedef kitlesine, özellikle televizyon spotlarına uygun şekilde uyarlandığından emin olmayı içerir.[9] ESRB, belirli oyun türleri için ne tür içeriğin makul olduğu, hangi tür içeriğin uygunsuz bir şekilde gereksiz olabileceği ve çalışma içinde ESRB derecelendirmesinin sunulması konusunda rehberlik sağlar.[9] ESRB, pazarlamada bu sorunları düzeltmek için sakıncalı unsurlar olduğunda yayıncılarla ileri geri gidecek.[9]

Kısaltılmış süreçler

Nisan 2011'de ESRB, dijital olarak sunulan oyunların hızla büyüyen hacmine hitap etmenin bir yolu olarak konsoldan indirilebilir oyunlar için derecelendirmeler atamak için ücretsiz, basitleştirilmiş, otomatikleştirilmiş bir süreç olan Kısa Formunu tanıttı. Değerlendiricilerin her ürünü (Uzun Biçim) incelemesini sağlamak yerine, bu oyunların yayıncıları, şiddet, cinsel içerik, dil vb. Dahil olmak üzere ilgili kategorilerdeki içeriği ele alan çoktan seçmeli bir dizi soruyu yanıtlar. Yanıtlar otomatik olarak oyunun derecelendirme kategorisini belirler. ve içerik tanımlayıcıları. Bu işlemle derecelendirilen oyunlar, içeriğin doğru şekilde ifşa edildiğinden emin olmak için yayınlandıktan sonra test edilebilir. Anket tabanlı yöntem aynı zamanda ESRB / CTIA ve IARC derecelendirme programlarında da kullanılmaktadır. Mobil uygulamalar.[24][30][40] ESRB, yalnızca dijital oyunlar için Kısa Form'u aşamalı olarak kaldırdı, bunun yerine geliştiricileri ve yayıncıları, bir gereklilik olarak Nintendo eShop ve PlayStation Store da dahil olmak üzere mobil uygulama mağazalarının ötesinde benimsenen benzer ücretsiz anket odaklı IARC programını kullanmaya yönlendirdi. ESRB dahil olmak üzere birçok ulusal düzeydeki derecelendirme kurulları tarafından otomatik olarak kabul edilen postalama için.[41]

Sony'nin perakende satışların yanı sıra fiziksel sürümler alan artan sayıda bağımsız oyun başlıklarına ilişkin endişelerine yanıt olarak ESRB, Ağustos 2017'de herhangi bir perakende ürünün oyun için standart Uzun Form incelemesinden geçmesi gerektiğine dair yeni kurallar uygulamaya başladı. Kısa Formun bu tür başlıklar için kullanılması. Bunun yanı sıra ESRB, daha düşük bütçelerle (1 milyon doların altında) geliştirilen oyunlar için Uzun Biçimli inceleme süreci için bir "değer katmanı" sunmuş ve perakende derecelendirmesini elde etmenin maliyeti 3000 ABD doları olmuştur. Bu karar, perakende sürüm planlarını iptal eden veya yeni ESRB kurallarına uymak için perakende sürümleri satmayı durdurmak zorunda kalan birkaç butik bağımsız oyun yayıncısının seçimini etkiledi.[42]

Puanlar

Tipik bir ESRB derecelendirme etiketi, derecelendirmeyi ve belirli içerik tanımlayıcılarını listeleyen Rabbids Go Home.

ESRB derecelendirmeleri, öncelikle bir oyunun ambalajında ​​ve promosyon malzemelerinde görüntülenen simgelerle belirlenir. Her simge, derecelendirmeyi temsil eden stilize bir alfabetik harf içerir. Hem "içerik tanımlayıcılarını" hem de derecelendirmeyi içeren tam bir etiket, genellikle bir oyunun paketinin arkasında görüntülenir.[21] 2011'den bu yana, etiket, oyunun oyuncunun çevrimiçi olarak başkalarıyla oynamasına izin verip vermediği veya isteğe bağlı sürüm sonrası satın alma işlemlerinin olup olmadığı dahil olmak üzere Interactive Elements ile ilgili üçüncü bir bölüm de içerebilir.

Yayın sonrası sağlayan oyunlar indirilebilir içerik yeni içeriğin orijinal ESRB derecelendirmesiyle tutarlı kalmasını sağlamalıdır; aksi takdirde ESRB, orijinal oyunun yeniden değerlendirilmesini ve bu yeni içerik göz önünde bulundurulduğunda daha uygun derecelendirmeyle belirtilmesini gerektirir.[43][44] Puan bilgileri, bir oyunun çevrimiçi iletişim veya dijital ürünler veya diğer primler (indirilebilir içerik, mikro dönüşümler, ve "yağma kutuları ") elde etmek için gerçek paranın ödenmesini gerektiren.[45]

Derecelendirme simgelerinin görünümü birkaç kez güncellenmiştir; Başlangıçta stilize, pikselli bir görünüm taşıyorlardı, ilk olarak 1999'un sonlarında daha temiz bir görünüm sağlamak için güncellendi. Ağustos 2013'te, derecelendirme simgeleri yeniden düzenlendi; derecelendirmenin metin adı beyaz üzerine siyah metin haline geldi, "derecelendirmeye göre içerik" sloganı kaldırıldı ve tescilli ticari marka sembolleri sağ alt köşeye taşındı. Değişiklikler, video oyunlarının dijital dağıtımındaki büyümeyi yansıtacak şekilde daha küçük boyutlarda (mobil cihazlar gibi) simgelerin netliğini artırmayı amaçlıyordu.[26] Ekim 2017 itibarıyla tescilli semboller logolardan çıkarıldı.

SimgeDeğerlendirmeaktif yıllarAçıklama
ESRB 2013 Rating Pending.svgDeğerlendirme Bekleniyor (RP)1994-günümüz[18]Bu sembol, ESRB tarafından henüz nihai bir derecelendirme verilmemiş oyunların tanıtım materyallerinde kullanılır.[21][46]
ESRB 2013 Early Childhood.svgErken çocukluk (EC)1994–2018[18][47]Bu derecelendirmeye sahip oyunlar, aşağıdakileri hedefleyen içeriğe sahiptir: okul öncesi seyirci. Ebeveynlerin bu kitleye karşı sakıncalı bulacağı içerik barındırmazlar.[21][46] Bunu kullanan birkaç oyun nedeniyle 2018 itibariyle artık kullanılmamaktadır ve bu derecelendirmeye sahip tüm başlıklar E derecelendirmesiyle değiştirilmiştir.
ESRB 2013 Everyone.svgHerkes (E)1994-günümüz[18]Bu derecelendirmeye sahip oyunlar, ESRB'nin "genellikle her yaş için uygun" olduğuna inandığı içeriğe sahiptir.[46] Nadiren "hafif" kullanımı gibi içerikler barındırabilirler /çizgi film şiddeti ve yumuşak bir dil.[21][46] Bu derecelendirme şu şekilde biliniyordu: Çocuklardan Yetişkinlere (K-A) "Herkes" olarak yeniden adlandırıldığı 1998 yılına kadar.[18]
ESRB 2013 Everyone 10+.svg10 yaşından büyük herkes (E10 +)Mart 2005-günümüz[18]Bu derecelendirmeye sahip oyunlar, ESRB'nin genellikle 10 yaş ve üzerindekiler için uygun olduğuna inandığı içeriğe sahiptir. Etkisi "Herkes" derecelendirmesinin karşılayabileceğinden daha yüksek bir etkiye sahip olabilir, ancak yine de daha fazla miktarda şiddet, hafif dil, kaba mizah gibi "Genç" derecelendirmesini garanti edecek kadar yüksek olmayabilir. imalı içerik.[21][46]
ESRB 2013 Teen.svgGenç (T)1994-günümüz[18]Bu derecelendirmeye sahip oyunlar, ESRB'nin genellikle 13 yaş ve üzerindekiler için uygun olduğuna inandığı içeriğe sahiptir; orta düzeyde şiddet (az miktarda kan dahil), hafif ila orta düzeyde dil kullanımı veya müstehcen temalar, cinsel içerik, kısmi çıplaklık ve kaba mizah.[21][46]
ESRB 2013 Mature.svgOlgun (M)1994-günümüz[18]Bu derecelendirmeye sahip oyunlar, ESRB'nin genellikle 17 yaş ve üzerindekiler için uygun olduğuna inandığı içeriğe sahiptir; Yoğun ve / veya gerçekçi şiddet tasvirleri (kan, kan, sakatlama ve ölüm tasvirleri dahil), güçlü cinsel temalar ve içerik, çıplaklık gibi "Genç" derecelendirmesinin barındırabileceğinden daha yüksek etkiye sahip içerikler içerebilirler ve daha sık kullanmak güçlü dil.[21][46]
ESRB 2013 Adults Only.svgSadece yetişkinler (AO)1994-günümüz[18]

Bu derecelendirmeye sahip oyunlar, ESRB'nin yalnızca 18 yaş ve üzerindekiler için uygun olduğuna inandığı içeriğe sahiptir; sansürlenmemiş cinsel temalar ve içerikler, aşırı şiddet tasvirleri veya gerçek para birimiyle simüle edilmemiş kumar gibi "Yetişkin" derecelendirmesinin barındırabileceğinden daha yüksek etkiye sahip içerik barındırırlar. AO dereceli başlıkların çoğu pornografiktir yetişkinlere yönelik video oyunları; ESRB, AO derecelendirmesini nadiren yalnızca şiddet için yayınlamıştır.[21][35][38][46][48][49]

İçerik tanımlayıcıları

Ana yaşa dayalı derecelendirmelere ek olarak, ESRB derecelendirmeleri ayrıca bir oyunda bulunan sakıncalı içeriğin belirli türleri ve düzeyleri hakkında ayrıntılı bilgi sağlayan 30 "içerik tanımlayıcısından" bir veya daha fazlasını içerir. şiddet, dil cinsel içerik, çıplaklık, kullanımı alkollü içecekler, tütün ürünleri ve ilaçlar, kaba ve olgun mizah veya kumar.[21]

İsimAçıklama
Alkol ReferansHerhangi bir biçimde alkole atıflar.[50]
Animasyonlu Kanİçerik, gerçekçi olmayan karikatür benzeri kan içerir.[50]
KanGrafikler gerçekçi kan içerir.[50]
Kan ve GoreGrafikler gerçekçi kan ve / veya kanayan vücut kısımlarını içerir.[50]
Çizgi Film ŞiddetiDoğası gereği karikatür benzeri şiddet içeren eylemler.[50]
Komik Mischiefİçerik, fiziksel komedi veya müstehcen mizah içerir.[50]
Kaba Mizahİçerik, kaba görünebilecek mizah içerir.[50]
İlaç ReferansıHerhangi bir biçimde uyuşturuculara yapılan atıflar.[50]
Eğitici eğlenceYazılım eğlenceli ama eğitici bir atmosfer sağlar.[50]
Fantastik ŞiddetGerçekçi olmayan ve gerçeklikten kolaylıkla ayırt edilebilen şiddet içeren eylemler.[50]
Bilgilendiriciİçerik, kullanıcının bilgisini artırmak için gerçekler veya istatistikler gibi bilgiler sağlar.[50]
Yoğun ŞiddetŞiddetin grafik ve gerçekçi tasvirleri. Silah, uyuşturucu, kan, kan ve / veya ölüm içerebilir.[50]
DilBiraz küfür kullanımı.[50]
Şarkı sözleriOyunun film müziğinde yer alan şarkı sözleri, bazı küfürler ve / veya cinsellik, alkol ve / veya uyuşturucu kullanımına atıflar içerir.[50]
Olgun Mizahİçerik "yetişkinlere uygun" mizah içerir.[50]
Hafif ŞiddetÖlümle veya kanlı içerikle sonuçlanmayan, gerçekçi olsun ya da olmasın bazı şiddet tasvirleri.[50]
ÇıplaklıkÇıplaklık tasvirleri.[50]
Kısmi ÇıplaklıkÇıplaklığın kısa ve / veya hafif tasviri.[50]
Gerçek KumarOyuncu gerçek para birimi ile kumar oynayabilir.[50]
Cinsel İçerikÇıplaklık ve cinsel davranışların hafif etkili tasviri.[50]
Cinsel TemalarCinsiyet ve / veya cinselliğe atıflar.[50]
Cinsel ŞiddetTecavüz dahil şiddet içeren cinsel eylemleri içerir.[50]
Kumar SimülasyonuOyuncu, gerçek hayattaki parayı kullanmadan kumar oynayabilir.[50]
Bir Yetişkin Yardımına İhtiyaç DuyulabilirDaha genç yaşlarda kullanılır.[50]
Güçlü dilAçıkça ve / veya sıkça küfür kullanımı.[50]
Güçlü Şarkı SözleriOyunun müziğinde yer alan şarkı sözleri, açık ve / veya sıkça küfür kullanımı ve / veya cinsellik, alkol ve / veya uyuşturucu kullanımına atıflar içerir.[50]
Güçlü Cinsel İçerikÇıplaklık ve cinsel davranışların çok etkili tasvirleri.[50]
Müstehcen TemalarMüstehcen cinsel içerik malzeme.[50]
Tütün ReferansıHerhangi bir biçimde tütün ürünlerine yapılan atıflar.[50]
Kullanımı İlaçlarYasadışı uyuşturucu kullanımının tasviri.[50]
Alkol KullanımıAlkol tüketiminin tasvirleri.[50]
Kullanımı TütünTütün ürünlerinin kullanımının tasviri.[50]
Şiddetİçerik, bir kişiye, topluluğa veya kendilerine karşı saldırgan davranışları içerir.[50]

Etkileşimli öğeler

İsimAçıklama
Oyun İçi Satın AlımlarOyun, gerçek para ile oyun içi öğeler satın almak için araçlar içerir.[51]
Oyun İçi Satın Alımlar (Rastgele Öğeler Dahil)Oyun, oyuncunun alacağı belirli dijital ürünleri veya primleri satın almadan önce bilmediği, gerçek dünya para birimi (gerçek dünya para birimi ile satın alınabilen sanal para birimi dahil) ile dijital ürünler veya primler satın almak için oyun içi teklifler içerir. yağma kutuları, eşya paketleri ve gizem ödülleri.[52]
Konum PaylaşımıOyuncunun konumunu diğer oyuncularla birlikte görüntüleyebilir. [53]
Kullanıcılar EtkileşimOyuncular, sosyal medya ve ağlar aracılığıyla başkalarıyla doğrudan iletişim kurabilirler. [53]
Sınırsız İnternetÜrün internete erişim sağlar. [54]
ESRB Tarafından Derecelendirilmeyen Çevrimiçi EtkileşimlerOyun içeriği kullanıcı tarafından oluşturulan internet üzerinden oyunun kendisinin derecelendirilmiş içeriğinden bağımsız olan içerik ve iletişim. Bu bildirim daha önce "Çevrimiçi Oyun Sırasında Oyun Deneyimi Değişebilir" olarak ifade ediliyordu.[55]

Uygulama

ESRB derecelendirme sistemi öncelikle bir özdenetim temelinde video oyunu ve perakende sektörü; perakendeciler, kullanıldığı pazarlarda genellikle "Yetişkin" derecelendirmesini şu şekilde uygular: fotoğraflı kimlik ve kuruluş tarafından derecelendirilmemiş veya "Yalnızca Yetişkinler" olarak derecelendirilmiş video oyunlarını stoklamayı reddetme.[56][57][58] Modern video oyun konsolları Dahil etmek ebeveyn Denetimleri ESRB derecelendirmesi gibi faktörler kullanılarak belirli kullanıcılar tarafından oynanan oyunları kısıtlamak için yapılandırılabilir.[59][60] ESRB ayrıca, reklamlarda derecelendirme simgelerini yetkisiz olarak kullanan veya yönetim kurulu tarafından derecelendirme verilmiş olan video oyunu dağıtımcılarına karşı da önlem aldı.[61]

Buhar, kişisel bilgisayarlar için en büyük dijital dağıtım vitrini olan, mevcut olduğunda derecelendirmeleri görüntüleyen ve oyunların kategorilere ve potansiyel olarak sakıncalı içeriğin kapsamına göre sınıflandırılmasına ve filtrelenmesine izin verir,[62] ancak bir ESRB derecesi zorunlu değildir. Haziran 2018 itibarıyla, önceki yönergelerinin tutarsız bir şekilde uygulanmasına ilişkin şikayetleri takiben Steam, yalnızca bariz şekilde yasadışı içerik barındıran oyunların veya "doğrudan" olarak sınıflandırdığı oyunların satışını yasaklayacağını belirtti. trol ".[63][29][64][65][66] Ancak Mart 2019'da, Steam'in belirli oyunları dağıtma kabiliyetiyle ilişkili "maliyetler ve riskler" temelinde bu politikada hala açıklanmayan sınırlamalar olduğu ortaya çıktı.[67]

Amerika Birleşik Devletleri'nde, eyalet düzeyinde ve federal düzeyde perakendecilerin ESRB derecelendirme sistemini uygulamasını zorunlu kılan yasaları çıkarma girişimleri olmuştur. 2004'te, California Assemblyman Leland Yee perakendecilerin M dereceli oyunları yerden en az 5 fit (60 inç) yükseklikte ayrı raflarda stoklamalarını zorunlu kılan bir eyalet yasasına sponsor oldu. Tasarı, yalnızca perakendecilerin müşterilerine ESRB derecelendirme sistemi hakkında farkındalık sağlamalarını gerektirecek şekilde değiştirildikten sonra kabul edildi.[68]

Ertesi yıl, California, Yee'nin sponsor olduğu ve küçüklere "şiddet içeren video oyunlarının" satışını yasaklayan ikinci bir yasa olan AB 1179'u geçti. Terim, bir varyasyon kullanılarak tanımlandı Miller testi (orijinal olarak bir eserin müstehcen ), oyunun almış olabileceği derecelendirmelerden ayrı olarak. Dönüm noktası niteliğindeki bir kararla, yasa, Yargıtay içinde Brown v. Eğlence Tüccarları Derneği, AB 1179'un anayasaya aykırı olduğunu, çünkü video oyunlarının bir korumalı ifade biçimi.[56][57][58][69][70][71]

İçinde Kanada ESRB derecelendirmeleri, eyalet yasalarına göre film derecelendirme kurulları tarafından uygulanmaktadır. Manitoba, Yeni brunswick, Nova Scotia, Ontario, ve Saskatchewan. ABD'de olduğu gibi, çoğu perakendeci derecelendirmeleri ne olursa olsun gönüllü olarak uygular.[72][73][74] Uygulanmadan önce Film Sınıflandırma Yasası, 2005, ona ESRB derecelendirmelerini uygulama gücü veren Ontario Film İnceleme Kurulu M derecesini sınıflandırmak için kendi güçlerini kullanmıştı İnsan avı bir film olarak ve ona ver "Kısıtlanmış" değerlendirme 18 yaşın altındakilere satışını yasal olarak engellemektedir. Bunun aksine, British Columbia Film Sınıflandırma Ofisi ESRB derecelendirmesinin uygun olduğunu düşündü.[75][76]

Pazarlama

ESRB, sorumlu reklamcılık ve pazarlama uygulamalarını sağlamak için video oyun endüstrisi tarafından benimsenen kuralları uygular. Bunlar, oyun paketlemesinin, reklamların ve fragmanların derecelendirme bilgilerini düzgün şekilde görüntülemesini sağlamayı, "Genç" veya daha yüksek dereceli oyunlar için reklam malzemelerinin görünebileceği yerleri kısıtlamayı, yayıncıların bir oyunun reklamlarda derecelendirmesini "glamoriz [ing] veya istismar" etmesini yasaklamayı ve zorunlu "Yetişkin" veya daha yüksek olarak derecelendirilen oyunların çevrimiçi pazarlaması, uygun yaş.[61][77] Bu, ESRB'nin video oyunu reklamlarını "ürünün uygun olarak derecelendirilmediği tüketicilerle" kısıtlamasına olanak tanır.[78] Kurul ayrıca, diğer kuruluşların derecelendirmelerinin yayıncıların web sitelerinde veya sosyal medya kuruluşlarında ESRB derecelendirmelerinin yanında gösterilmesini de yasaklar.[79] ESRB Web Sitesi Konseyi olarak bilinen bir grup çevrimiçi oyun yayını, benzer bir davranış kuralına göre çalışır; bu, kapsadıkları oyunlar için ESRB derecelendirme bilgilerini görüntülemelerini ve M veya AO dereceli oyunları tasvir eden görsel-işitsel içeriğe erişimi kısıtlamak için sistemler uygulamasını gerektirir. uygun yaştaki kullanıcılara.[80]

In March 2013, the ESRB eased certain restrictions on the promotion of M-rated games. Firstly, trailers for games that are or are anticipated to be rated "Mature" can be cleared by the ESRB as being appropriate for "general" audiences—similarly to the "green band" ratings issued by the MPAA for film trailers. Secondly, the board began to allow, on a case-by-case basis depending on the target demographic of the game, M-rated games to be çapraz tanıtım in the marketing materials of games with lower ratings.[79]

Çevrimiçi gizlilik

In addition to its video game ratings operation, the ESRB also offers an çevrimiçi gizlilik program which helps websites adopt gizlilik politikaları and data usage practices which comply with relevant laws and best practices for the collection and use of personal information, and provides "Privacy Certified" seals indicating certification under the ESRB's privacy guidelines. In June 2013, the service was extended to mobile apps, with a particular emphasis on helping application developers comply with the then-upcoming changes to the Çocukların Çevrimiçi Gizliliğini Koruma Yasası.[81][82][83]

Resepsiyon

The ESRB has considered its system to be effective, due in part to initiatives by the Board to promote enforcement and consumer awareness of the system, and efforts by retailers to prevent the sale of M-rated games to minors.[7][84]

In the year following its 1994 launch, the ESRB rating system had achieved widespread usage across the console game industry, although adoption was not yet as high within the PC gaming industry. Lieberman and Kohl also reported that some retailers were reluctant to the idea of removing older, non-rated games from their shelves, and that some retail employees lacked knowledge of the new system.[85] 2008 yılına kadar Federal Ticaret Komisyonu reported 20% of underaged gizemli müşteriler were able to successfully purchase an M-rated video game from a selection of retailers—a 22 percent reduction from 2007.[57] By 2011, these numbers had dropped further to 13%.[86] In its 2009 Report to Kongre, the FTC recognized the ESRB for having "the strongest self-regulatory code" of all entertainment sectors because of its enforcement of advertising and marketing guidelines.[87][88]

Ratings accuracy

The ESRB has often been accused of not rating certain games, such as İnsan avı ve Büyük otomobil hırsızlığı series, harshly enough for violence and other related themes, and for lacking şeffaflık in certain aspects of the ratings process. Critics have argued that some games only received the M rating rather than the stricter AO rating because of the commercial effects of such a rating; console manufacturers and most retailers refuse to distribute AO-rated games, dramatically affecting their commercial availability. An ESRB representative stated that the Board uses the AO rating when warranted, even due to violence, and that in most occasions, publishers would edit the game to meet the M rating to ensure wide commercial availability instead of keeping the AO rating.[34][89][90] The film classification boards of the Kanada eyaletleri nın-nin Britanya Kolumbiyası ve Ontario respectively classified the M-rated games Paralı asker ve İnsan avı gibi filmler due to concerns over the nature of their content, and gave them "Restricted" ratings, legally restricting their sale to adults.[76][91]

There has been a correlation between the M rating and sales; a 2007 study by Electronic Entertainment Design and Research found that M-rated games "have both the highest average Metakritik scores and the highest average gross sales in the United States", and NPD Grubu found that 7 of the top 20 video games of 2010 (including the #1 game, Call of Duty: Black Ops ) were M-rated, even though only 5% of games released that year carried the rating.[92][93]

2005 yılında Ulusal Medya ve Aile Enstitüsü criticized the ESRB for seldom-using the Adults Only rating, arguing because it has a kazanılmış faiz in the video game industry, it did not want to perform actions that would affect their commercial availability. The organization stated that "study after study shows that ratings would be stricter if parents were doing the job. It took explicit porn almak Grand Theft Auto San Andreas an AO rating, even though the original version, still rated M, rewards players whose on-screen persona had sex with prostitutes and then killed them. We have been calling for AO ratings for the Büyük otomobil hırsızlığı series for years—now it is clear why the ESRB has ignored our request." The ESRB disputed these claims, arguing that the organization "relies on flawed research and ignores any and all conflicting evidence", was "imposing its own narrow values and morality on the rest of the country, regardless that it has little evidence to show that parents agree with their point of view", and did not reply to the ESRB's request for comments following its report card in 2004. The board also pointed out that the NIMF's study and "karne " used data from PSVRatings, a for-profit competitor to the ESRB.[84]

On the other hand, some have felt that the "Mature" rating is too broad; video oyunu muhabiri Ben Kuchera noted that Halo 3 —A bilim kurgu birinci şahıs Nişancı whose level of violence was, in his opinion, comparable to a Yıldız Savaşları film, had received an M rating for "Blood and Gore," "Mild Language" and "Violence". He argued that "having a game like Halo 3 share the same rating as Saints Row IV, which carries the 'Blood,' Intense Violence,' 'Partial Nudity,' 'Sexual Content,' 'Strong Language' and 'Use of Drugs' descriptors was always silly, and it weakened the thrust of the ratings system." Likewise, he felt that the tone and content of the PG-13 rated film Kara şövalye was relatively harsher to children than that of the Saints Row series due to the latter's light-hearted tone, but still noted that "as parents we know what's right and what isn't for our kids, and being aware of the content they consume is a large part of our job as parents."[94] Halo 5: Guardians, the most recent installment in the franchise, received a "Teen" rating instead of "Mature". Microsoft Xbox division executive Aaron Greenberg argued that consumers had been "surprised" by the M rating on previous installments "given the style of the game and the lack of real graphic violence and things like that", but that the "Teen" rating would theoretically enable the game to reach a broader audience of younger players.[95]

Adults Only rating

The "Adults Only" (AO) rating has attracted a negative stigma among the video game industry—one which has been criticized for stifling the ability for developers to have creative freedom in their portrayal of certain themes in a game, at the risk of being commercially unviable due to publishers' objections to AO-rated content. AO-rated games cannot be published for major video game console platforms, and most retailers do not stock AO-rated games. ESRB President Patricia Vance argued that applying self-censorship to ensure marketability was a compromise that is "true in every entertainment medium", but still believed that the idea of the AO rating eventually becoming acceptable would be a good thing for the ESRB system.[96] The stigma is primarily affected by a perception by the industry and other activists that video games are generally considered children's products; for example, the availability of a Wii versiyonu İnsan avı 2 was condemned by Senator Hillary Clinton over fears that children could use the game's motion controls to act out the game's "many graphic torture scenes and murders".[38][97][98]

Attitudes towards AO-rated games have also been influenced by the types of games that have received the rating; Peter Payne, head of Şeftali Prenses, a publisher of English translations of Japanese Eroge görsel romanlar, believed that the "Adults Only" rating had acquired a "smutty" and "tasteless" reputation since the majority of AO-rated titles were either niche pornographic titles such as eroge games, or immature titles such as Riana Rouge (hangi Çokgen described as a game which had the quality of an yetişkinler için film, and "[aimed] to do nothing more than tell low-brow jokes and show nude women prancing around") and Lula 3D (whose packaging advertised the inclusion of "Bouncin' Göğüsler Technology").[38][98]

By contrast, the ESRB has only officially issued the AO rating for extreme violence three times: Heyecan öldürmek, a fighting game with heavy sexual overtones, received an AO rating with content descriptors for "Animated Violence" and "Animated Blood and Gore". Due to objections over the game's content, Heyecan öldürmek was canceled by Elektronik sanatlar after it acquired the North American operations of the game's publisher, Virgin Interactive.[99] İnsan avı 2 also received an AO rating for its extreme violence; while the uncut version would be released exclusively for PCs, the console versions were edited to meet the M rating criteria.[100][101][102] Ocak 2015'te, Kin, a controversial game whose plot centers around a character indiscriminately murdering everyone he encounters, received the rating for its extreme violence and harsh language; one of the game's developers disputed the rating, arguing that "its violence isn't really that bad and this harsh language isn't overused", but also acknowledged the rarity of their situation.[103][104][105]

Gizli İçerik

2005 yılında, mod community discovered that the PC version of Grand Theft Auto San Andreas could be modified to unlock an incomplete sex minigame known as "Hot Coffee", which Rockstar North had decided to leave out of the final game. The discovery of the minigame caused California Eyalet Meclis Üyesi Leland Yee to rebuke both Rockstar and the ESRB, arguing that the ESRB was not doing its job properly. ABD Senatörleri Hillary Clinton ve Joe Lieberman also expressed their disapproval. Rockstar initially claimed that the minigame was created by the mod community and was not a part of the original game. This was disproven when it was discovered that a third-party cheat device could be used to unlock the "Hot Coffee" scenes in console versions of the game.[106] Following an investigation, the ESRB changed its rating from M to AO, setting a precedent that games can be re-rated due to the presence of pertinent content that exists on the game's disc, even if that content is programmed to not be playable without modification or unauthorized use of a third-party cheat device.[107] Following the release of a version excluding the content, the rating was reverted to M.[108]

Mayıs 2006'da, The Elder Scrolls IV: Oblivion had its rating changed from T to M due to "more detailed depictions of blood and gore than were considered in the original rating", along with a third-party mod for the PC version allowing the use of topless female characters. Oyunun yayıncısı, Bethesda Softworks, decided not to re-edit the game or contest the new rating, but noted that Farkında olmama durumu's content was "not typical" of games with the M rating, and that the game "does not present the central themes of violence that are common to those products."[109][110][111]

In the wake of these two incidents, the ESRB changed its policies in June 2006 to account for hidden content; publishers must disclose information surrounding all unlockable or otherwise "hidden" content in the game as part of the ratings process, and publishers can be fined up to US$1 million if they are found to have misrepresented the content of their game after further reviews.[5][36][37] In response to the aftermath of Hot Coffee and the resulting policy changes, ESRB President Patricia Vance stated that in her opinion, "there is no other industry self-regulatory system willing or capable of imposing such swift and sweeping sanctions on its own members, which in this particular case resulted in the removal of a top-selling product from the market and a major loss of sales."[5] However, several U.S. politicians, including Senator Sam Brownback, Kaliforniya Senatör Leland Yee, ve Michigan Senatör Fred Upton (who was a major critic against Rockstar during the controversy), still felt that the ESRB had "lost" its trust of consumers, believing that video game developers were taking advantage of the board's çıkar çatışması with the industry to incorporate objectionable content into their products without the ESRB's full knowledge.[7][112][113][114]

In late 2006, both Upton and Brownback tabled bills to place governmental oversight on aspects of the ESRB rating process, and make it illegal for publishers to misrepresent the playable content of a video game to a ratings board; Upton proposed a bill known as the Video Oyunu Ahlak Yasası, explaining that developers had "done an end-run around the process to deliver violent and pornographic material to our kids", and that the bill would "[go] hand in hand with the mission of the industry’s own ratings system." Brownback proposed a bill known as the Video Oyunu Derecelendirme Yasasında Gerçek, which would have also forced the ESRB to have full, hands-on access to games instead of just video footage, and have initiated a government study on the "effectiveness" of the organization and the possibility of forming a ratings organization independent from the video game industry.[7][113][114]

Mikroişlemler

In October 2017, in response to growing criticism of the yağma kutusu model for video game mikro dönüşümler (which grant chances at earning randomized items of various rarities, typically cosmetic in nature, in exchange for payment), the ESRB stated their opinion that they were not a form of gambling. They described them as a voluntary and optional aspect of a video game, and comparable to güçlendirici paketler için collectible card games because their purchase guarantees that a user will receive items at all, but not necessarily high-value items all the time. The ESRB added that games that contain actual wagering of real money would hold the Adults Only rating.[25][115]

On February 14, 2018, U.S. senator Maggie Hassan asked the ESRB to examine if games with loot box microtransactions were being marketed in an "ethical and transparent way" that "adequately protects the developing minds of young children from predatory practices."[116] The ESRB subsequently announced on February 27, 2018, that it would introduce a new label for any games that contain "the ability to purchase digital goods or premiums with real world currency". The announcement was criticized for being overreaching and ambiguous, as it applies to not only microtransactions, but any purchases of digital goods in relation to a game (which includes indirilebilir içerik ), and would thus apply to almost all modern video games. Patrica Vance stated that the ESRB avoided references to specific types of microtransactions, so that the advisory label could be understood by parents unaware of specific details. Vance added that the ESRB was "unable to find any evidence that children specifically have been [psychologically] impacted by loot boxes" or that they caused children to develop "some sort of tendency towards gambling."[117][118][119] The new label "in-game purchases" was added to ESRB's standards by April 2018.[51]

On April 13, 2020, the ESRB announced on their official blog that they are introducing a new interactive elements: "in-game purchases (includes random items)". This notice will specifically apply to "all games that include purchases with any randomized elements", which includes, but is not limited to, loot boxes, gacha games, item or card packs, prize wheels, and treasure chests. The original label will still apply for "other type purchases", such as additional levels, cosmetics, DLC, expansions, and other downloadable contents.[120]

Kullanım

The ESRB is officially recognized, implemented and used in the three major countries of Kuzey Amerika: Kanada, Meksika ve Amerika Birleşik Devletleri.[121][122]

EntityStatus of ESRB
 KanadaThe ESRB ratings system is recognized by law in several Canadian provinces (including Ontario and Manitoba among others), primarily by restricting the sale of "Mature" and "Adults Only"-rated games to those who are not appropriately aged.[121][122][123][124]
 MeksikaImplemented and recognized.[122]
 Amerika Birleşik DevletleriTechnically voluntary compliance. A series of Senate hearings from 1992 to 1994, however, effectively created the ESRB.[1][7][122]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b c "The Rogues Gallery: Controversial Video Games". ShackNews. Arşivlendi orijinalinden 18 Mart 2014. Alındı 18 Mart, 2014.
  2. ^ "Gamespy's Top Ten Shameful Games". GameSpy. IGN Eğlence. Arşivlenen orijinal 26 Nisan 2011. Alındı 17 Kasım 2013.
  3. ^ Herman, Leonard (1997). Phoenix: The Fall & Rise of Video Games. s. 88. ISBN  0964384825.
  4. ^ a b "Nintendo: Banned in the USA". OyunlarRadar. Arşivlendi orjinalinden 10 Mart 2014. Alındı 18 Mart, 2014.
  5. ^ a b c d e "ESRB to game firms: lying will cost one million dollars". Ars Technica. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi orjinalinden 4 Kasım 2014. Alındı 18 Mart, 2014.
  6. ^ Williams, John (January 1988). "Goodbye "G" Ratings: The Perils of "Larry"". Bilgisayar Oyun Dünyası. sayfa 48–49. Arşivlendi 2 Ocak 2018'deki orjinalinden. Alındı 4 Aralık 2017.
  7. ^ a b c d e f g "Inappropriate Content: A Brief History of Videogame Ratings and the ESRB". Kaçma uzmanı. Arşivlendi 21 Şubat 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 18 Mart, 2014.
  8. ^ Harris, Craig (June 27, 2006). "Top 10 Tuesday: Worst Coin-op Conversions". IGN. Arşivlendi orjinalinden 12 Ocak 2015. Alındı 18 Mart, 2014.
  9. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Ö p q ESRB Video Oyunlarını Nasıl Değerlendiriyor?. Klipsiz. 11 Kasım 2019. Alındı 11 Kasım, 2019 - üzerinden Youtube.
  10. ^ a b Kohler, Chris (July 29, 2009). "July 29, 1994: Videogame Makers Propose Ratings Board to Congress". Kablolu. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi orijinalinden 18 Şubat 2014. Alındı 1 Haziran, 2011.
  11. ^ "Rated E". GamePro (57). IDG. April 1994. p. 174.
  12. ^ Harris, Blake (November 22, 2019). Venture Beat Content Rated By: An Oral History of the ESRB excerpt — “Doom to the Power of Ten” https://venturebeat.com/2019/11/22/content-rated-by-an-oral-history-of-the-esrb-excerpt-doom-to-the-power-of-ten/ Content Rated By: An Oral History of the ESRB excerpt — “Doom to the Power of Ten” Kontrol | url = değer (Yardım). Alındı 19 Aralık 2019. Eksik veya boş | title = (Yardım)
  13. ^ "Press releases and announcements from ESRB". Arşivlendi 8 Aralık 2016'daki orjinalinden. Alındı 30 Aralık 2016.
  14. ^ "PAS - Frequently Asked Questions". AAMA - American Amusement Machine Association. Arşivlendi 18 Eylül 2018'deki orjinalinden. Alındı 27 Ekim 2017.
  15. ^ Layton, Thomas (September 19, 2003). "Theater group to impose ratings on arcade games". GameSpot. Arşivlendi 27 Ekim 2017'deki orjinalinden. Alındı 27 Ekim 2017.
  16. ^ Price, Monroe E. (1998). The V-chip debate: content filtering from television to the Internet. ISBN  1136684328.
  17. ^ "TESTIMONY OF DR. ARTHUR POBER PRESIDENT OF THE ENTERTAINMENT SOFTWARE RATING BOARD BEFORE THE COMMISSION ON CHILD ONLINE PROTECTION" (PDF). Commission on Child Online Protection. Arşivlendi (PDF) 5 Ocak 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 13 Nisan 2014.
  18. ^ a b c d e f g h ben "ESRB History". ESRB. Arşivlendi 7 Nisan 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 13 Nisan 2014.
  19. ^ Gudmundsen, Jinny (October 26, 2000). "Strategy for Parents: Use Ratings, Be Informed". Los Angeles zamanları. Tribune Şirketi. Arşivlendi 15 Nisan 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 13 Nisan 2014.
  20. ^ "New President Named To ESRB". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi orjinalinden 14 Nisan 2014. Alındı 13 Nisan 2014.
  21. ^ a b c d e f g h ben j "Video Games: Reading the Ratings on the Games People Play". Federal Ticaret Komisyonu. 24 Nisan 2009. Arşivlenen orijinal 27 Mayıs 2010. Alındı 14 Haziran, 2012.
  22. ^ "ESRB Introduces E10+ Game Rating". IGN. IGN Eğlence. Arşivlendi 13 Nisan 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 13 Nisan 2014.
  23. ^ a b "Apple, Google kneecap 'universal' content rating for apps". CNET. CBS Interactive. Arşivlendi 6 Şubat 2012'deki orjinalinden. Alındı 23 Mart, 2014.
  24. ^ a b "ESRB, CTIA Detail Voluntary Mobile App Rating System". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi orjinalinden 12 Mayıs 2014. Alındı 19 Mart, 2014.
  25. ^ a b Schreier, Jason (11 Ekim 2017). "ESRB, 'Ganimet Kutularını' Kumar Olarak Görmediğini Söyledi". Kotaku. Arşivlendi 11 Ekim 2017'deki orjinalinden. Alındı 11 Ekim 2017.
  26. ^ a b "ESRB tweaks rating icons for digital and mobile future". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi 6 Ağustos 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Ağustos 2013.
  27. ^ "Avustralya'da Dijital Olarak Dağıtılan Oyunların Maliyetsiz Olarak Sınıflandırılması". IGN.com. Arşivlendi orjinalinden 22 Kasım 2015. Alındı 17 Mart, 2015.
  28. ^ "Game Makers Push to Make Ratings Consistent Across All Platforms". Wall Street Journal. Arşivlendi orjinalinden 2 Nisan 2015. Alındı 17 Mart, 2015.
  29. ^ a b Brightman, James (March 17, 2015). "ESRB expanding to mobile, digital platforms". GamesIndustry.biz. Arşivlendi 1 Aralık 2017'deki orjinalinden. Alındı 27 Kasım 2017.
  30. ^ a b "Google Play adopts industry standard for age ratings on mobile games". Sınır. Vox Media. Arşivlendi 18 Mart 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 17 Mart, 2015.
  31. ^ "Windows Store adopts IARC rating system". GamesIndustry.biz. Arşivlendi 7 Şubat 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 7 Şubat 2016.
  32. ^ "CTIA And ESRB Debut App Rating System, No Buy-In From Google Or Apple". TechCrunch. AOL. Arşivlendi from the original on April 5, 2014. Alındı 19 Mart, 2014.
  33. ^ "ESRB hiring full-time raters". GameSpot. CNET Ağları. Arşivlendi 1 Ekim 2017'deki orjinalinden. Alındı 18 Mart, 2014.
  34. ^ a b "The Ratings Game: The Controversy Over The ESRB". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlenen orijinal 23 Ekim 2006. Alındı 19 Mart, 2014.
  35. ^ a b c "This Game Is Not Yet Rated: Inside The ESRB Ratings System". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi 19 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2014.
  36. ^ a b "ESRB makes changes in wake of Hot Coffee". Ars Technica. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi 19 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2014.
  37. ^ a b c "FAQs about ESRB". ESRB. Arşivlendi 24 Haziran 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2014.
  38. ^ a b c d "Neden Yalnızca Yetişkinler değerlendirmesi anlamsız olabilir ve bir sanat formu olarak oyunlar için zararlı olabilir". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi 3 Nisan 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 22 Mart, 2014.
  39. ^ Graft, Kris (June 19, 2008). "ESRB Reins In Premature Game Leaks". Kenar. Gelecek Yayıncılık. Arşivlendi orjinalinden 14 Ocak 2014. Alındı 18 Mart, 2014.
  40. ^ Schiesel, Seth (April 17, 2011). "Busy Job of Judging Video-Game Content to Be Ceded to Machines". New York Times. Arşivlendi 3 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2014.
  41. ^ Clayton, Natalie (May 18, 2018). "ESRB confirms digital games will still get free ratings". PC Games Insider. Arşivlendi 18 Mayıs 2018'deki orjinalinden. Alındı 18 Mayıs 2018.
  42. ^ Gach, Ethan (November 9, 2017). "New Rating Requirement Makes Life Harder For Smaller Game Publishers". Kotaku. Arşivlendi 10 Kasım 2017'deki orjinalinden. Alındı 10 Kasım 2017.
  43. ^ ""Boobies Did Not Break the Game": The ESRB Clears the Air On Oblivion". Kaçma uzmanı. Arşivlendi 30 Aralık 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 30 Aralık 2016.
  44. ^ Cavalli, Earnest (April 17, 2008). "ESRB: Downloadable Content Must Maintain Original Rating". Kablolu. Arşivlendi 1 Aralık 2017'deki orjinalinden. Alındı 27 Kasım 2017.
  45. ^ "ESRB mandating new label for games with microtransactions". CNET. 27 Şubat 2018. Arşivlendi 30 Haziran 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 1 Haziran, 2018.
  46. ^ a b c d e f g h "ESRB Ratings and Online Interaction Tags". Eğlence Yazılımları Derecelendirme Kurulu. Arşivlendi 18 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Nisan 2015.
  47. ^ "Yes, we retired the eC rating last year around this time. There were SO few games that fit the criteria, and the argument could almost always be made that E was also applicable for those titles!". @esrbratings. 23 Nisan 2019. Alındı 11 Ağustos 2019.
  48. ^ "Vivid: Sony said no to PS3 porn streaming". CNET. CBS Interactive. Arşivlendi 5 Haziran 2010 tarihli orjinalinden. Alındı 10 Aralık 2013.
  49. ^ Sinclair, Brendan (June 20, 2007). "Sony, Nintendo refuse to allow AO rated games on their consoles". GameSpot. CNET Ağları. Arşivlendi 22 Temmuz 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 12 Ocak 2011.
  50. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Ö p q r s t sen v w x y z aa ab AC reklam ae af ag "Game Ratings & Content Descriptors". Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu. Arşivlendi 7 Aralık 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 6 Aralık 2018.
  51. ^ a b McAloon, Alissa (August 7, 2019). "18% of all physical ESRB-rated games have received an 'in-game purchases' label". Gamasutra. Alındı 21 Ağustos, 2019.
  52. ^ Sinclair, Brendan (13 Nisan 2020). "ESRB, yağma kutuları için yeni bir etiket sunuyor". GamesIndustry.biz. Alındı 13 Nisan 2020.
  53. ^ a b "ESRB adds ratings for downloadable games". NBC Haberleri. Alındı 7 Eylül 2020.
  54. ^ Hall, Charlie (March 3, 2018). "A brief history of the ESRB rating system". Çokgen. Alındı 7 Eylül 2020.
  55. ^ "Obsolescence Pending: Rating the ESRB". Kaçma uzmanı. July 13, 2009. Arşivlendi 8 Ağustos 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Temmuz, 2014.
  56. ^ a b "House bill wants $5,000 fine for video games without ESRB rating". Ars Technica. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi orjinalinden 16 Aralık 2013. Alındı 16 Aralık 2013.
  57. ^ a b c "FTC report: retailers clamping down on M-rated game sales". Ars Technica. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi from the original on December 2, 2013. Alındı 22 Kasım, 2013.
  58. ^ a b "ID, please: Bill would mandate carding for M-rated game buys". Ars Technica. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi from the original on December 2, 2013. Alındı 22 Kasım, 2013.
  59. ^ "Kids, Parents, and Video Games". Federal Ticaret Komisyonu. 26 Haziran 2012. Arşivlendi 11 Mart 2018'deki orjinalinden. Alındı 11 Mart, 2018.
  60. ^ "Gaming with guidance: How to set up parental controls on modern consoles, handhelds, and computers". Dijital Trendler. 9 Mayıs 2017. Arşivlendi 11 Mart 2018'deki orjinalinden. Alındı 11 Mart, 2018.
  61. ^ a b "Wartune advertising runs afoul of ESRB". GamesIndustry.biz. Arşivlendi orjinalinden 14 Temmuz 2014. Alındı 4 Temmuz, 2014.
  62. ^ Prescott, Shaun (September 5, 2018). "Valve is changing the way games with nudity, violence, and sexual content are presented on Steam". PC Oyuncusu. Alındı 5 Eylül 2018.
  63. ^ "Steam blocking adult game developers from sharing uncensored patches". Çokgen. Arşivlendi from the original on June 12, 2018. Alındı 1 Haziran, 2018.
  64. ^ "Steam Threatens to Remove Anime-Style Adult Games". PC Magazine. Arşivlendi from the original on June 12, 2018. Alındı 1 Haziran, 2018.
  65. ^ Fogel, Stefanie (May 25, 2018). "Valve Criticized Over 'Appalling' School Shooting Game on Steam". Çeşitlilik. Arşivlendi 1 Haziran 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 1 Haziran, 2018.
  66. ^ Hernandez, Patricia. "Sansürleyen Seks Oyunları". Kotaku. Arşivlendi from the original on June 12, 2018. Alındı 1 Haziran, 2018.
  67. ^ Orland, Kyle (March 7, 2019). "With Rape Day ban, Steam shows it's not as "hands off" as it claims". Ars Technica. Alındı 8 Mart, 2019.
  68. ^ Jenkins, David; Carless, Simon (September 22, 2004). "Schwarzenegger Signs California Video Games Bill". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi 9 Kasım 2010'daki orjinalinden. Alındı 2 Kasım, 2010.
  69. ^ Boyd, S. Gregory (November 1, 2010). "Video Game Regulation and the Supreme Court: Schwarzenegger v. Entertainment Merchants Association". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi 2 Kasım 2010'daki orjinalinden. Alındı 1 Kasım, 2010.
  70. ^ Kravets, David (June 27, 2011). "States May Not Ban Sale, Rental of Violent Videogames to Minors". Kablolu. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi 29 Haziran 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 16 Aralık 2013.
  71. ^ "Bill targets teen gamers". Çeşitlilik. Arşivlendi 3 Aralık 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Kasım, 2013.
  72. ^ "Video and Computer Game Update" (PDF). Manitoba Film Sınıflandırma Kurulu. Arşivlendi (PDF) orjinalinden 22 Mart 2014. Alındı 18 Mart, 2014.
  73. ^ "Video and Computer Games". Ontario Film İnceleme Kurulu. Arşivlenen orijinal 8 Şubat 2014. Alındı 18 Mart, 2014.
  74. ^ "California seeks gaming age limits". Vancouver Sun. Postmedia Ağı. Arşivlenen orijinal 18 Mart 2014. Alındı 18 Mart, 2014.
  75. ^ "Opinion Review: In the Matter of Manhunt published by Rockstar Games" (PDF). British Columbia Film Sınıflandırma Ofisi. February 6, 2004. Archived from orijinal (PDF) 14 Şubat 2006. Alındı 12 Ekim 2006.
  76. ^ a b "Ontario slaps 'R' rating on video game". CBC Haberleri. 5 Mart 2004. Arşivlendi 24 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 18 Mart, 2014.
  77. ^ "Enforcement". ESRB. Arşivlendi 1 Nisan 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2014.
  78. ^ "Principles and Guidelines for Responsible Advertising Practices". ESRB. Arşivlendi 27 Şubat 2014 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2014.
  79. ^ a b "ESRB Changes Rules for Marketing Mature-Rated Video Games". Dev Bomba. CBS Interactive. Arşivlendi 6 Eylül 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 23 Haziran 2014.
  80. ^ "ESRB Website Council "Code of Conduct"" (PDF). ESRB. Arşivlenen orijinal (PDF) 24 Ağustos 2014. Alındı 14 Mart, 2014.
  81. ^ "ESRB's privacy badge all about best practices, not anonymity". Ars Technica. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi orjinalinden 22 Mart 2014. Alındı 22 Mart, 2014.
  82. ^ "ESRB will extend privacy certification services to mobile developers". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi orjinalinden 22 Mart 2014. Alındı 22 Mart, 2014.
  83. ^ "ESRB expands its 'Privacy Certified' services for mobile apps". VentureBeat. Arşivlendi orjinalinden 22 Mart 2014. Alındı 22 Mart, 2014.
  84. ^ a b "ESRB, game retailers decry "bad report card"". Ars Technica. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi 13 Aralık 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 22 Mart, 2014.
  85. ^ "One Year Later, Is Senator Lieberman Satisfied?". Gelecek nesil. 15 numara. Medyayı hayal edin. Mart 1996. s. 17.
  86. ^ "FTC: kids thwarted 87% of the time on M-rated game purchases". Ars Technica. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi orjinalinden 22 Mart 2014. Alındı 22 Mart, 2014.
  87. ^ "FTC Praises US Game Regulation Code". Kenar. Gelecek Yayıncılık. 4 Aralık 2009. Arşivlendi orjinalinden 16 Aralık 2013. Alındı 21 Mart, 2014.
  88. ^ "M-rated video: the ESRB and video game trailers". Ars Technica. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi orjinalinden 16 Aralık 2013. Alındı 16 Aralık 2013.
  89. ^ "ESRB president Patricia Vance's plan for a world ratings solution". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi 19 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2014.
  90. ^ "Snuff games and ratings". CNNMoney. Time Warner. 26 Kasım 2003. Arşivlendi 10 Kasım 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2014.
  91. ^ "Manitoba moves to rate violent video games". CBC Haberleri. Arşivlendi 25 Mart 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2014.
  92. ^ "2010: 5% of games given M rating, including 29% of big sellers". Ars Technica. Arşivlendi from the original on March 5, 2015. Alındı 18 Mart, 2015.
  93. ^ "Study: M rated games have higher scores, better sales". Engadget. AOL. Arşivlendi orjinalinden 2 Nisan 2015. Alındı 18 Mart, 2015.
  94. ^ Kuchera, Ben. "Destiny's Teen rating fixes Halo's goofiest problem: a Mature rating that never made sense". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi 6 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 1 Ekim, 2014.
  95. ^ Xbox Exec, "Halo 5'in Gençlere Yönelik Derecelendirmesinin Satışları Artıracağını Söyledi". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlendi orjinalinden 12 Aralık 2015. Alındı 1 Aralık, 2015.
  96. ^ ESRB'den Vance, "Daha fazla 'Yalnızca Yetişkinler' oyunu kullanabiliriz, diyor.. Gamasutra. 10 Nisan 2012. Arşivlendi 11 Kasım 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 5 Eylül 2014.
  97. ^ Ben Kuchera (20 Şubat 2014). "Yalnızca Yetişkinler reytingindeki soğuk savaş, oyun büyümesi için sona ermelidir". Çokgen. Arşivlendi 7 Ekim 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 5 Eylül 2014.
  98. ^ a b "(Sessiz) şiddet geçmişi". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi orjinalinden 22 Mart 2014. Alındı 22 Mart, 2014.
  99. ^ "EA yayınlanmadan önce 'Thrill Kill' oyununu öldürüyor". ZDNet. 15 Ekim 1998. Arşivlenen orijinal 16 Kasım 2006. Alındı 18 Aralık 2006.
  100. ^ "Manhunt 2 PC AO derecesi alıyor". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlendi orjinalinden 4 Mart 2014. Alındı 10 Aralık 2013.
  101. ^ "The Manhunt Saga: ESRB, AO derecelendirmesi atar". Ars Technica. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi 13 Aralık 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 10 Aralık 2013.
  102. ^ "Manhunt 2, M derecelendirmesi aldıktan sonra Cadılar Bayramı çıkış tarihini görecek". Ars Technica. Condé Nast Yayınları. Arşivlendi 13 Aralık 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 10 Aralık 2013.
  103. ^ "ABD ve Kanada'da Yalnızca Yetişkinlere Verilen Nefret". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi orjinalinden 16 Ocak 2015. Alındı 16 Ocak 2015.
  104. ^ Campbell, Colin (16 Ekim 2014). "Yılın en kötü fragmanı masumları katletmekten keyif alıyor". Çokgen. Vox Media. Arşivlendi orjinalinden 16 Ekim 2014. Alındı 16 Ekim 2014.
  105. ^ Crossley, Rob. "Gabe Newell, Steam'de Tartışmalı Nişancıyı Eski Haline Getirmek İçin Adım Attı". GameSpot. Arşivlendi 30 Mayıs 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 16 Ocak 2015.
  106. ^ "Gizli seks sahneleri GTA derecelendirmesine ulaştı". BBC haberleri. 21 Temmuz 2005. Arşivlendi 24 Aralık 2006'daki orjinalinden. Alındı 18 Aralık 2006.
  107. ^ ""Boobies Oyunu Bozmadı ": ESRB Unutulmak Üzere Havayı Temizliyor". Kaçma uzmanı. Arşivlendi 13 Ocak 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 19 Mart, 2014.
  108. ^ "FTC Sıcak Kahve haşlanıyor ama Take-Two'yu yakmıyor". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlenen orijinal 15 Temmuz 2006. Alındı 1 Temmuz, 2006.
  109. ^ "ESRB, Elder Scrolls IV: Unutulma'nın Ergenlikten Yetişkinliğe Değişimi" (PDF). ESRB. 3 Mayıs 2006. Arşivlenen orijinal (PDF) 6 Şubat 2012. Alındı 18 Aralık 2006.
  110. ^ Sinclair, Brendan (3 Mayıs 2006). "Oblivion Olgun için M'yi yeniden değerlendirdi". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlendi 19 Haziran 2006'daki orjinalinden. Alındı 18 Aralık 2006.
  111. ^ "Bethesda, Oblivion'un tekrarlanmasına cevap veriyor". GameSpot. CBS Interactive. 3 Mayıs 2006. Arşivlenen orijinal 10 Mart 2007. Alındı 18 Aralık 2006.
  112. ^ Simon Carless (5 Temmuz 2005). "Yee, Grand Theft Auto için ESRB'yi Patlattı: San Andreas Puanı". Gamasutra. UBM. Arşivlendi orijinalinden 2 Şubat 2015. Alındı 1 Şubat, 2015.
  113. ^ a b "Brownback, Video Oyunu Derecelendirme Yasasında Gerçeğe Yeniden Giriş". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi orjinalinden 22 Mart 2014. Alındı 22 Mart, 2014.
  114. ^ a b "2006 Video Oyun Ahlakı Yasası Senato'ya Getirildi". Gamasutra. UBM plc. Arşivlendi 18 Ekim 2006'daki orjinalinden. Alındı 22 Mart, 2014.
  115. ^ Crecente, Brian (22 Kasım 2017). "Eyalet Yasa Yapıcıları, 'Battlefront II'nin Çocuklara Satışını Engelleme Yasasını Tartıyor". Yuvarlanan kaya. Arşivlendi orjinalinden 22 Kasım 2017. Alındı 22 Kasım, 2017.
  116. ^ "ABD Senatörü, olası zarara atıfta bulunarak yağma kutusu politikalarının gözden geçirilmesini talep ediyor [Güncellendi]". Ars Technica. Arşivlendi 27 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Şubat 2018.
  117. ^ Schreier, Jason. "Aylar süren tartışmalardan sonra, ESRB Oyunlara 'Oyun İçi Satın Alımlar' Etiketini Ekleyecek". Kotaku. Arşivlendi 27 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Şubat 2018.
  118. ^ "ESRB'nin ganimet kutusu yanıtı, neredeyse her oyun için geçerli olan yeni" oyun içi satın alımlar "etiketi". Sınır. Arşivlendi 28 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Şubat 2018.
  119. ^ "ESRB, tüm" oyun içi satın alımları "[Güncellenmiş]" etiketlemeye başlarken "eğlenceli" ganimet kutularını savunuyor. Ars Technica. Arşivlendi 27 Şubat 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Şubat 2018.
  120. ^ "Yeni Bir Etkileşimli Öğenin Tanıtımı: Oyun İçi Satın Alımlar (Rastgele Öğeler Dahil)". ESRB Derecelendirmeleri. 13 Nisan 2020. Alındı 14 Nisan 2020.
  121. ^ a b "SIKÇA SORULAN SORULAR". ESRB. Alındı 3 Nisan, 2019.
  122. ^ a b c d "ESRB'nin Kısa Tarihi". Gamasutra. 10 Temmuz 2017. Alındı 3 Nisan, 2019. Şu anda Amerika Birleşik Devletleri, Kanada ve Meksika, Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen oyunlar için ESRB'yi kullanıyor.
  123. ^ "Video ve Bilgisayar Oyunları". Ontario Film İnceleme Kurulu. Arşivlenen orijinal 8 Şubat 2014. Alındı 18 Mart, 2014.
  124. ^ "Video ve Bilgisayar Oyun Güncellemesi" (PDF). Manitoba Film Sınıflandırma Kurulu. Arşivlendi (PDF) 22 Ağustos 2017'deki orjinalinden. Alındı 18 Mart, 2014.

Dış bağlantılar