Jonathan Blow - Jonathan Blow

Jonathan Blow
Jonathan Blow Oyun Erişim Conf '19 .jpg
2019'da darbe
Doğum (1971-11-03) 3 Kasım 1971 (yaş 49)
MilliyetAmerikan
gidilen okulCalifornia Üniversitesi, Berkeley (bırakıldı)
MeslekOyun tasarımcısı
Programcı
OrganizasyonThekla, Inc.
BilinenSaç örgüsü, Şahit, Jai Dili
İnternet sitesihttp://number-none.com/blow

Jonathan David Blow (doğmuş (1971-11-03)3 Kasım 1971)[1] Amerikalı video oyunu tasarımcısı ve programcı, en iyi yaratıcısı olarak bilinen bağımsız video oyunları Saç örgüsü (2008) ve Şahit (2016), her ikisi de eleştirel beğeni topladı.

2001'den 2004'e kadar Blow, İç Çarpım sütununu yazdı Oyun Geliştirici Dergisi.[2] Her Mart ayında Deneysel Oyun Atölyesi'nin ana sunucusuydu. Oyun Geliştiricileri Konferansı, video oyunlarında yeni fikirler için önde gelen bir vitrin haline geldi. Ek olarak, Blow düzenli bir katılımcıydı. Indie Game Jam. Blow aynı zamanda şirketin kurucu ortağıdır. Indie Fund, bir melek yatırımcı bağımsız oyun projeleri için fon.

Hayatın erken dönemi ve eğitim

Blow 1971'de doğdu. Annesi, bilimsel olarak eğilimli küçük oğluna İsa'nın yaklaşmakta olan dönüşünü sürekli olarak hatırlatan dindar bir eski rahibeydi. (Blow'un ablası 1980'lerin ortasında lezbiyen olarak ortaya çıktığında, annesi onu reddetti.) Havacılık ve uzay mühendisi müdürü olan Blow'un babası, savunma müteahhidi TRW için bütün gün çalıştı, sonra eve geldi ve zamanının çoğunu onunla geçirdi çocukların hoş karşılanmadığı atölye çalışması. Blow ile bir röportajda söylerdi Atlantik Okyanusu, "Daha önce evde iyi örneklerin olmadığını fark ettim, bu yüzden işleri kendi başıma çözmek zorunda kaldım ... Bir kendi kendine yeterlilik paradigması benimsemeliydim."[3]

Darbe büyüdü La Palma o 8 yaşına kadar, sonra taşındı Rancho Peñasquitos, San Diego gittiği yer Mt. Carmel Lisesi[kaynak belirtilmeli ]. Daha sonra okudu bilgisayar Bilimi ve yaratıcı Yazarlık -de California Üniversitesi, Berkeley ve başkanıydı Bilgisayar Bilimleri Lisans Derneği bir dönem için. 1994'te, mezun olmasından bir dönem önce üniversiteden ayrıldı.[3][4][5]

San Francisco'da müteahhitlik işlerinde çalıştı. Silikon Grafikler limana Doom 1996'da Bernt Habermeier ile oyun tasarım şirketi Bolt-Action Software kurulana kadar set üstü bir cihaza bağlandı.[5][6] İlk oyun projesi, kazma tabanlı bir savaş oyunu olacaktı. Wulfram, ancak o sırada video oyun endüstrisi, ağırlıklı olarak üç boyutlu grafiklere odaklanarak, projeyi tamamlamalarını zorlaştıran bir dönüşüm geçiriyordu;[açıklama gerekli ] Ekip, harcamalarını karşılamak için bazı çevrimiçi veritabanı çalışmaları yapmak zorunda kaldı. Daha sonra, kazanın ardından dot-com balonu, 2000 yılında dört yıl sonra, 100.000 $ borçla işletmeyi kapatmayı seçtiler.[3][5]

Bolt-Action'ın ardından Blow, aşağıdaki gibi şirketler için taahhüt işleri yapmaya devam etti İyon Fırtınası ve gibi endüstri yayınları için yazı yazmak Oyun Geliştirici Dergisi.[5] Ayrıca bir proje üzerinde çalıştı IBM benzer bir teknoloji demosu oluşturmak için Wulfram ürünün özelliklerini vurgulayacak fikir Hücre işlemcisi IBM'in üzerinde işbirliği yaptığı ve bunun bir parçası haline geleceği PlayStation 3. Blow, demoyu her ikisinden de tam bir oyuna dönüştürmek için ek fon sağlamaya çalıştı Sony ve Elektronik sanatlar ama başarısız oldu.[5]

Kariyer

2018'de Darbe

Saç örgüsü

Aralık 2004'te Tayland'daki bir geziden ilham aldığını hisseden Blow, zaman manipülasyonu bulmaca platform oyunu için bir prototip yaptı. Demo kaba grafiklere sahipti, ancak oyuncunun ekrandaki tüm nesneleri zamanda geriye doğru bir önceki duruma geri sarma yeteneğine sahipti. Akranlarından gelen geri bildirimlerden cesaret alan Blow, oyunun son prototipine sahip olmadan önce Nisan 2005'ten yaklaşık Aralık ayına kadar oyun üzerinde çalıştı. Saç örgüsü. Bu sürüm kazandı Bağımsız Oyunlar Festivali 2006'da Oyun Tasarımı Ödülü Oyun Geliştiricileri Konferansı.

2008'de piyasaya sürülene kadar tasarımın bir kısmını cilalarken, çoğunlukla sanat ve müziğe odaklanan oyun üzerinde çalışmaya devam etti. Xbox Live Arcade. O zamana kadar Blow 40.000 dolar borçluydu[3] ve oyunun geliştirilmesine 200.000 $ yatırım yapmıştı.[7]

Oyun, 8 Ağustos 2008'de piyasaya sürüldü, eleştirel beğeni topladı ve finansal başarıya ulaştı, toplamda% 93 puan aldı. Metakritik, onu en beğenilen Xbox Live Arcade oyunu yapıyor. Saç örgüsü yayınlandığı ilk hafta içinde 55.000'den fazla kişi tarafından satın alındı.[8] Blow, bir süre sonra banka hesabında aniden "çok fazla sıfır" görene kadar hiç para almadığını hatırladı.[3]

Şahit

Ağustos 2009'da duyuruldu,[9] Şahit 3B birinci kişidir yapboz oyunu Bir oyuncunun bir adada mahsur kaldığı, çeşitli labirent bulmacalarını çözmeye çalıştığı. Sevmek Saç örgüsü Ondan önce, Blow kendi parasını yatırdı — bildirildiğine göre 2-3 milyon dolar.[10]

Ön izleme videosuna halkın erken tepkisi, oyunun basitçe "basit labirent bulmacalarını çözeceği" varsayımlarına yol açtı. Blow, görüntülerin önceki oyununda olduğu gibi oyuncunun zihninde devam eden problem çözme sürecini yakalayamadığını söyleyerek yanıt verdi. Saç örgüsüve "bir dizi ezberci bulmacayı çözmekle ilgili bir oyun yapmayacağını" söyledi.[11]

Önizlemelerinde Şahit (genellikle gürültülü kongrelerde), Blow gazetecilere oyunun tasarımının tonuna uyması için sessiz bir ortamda oyunu kendi başlarına oynamasını sağladı. Oyunun önizlemeleri övgüler aldı,[12][13] özellikle Kirk Hamilton Kotaku buna "Senfonik Oyun Tasarımında bir egzersiz" diyor.[14]

Blow, kalan kârının tamamını yeniden yatırdı. Saç örgüsü içine Şahit, ve kendi parası bittiğinde borç almak zorunda kaldı.[15]

Jai dili

Eylül 2014'te, Blow yeni bir Programlama dili Daha önce ifade ettiği fikirlere dayanarak "Jai" olarak anıldı video oyunu geliştirme.[16][17] Doğrudan desteklenirken "düşük sürtünme" ve sıvı gelişimi hedeflenir veri odaklı tasarım yüksek performans için. Dil şu anda etkindir, ancak henüz bir derleyici kamuya açıklanmadığı için devam eden bir çalışmadır. Reboot Develop 2017'de dilin küçük bir demosu gösterildi.[18] Blow ayrıca kullanır Seğirme düzenli olarak yeni dil özelliklerinin tanıtımlarını ve oyun motorunda dille birlikte gelecek iyileştirmeleri yayınlamak.[19]

Oyun 3

Blow'un geçici başlıklı bir sonraki projesi Oyun 3, 20 yıl boyunca aynı oyun üzerinde farklı bölümlere ve detaylandırmalara bölünerek oyunu daha büyük ve daha karmaşık hale getirecek. Her biri tematik olarak ilişkili ve her bölümün konusunun araştırılmasında derinleşen bireysel oynanabilir oyunlar olacaklar. Blow, oyunun bulmaca ile ilgili olmayacağını ve Jai dili ve motoru ile inşa edileceğini belirtti.[20][21]

Diğer işler

Mart 2010'da, Blow, Ron Carmel ve diğer birçok bağımsız oyun geliştiricisiyle birlikte Kellee Santiago kurucu üyesi oldu Indie Fund, bir melek yatırımcı bağımsız oyun projeleri için fon.

2012'de Blow, bağımsız belgesel filmin konularından biriydi, Bağımsız Oyun: Film, bağımsız video oyunlarının rolü hakkındaki görüşlerini ve Saç örgüsü.

Felsefe ve görüşler

Blow, blogunda söylemiş olmasına rağmen, bağımsız video oyunları hakkındaki görüşleri hakkında hem röportajlarda hem de halka açık konuşmalarda defalarca konuştu.[22] konferanslardan istediğini onlarla konuşmaktan elde ettiğini. Bazen tartışmalı görüşlerinden ötürü, özellikle "haklı isyancı video oyunlarının ihtiyaç duyduğu türden isyancı türler" olarak anıldı.[23] ve "henüz keşfedilmemiş bir alemde gerçeğin peşinde koşan bir ruhani arayışçı."[3]

Blow genellikle oyunların daha fazla olma potansiyelinden bahseder. Daha uzun dikkat süresine sahip insanlar için daha yetişkin oyunlar yapmaya çalıştığını söyledi.[23] ve oyunların gelecekte kültürde "çok daha büyük bir role" sahip olabileceğini, ancak mevcut oyun geliştirmenin bu potansiyeli ele almadığını, bunun yerine düşük riskli, yüksek kârlı oyunları hedeflediğini belirtti.[24] Ek olarak, eskiden bir fizik bölümü olan Blow, oyunların evreni bir fizikçinin yapabileceği benzer şekillerde inceleyebileceğini ifade etti.[25]

Blow, oyunlarındaki gelişimin ilerlemesine atıfta bulunurken, PlayStation Deneyimi "onları oynanabilir tut ve sadece daha iyi hale getir." Bu, oynanabilir demoda Justin Massongill'i yönetirken canlı yayın panelinde belirtildi.[26]

Blow, ahlaksız oyun tasarımı için bazı oyunlara karşı konuştu. Açık World of Warcraft, yaşamın anlamının yanlış bir imajını yaratarak toplumsal sorunlara neden olduğunu ve bunu "etik dışı" olarak nitelendirdiğini söyledi.[27] Açık Çiftlik evi, oyunun tasarımının, geliştiricilerin oyuncuların yaşam kalitesini düşürme hedefini ortaya çıkardığını ve sonuçta buna "doğası gereği kötü" dediğini söyledi.[28]

Rağmen Saç örgüsü'Blow'un platformdaki başarısı, Microsoft Xbox Live Arcade sertifika süreci, geliştiricileri "başlarını belaya soktukları" ve kaybedecekleri için geri çevirirdi. Pazar payı -e Buhar sonuç olarak.[29]

Blow bir üyesidir Elimizden Geleni Vermek, gelirlerinin en az% 10'unu bağışlama sözü veren bir topluluk etkili hayır kurumları.[30]

Referanslar

  1. ^ "Örgü iddialı mı? Yaratıcı Jonathan Blow eleştirmenlerine cevap veriyor". OyunlarRadar. 2011-08-09. Alındı 2014-06-18.
  2. ^ "İç Ürün - Ana Sayfa". number-none.com. Alındı 2017-04-21.
  3. ^ a b c d e f "En Tehlikeli Oyuncu". Atlantik Okyanusu. Mayıs 2012. Alındı 2018-01-19.
  4. ^ Jonathan Blow: Kaliforniya Rüyası, Hrej.cz (Çekçe)
  5. ^ a b c d e Machkovech, Sam (2015-09-17). "Adam ve ada: Jonathan Blow'un The Witness'ında gezinmek". Ars Technica. Alındı 2018-01-19.
  6. ^ "Jonathan Blow (Kişi)". Dev Bomba. Alındı 2018-01-19.
  7. ^ Gibson, Ellie (2009-03-25). "GDC: Örgü yapmak için 200 bin maliyet," diyor Blow ". Eurogamer. Alındı 2018-01-19.
  8. ^ "Örgü» Blog Arşivi »İstatistikler: Örgünün İlk Haftası". Braid-game.com. 2008-08-13. Alındı 2018-01-19.
  9. ^ Berber Tyler (2009/08/04). "GameSpy: Johnathan Blow Yeni Oyunu Duyurdu - Sayfa 1". GameSpy. Alındı 2018-01-19.
  10. ^ Kuchera, Ben (2012-03-14). "The PA Report - Jonathan Blow, 2.5 milyon $ 'lık bahis yapıyor, The Witness'ı Braid kadar seveceksiniz. Penny-arcade.com. 31 Ocak 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Alındı 2018-01-19 - üzerinden archive.is.CS1 bakımlı: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  11. ^ Darbe Jonathan (2010-10-19). "Mavi Labirentler Hakkında". Alındı 2018-01-19.
  12. ^ Rubens, Alex (2012-03-15). "Xbox 360 için Witness - Ön İzleme - The Witness Preview - How to Unbraid Modern Game Design". G4tv.com. Arşivlenen orijinal 2014-11-03 tarihinde. Alındı 2014-06-18.
  13. ^ "GDC: Jonathan Blow'un Tanıklığına Tanık Olmak". Destructoid. 2012-03-08. Alındı 2018-01-19.
  14. ^ Hamilton, Kirk (2012-03-15). "Jonathan Blow'un The Witness, Senfonik Oyun Tasarımında Bir Egzersizdir". Kotaku. Alındı 2018-01-19.
  15. ^ Parkin, Simon (2016/01/29). "Jonathan Blow'un Dikenli Dehası". The New Yorker. ISSN  0028-792X.
  16. ^ Wawro, Alex (2014-09-19). "Video: Jon Blow, oyunlar için Jai adlı yeni bir programlama dili oluşturma konusunda". Gamasutra. UBM Tech. Alındı 2018-01-19.
  17. ^ Darbe Jonathan (2014-10-31). "Demo: Temel dil, derleme sırasında yürütme". Youtube. Alındı 2018-01-19.
  18. ^ Bross, Daniel (2017-04-20). "Jonathan Blow" Oyun Programlamayı Daha Az Korkunç Yapmak "Reboot Develop 2017'de Konuşma". Youtube. Alındı 2018-01-19.
  19. ^ "Oyunlar İçin Bir Programlama Dili - YouTube". Youtube. Alındı 2017-08-21.
  20. ^ "UYGULAMA 2014: Jonathan Blow". Youtube. Alındı 2019-07-11.
  21. ^ "Jonathan Blow: Thekla, Tanık'ın ötesine nasıl geçiyor". VentureBeat. Alındı 2019-08-04.
  22. ^ "Derinlik Sıkışması". The-witness.net. 2012-05-29. Alındı 2018-01-19. Yine de yaklaşık sekiz yıl sonra, [bir konferans sunucusu olarak] kursunu yürüttü ve bu düzenlemeden alacaklarımın büyük kısmını almıştım.
  23. ^ a b Totilo, Stephen (2011-08-10). "İki Video Oyununun Fikir Sahibi Yaratıcısı Jonathan Blow, 'Derin Olmaya Çalışıyor'". Kotaku. Alındı 2018-01-19.
  24. ^ "Video oyun endüstrisinin geleceği üzerine Jonathan Blow". CBS Bu Sabah. CBS. 2012-08-13. Alındı 2018-01-19.
  25. ^ IndieCade 2011: Jonathan Blow ve Marc Ten Bosch açık Youtube
  26. ^ Davidson, Joey (2013-10-25). "PS4'te Tanık ile Uygulamalı". PlayStation.Blog. Alındı 2018-01-19.
  27. ^ "MIGS 2007: Jonathan Blow On The 'WoW Drug', Anlamlı Oyunlar". Gamasutra. 2007-11-28. Alındı 2018-01-19.
  28. ^ Caldwell, Brandon (2011-02-15). "Jonathan Blow röportajı: Sosyal oyunların kötü olduğuna inanıyor musunuz?" Evet. Kesinlikle."". PC Oyuncusu. Alındı 2018-01-19.
  29. ^ "Röportaj: Jonathan Blow - Hintler İçin Xbox Live Arcade 'Kıçtaki Bir Ağrı'. Gamasutra. 2011-08-11. Alındı 2018-01-19.
  30. ^ "Üyeler", www.givingwhatwecan.org

Dış bağlantılar