İran Prensi: Zamanın Kumları - Prince of Persia: The Sands of Time - Wikipedia

İran Prensi: Zamanın Kumları
Sands of time cover.jpg
Geliştirici (ler)Ubisoft Montreal
Ubisoft Pune (Yeniden yap)[a]
YayıncılarUbisoft
Yönetmen (ler)Patrice Désilets
Üretici (ler)Yannis Mallat
Tasarımcı (lar)Jordan Mechner
Programcı (lar)Claude Langlais
Sanatçı (lar)Raphaël Lacoste
Yazar (lar)Jordan Mechner
BestecilerStuart Chatwood
DiziPersia Prensi
MotorYeşim taşı
Platform (lar)Game Boy Advance, PlayStation 2, Nintendo GameCube, Xbox, Microsoft Windows, Cep Telefonu, PlayStation 4, Xbox One
Serbest bırakmakGame Boy Advance
  • NA: 28 Ekim 2003
  • AB: 14 Kasım 2003
PlayStation 2
  • NA: 10 Kasım 2003
  • AB: 21 Kasım 2003
Oyun küpü, Xbox
  • NA: 18 Kasım 2003
  • AB: 20 Şubat 2004
Microsoft Windows
  • NA: 2 Aralık 2003
  • AB: 5 Aralık 2003
Cep Telefonu
  • NA: 8 Ocak 2004
Yeniden yap
Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
  • WW: 18 Mart 2021
Tür (ler)Aksiyon macera, platform, kesmek ve eğik çizgi
Mod (lar)Tek oyuncu

İran Prensi: Zamanın Kumları bir Aksiyon macera video oyunu tarafından geliştirildi ve yayınlandı Ubisoft. Mart 2003'te ortaya çıktı, Game Boy Advance, PlayStation 2, Oyun küpü, Xbox ve Microsoft Windows Kasım 2003'te. Zamanın Kumları yeniden başlatılıyor Persia Prensi dizi, oluşturan Jordan Mechner. Mechner, yaratıcı danışman, tasarımcı ve senaryo yazarı olarak görev yaptı. Zamanın Kumları.

Oyun bir isimsiz Prens babası hain bir Vezirin kışkırtmasıyla antik bir şehri yağmalamaktadır. Saldırı sırasında Prens, Hançer adlı bir eser elde ederken, babasının ordusu gizemli Zamanın Kumlarını içeren bir kum saatini ele geçirir. Kumları hediye etmek için Azad Sultanı'nın sarayını ziyaret eden Vezir, Prensi kandırarak Kumları serbest bırakarak Azad halkını kontrolü altındaki vahşi canavarlara dönüştürür. Prens, Kumların gücünü bilen genç Prenses Farah ile birlikte hatasını düzeltmeye ve Vezir'in kötü planlarını bozmaya çalışır. Oyun, Sands tarafından yaratılan yaratıklarla yapılan kavgalarla bölünmüş, Prens'in platform yetenekleri etrafında dönüyor. Oyundaki önemli bir tamirci, Prens platformda bir hata yaparsa zamanı geri almak için Hançeri kullanmak ve onu düşmanları öldürmek ve dondurmak için kullanmaktır.

Konsept çalışması, Ubisoft'un satın almasıyla 2001 baharında başladı. Persia Prensi katalog. Mechner gemiye alındıktan sonra, üretime o yılın Haziran ayında başlandı. İlk hikaye taslağı çok karmaşık olduğu için hurdaya çıkarıldıktan sonra, ekip zamanı geri sarma yeteneği de dahil olmak üzere dört yol gösterici kavramla başladı: bu fikir Hançer, Kumlar ve bunlarla ilgili çeşitli güçlere dönüştü. Mechner'ın senaryosu, Shahnameh ana odak noktası, oyunun hızıyla çalışan basit bir anlatı oluşturmaktır. Oyun, Ubisoft'un Yeşim motoru, başlangıçta için tasarlandı İyinin ve Kötünün Ötesinde, şirket tarafından yayınlanan başka bir oyun. Üretim sorunluydu, ekip motor yapısıyla ilgili sorunlar ve ortam varlıklarında gecikmeler yaşarken, aynı zamanda oyunun hatalarını bulmak için etkili bir test ağı oluşturmayı başardı. 2004 yılında, cep telefonları tarafından geliştirildi ve Kuzey Amerika'da yayınlandı Gameloft.

Yayınlandıktan sonra, eleştirmenlerden övgü topladı, aday gösterildi ve çok sayıda ödül kazandı ve birçok kişi tarafından ödüllerden biri olarak kabul edildi. tüm zamanların en iyi video oyunları. Başlığın satışları başlangıçta yavaştı, ancak sonunda ticari bir başarıya dönüştü. Başarısı bir devam filminin geliştirilmesine yol açtı, Prince of Persia: Warrior Within, Kasım 2004'te piyasaya sürüldü. Diğer oyunlar zamanın Kumları süreklilik geliştirilmiştir ve genellikle bunun nedeni olarak gösterilmektedir. Persia Prensi serinin şöhrete dönüşü. 2014 itibariyleoyun 14'ün üzerinde sattı tüm platformlarda dünya çapında milyon kopya. Ubisoft Forward 2020'de oyunun bir remake'si duyuruldu, başlangıçta 21 Ocak 2021'de Microsoft Windows için yayınlanması planlandı, PlayStation 4 ve Xbox One, ancak daha sonra 18 Mart 2021'e ertelendi.

Oynanış

Prens, Sands Canavarlarıyla savaşıyor. Savaş arayüzü ve Dagger'ın mevcut Kum odaları gösteriliyor.

İran Prensi: Zamanın Kumları bir Aksiyon macera bulmaca-platform oyunu. Oyuncu ana kahramanı kontrol eder, isimsiz Prens İran'daki bir krallıktan. Ortamlar kontrol edilebilir bir üçüncü şahıs görüşü. Kameranın görünümü, belirli alanlara girilerek veya eylemler gerçekleştirilerek tetiklenen farklı konumlara değişir.[1][2] Prens her yöne hareket ettirilebilir ve mekanizmalara bağlı bloklar ve kaldıraçlar gibi büyük nesneleri manipüle edebilir. Sağlığı ve güç ölçer, ekranın sol üst köşesinde gösterilir. Prens, havuzlardan ve çeşmelerden su içerek sağlığı yeniler. Kum toplamak Prens'in gücünü artırır ve gizli büyülü çeşmelerden içmek Prens'in maksimum sağlığını artırır.[1][3] Oyunun birkaç noktasında, Prens'e düşmanlarına yay atan arkadaşı Farah yardımcı olur, ancak ateş hattına girerse okları Prens'i de vurabilir. Canavarlar ona saldıracak ve eğer öldürülürse oyun biter.[1][4]

Prens, keşif sırasında tuzaklarla dolu alanlarda gezinir: bu tuzaklar arasında sivri uçlu çukurlar, ok tuzakları, duvara monte bıçaklar ve testereler ve dönen çivili kazıklar bulunur. Prens'in ana bağlamsal hareketi, bir platforma inmek veya bir platforma atlamak için belirli bir mesafe boyunca bir duvarın üzerinde ve boyunca koştuğu bir eylem olan duvarda koşmaktır. Prens'in diğer akrobatik yetenekleri arasında çıkıntılar boyunca ve üzerinden tırmanma, kirişler boyunca yürüme, direklerde sallanma ve atlama, sütunların üzerine ve arasında atlama ve iplerde sallanma sayılabilir.[1][3][5] Prens'in yolculuğu sırasında geniş odalarda birden fazla alana yayılan büyük çevresel bulmacalarla karşılaşılır. Birçok bulmaca ortaklaşa çalışır ve bunları tamamlamak için Farah'ın yardımını gerektirir.[5] Prens, çatışmada Kumların yarattığı ve Saray sakinlerine bulaşan canavarlarla savaşır. Tek bir komut, konum ve yön hareketine bağlı olarak bağlamsal olarak farklı hareketleri tetiklerken, takla atağı ve duvarlardan düşmanlara zıplama gibi diğer özel hareketler ek komutlar gerektirir. Düşmanlar, yalnızca içlerinde Kumları toplayan Dagger of Time ile bıçaklanarak öldürülebilir.[1][6]

Prens'in düşmanlarından topladığı Kumlar ve çevre, Hançer ile bağlantılı olan büyülü yeteneklerine bağlıdır. En temel güç, Prens'in platformda bir hata yaparsa veya ölürse zamanı on saniyeye kadar geri alma yeteneği olan Geri Sarmadır. Savaşta Prens ayrıca etrafındaki zamanı hemen yavaşlatabilir, tek bir düşman için zamanı dondurabilir ve zamanı tamamen dondurabilir, böylece Prens hareket edemezken düşmanlarına büyük bir hızla saldırabilir. Her güç kullanımı bir Kum Tankı kullanır ve boş olduğunda, daha fazla Kum toplanana kadar tüm güçler erişilemez hale gelir. Donma süresi gibi daha güçlü yetenekler, Power Tanks tarafından desteklenmektedir. Sayılarını artırmak, yeni Kum tabanlı güçlerin kilidini açar. Kullanabileceği az miktarda Kum ile başlayarak, sarayın etrafına dağılmış Kum Bulutları ile birlikte düşmanlardan Kum toplayarak kapasitesi artırılabilir. Saraydaki büyük Kum sütunları, gelecekteki alanların vizyonunu verir ve kurtarma noktaları görevi görür.[1]

Game Boy Advance sürümü, konsol muadilleriyle temel unsurları paylaşıyor. Yandan kaydırılan bir görünümden gösterilen Prens, akrobatik becerilerini kullanarak Azad'ın sarayında geziniyor. Geri sarma yeteneği, Prens'in hayatını kurtarmak için hala mevcut ve aynı zamanda bazı bulmacaları çözmek ve patronlarla savaşmakla da ilgileniyor. Prens tarafından hamleler yaparak ve bulmacaları çözerek yeni hareketler ve yetenekler kazanılır. Farah, bazı bölümlerde oynanabilir ikinci bir karakter olarak öne çıkıyor ve ikisi arasında geçiş yapmak bazı bulmacaların anahtarı oluyor.[7] Mobil versiyon da benzer şekilde basit bulmacalar ve tuzaklar içeren bir yan kaydırma çubuğudur. Kumlarla bağlantılı güçler yok, ancak düşmanlar yine de Hançer ile bıçaklanarak öldürülmelidir. Üç düşman türü vardır: okçular, uçan düşmanlar ve piyadeler.[8]

Arsa

Oyunun hikayesi antik çağda geçiyor İran MS 9. yüzyılda, Prens'in görünmeyen bir dinleyiciye maceralarını anlatmasıyla başlar.[4][9] Prens ve babası Kral Şaraman'ın ordusu geçiyor. Hindistan Azad Sultanını ziyaret etmek için. Zamanın Kumları olarak bilinen bir maddeyi kullanarak yaklaşan ölümünü önlemek isteyen yerel bir Maharaja'nın veziri, onları Kumların bir yer altı mahzeninde tutulduğu Maharaja'nın sarayına saldırmaya ikna eder. Dövüş sırasında Prens, Dagger of Time adlı bir eseri yağmaladı ve Maharaja'nın kızı Farah yakalanır. Azad'ı ziyaret eden Vezir, Prens'i Kumları serbest bırakması için kandırır ve Prens, Vezir ve Farah dışındaki herkesi (sırasıyla bir hançer, bir asa ve bir madalyon tarafından korunan) canavarlara dönüştürür.[10] Vezir, Hançeri Prens'ten ele geçirmeye çalışır, ancak Sadakatleri ve güdüleriyle ilgili şüpheleri olmasına rağmen, Hançeri'nin verdiği zararı geri almak ve Kumların dünyayı örtmesini engellemek için kaçar ve sonunda Farah ile ittifak kurar.[10][11]

Azad sarayında gezindikten, Kumlar (Sharaman dahil) tarafından yaratılan canavarlarla savaştıktan ve Şafak Kulesi'ndeki kum saatine ulaştıktan sonra Prens, Farah'ın Kumları tutma konusundaki talimatlarını yerine getirirken ona güvenip güvenmeyeceğinden emin olamadığında tereddüt eder.[12] Vezir onları pusuya düşürür ve Hançer ile zar zor kaçarlar ve sonunda şehrin altındaki bir mezarda bulunurlar. Sonunda gizemli bir hamamda sığınak bulan ikisi dinlenir ve birbirlerine karşı duygularını göstermeye başlar. Prens sarayda uyandığında Farah, Hançer ile birlikte gitti ve ona madalyonunu bıraktı. Onu takip ediyor ve sadece canavarlar tarafından kum saatinin üzerindeki bir çıkıntının üzerinden geçerken onu yakalamayı başarıyor. Prensi kurtarmak için Farah, ölmesine izin verir. Prens onun için yas tutarken, Vezir ona Hançer karşılığında sonsuz yaşam sunar. Prens reddeder ve kum saatini hançer ile öfkeden bıçaklıyor.[13] Zaman, Maharaja'nın sarayına yapılan saldırıdan önceye geri döner ve hala Hançer ve anılarına sahip olan Prens, Farah'ı Vezir'in ihaneti konusunda uyarmak için ilerler. Şimdi Prens'in Farah'a hikayesini anlattığı ortaya çıktı ve bitirdiğinde Vezir onu öldürmek için içeri girdi. Prens, Veziri öldürür ve Hançeri, anlatısının sadece bir hikaye olduğuna inanan Farah'a geri verir. Prens, ayrılırken, mezarda geçirdikleri süre boyunca kendisine söylediği özel bir kelimeden bahseder ve kafasını karıştırır.[14]

Geliştirme

İlk konseptin geliştirilmesi, Zamanın Kumları Ubisoft, 2001 yılının ikinci çeyreğinde Persia Prensi lisans. Ubisoft, Persia Prensi katalog, gerçek IP hala serinin orijinal yaratıcısına aitti Jordan Mechner, ancak başlangıçta kötü deneyimlerden sonra diziye geri dönmek istemiyordu. Pers Prensi 3D. Oyun tarafından geliştirilmiştir. Ubisoft Montreal aynı zamanda geliştirilmeye başlanan bir yıl oldu Tom Clancy'nin Kıymık Hücresi.[15][16] Bazı sahte varlıklar oluşturulduktan sonra, Ubisoft, Mechner'dan gelip oyunu geliştirmesine yardım etmesini, onlara konseptlerini ve varlıklarını aşağıdaki gibi göstermesini istedi. AVI'ler. Mechner, Ubisoft'un çalışmalarından etkilendi ve yaratıcı bir danışman olarak devreye girdi. Yakında projeye daha fazla dahil oldu ve oyunun tasarımcısı ve yazarı oldu. Tam üretim Haziran 2001'de başladı ve zirvede dahili olarak "PoP Ekibi" olarak bilinen 65 kişilik bir ekip tarafından çalışıldı.[15][17] Gelişim şununkine paralel ilerledi: Kıymık Hücresive araştırmalarının bir parçası olarak geliştirme ekibi, Bir Bin Bir Gece, Mechner'ın daha önce orijinali tasarlarken ilham kaynağı olarak kullandığı Orta Doğu'dan gelen öykülerden oluşan bir koleksiyon Persia Prensi.[4][15][16][18] Üretim süreci boyunca ekip, perakende sürümünden önce 150'den fazla farklı sürümden geçti.[17]

Oyunun başlığı yapım ekibi tarafından düşünüldü, ancak oyunun etrafında inşa edilen orijinal hikayenin işe yaraması imkansızdı. Orijinal taslakta, farklı siyasi grupları temsil eden dokuz karakter (Prens, iki aşk ilgisi, iki kötü adam ve iki yardımcı karakter dahil) ve başka bir krallık yerine Prens'in kendi saray evinin ortamı vardı. Bu hikaye nihayetinde gelişimin diğer yönlerini engelledi ve bu yüzden hurdaya çıkarıldı. Baştan başlarken takım "Zamanın Kumları"başlık ve konsept. Oyunun dört ana unsuruna karar verdiler: Oyunun Azad sarayında yirmi dört saatten fazla süren" Zaman ve mekanın birliği "; oynanışa ve nasıl oynanışa atıfta bulunan" Akrobasi " oyun ve hikayeye hızlı bir his vermek için sarayın canavarlarla doldurulduğu "Savaş" ve zamanı geri çevirme ve yönetme yeteneği olan "Geri Sarma" konsepti etrafında inşa edildi.[10] Üretim ekibi tarafından alınan ilk kararlardan biri, atıfta bulunmak değildi. Pers Prensi 3D oyun tasarımında herhangi bir derecede, referans için 1989 orijinaline bakmak yerine. 3D bir ortamda bir macerayı platform haline getirmenin orijinal hissini yakalamayı amaçladılar. Geri sarma mekaniği, başlık için bir oyun isteği olarak başladı, hikayenin ilk yeniden yazılmasından sağ kurtuldu ve hem hikaye hem de oyunun anahtarı haline geldi. Dagger of Time ve Sands, bu mekaniği oyunda açıklama ihtiyacından doğdu. İlk konsept, Hançeri zamanı geri almak ve düşmanları göndermek için kullanmaktı, ancak güçleri kademeli olarak mevcut kadrosuna genişletildi.[18] Ana karakterin akrobasi, video oyun ortamına yeni gelecek şekilde tasarlandı ve benzer akrobatik hareketlerden esinlenildi. Çömelen Kaplan, Gizli Ejderha ve Matrix. Prens'in akrobatik başarılarına ilham veren bir video oyunu Tony Hawk'tan Pro Skater. Çatışmanın bir parçası olarak merdiven kullanmak ve sihirli bir halıya veya bir ata binmek gibi unsurlar, geliştirmenin başlarında baltalandı. Geri sarma işlevi, oyun yönetmeni Patrice Désilets tarafından oyun deneyimlerine dayanarak önerildi. Donald Duck: Quackers'a Gitmek, tüm seviyeyi yeniden başlatmak yerine bir hata yaptıktan sonra geri sarmak istemişti.[17]

Oyun tasarımı da etkilendi Ico. Désilets'e göre, "bütün bir günü [Ico], tüm takım birlikte oturuyor, bakıyor, oynuyor, tartışıyor, beyin fırtınası yapıyor "ve özellikle" Ico'daki kalenin nasıl gerçek göründüğünü ve her zaman nerede olduğunuzu bildiğinizi "sevdiler, bu yüzden buna biraz sahip olmaya çalıştık biraz da ikinci sarayda. "Oyuncu ile baş kadın karakter arasındaki etkileşimi de etkiledi, ancak bazı değişikliklerle. Désilets'e göre Farah" size yardımcı olacak bazı davranışlara sahip, ancak onun bunu yapmasını istemedik aynen olduğu gibi anahtar olmak Icoher zaman bir kapının anahtarı. "[19][20]

Ön üretim başlangıçta on aylık olarak tahmin edilmişti, ancak sonuçta on dört aya uzatıldı. Prens için yeni bir hareket veya yetenek her oluşturulduğunda, onları yalnız bırakmak oyuna zarar vereceği için diğer birçok sistemde ayarlamalar gerektiriyordu. Ayrıca düşmana ve ortağa ayarlamalar yapmaları gerekiyordu yapay zeka ve bu sistemleri cilalamak için zamanları yoktu. Bütün bunlar, hata ayıklamanın başlangıçta planlanandan çok daha sonra başladığı anlamına geliyordu. Prens, oyundaki diğer karakterlerden çok daha fazla, 780'den fazla senaryolu harekete sahipti. Bu, diğer karakterler için hareketler yaratmada sorunlara neden oldu.[15] Ekip, karakter hareketlerini gerçekçi kılmak için hareket yakalama hareketlerini canlandırmak için.[21] Sanat yönetmeni Raphael Lacoste, oyunun üretimine Temmuz 2002'ye kadar ekibe katılmadı, bu da oyunun ortamlarını yaratmada çok sayıda gecikmeye neden oldu. Bu sorun, bir demo oluşturma ihtiyacıyla daha da karmaşık hale geldi. 2003 Elektronik Eğlence Fuarı, demodan daha yüksek kalitede olmasa da tüm oyunu aynı anda sunmak.[15] Her ortamın Prens'in hareketleri ve yetenekleri için çalışması gerekiyordu: Gereken iş, her geri sarma sekansını kontrol etmeyi içeriyordu ve Prens'in çevredeki her hareketi ve etkisi işe yaradı. Bu sorunlar, çevre haritalarının geç teslim edilmesiyle daha da arttı. Yapımcı Yannis Mallat geriye dönüp baktığında, bu sorunların neden olduğu sorunları çözmek için yeterli zamana sahip olmadıklarından yakınıyordu. Bu sorunlara rağmen, oyun testi, yaratıcı araçların yönetimi ve entegre test sistemi dahil olmak üzere üretimin diğer bölümleri sorunsuz çalıştı. Ekip, ciddi böcekleri bulmada iyi olan bir testçiyi keşfeden bir örnek oldu, bu yüzden onu test gruplarından birine dahil ettiler ve ona bu hataları gidermek için kullanabileceği bir geliştirme kiti verdi. Bu tekrarlandı ve bulunabilen ve düzeltilebilen hataların miktarını büyük ölçüde artırmayı başardı. Geliştirme ekibinin coşkusu da yüksekti, bu da geliştirme sırasındaki sorunların üstesinden gelinmesini sağladı.[15] E3'ün ardından ekip tahliyeyi düşündü Zamanın Kumları İstenilen tüm içeriği içerebilmeleri için iki oyun olarak, ancak fikir bırakıldı. Demodan sonra kesilmesi gereken bir diğer unsur, Prens'in yolculuğu sırasında üç kez ortaya çıkacak bir griffin patronuydu.[17]

Oyun, şirketin güncellenmiş bir sürümünü kullandı Yeşim motoru, için tasarlandı İyinin ve Kötünün Ötesinde. Ekip, Jade motorunun kapasitelerini görünce, onu aşağıdakiler için kullanmaya karar verdiler: Zamanın Kumları. İçin Zamanın KumlarıEkip, ilave yürüme ve koşma animasyonları ekleyerek motorda iyileştirmeler yaptı ve daha yumuşak karakter hareketi sağladı. Ayrıca karakter için özel animasyonlar yaptılar. Motor, kullanımı kolay araçları sayesinde oyunu düzenlemeyi ve ince ayarlamayı çok kolaylaştırdı. Bunu bir temel olarak kullanarak, yeni öğelerin oyuna hızlı entegrasyonuna odaklanabildiler ve ayrıca hızlı test ve ayarlamalar yapabildiler. Ekip, sırasıyla kumaşın doğal hareketlerini sağlayan ve yıldırım efektlerine "sihirli" bir his veren "madde" ve "ışıma" sistemleri geliştirdi.[22] Tüm varlıklar tek bir erişilebilir klasörde olacak şekilde motorun yapılandırılma şekli, değişikliklerin yapılması veya yeni özelliklerin eklenmesi gerektiğinde sorunluydu, çünkü ekip boyutu motora çok fazla kişinin erişmesi ve verilerin üzerine yazılmasına neden oluyordu. Bozulacak ve tüm sistem çökecek. Eşzamanlı erişime izin verecek bir "veri maymunu" çözümü kullanarak sorunu çözmeye çalıştılar, ancak geliştirmede gecikti ve sistemde bu kadar radikal bir değişiklik yapma riskini almamışlardı. Bunun yerine, giriş zamanlarını yönetmek için bir dosya sunucusu kurdular, bu da erişimin yönetilmesine ve kritik işlerin önceliklendirilmesine olanak tanıyabilir.[15]

yazı

Jordan Mechner, senaryo yazarı ve oyun tasarımcısı Zamanın Kumları, şurada WonderCon 2010.

Mechner senaryoyu oluşturdu ve oyunun senaryosunu yazdı.[10] Mechner senaryo için araştırmasını yaparken, metnin çevirisini okudu. Shahnameh tarafından yazılmış epik bir şiir Ferdowsi 10. ve 11. yüzyıl arasında. Bunu baştan sona okumak, Mechner'ın yeni Prens'i orijinalinden daha olgun bir karakter olarak görselleştirmesine yardımcı oldu. Buna rağmen Mechner, karakterin "mutlu-şanslı" unsurlarını tam olarak atamadığını hissetti. Bir Bin Bir Gece. Geçmişe bakıldığında Mechner, bu içsel çatışmayı çözememenin karaktere cazibesini verdiğini de hissetti. Mechner ayrıca Prens'in diyaloğuna, Shahnameh.[4] Hikaye ve Prens, diziye yeni başlayanlar için yaratıldı. Ana senaryo ikinci şanslara dayanıyordu, belirtilmemiş bir savaş karşıtı tema da Mechner tarafından dahil edildi ve oyunun açılış seviyesinde sergilendi.[4][10] Mechner, Dagger of Time'ı ekip tarafından oluşturulan dört temel konsept dahilinde birleşik bir oyun ve anlatım aracı olarak yarattı. Prens tarafından satın alınması, doğrudan Kayıp Hazine Avcıları, daha önce orijinalinde Prens tasvirine ilham vermişti. Persia Prensi. Azad sarayı, Prens'in "oyun alanı" olarak tasarlanırken, Prens'in tasvirini geliştiren bazı sahneler (Maharaja'nın sarayına yapılan açılış saldırısı, Azad'ın rahatsız bir muhafızın talimatları üzerine tuzaklarını harekete geçirmesi) kasıtlı olarak ahlaki açıdan şüpheli olması amaçlanmıştır. oyuncu karakterle empatiyi artırırken.[10]

Mechner'ın bu yeni hikaye için ana uğraşısı, anlatıyı basit ve ilgi çekici tutmak, tercih ettiği ara sahneleri kısa tutmak ve hikayenin mümkün olduğunca çoğunu oyuna dahil etmek için kullanmaktı. Ayrıca normalde birbiriyle çatışabilecek anlatı ve oyun türlerini karıştırmayı amaçladı. Yarattığı üç ana karakter, kahraman (Prens), kötü adam (Vezir) ve aşk ilgisi ve yardımcısı (Farah) idi. Kumlar tarafından canavarlara dönüştürülürken Prens'in yüküne ağırlık eklemek için oynanamayan iki otorite figürü (Prens'in babası Shahraman ve Azad Sultanı) dahil edildi. Her karakterin kullandığı üç eser (Hançer, Farah'ın madalyonu ve Vezir'in personeli) Kumların serbest bırakılmasının hayatta kalmasını açıklamak için yaratıldı ve Dagger da oyunun ayrılmaz bir parçası haline geldi. Prens'in anlatımı Mechner için hem zor hem de tatmin ediciydi. İki seviyede çalışması için yazılması gerekiyordu: Birincisi ilk kez oynayan oyuncular için anlaşılabilir olması ve gelecekteki oyunlarda daha fazla önem kazanması. Anlatım aynı zamanda oyuncuya yumuşak ipuçları vermeye, sahneyi genişletmeye ve deneyime derinlik katmaya hizmet etti. Anlatım için alıntı yaptığı referans noktaları arasında, 1940'ların versiyonu vardı. Bağdat Hırsızı işleri Edgar Allan Poe ve gibi filmler Çifte Tazminat ve Sunset Bulvarı. Prens'in Farah ile etkileşimleri de önemli bir faktördü. Karakter etkileşiminin bir parçası olarak Farah, kasıtlı olarak mükemmel bir okçu olmayacak şekilde tasarlandı, bazen Prens'in ateş hattına saparsa onu vururdu. Buna rağmen, kendisi için planlanan belirtilmemiş özelliklerin kesilmesi gerekiyordu.[10]

Ses

İçin müzik Zamanın Kumları tarafından bestelenmiştir Stuart Chatwood Kanadalı rock grubunun Çay Partisi.[2][23] Ubisoft, saf Fars müziği olmasa da ortama uyacak Fars unsurları içeren müziğin istediği rol için Chatwood seçildi. Kendisine yaklaşıldığında, Chatwood araştırmasının bir parçası olarak müzik kütüphanesini genişletti. İstenilen efekti elde etmek için rock unsurları, Hint unsurlarının yanı sıra Orta Doğu müziği ve melodileri ile karıştırıldı. Chatwood, bir Hint tablası ve yaylı çalgılar da dahil olmak üzere farklı enstrümanlar kullandı. Cindy Gomez ve Maryem Tollar.[2][23] Oyun için bir film müziği albümü, Prince of Persia: The Sands of Time Orijinal Film Müziği, Scitron Digital Content tarafından 20 Ekim 2004 tarihinde Japonya'da yayınlandı.[24] Oyundaki parçalar, her ikisinden de müzik içeren bir albüme dahil edildi Zamanın Kumları ve iki devam filmi İçinde Savaşçı ve İki taht. Başlıklı Prince Of Persia The Official Trilogy Film Müziğialbüm 1 Aralık 2005 tarihinde Ubisoft tarafından yayınlandı.[25]

Ekip, ses efektleri için, oyunun ses efektlerinin çoğunu oluşturmak için ses şirketi Dane Tracks ile çalıştı, geri kalanı Ubisoft Montreal tarafından yapıldı. Oyundaki düşmanların öne çıkmasını sağlamak için, ses ekibi "organik ve kötü" ses efektlerini fısıltı sesleriyle karıştırdı. ölümsüz.[2] Mechner oyunun ses kaydını denetledi.[16] Ekip tarafından yapılan alışılmadık seçimlerden biri, oyun içi diyalog sırasında oyunu durdurmamaktı, bu da oyuncuların karakter etkileşiminin büyük bölümlerini kaçırabileceği anlamına geliyordu. Hikaye temelli diyalog ve şakalaşmanın yanı sıra, belirli durumlar için bağlama özgü diyaloglar yazılmıştır. Yarısından fazlası kesilmiş olmasına rağmen binden fazla satır diyalog yazıldı. Ses kaydına yardımcı olmak için kayıt ekibi, Prince ve Farah'ı oynayan oyuncuların paylaşımlarını doğru zamanlamalarına yardımcı olacak bir grafik oluşturdu. Sırayla oynanan bazı istisnalar bir yana, Farah tarafından Prens belirli bir şey yaptığında yapılan tüm yorumlar bağımsız yanıtlardı.[10] Prens tarafından seslendirildi Yuri Lowenthal Performansı popüler olan ve sonraki oyunlarda karakteri seslendirmeye geri dönecek olan Zamanın Kumları. 2008 röportajında ​​konuşan Lowenthal, "[o] bir şekilde bu rolü başlattığını" hissetti.[26]

Serbest bırakmak

Zamanın Kumları Mart 2003'te ilan edildi.[27] İçin serbest bırakıldı PlayStation 2, Xbox, Oyun küpü, Game Boy Advance ve Microsoft Windows. Sürümler, Ekim ve Kasım 2003 arasında kademeli olarak piyasaya sürüldü. Çeşitli sürümler hem grafik hem de kontrol seçeneklerinde çok sayıda farklılığa sahipti. GameCube ve Xbox sürümleri, oyunun yapımıyla ilgili bir belgesel içeriyordu. PC bağlantı noktası EAX, EAX2 ve EAX3 Advanced HD desteği ile geldi. Gameloft Nisan 2004'te piyasaya sürülen cep telefonları için oyunun bir sürümünü geliştirdi. Daha yüksek ve daha düşük özellikli cep telefonları için iki sürüm geliştirildi.[28][29] Oyunun GameCube ve Game Boy Advance sürümlerini bağlamak, orijinalin bir bağlantı noktasına erişim sağladı Persia Prensi GameCube sürümü, Prens'in sağlığı otomatik olarak yenileme yeteneği ile birlikte.[30] PS2 sürümü, Eylül 2004'te Japonya'da piyasaya sürüldü. Oyun, batıda hem kalitesinden hem de kazandığı övgülerden etkilenen Sony Computer Entertainment Japonya tarafından bölgede yayınlandı.[31][32]

Resepsiyon

Satış

2003 yılı sonunda, İran Prensi: Zamanın Kumları 2 milyon kopyaya ulaştı ve Ubisoft, üç aylık bir iş raporunda oyunun Avrupa'daki başarısını vurguladı.[33] Avrupa, Şubat 2004 itibariyle 1.1 milyon satış gerçekleştirdi;[34] Mart ayı sonunda dünya çapındaki satışlar 2,4 milyon adede yükseldi.[35] Kuzey Amerika'daki ilk çıkışı sırasında, oyun düşük satışlardan muzdaripti: Aralık ayına kadar, PS2 sürümü 218.000 kopya, Xbox sürümü 128.000 kopya ve GameCube sürümü 85.000 kopya sattı. O zamandan bu yana toplam satışları 272.000 (PS2), 172.000 (Xbox) ve 100.000 kopya (GameCube) oldu. Satışlarının aynı anda yayınlanmasından olumsuz etkilendiği tahmin edildi. İyinin ve Kötünün Ötesinde, o sırada diğer öne çıkan sürümlerle birlikte. Buna yanıt olarak Ubisoft, diğer oyunlarının kopyalarını ücretsiz olarak sundu. Zamanın Kumları, satışları artırıyor.[36] Temmuz 2006 itibariyle, oyunun PlayStation 2 sürümü tek başına Kuzey Amerika'da 700.000 kopya satarak tahmini 24 milyon dolarlık bir gelir getirdi.[37] Japonya'da piyasaya sürüldüğü hafta boyunca, oyun 14.000 kopya satarak listelerde yedinci sıraya ulaştı. Bu, Japonya'da piyasaya sürülen bir western oyunu için yüksek olarak kaydedildi. 2004 yılı sonunda 26.116 kopya satmıştı.[32][38] Şirketten "Altın" satış ödülü aldı. Eğlence ve Eğlence Yazılım Yayıncıları Derneği (ELSPA),[39] Birleşik Krallık'ta en az 200.000 kopya satışı olduğunu gösterir.[40] 2014 itibariyleoyun 14'ün üzerinde sattı tüm platformlarda dünya çapında milyon kopya.[41]

Kritik yorumlar

Resepsiyon
Puanları inceleyin
YayınPuan
GBAGCPCPS2Xbox
1Up.comC +[44]Bir[46]Bir[43]Bir[42]Bir[45]
Kenar9/10[6]9/10[6]9/10[6]9/10[6]9/10[6]
Eurogamer7/10[49]Yok9/10[48]9/10[47]Yok
FamitsuYokYokYok37/40[55]Yok
Oyun Bilgilendiricisi8.25/10[58]YokYok9.5/10[56]9.5/10[57]
GamePro4/5 yıldız[62]YokYok5/5 yıldız[61]Yok
GameSpot7.1/10[7]Yok8.9/10[60]9/10[5]9/10[59]
GameSpy3/5 yıldız[52]4/5 yıldız[54]4/5 yıldız[51]4/5 yıldız[50]4,5 / 5 yıldız[53]
IGN7.1/10[71]9.6/10[70]8.8/10[68]9.6/10[3]9.6/10[69]
Nintendo Gücü4,5 / 5[72]4.3 / 5[73]YokYokYok
OPM (BİZE)YokYokYok5/5 yıldız[74]Yok
OXM (BİZE)YokYokYokYok9.4/10[75]
PC Oyuncusu (BİZE)YokYok79%[76]YokYok
Toplam puan
Metakritik75/100[77]92/100[78]89/100[79]92/100[80]92/100[81]

Zamanın Kumları lansman sırasında büyük beğeni topladı. Kenar yeniden canlanan düşmanların neden olduğu zorluk artışlarına rağmen, "oyunun yeterince övgüye değer olamayacağını" söyledi.[6] IGN 'den Matt Casamassina, tüm deneyimi keyifli buldu ve "Zorlu biri olsan da Persia Prensi hayran veya aksiyon-maceralara biraz ilgi duyan biri, Zamanın Kumları sahip olunması gereken bir şey - koleksiyonunuzda kalıcı bir yere layık görülen yakında klasik olacak bir ".[3] 1UP.com, kamera kontrolünü "aldatıcı" olarak gösterirken, oyunun "kalp rahatsızlığınız varsa (tabii ki iyi bir şekilde) göğsünüzü patlatacağını" söyledi.[42] GameSpot 'dan Greg Kasavin bunu "gönülden tavsiye edilebilecek bir oyun" olarak nitelendirdi.[5] ve yayın, GameCube, PlayStation 2 ve Xbox için Kasım 2003'ün en iyi oyunu olarak adlandırdı.[82] Her ikisi de Eurogamer ve Resmi PlayStation Dergisi oyunun estetiğini ve sunumunu olumlu olarak karşılaştırdı Ico.[47][74] Francesca Reyes Resmi Xbox Dergisi oyuna iyi bir inceleme yaptı, hikayeyi ve genel oynanışı övdü, ancak savaşı zaman zaman zor buluyor ve yeni becerilerin eksikliği. Kapanışta, oyunun kalıcı çekiciliğini övdü: "Her şey bittiğinde, sizi daha fazlasını istemeye bırakacak kadar mükemmel bir zaman. Bu, sizi bir oyuncu olmaktan mutlu eden şaşırtıcı ve nadir bir başarıdır."[75] Japon oyun dergisi Famitsu PS2 sürümüne iyi bir inceleme yaptı ve aksiyonun orijinaliyle benzerlikler taşıyan pürüzsüz ve zorlu olduğunu söyledi Persia Prensive bir yorumcu Prensi "renkli" buldu.[55]

PC sürümü, konsol sürümünün övgüsünün çoğunu paylaştı, ancak kameranın kontrolleri ve duyarlılığı eleştirilere neden oldu.[43][60][68] Game Boy Advance sürümü, küçültülmüş oynanışı ve sunumu nedeniyle konsol ve PC sürümlerinden daha düşük puanlar aldı, ancak yine de genel olarak oyunun yetkin bir portu olarak övüldü.[7][52][58][66][71] Nintendo Gücü "Akrobatik hareketler ve yaratıcı tuzaklar hiçbir zaman olduğu kadar serbest akışlı olmamıştı [Zamanın Kumları]".[72] Mobil versiyonu gözden geçiren IGN yorumcusu Levi Buchanan, şirketin konsol oyununun temel hareketlerini ve atmosferini uyarlamasından etkilendi ve 10 üzerinden 9.5 puan verdi.[29] 1UP yorumcusu Corey Padnos, Prince'in akrobatik performansından ve oyunun genel performansından memnun kalırken, ana oyunların zamana dayalı mekaniğinin ve olay örgüsünün eksikliğinden de şikayet etti.[8]

E3 2003'te, Zamanın Kumları "Yılın Oyunu" seçildi.[83] Oyun, GameSpot ve IGN tarafından Editörün Seçimi olarak adlandırıldı.[3][5] 2003'te Oyun Eleştirmenleri Ödülleri oyun "En İyi Aksiyon / Macera Oyunu" ödülüne layık görüldü.[84] Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi, 2004'teki toplantısında oyunu "Yılın Konsol Oyunu", "Konsol Platformu Aksiyon Macera Oyunu" ve "Yılın Bilgisayar Aksiyon / Macera Oyunu" olarak kabul etti. Ayrıca "Bilgisayar Oyunlarında Üstün Yenilik", "Oyun Tasarımında Üstün Başarı", "Görsel Mühendislikte Üstün Başarı", "Animasyonda Üstün Başarı" ve "Oyun Oyun Mühendisliğinde Üstün Başarı" ödüllerine layık görüldü.[85] 2004'te Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri oyun, "Oyun Tasarımında Mükemmeliyet" ve "Programlamada Mükemmeliyet" ödüllerini kazandı. Aynı zamanda "Yılın Oyunu" ve "Görsel Sanatlarda Mükemmellik" kategorilerinde aday gösterildi.[86]

2009 yılında, Resmi Nintendo Dergisi Nintendo platformlarında bulunan 86. en iyi oyun olarak sıralandı. Personel, geliştiricinin 2D'den 3D'ye başarılı geçişini övdü.[87] IGN ve Kenar her ikisi de oyunu sırasıyla 2005 ve 2007'de tüm zamanların en iyi 100 oyunu arasında seçti.[88][89] Bilgisayar ve Video Oyunları onu şimdiye kadarki en iyi 101 PC oyununun 2007 listesine yerleştirdi.[90] 2010 yılında GamePro tüm zamanların en iyi 13. PS2 oyunu olarak seçti.[91]

Eski

Oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki yıl, oyun bir bölümde yer aldı. Nasıl yapıldı, video oyun üretimine ayrılmış bir segmentte.[21] Oyun, neden olarak gösterildi. Persia Prensi dizi, daha önce göz ardı edildi Pers Prensi 3D, oyun dünyasında yeniden ön plana çıktı.[4][16][37] 2004 yılında Mechner, bir Film uyarlaması, tarafından üretilen Jerry Bruckheimer. Film sonunda 2010'da gösterime girdi.[92] Oyunun başarısı, bir devam filminin hemen geliştirilmesini sağladı. Başlıklı Prince of Persia: Warrior Within Takım tarafından oyun estetik olarak daha karanlık hale getirildi. Kasım 2004'te yayınlandı.[16][93] Sürekliliğinde geçen birkaç başka devam filmi Zamanın Kumları takip etti.[16] Prens ve Farah arasındaki ilişki gibi tasarımının yönleri, daha sonra 2008 serisi yeniden başlatma.[94] Zamanın Kumları Oyunun, puan biriktirme ve oyun aşımı gibi yönlerini, tanınmaya konu olan geçmiş deneyimleri yeniden yaratan söz konusu oyun bağlamına dahil eder.[95]

Assassin's Creed dizi bir devamı için fikirlerden doğdu İran Prensi: Zamanın Kumları. Kritik ve finansal başarısı Ubisoft'u talep etmeye yöneltti Ubisoft Montreal bir devam filmi geliştirmek için yeni konsol nesli. Ubisoft Montreal ekibi, oyunu şu noktadan almaya karar verdi: Zamanın Kumları Içine dünyayı aç yaklaşımı, daha geniş alanlar ve kalabalıklar oluşturmak için geliştirilmiş işlem gücünden yararlanıyor. Anlatımsal olarak, takım Prens'den taht sırasındaki bir sonraki kişi olarak uzaklaşmak ama bunun için çalışmak zorunda kalmak istedi; gizli toplumlara yönelik araştırmalarla birleştiğinde, onları Suikastçılar, romandan büyük ölçüde ödünç alıyor Alamut.[96] Oyuncunun oynanamayan bir Prens için koruma görevi gören bir Suikastçıyı kontrol edeceği bir anlatı geliştirdiler ve onları bu oyunu çağırmaya yönlendirdiler. Pers Prensi: Suikastçı. "Animus" cihazı, oyuncunun bir görevi yerine getirememesi durumunda muhasebeleştirme gibi oyunun belirli yönlerini, aynı şekilde açıklamalarına izin verdi. Zamanın Kumları.[96]

İran Prensi: Zamanın Kumları Daha sonra çeşitli video oyunlarının savaş sistemlerine ilham veren ritmik, serbest akış tarzı bir yakın dövüşe öncülük etti. Assassin's Creed dizi Batman: Arkham dizi, Orta Dünya: Mordor'un Gölgesi (2014), Deli Max (2015) ve Örümcek Adam (2018).[97]

Ubisoft Forward 2020'de oyunun yeniden yapılanması duyuruldu, başlangıçta 21 Ocak 2021'de Microsoft Windows için piyasaya sürülmesi planlanmıştı. PlayStation 4 ve Xbox One,[98] ancak daha sonra 18 Mart 2021'e ertelendi.[99] Duyuru fragmanı, özellikle Ubisoft'un en yeni yinelemesini kullanarak geliştirildiği için oyunun grafiklerinin cansız olduğunu düşünen hayranlardan eleştiri aldı. Örs motor. Ubisoft, görsel stilin kasıtlı bir seçim olduğunu, çünkü fantastik unsurları nedeniyle bu oyunu diğer oyunlardan farklı kılmak için "benzersiz [...] olmasını istediklerini belirterek yanıt verdi.[100][101][102]

Referanslar

  1. ^ Ubisoft Mumbai ile birlikte geliştirildi.
  1. ^ a b c d e f Ubisoft (2003). "Prince of Persia: The Sands of Time Kuzey Amerika kullanım kılavuzu" (PDF). Buhar. Arşivlendi (PDF) 22 Eylül 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 3 Temmuz 2015.
  2. ^ a b c d "Prince of Persia'nın Yapımı: The Sands of Time" İran Prensi: Zamanın Kumları (Nintendo GameCube Oyun Diski, DVD ). Ubisoft. 18 Kasım 2003.
  3. ^ a b c d e Casamassina, Matt (7 Kasım 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". IGN. Arşivlendi 29 Ağustos 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 1 Mayıs 2014.
  4. ^ a b c d e f Mechner, Ürdün; Sina, A. B. (27 Nisan 2010). "Jordan Mechner'ın Son Sözü". Pers Prensi: Çizgi Roman. İlk İkinci Kitaplar. pp.193–199. ISBN  978-1596436022.
  5. ^ a b c d e Kasavin, Greg (9 Aralık 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (PS2)". GameSpot. Arşivlendi 25 Ocak 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Temmuz 2015.
  6. ^ a b c d e f g "Prince of Persia: The Sands of Time Review". Kenar. 131. 25 Aralık 2003. s. 100. Arşivlenen orijinal 2014-09-09 tarihinde. Alındı 8 Mart 2015.
  7. ^ a b c Shoemaker Brad (15 Aralık 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (GBA)". GameSpot. Arşivlendi 29 Ekim 2013 tarihinde orjinalinden. Alındı 1 Mayıs 2014.
  8. ^ a b Padnos, Corey (13 Ekim 2004). "Pers Prensi: Zamanın Kumları (Wire)". 1UP.com. Arşivlendi 4 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Temmuz 2015.
  9. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). İran Prensi: Zamanın Kumları (Çoklu). Ubisoft. Prens: Çoğu insan zamanın bir yönden hızlı ve emin bir şekilde akan bir nehir gibi olduğunu düşünür, ama ben zamanın yüzünü gördüm ve size söyleyebilirim - yanlışlar. Zaman fırtınadaki okyanustur! Kim olduğumu ve bunu neden söylediğimi merak edebilirsiniz. Oturun ve size daha önce hiç duymadığınız bir masal anlatayım.
  10. ^ a b c d e f g h Mechner, Ürdün (22 Şubat 2008). "The Sands of Time: Crafting a Video Game Story". Elektronik Kitap İncelemesi. Arşivlendi 16 Aralık 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Haziran 2015.
  11. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). İran Prensi: Zamanın Kumları (Çoklu). Ubisoft. [Farah, Hançeri yerden almaya çalışır. Prens onu yakalıyor.] Prens: Hayatınızı kurtardığım için aldığım teşekkür bu. / Farah: Anlamıyorsun. Geri almak için o hançere ihtiyacım var .. / Prens: "Yaptıklarımı geri almak için." Gerçekten aptal olduğumu düşünüyor olmalısın. / Farah: Dikkatli olmakta haklısınız, ancak elinizden geldiğince cesurca savaşın, bu düşmanı yenemezsiniz. Kumlar yayılacak. Her şeyi ... tüketecekler. Nazik ve cesur olduğunu söylediğini duydum. İnan bana lütfen. Kum saatini bulmalıyız. / Prens: Şafak Kulesi'nin tepesinde, Sultan'ın hazine mahzeninde. / Farah: Bunu nasıl biliyorsun? / Prens: Israr ediyorsanız benimle gelin. Ama seni uyarıyorum, oldukça hızlı hareket ediyorum.
  12. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). İran Prensi: Zamanın Kumları (Çoklu). Ubisoft. Farah: Sen yaptın! Take the Dagger - strike it into the centre of the dome! [The Prince begins to obey, then hesitates.] / Prens: My father's army sacked your palace, captured you as a slave... / Farah: Ne? / Prens: You have every reason to hate me. / Farah: What are you talking about? / Prens: Now you want me to trust you?
  13. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). İran Prensi: Zamanın Kumları (Multiple). Ubisoft. Vezir: The girl is unimportant. Give me the Dagger, and I will give you power! Eternal life will be yours. / Prens: Live forever, when those I loved are dead and I to blame? I chose death.
  14. ^ Ubisoft Montreal (2003-11-06). İran Prensi: Zamanın Kumları (Multiple). Ubisoft. Farah: Then it's true. He was a traitor / Prens: Take this. Return it to your father's treasure vault. Guard it well. / Farah: I owe you thanks. But why did you invent such a fantastic story? Do you think me a child, that I would believe such nonsense? [...] / Prens: Haklısın. It was just a story. / Farah: Wait! I don't even know your name. / Prens: Just call me... Kakolookiyam.
  15. ^ a b c d e f g Mallat, Yannis. "Postmortem: Ubisoft's Prince of Persia: The Sands of Time" (PDF). Oyun geliştiricisi. UBM TechWeb (April 2004): 48–51. Arşivlenen orijinal (PDF) 7 Temmuz 2010.
  16. ^ a b c d e f Mclaughlin, Rus; Collura, Scot; Buchanan, Levi (18 May 2010). "IGN Presents The History of Prince of Persia". IGN. Arşivlendi 3 Aralık 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Haziran 2015.
  17. ^ a b c d Keighley, Geoff (10 November 2003). "The Final Hours of Prince of Persia". GameSpot. Arşivlendi 26 Mart 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 2 Temmuz 2015.
  18. ^ a b Rouse, Richard (24 December 2004). "Game Design: Theory & Practice Second Edition: 'Interview with Jordan Mechner'". Gamasutra. Arşivlendi 19 Aralık 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Haziran 2015.
  19. ^ "'Prince of Persia: The Sands of Time' director looks back on the iconic game in 'Devs Play' video". SiliconANGLE. 23 Aralık 2015. Alındı 5 Nisan 2019.
  20. ^ "Devs Play S2E03 · "Prince of Persia: The Sands of Time" with Patrice Désilets and Greg Rice". Youtube. Double Fine Yapımlar. 22 Aralık 2015. Alındı 5 Nisan 2019.
  21. ^ a b "Segment D: Video games". Nasıl yapıldı. 3. Sezon 12. Discovery Channel.
  22. ^ Timmer, Marius (21 February 2004). "XBW interview: Prince of Persia: The Sands of Time" (flemenkçede). Xbox World. Arşivlenen orijinal 27 Eylül 2007'de. Alındı 1 Temmuz 2015.
  23. ^ a b "Composer Inon Zur & Stuart Chatwood - The Sands of Duality". Tracksounds. 26 Kasım 2008. Arşivlendi 2015-06-27 tarihinde orjinalinden. Alındı 2 Temmuz 2015.
  24. ^ "Prince of Persia The Sands of Time Original Soundtrack". Oyun-OST. Arşivlenen orijinal 2 Temmuz 2015. Alındı 2 Temmuz 2015.
  25. ^ "Prince Of Persia The Official Trilogy Soundtrack". Oyun-OST. Arşivlenen orijinal 18 Nisan 2015. Alındı 2 Temmuz 2015.
  26. ^ K, Luke (8 June 2010). "Yuri Lowenthal: MCM Expo 2010 interview (part two)". Critical Gamer. Arşivlendi 24 Ekim 2013 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Haziran 2015.
  27. ^ "New Prince of Persia Announced". IGN. 3 March 2003. Arşivlendi 2 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 2 Temmuz 2015.
  28. ^ Mirabella, Fran (17 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time Head-to-Head". IGN. Arşivlendi 9 Ekim 2013 tarihinde orjinalinden. Alındı 2 Temmuz 2015.
  29. ^ a b Buchanan, Levi (17 April 2004). "Prince of Persia: Sands of Time (Mobile)". IGN. Arşivlendi 3 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 3 Temmuz 2015.
  30. ^ "Prince of Persia Connectivity". IGN. 4 November 2003. Arşivlendi 2 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 2 Temmuz 2015.
  31. ^ Gantayat, Anoop (2 April 2004). "SCEJ Does the Honors for Prince of Persia". IGN. Arşivlendi 2 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 2 Temmuz 2015.
  32. ^ a b Jenkins, David (10 September 2004). "Japanese Sales Charts, Week Ending September 5th". Gamasutra. Arşivlendi 12 Mayıs 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 2 Temmuz 2015.
  33. ^ "Ubisoft 3. Çeyrek Satışları:% 29,3 Artışla 227,7 Milyon Avro (Sabit Döviz Kurlarında); Mali Yıl, Ürün Lansmanının Ertelenmesinden Etkilenen" (Basın bülteni). Ubisoft. 3 Şubat 2004. Arşivlendi 21 Eylül 2017'deki orjinalinden.
  34. ^ "Prince of Persia Les Sables du Temps s'est vendu à plus de un million d'exemplaires en Europe" (Basın açıklaması) (Fransızca). Agence française pour le jeu vidéo. 13 Şubat 2004. Arşivlenen orijinal 19 Ekim 2005.
  35. ^ "Yıllık 2003/2004 Satışları: 508 Milyon Avro (Sabit Döviz Kurlarında +% 22,5); 50 Milyon Avro'dan Fazlasına Kadar Revize Edilmiş Serbest Nakit Akışı" (Basın bülteni). Ubisoft. 29 Nisan 2004. Arşivlendi 21 Eylül 2017'deki orjinalinden.
  36. ^ Casamassina, Matt (2 February 2004). "Graphs: Prince of Persia". IGN. Arşivlendi 2 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 2 Temmuz 2015.
  37. ^ a b "21. Yüzyılın En İyi 100 Oyunu". Kenar. 29 Temmuz 2006. Arşivlenen orijinal 25 Aralık 2009'da. Alındı 2 Temmuz 2015.
  38. ^ 2004年テレビゲームソフト売り上げTOP500. Geimin. Arşivlendi 27 Haziran 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 2 Temmuz 2015.
  39. ^ "ELSPA Satış Ödülleri: Altın". Eğlence ve Eğlence Yazılım Yayıncıları Derneği. Arşivlenen orijinal 19 Mart 2009.
  40. ^ Caoili, Eric (26 Kasım 2008). "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart Birleşik Krallık'ta Diamond Statüsüne Ulaşın ". Gamasutra. Arşivlenen orijinal 18 Eylül 2017.
  41. ^ Dyer, Mitch (3 February 2014). "House of Dreams: The Ubisoft Montreal Story". IGN. Ziff Davis. Arşivlendi 6 Şubat 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 21 Ekim 2015.
  42. ^ a b "Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". 1UP.com. 23 Aralık 2003. Arşivlendi 4 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Temmuz 2015.
  43. ^ a b "Prince of Persia: The Sands of Time (PC)". 1UP.com. 9 Mayıs 2004. Arşivlendi 4 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Temmuz 2015.
  44. ^ Gifford, Kevin (9 May 2004). "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". 1UP.com. Arşivlendi 4 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Temmuz 2015.
  45. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time (XBOX)". 1UP.com. 23 Aralık 2003. Arşivlendi 4 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Temmuz 2015.
  46. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time (GC)". 1UP.com. 23 Aralık 2003. Arşivlendi 4 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Temmuz 2015.
  47. ^ a b Bramwell, Tom (17 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". Eurogamer. Arşivlendi 25 Ağustos 2012 tarihinde orjinalinden. Alındı 1 Mayıs 2014.
  48. ^ Bramwell, Tom (15 December 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (PC)". Eurogamer. Arşivlendi 9 Temmuz 2013 tarihinde orjinalinden. Alındı 1 Mayıs 2014.
  49. ^ Taylor, Martin (28 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". Eurogamer. Arşivlendi 10 Kasım 2009'daki orjinalinden. Alındı 1 Mayıs 2014.
  50. ^ Turner, Benjamin (7 November 2003). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". GameSpy. Arşivlendi 9 Mayıs 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Mayıs 2006.
  51. ^ Rausch, Allen (4 January 2004). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (PC)". GameSpy. Arşivlendi 1 Mayıs 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Mayıs 2006.
  52. ^ a b Barnholt, Ray (18 November 2003). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". GameSpy. Arşivlenen orijinal 13 Şubat 2006. Alındı 1 Mayıs 2014.
  53. ^ Turner, Benjamin (7 November 2003). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (Xbox)". GameSpy. Arşivlendi 9 Mayıs 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Mayıs 2006.
  54. ^ Turner, Benjamin (21 December 2003). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (GCN)". GameSpy. Arşivlendi from the original on 15 January 2014. Alındı 12 Mayıs 2006.
  55. ^ a b プレイステーション2 - プリンス・オブ・ペルシャ 〜時間の砂〜 [PlayStation 2 - Prince of Persia: The Sands of Time]. Famitsu Haftalık. Enterbrain (821). 10 Eylül 2004.
  56. ^ Mason Lisa (Aralık 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". Oyun Bilgilendiricisi. GameStop (128): 122. Transcript
  57. ^ McNamara, Andy (January 2004). "Prince of Persia: Sands of Time (Xbox)". Oyun Bilgilendiricisi. GameStop (129): 145. Archived from orijinal 8 Ağustos 2008. Alındı 1 Mayıs 2014.
  58. ^ a b Biessener, Adam (December 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". Oyun Bilgilendiricisi. GameStop (128): 185. Archived from orijinal 19 Eylül 2008'de. Alındı 1 Mayıs 2014.
  59. ^ Kasavin, Greg (10 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (Xbox)". GameSpot. Arşivlendi 4 Ocak 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 1 Mayıs 2014.
  60. ^ a b Kasavin, Greg (9 December 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (PC)". GameSpot. Arşivlendi orjinalinden 4 Aralık 2014. Alındı 1 Mayıs 2014.
  61. ^ Four-Eyed Dragon (6 November 2003). "The Prince of Persia: The Sands of Time Review for PS2 on GamePro.com". GamePro. Arşivlenen orijinal on 9 December 2004. Alındı 1 Mayıs 2014.
  62. ^ Two-Fisted Shoe (5 December 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time Review for Game Boy Advance on GamePro.com". GamePro. Arşivlenen orijinal 18 Ocak 2005. Alındı 1 Mayıs 2014.
  63. ^ Hopper, Steven (21 November 2003). "Prince of Persia: Sands of Time Review - PlayStation 2". Oyun bölgesi. Arşivlenen orijinal 13 Şubat 2009. Alındı 1 Mayıs 2014.
  64. ^ Bedigian, Louis (26 November 2003). "Prince of Persia: Sands of Time Review - Xbox". Oyun bölgesi. Arşivlenen orijinal 28 Ekim 2008. Alındı 1 Mayıs 2014.
  65. ^ Knutson, Michael (7 December 2003). "Prince of Persia: Sands of Time - GC - Review". Oyun bölgesi. Arşivlendi 21 Ekim 2008 tarihinde orjinalinden. Alındı 1 Mayıs 2014.
  66. ^ a b Bedigian, Louis (16 November 2003). "Prince of Persia: Sands of Time - GBA - Review". Oyun bölgesi. Arşivlendi 4 Şubat 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 1 Mayıs 2014.
  67. ^ Ceradsky, Tim (27 January 2004). "Prince of Persia: Sands of Time Review - PC". Oyun bölgesi. Arşivlenen orijinal 18 Şubat 2009. Alındı 1 Mayıs 2014.
  68. ^ a b Butts, Steve (9 December 2003). "Prince of Persia Review (PC)". IGN. Arşivlendi 29 Ağustos 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 1 Mayıs 2014.
  69. ^ Casamassina, Matt (10 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (Xbox)". IGN. Arşivlendi 18 Eylül 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 1 Mayıs 2014.
  70. ^ Casamassina, Matt (10 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (GCN)". IGN. Arşivlendi 16 Eylül 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 1 Mayıs 2014.
  71. ^ a b Harris, Craig (12 November 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". IGN. Arşivlendi orjinalinden 2 Aralık 2014. Alındı 1 Mayıs 2014.
  72. ^ a b "Prince of Persia: The Sands of Time (GC)". Nintendo Gücü. Nintendo. 177: 147. February 2004.
  73. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". Nintendo Gücü. Nintendo. 177: 151. February 2004.
  74. ^ a b Rybicki, Joe (Aralık 2003). "Prince of Persia: The Sands of Time". Resmi ABD PlayStation Dergisi: 166. Archived from orijinal 1 Ocak 2004. Alındı 1 Mayıs 2014.
  75. ^ a b Reyes, Francesca (January 2004). "Prince of Persia: The Sands of Time". Resmi Xbox Dergisi. Future plc (27): 56–59.
  76. ^ Osborn, Chuck (March 2004). "Prince of Persia: The Sands of Time". PC Oyuncusu. Future plc: 58. Arşivlenen orijinal 13 Kasım 2004. Alındı 1 Mayıs 2014.
  77. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for Game Boy Advance Reviews". Metakritik. Arşivlendi 24 Kasım 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Mayıs 2008.
  78. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for GameCube Reviews". Metakritik. Arşivlendi 8 Aralık 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Mayıs 2008.
  79. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for PC Reviews". Metakritik. Arşivlendi from the original on 22 July 2014. Alındı 12 Mayıs 2008.
  80. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for PlayStation 2 Reviews". Metakritik. Arşivlendi 12 Kasım 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 9 Mayıs 2008.
  81. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for Xbox Reviews". Metakritik. Arşivlendi 15 Kasım 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 12 Mayıs 2008.
  82. ^ Staff (December 15, 2003). "GameSpot's Month in Review for November 2003". GameSpot. Arşivlenen orijinal 13 Nisan 2004.
  83. ^ Ubisoft (2004). "Ubisoft Annual Report 2004" (PDF). Ubisoft. Arşivlenen orijinal (PDF) 24 Nisan 2015. Alındı 9 Temmuz 2015.
  84. ^ "Game Critics Awards 2003 Winners". Oyun Eleştirmenleri Ödülleri. 2003. Arşivlendi 4 Nisan 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 9 Mayıs 2008.
  85. ^ "Interactive Achievement Award Winners Announced". 1UP.com. 4 Mart 2004. Arşivlendi 4 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Temmuz 2015.
  86. ^ "Game Developer Choice Awards 2004 Nominees and Winners". Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri. Arşivlenen orijinal 1 Nisan 2008'de. Alındı 9 Mayıs 2008.
  87. ^ East, Tom (17 February 2009). "Nintendo Özelliği: En İyi 100 Nintendo Oyunu: Birinci Bölüm". Resmi Nintendo Dergisi. s. 2. Arşivlenen orijinal 3 Kasım 2014. Alındı 5 Aralık 2013.
  88. ^ "IGN'nin Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu". IGN. 2005. s. 4. Arşivlenen orijinal 9 Ekim 2014. Alındı 3 Temmuz 2015.
  89. ^ "Edges Top 100 Games of All Time". Kenar. 2 Temmuz 2007. s. 8. Arşivlenen orijinal 22 Şubat 2014. Alındı 3 Temmuz 2015.
  90. ^ "The 101 best PC games ever, part two". Bilgisayar ve Video Oyunları. 15 Mayıs 2007. s. 2. Arşivlenen orijinal 1 Aralık 2014. Alındı 4 Temmuz 2015.
  91. ^ "The 36 Best PS2 Games". GamePro. IDG. October 26, 2010. Archived from orijinal 18 Aralık 2010. Alındı 16 Temmuz 2015.
  92. ^ Jim, Vejvoda (25 July 2008). "SDCC 08: Mechner Talks Persia Movie". IGN. Arşivlendi 25 Haziran 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 6 Ağustos 2008.
  93. ^ Goldstein, Hillary (22 November 2004). "Prince of Persia: The Final Interview". IGN. Arşivlendi 25 Haziran 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 25 Haziran 2015.
  94. ^ Browne, Catherine (2 December 2008). Prince of Persia: Prima Official Game Guide. Prima Oyunları. pp. 194–201. ISBN  978-0761560425.
  95. ^ January 23, Bob Whitaker /; 2013. ""No no no, that's not the way it happened. Shall I start again?" | Play The Past". Alındı 2019-06-25.CS1 bakimi: sayısal isimler: yazarlar listesi (bağlantı)
  96. ^ a b Moss, Richard (3 Ekim 2018). "Assassin's Creed: Bir sözlü tarih". Çokgen. Alındı 3 Ekim 2018.
  97. ^ "Did Batman: Arkham Asylum Really Pioneer The 'Rhythm Brawler'?". Kültürlü Akbabalar. 6 Şubat 2019. Alındı 27 Mayıs 2019.
  98. ^ "Here's everything new in that Prince of Persia: The Sands of Time remake". Eurogamer. 10 Eylül 2020. Alındı 11 Eylül 2020.
  99. ^ Petite, Steven (December 8, 2020). "Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake Preorders: New Release Date, Bonuses, And More". GameSpot. Alındı 8 Aralık 2020.
  100. ^ Jones, Ali. "The Prince of Persia remake's graphics were its developers' choice". OyunlarRadar +. Alındı 14 Eylül 2020.
  101. ^ Zheng, Jenny. "Developers Explain Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake's Visuals". GameSpot. Alındı 14 Eylül 2020.
  102. ^ Shwetang, Parthsarthy. "Gamers Hugely Disappointed With Prince of Persia Remake". Esasen Spor. Alındı 14 Eylül 2020.

Dış bağlantılar