Ludonarrative uyumsuzluğu - Ludonarrative dissonance

Video oyunu tasarımcısı Clint Hocking terimi icat etti

Ludonarrative uyumsuzluğu arasındaki çatışma video oyunu hikayesi ve oyun aracılığıyla anlatılan anlatı.[1][2][3] Ludonarrative, bir bileşik nın-nin ludoloji ve anlatı, gülünç unsurlardan oluşan bir video oyunundaki kesişimi ifade eder (Oynanış ) ve anlatı unsurları.[1] Terim oyun tasarımcısı tarafından icat edildi Clint Hocking 2007'de bir blog gönderisinde.

Tarih

Clint Hocking eski bir yaratıcı yönetmen, LucasArts (sonra Ubisoft ), oyuna yanıt olarak bu terimi Ekim 2007'de bloguna yazdı BioShock.[2][4] Oyun kurgusu yoluyla kişisel çıkar temasını desteklediğini ve anlatısı yoluyla karşıt özveriliğin temasını teşvik ettiğini ve bir ihlal yarattığını iddia etti. estetik mesafe bu genellikle oyuncuyu oyundan çıkarır.[4] Jonathan Blow ayrıca kullanıldı BioShock 2008 konuşmasında bir örnek olarak.[5] yazar Tom Bissell kitabında Ekstra Hayat: Video Oyunları Neden Önemlidir? (2010), şu örneği not eder: Call of Duty 4: Modern Warfare, bir oyuncunun oyunun yerleşik anlatısını bozmadan oyun sırasında dijital partnerini öldürebileceği bir yer.[3]

Jeffrey Matulef Eurogamer terimi referans alırken kullandı Keşfedilmemiş dizi, "Keşfedilmemiş genellikle yüzlerce insanı pervasızca katleden sözde sevimli bir haydut olmakla alay edildi. "[6] Uncharted 4: Bir Hırsızın Sonu bir ile eleştiriyi kabul etti ganimet 1000 düşmanı öldürdüğü için oyuncuya verilen "Ludonarrative Dissonance" adlı. Oyunun yardımcı yönetmeni Neil Druckmann dedi ki Uncharted 4 stüdyo "daha az kavga olacağının bilincindeydi, ancak" mantıksız uyumsuzluk "argümanına cevap vermekten daha farklı bir tür ilerleme arzusundan geliyordu. Çünkü biz buna inanmıyoruz."[7]

2016 yılında Frédéric Seraphine, göstergebilimci ve oyun tasarımında uzmanlaşmış araştırmacı Tokyo Üniversitesi ludonarrative uyumsuzluğu kavramı hakkında bir literatür taraması yazdı. Bu makalede, Hocking'in blog gönderisinin başlattığı tartışmalar üzerine gelişen Seraphine, saçma sapan uyumsuzluğun nedenini, "gülünç yapı [oyun]" ve "anlatı yapısı [hikaye] içindeki" Teşvikler "ve" yönergeler "arasındaki bir karşıtlık olarak tanımlar ".[8]

Chris Plante Çokgen oyun olarak kabul edildi The Last of Us Part II Yine Druckmann tarafından yönetilen, şiddete dayalı olarak tasarlanan ve oyunun tam tersi yerine hikayeye uyum sağlamak için oynanışı değiştirdiği anlamına gelen, yıllarca artan sayıda oyunun intikam odaklı kurgusundan kaynaklanan gülünç uyumsuzluğun doruk noktası. Plante, şiddetli oyunların çekiciliği ve sürekli tedariki nedeniyle, oyuncu karakterlerinin neden şiddet sergilediğini haklı çıkarmalarının gereksiz olduğunu savundu ve daha fazla oyunun şiddete dayanmayan hikayeler anlatması isteğini dile getirdi.[9]

Kavramın potansiyel olumlu kullanımına ilişkin tartışmalar

Bazı oyun akademisyenleri ve yazarları, akılcı uyumsuzluğun sözde olumsuz doğasına meydan okuyorlar. GameCloud Australia'nın yönetici editörü Nick Ballantyne, 2015 tarihli bir makalesinde şunları söylüyor:

"Ya bir geliştiricinin avantajı için kullanılabilseydi? Video oyunları, oyuncuları rahatsız edici durumlara zorlayabilir ve gülünç uyumsuzluk bu rahatsızlığın artmasına yardımcı olabilir. Sahte hatalar daha önce ludo / anlatı araçları olarak kullanılmıştı [gibi oyunlarda Ebedi Karanlık: Sanity's Requiem ve Metal Gear Solid 2: Özgürlük Oğulları ], öyleyse neden mantıksızlık bu kadar çok önleniyor? Niyetiniz bir oyuncuyu rahatsız etmek veya kafasını karıştırmaksa, o zaman mantıksız uyum mükemmel görünür, ancak bu büyük ölçüde oyuncuya bağlıdır. "[10]

Seraphine, "oyun deneyiminden çekilme hissi" olarak tanımlanan "daldırma" nın aksine, "yayılma" olarak adlandırdığı şeyi yaratma potansiyelini kabul ederken, Seraphine, Ballantyne ile kasıtlı olarak gülünç ahenksizliği kullanma olasılığı konusunda hemfikirdir. bir hikaye anlatma cihazı. Seraphine makalesini şu şekilde bitiriyor: "Görünüşe göre yakın gelecekte daha fazla oyun, daha zorlayıcı hikayeler anlatmanın bir yolu olarak mantıksal uyumsuzluğu kullanabilir. Özünde, hikayeler karakterler hakkındadır ve en ilginç hikayeler genellikle uyumsuz karakterlerle anlatılır; bir hikaye anlatma eylemini haklı çıkaran sürpriz, rahatsızlık, kaza, kutsal yıkıcı unsurdur. "[8]

2013 yılında Oyun Geliştiricileri Konferansı konuşmak Spec Ops: The Line yazar Walt Williams, teorik uyumsuzluğu benimsemenin geliştiricinin karakteri bir karakter olarak tasvir etmesine izin verdiğini savundu. ikiyüzlü ve karakteri eylemlerini rasyonelleştirmeye zorlar.[11]

Büyük otomobil hırsızlığı Oyun serisi, esasen çeşitli suçları işlemekten ve polisle başını belaya sokmaktan gelecek şekilde tasarlanmıştır - ancak bu faaliyetler çoğu zaman hikayeyi ilerletmek için zorunlu değildir. İçinde Büyük Araba Hırsızlığı V, oyuncu karakterlerinden biri de akılsız, şiddetli bir psikopat olarak tasvir edilen Trevor. Trevor'ın, serinin önceki girişlerinde oyuncuların sıklıkla yaptığı ölçekte suçları gerçekte ne tür bir kişinin işleyeceğini yansıtmak için bu şekilde yaratıldığı tahmin ediliyor. İçinde oldukça tartışmalı sahnede, oyuncu Trevor'a bilgi için görünüşte masum bir adama işkence yapması için yönlendirilir. Sahne açık bir şekilde ABD hükümeti tarafından uygulanan işkence, ancak sahnenin ima edilen amacının, oyuncuyu oyundaki diğer davranışlarını bu sahnedeki Trevor'ınkine benzer şekilde görmeye zorlamak olduğu ve dolayısıyla oyuncu kendisini Trevor'da görmeye zorladığı tahmin edilmiştir.[kaynak belirtilmeli ]

Ludonarrative tutarlılık

Ölü Uzay dizi, öğretici tutarlılığıyla dikkat çekiyor. Arasında Brett Makedonski Destructoid Serinin "Oyun, anlatının ustalıkla kurmaya çalıştığı katıksız terör ve yalnızlık hissini uygun bir şekilde aktarıyor."[4]

Referanslar

  1. ^ a b Swain, Eric (25 Ağustos 2010). "Ludonarrative Uyumsuzluğunun Savunmasında". Oyun Eleştirisi.
  2. ^ a b Hocking, Clint (7 Ekim 2007). "Bioshock'ta Ludonarrative Uyumsuzluğu". Hiçbir Şey'i tıklayın - TypePad aracılığıyla.
  3. ^ a b Bissell, Tom (2010). Ekstra Hayat: Video Oyunları Neden Önemlidir?. Pantheon Books, New York. pp.37–38. ISBN  978-0-307-37870-5.
  4. ^ a b c Makedonski, Brett (26 Eylül 2012). "Ludonarrative uyumsuzluğu: Gerçekçiliğin önündeki engel". Destructoid. Alındı 21 Eylül 2016.
  5. ^ Üfle, Jonathan. "Çağdaş Oyun Tasarımında Temel Çatışmalar".
  6. ^ Matulef, Jeffrey (11 Mayıs 2016). "Uncharted 4'ün gerçekten meta gizli Kupaları ortaya çıktı". Eurogamer. Alındı 24 Haziran 2016.
  7. ^ Suellentrop, Chris (24 Mayıs 2016). "'Uncharted 4 'Yönetmeni Neil Druckmann, Nathan Drake, Oyunlarda Cinsiyetçilik "üzerine. Yuvarlanan kaya. Alındı 24 Haziran 2016.
  8. ^ a b Seraphine, Frédéric (2 Eylül 2016). "Ludonarrative Uyumsuzluğu: Hikaye Anlatımı Armoniye Ulaşmak Hakkında mı?". Alındı 23 Eylül 2016 - Academia.edu aracılığıyla.
  9. ^ Plante, Chris. "The Last of Us 2, oyun dünyasının en uzun tartışmalarından birini temsil ediyor". Çokgen. Alındı 1 Kasım 2020.
  10. ^ Ballantyne, Nick (15 Şubat 2015). "Ne, Neden ve WTF: Ludonarrative Uyumsuzluğu". GameCloud. Alındı 23 Eylül 2016.
  11. ^ "Biz Kahraman Değiliz: Şiddeti Anlatı Yoluyla Bağlamlaştırmak". www.gdcvault.com.

daha fazla okuma