Shanda - Shanda

Shanda Grubu
Vakti zamanında
Shanda Interactive Entertainment Limited (Çince : 盛大 互动 娱乐 有限公司; pinyin : Shèngdà Hùdòng Yúlè Yǒuxiàn Gōngsī)
Özel
TürYatırım firması
Kurulmuş1999 yılında Şangay, Çin
Kurucular
Merkez,
Konumların sayısı
Hizmet verilen alanlar
Çok uluslu
Kilit kişiler
  • Chen Tianqiao
  • (CEO ve sandalye)
  • Chrissy Luo
  • (başkan yardımcısı)
Çalışan Sayısı
50 (2018)
İnternet sitesiShanda.com

Shanda Grubu bir özel olarak sahipli çok uluslu Yatırım firması. Ofisler ile Şangay, Singapur, Hong Kong, New York ve Menlo Park firma, sağlık, finansal hizmetler, medya ve teknoloji alanlarındaki şirketlere odaklanarak kamu piyasalarına, gayrimenkule ve risk sermayesine yatırım yapmaktadır.[1][2] Şirket, 1999 yılının Aralık ayında Shanda Interactive Entertainment Limitedbir çevrimiçi oyun şirketi[3][4] gibi oyunlar yayınlamak ve çalıştırmakla bilinir Efsane Dünyası[5] ve Büyülü Ülke.[kaynak belirtilmeli ] 2004 yılında Shanda, Çin'deki en büyük çevrimiçi oyun şirketiydi.[6] ve üzerindeki listesi NASDAQ o yıl SNDA şeridi altında[7] Çin'deki bir internet şirketinin en büyük halka arzıydı. Amerika Birleşik Devletleri.[8] Shanda Interactive daha sonra çeşitlendi ve oyun birimi 2009'da ayrıldı,[9] IPO'da (GAME) 1,04 milyar dolar topladı.[8][10] Shanda Group, kurucuları tarafından 2012 yılında gizli tutuldu,[11] ve 2017'ye kadar yönetim altında 8 milyar dolarlık net varlığa sahipti.[3]

Tarih

1999-2003: Çevrimiçi oyun oynamaya başlayın

Shanda Interactive Entertainment Limited, Aralık 1999'da, Chen Tianqiao, Chrissy Luo ve Chen Danian.[12][13] Merkezde Şangay,[14] ve Amerikan Doları 60.000 $ başlangıç ​​sermayesi,[15] şirket ayrıca çevrimiçi çizgi filmlere odaklanmak için 3 milyon dolar topladı,[16] oyun ve sanal topluluklar.[6] Online oyun oynamaya alışmak,[12] 2001 yılında şirket, başlangıç ​​fonlarının son 300.000 $ 'ını Çin'in haklarını satın almak için kullandı. Mir II Efsanesi,[6][16] oyunun lisansını almak güney Koreli şirket WeMade Soft.[5] O Eylül ayında Çin'de yayınlandı,[12] Oyun iki ay sonra kar etmeye başladı.[6]

Şehir şehir Şangay dışına genişleyen Shanda Interactive, gelirini bölgesel telekomünikasyon şirketleriyle paylaştı.[15] O zamanlar Çin'de evde internet erişimi sınırlı olduğundan, Shanda Interactive yaklaşık 200.000 kişilik bir ağ kurmaya başladı. internet kafeler.[8] Şirket ayrıca oyun süresi satın almak için ön ödemeli kartlar satmaya başladı.[8][6][15] sonunda yaklaşık 400.000 perakende satış noktası kurdu.[8] Shanda, uluslararası çevrimiçi oyunları lisanslamaya devam etti. Mir II,[15] 2002'nin sonunda şirketin 42 milyon dolarlık geliri ve 17 milyon dolarlık net kârı vardı ve ortalama 280.000 kişi aynı anda oyunlarını oynuyor.[6] Shanda, karların paylaşılması konusundaki bir anlaşmazlığın ardından 2003 yılında WeMade ile ortaklığı bıraktı. Mir 2 Efsanesi, kendi oyununu geliştiriyor Efsane Dünyası şirket içi. WeMade, oyunun bir kopyası olduğunu düşünüyordu. Mir 2 2009'da bir anlaşmaya vararak dava açtı.[5]

2004-2005: IPO ve satın almalar

Mir 2 Efsanesi ve Efsane Dünyası 2004'ün ilk çeyreğinde Shanda Interactive'in gelirinin yüzde 87,5'ini oluşturuyordu. Bu iki oyuna bağımlılığı azaltmak için Shanda, kendi geliştirdiği oyunu piyasaya sürdü. İşaret Şubat 2004'te ve Nisan ayına kadar şirket içi başlıklar üzerinde çalışıyordu Yaş ve Büyülü Ülke.[17] Shanda Interactive, NASDAQ Mayıs 2004'te 152 milyon $ 'a yükseldi. ilk halka arz (IPO)[10] SNDA şeridi altında[7] ve listede listelenen ilk Çinli çevrimiçi oyun şirketi olma Amerika Birleşik Devletleri. O zamanlar, ABD'deki bir Çinli internet şirketinin en büyük halka arzıydı ve kısa bir süre sonra Shanda, Çin'deki piyasa değeri açısından en büyük internet şirketi oldu.[8] Ekim 2004'te Shanda 275 milyon ABD doları ihraç etti dönüştürülebilir notlar Ekim 2007'de itfa edilebilir olacak.[18] O ay Shanda sekiz oyun işletiyordu ve 1.2 milyon eşzamanlı oyuncuya ev sahipliği yapıyordu.[6] Mayıs 2005 itibariyle, aralarında 130.000 internet kafe bulunan 300.000 konum, Shanda'nın oyunları için ön ödemeli kart sattı ve oyun kullanımı "bir yıl öncesine göre% 70 arttı."[15]

Shanda, Sina.com 2005'te 230 milyon dolara,[19] Sina'nın en büyük hissedarı oldu. Bir çevrimiçi reklamcılık şirketi olarak faaliyet gösteren Sina.com en popüler internet portalı o sırada Çin'de.[14][19] Ayrıca o yıl Shanda, mobil oyun sağlayıcısı Digital-Red'i ve edebiyat web sitesi Qidian'ı satın aldı. 2005 yılında Shanda, arama motoruyla da çalışmaya başladı. Baidu[16] ve ortak oldu Universal Music Group Çin'deki PC'lerde müzik akışını desteklemek için.[15] Shanda, Ekim 2005'te iki donanım ürününü ortaya çıkardı. EZ mini, elde tutulan kablosuz bir oyun cihazıyken, EZ Center / EZ Pod yazılımı uzaktan PC kontrolü idi. Shanda, 2005 yılı sonunda genel merkezinde 2.000 oyun geliştiricisi istihdam etti ve animasyon sürecini hızlandırmak için yakın zamanda hareket yakalama ekipmanı satın aldı. O zamanlar altı oyun başlığı ile bunlardan dördü şirket içinde geliştirilmişti. Ortalama olarak, Shanda'nın gelirleri 2001 ile 2005 arasında her yıl iki katına çıktı ve 2005 sonunda 1,8 milyar dolarlık piyasa değerine sahipti ve Çin'in en büyük oyun şirketi oldu.[16] Kurucu Chen Tianqiao'nun net değeri 1,45 milyar dolar olduğu tahmin ediliyordu.[20] basın ona "Çinli Bill Gates."[6]

2005-2007: Oynaması ücretsiz model

2005 yazında, Shanda Interactive'in geliri eski hit olarak önemli ölçüde düştü Mir II Efsanesi abone kaybetmeye başladı.[21][22] Daha yaşlılarının ömrünü uzatmak niyetiyle MMORPG'ler,[23] Aralık 2005'te Shanda, üç büyük oyununun[22] Büyülü Ülke, Woool,[kaynak belirtilmeli ] ve Mir II Efsanesi sonsuza kadar olacak Oynaması ücretsiz.[21][22] Oyuncuların abonelikler yerine oyun içi öğeler için ödeme yapmalarına izin verilmesi,[23][21] "freemium" modeli o zamanlar Çin'de yaygın değildi.[kaynak belirtilmeli ] Değişiklik tartışmalı oldu Wall Street[21] ve Shanda'nın hisse fiyatı başlangıçta% 70 düştü.[8] Shanda, Güney Kore'deki en iyi oyunların çoğunun ücretsiz oyunlardan kaynaklandığını ve Çin'de de tekrarlanabilecek bir eğilim olduğunu savunarak değişikliği savundu.[22] Daha sonra, Shanda'nın oyunları bu modeli benimsedikten sonra, ortalama müşteri harcamasının her çeyrekte 30 Çin yuan'dan 55 Çin yuanına yükseldiği ortaya çıktı.[24] Gelir yaklaşık dokuz ay sonra toparlandı ve 2006'da Shanda Interactive'in internet oyunları satışları bir önceki yıla göre yüzde 44 arttı.[kaynak belirtilmeli ] Shanda Interactive Şubat 2007'de, oynaması ücretsiz modelin kazançlı olduğunu ve hisselerin o gün yüzde 10 arttığını duyurdu.[23] Shanda'nın örneğini takiben, diğer Çinli çevrimiçi oyun operatörleri oyunlarının çoğunu oynamanın ücretsiz olduğunu ilan etmeye başladı.[24] 2007 yılına gelindiğinde, Çin'deki çoğu yeni oyun freemium modelini kullanıyordu.[kaynak belirtilmeli ]

Temmuz 2006'da, Motorola Çin'deki Shanda oyunlarının kablosuz versiyonlarını piyasaya süreceğini duyurdu. Efsane Dünyası ve Büyülü Ülke belirli Motorola E680g cep telefonlarında oynanabilir.[25] Kasım 2006'da Shanda, çevrimiçi oyunlardan "İnternette, cep telefonlarında ve TV'lerde bir eğlence imparatorluğu" na genişliyordu. China Daily.[18] Shanda, Şubat 2007'de Sina Corp'un 4 milyon hissesini 129 milyon dolara sattı.[26] Haziran 2007'de Shanda Interactive, genişletmek için lisans ve dağıtım anlaşmaları imzaladı Efsane Dünyası, Büyülü Ülke ve Çılgın Kart içine Vietnam, Hong Kong ve Makao.[27] Kasım 2007'de Shanda Interactive, NCsoft China'nın yüzde 30 hissesini satın alarak Shanda'ya popüler oyunu dağıtma hakkı verdi. Aion Çin'de.[28]

2008-2009: Shanda Edebiyatı

Shanda Games Limited, 2008'in başlarında Shanda Interactive'in bir iş birimi haline geldi.[13] ve Shanda Interactive çeşitlenmeye devam etti.[29] Shanda Interactive, 2008 yılında Shanda Literature Limited'i bir iş birimi olarak kurdu.[30] eski Sina yönetici editörü Xiaoqiang Hou CEO olarak.[29] Shanda Literature web siteleri, çevrimdışı yayınlar ve telefonlar aracılığıyla edebiyat ve diğer yayınları sunmaya başladı.[31] Birim Qidian, Hongxiu ve jjwxc.com'u satın aldı,[29] Çin'in en büyük edebi portallarından üçü,[31] tingbook.com, Huawentianxia ve Zhongzhibowen gibi yayın şirketlerinin yanı sıra.[30] Qidian, 20 milyon kayıtlı hesapla 2008'de Çin'in en büyük çevrimiçi edebiyat platformuydu.[29] 2009'da Shanda Edebiyatı, popüler yazarları tanıtmak için tartışmalara yol açtı. Guo Jingming[32] ve Vivibear, ikisi de intihalle suçlandı.[33][34] 2010 yılında Shanda Literature, arama motoru Baidu.com Shanda Literatürünün telif hakkıyla korunan materyallerinin korsan sürümlerine bağlantılar sağlamak için.[35][36] Baidu'nun haber verildikten hemen sonra bağlantıları kaldırmadığını kabul eden bir Şangay mahkemesi, Mayıs 2011'de Shanda'nın lehine karar verdi.[36]

2009-2013: Yan ürünler ve özelleştirme

2008'de Shanda Interactive, satın almak için 80 milyon dolar ödedi Mochi Media, ABD'de bir çevrimiçi oyun dağıtıcısı.[37] Shanda, 2009'un başlarında "Çin'in en büyük çevrimiçi eğlence sağlayıcısıydı".[31] O Nisan ayında şirket, MMORP Aion'un piyasaya sürülmesinden sonraki dört gün içinde 1 milyon ücretli kullanıcı edindiğini bildirdi.[28] 2009 yılında şirket, GAME ile en büyük halka arzda Shanda Games'ten ayrıldı.[7] o yıl Amerika Birleşik Devletleri'nde[9] 1.04 milyar $ artırıyor.[10][8] O zamanlar Shanda Games, Shanda Interactive'in gelirinin yüzde 77'sini sağladı, ancak şirket çevrimiçi edebiyat, video ve diğer eğlence türlerinde de aktif olmaya devam etti.[37] Shanda Edebiyatı, 2010'un başlarında Çin'deki çevrimiçi okuma pazarının yüzde 90'ını kontrol ediyordu.[38] O yıl Shanda Interactive, önceki yıla göre% 2 daha yüksek olan 232,3 milyon dolarlık işletme geliri kaydetti.[39]

2011 sonbaharında Shanda Interactive, MMORPG'ler, sıradan oyunlar, filmler, müzik ve edebiyatı "entegre bir hizmet platformunda" sundu. Çin'deki hedef kitlesinin çoğu ile, şirketin yan kuruluşları ve iştirakleri vardı. Ku6 Media.[40] Shanda Literature, 2011'de Cloudary olarak yeniden adlandırıldı,[30] ve o Ekim ayında birim, yaklaşık 200 milyon dolarlık bir halka arz ile Amerika Birleşik Devletleri'nde halka açılmak için başvuruda bulundu.[9] Mart 2012 itibariyle Cloudary, 1,6 milyon yazar ve 6 milyon başlık ile Çin'deki en büyük çevrimiçi yayın platformuydu. Üç yıl sonra Cloudary, Tencent Holding.[30]

Shanda Interactive Entertainment'ın hissedarları, şirketin üç kurucusunun satın almasını kabul etmek için Şubat 2012'de "ezici bir çoğunlukla" oy kullandı.[37] Hisselerin yaklaşık yüzde 25'i için 740 milyon dolar ödeyen,[37][41] Chrissy Luo, Tianqiao Chen ve Danian Chen, Shanda Interactive'i şirkete 2,3 milyar dolar değerinde değer veren bir anlaşmada özel olarak aldı.[11][42] Göre New York Times"Çinli bir şirketi içeren bu tür en büyük anlaşmalardan biriydi."[37]

2014-2018: Shanda Group yatırım firması

Tianqiao Chen, 2014 yılında Shanda Games'teki hissesini sattığında, Shanda Group internet ve finans odaklı bir yatırım şirketi haline gelmişti.[43] Shanda'yı bir dizi hızlı satın alma ile genişlettikten sonra,[37] 2015 yılına kadar Shanda 140 şirkete yatırım yaptı.[44] Shanda Group 2016 yılında LendingClub, Legg Mason, ve Sotheby's. Yüzde 9,9 hisseyi aldıktan sonra Baltimore Legg Mason, Nisan ayında[3] Shanda Group, Borç Verme Kulübü'ndeki hissesini Haziran ayında yüzde 15,1'e çıkardı,[45] onu şirketin tek ve en büyük yatırımcısı yapıyor. Shanda Group, Ağustos 2016'da Sotheby's'deki% 2 hissesini sattı. Aralık 2016'ya kadar da% 13,8 hissesini satın aldı. Toplum Sağlığı Sistemleri.[3] O ay Shanda Group, Legg Mason'daki hissesini% 15'e çıkararak en büyük hissedar olarak kaldı. Shanda Group ayrıca 2017'de Legg Mason'da iki yönetim kurulu koltuğu kazandı.[46] ve Legg Mason'ın yatırım ürünlerinin Çin'deki müşteriler için özelleştirilmesini tavsiye etti. 2017'nin başında, Shanda Group'un yönettiği net varlıkları 8 milyar dolardı.[3]

Shanda Group 2018 yılına kadar sağlık, finansal hizmetler, medya ve teknoloji alanlarındaki şirketlere odaklanarak kamu piyasalarına, gayrimenkule ve risk sermayesine yatırım yaptı. Shanda, Legg Mason'da azınlık hissesini koruyarak Borç Verme Kulübü ve Toplum Sağlığı Sistemleri'nin en büyük hissedarı olmaya devam etti. 2018 itibariyle, Shanda Group'un risk sermayesi kolu, Çin'de internet ve mobil yazılıma odaklanan yaklaşık 120 şirkete yatırım yapmış ve aynı zamanda yaklaşık 30 "ileri teknoloji şirketine" yatırım yapmıştı. İzlanda, Endonezya, Rusya, Birleşik Krallık, İsrail ve Amerika Birleşik Devletleri. Çin ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki gayrimenkulleri ile, şirketin en büyük sahiplerinden biridir. Timberland içinde Kuzey Amerika,[1] 2018 yılında şirket, bir Şangay'da büyük gelişme ofis ve perakende alanı ile[47] yaklaşık 700.000 metre ile.[48] Ayrıca 2018'de Shanda Group, sinirbilim ve beyin ile ilgili şirketler ve entegre "100 kadar ileri teknoloji girişimine zaten yatırım yapmıştı. sanal gerçeklik teknoloji ve sinirbilim. "[10]

Konumlar

2018 itibariyle, Shanda Group'un Şangay, Hong Kong, Singapur, New York ve Menlo Park.[1]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b c "Hakkında". Shanda.com. Arşivlenen orijinal 2018-12-06 tarihinde. Alındı 2018-12-05."Kişiler". Shanda.com. Alındı 5 Aralık 2018.
  2. ^ "Shanda Group Pte Ltd". Bloomberg. Alındı 20 Kasım 2018.
  3. ^ a b c d e Vasagar, Jeevan (26 Aralık 2016). "Yatırım modellerini yeniden şekillendirme hırslı Çinli milyarder". Financial Times. Alındı 5 Aralık 2018.
  4. ^ "Kitap yayıncıları dijital 'buzulun' ilerlemesinden korkuyor - Özellik". Earthtimes.org. Arşivlenen orijinal 2016-03-03 tarihinde. Alındı 2014-08-06.
  5. ^ a b c Lv, Jiayu (2009-04-26). "(Basitleştirilmiş Çince) Shanda MIR Telif Hakkı İhlali Yasal Davası Nihayet 2009'un İkinci Yarısında Çözüldü". games.qq.com. Tencent. Alındı 2010-01-03.
  6. ^ a b c d e f g h Roth, Daniel (4 Ekim 2004). "Çin'deki Bill Gates Aranıyor". CNN. Alındı 29 Kasım 2018.
  7. ^ a b c Savitz, Eric. "Oy, What A Shanda: Çin Oyunlarının İlk Halka Arz Flopları". www.barrons.com. Alındı 2020-04-20.
  8. ^ a b c d e f g h "Shanda Eğlence Tarihi". Shanda.com. Alındı 29 Kasım 2018.
  9. ^ a b c Sayantani, Ghosh (17 Ekim 2011). "Shanda Interactive CEO'su şirketi gizli tutmayı teklif ediyor". Reuters. Alındı 20 Kasım 2018.
  10. ^ a b c d Rege, Alyssa (17 Ağustos 2017). "Çinli milyarder Tianqiao Chen neden video oyunlarına yatırım yapmaktan CHS'ye, sinirbilime geçti". Beckers Hastanesi İncelemesi. Alındı 6 Aralık 2018.
  11. ^ a b Chatterjee, Soham (22 Kasım 2011). "Shanda Interactive CEO'su şirketi özel yapacak". Reuters. Alındı 5 Aralık 2018.
  12. ^ a b c "Oyun üreticileri tarafından ilk 10 halka arz". China Daily. 17 Haziran 2014. Alındı 20 Kasım 2018.
  13. ^ a b "Danian Chen". Bloomberg. Alındı 29 Kasım 2018.
  14. ^ a b "Shanda, Sina portalından büyük hisse satın aldı". China Daily. 21 Şubat 2005. Alındı 5 Aralık 2018.
  15. ^ a b c d e f Flannery, Russell (23 Mayıs 2005). "Uçan Parmaklar Evi". Forbes. Alındı 5 Aralık 2018.
  16. ^ a b c d Fair, Stephan (28 Kasım 2005). "Çin'in en popüler çevrimiçi oyun şirketi Shanda, bir eğlence devi olabileceğine inanıyor". Servet. Alındı 5 Aralık 2018.
  17. ^ Logan, Michael (6 Nisan 2004). "Shanda, Nasdaq listeleme yoluyla 200 milyon ABD doları artırmayı hedefliyor". Güney Çin Sabah Postası. Alındı 6 Aralık 2018.
  18. ^ a b Dao, Wen (8 Kasım 2006). "Shanda, Sina hissesinin% 40'ını satacak". China Daily. Alındı 6 Aralık 2018.
  19. ^ a b "Çinli Shanda, Sina'dan hisse satın aldı". BBC. 21 Şubat 2005. Alındı 5 Aralık 2018.
  20. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlenen orijinal 2018-12-23 tarihinde. Alındı 2018-12-22.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  21. ^ a b c d "Shanda şefi, Wall Street bilgeliğinden uzak durmaya yemin etti". Financial Times. 15 Aralık 2005. Alındı 5 Aralık 2018.
  22. ^ a b c d Dickie, Mure (28 Şubat 2006). "Oynaması ücretsiz modelin Shanda karını vurdu". Financial Times. Alındı 5 Aralık 2018.
  23. ^ a b c Dickie, Mure (13 Şubat 2007). "Shanda shake-up satışları artırıyor". Financial Times. Alındı 5 Aralık 2018.
  24. ^ a b Tang, Haziran (2007-02-13). "(Basitleştirilmiş Çince) Shanda, Müşterinin Kendini Yakma Davasına Polisin Yardımıyla Yanıt Veriyor". it.sohu.com. SOHU.com. Arşivlenen orijinal 2011-02-09 tarihinde. Alındı 2010-01-03.
  25. ^ https://www.upi.com/Motorola-to-carry-Shanda-wireless-games/30781154105228/
  26. ^ "Shanda, 129,6 milyona 4 milyon Sina Corp hissesini satacak". Reuters. 9 Şubat 2007. Alındı 5 Aralık 2018.
  27. ^ "Shanda Interactive, Woool, Magical Land ve Crazy Kart'ı Yurtdışı Pazarlarına lisanslıyor". Reuters. 8 Haziran 2007. Alındı 5 Aralık 2018.
  28. ^ a b Cifaldi, Frank (22 Nisan 2009). "Shanda, Çin'de 1 milyon ödeme yapan Aion kullanıcısı olduğunu bildirdi". Oyun Endüstrisi. Alındı 6 Aralık 2018.
  29. ^ a b c d Takahashi, Dean (3 Temmuz 2008). "Shanda Interactive, okuyucu tarafından oluşturulan kitaplara geçiyor". VentureBeat. Alındı 5 Aralık 2018.
  30. ^ a b c d Xiang, Tracey (27 Ocak 2015). "Tencent-Cloudary Birleşmesi Çin Çevrimiçi Yayıncılığını Yeniden Şekillendiriyor". Technode. Alındı 5 Aralık 2018.
  31. ^ a b c Farrar, Lara (15 Şubat 2009). "Pek çok Çinli için edebi rüyalar çevrimiçi oluyor". CNN. Alındı 6 Aralık 2018.
  32. ^ "(Basitleştirilmiş Çince) Shanda Edebiyatı, Jingming Guo'nun Yeni Romanını Yoğun Şekilde Tanıtıyor". Beijing Qianlong News Media Limited. 2009-12-31. Arşivlenen orijinal 2011-07-20 tarihinde. Alındı 2010-01-03.
  33. ^ Zhang, Leijie (2009-12-28). "(Basitleştirilmiş Çince) Vivibear İntihal Skandalından Sonra Yeni Roman Yayınladı". press.idoican.com.cn. Arşivlenen orijinal 2011-07-07 tarihinde. Alındı 2010-01-03.
  34. ^ "(Basitleştirilmiş Çince) Vivibear'a Desteğini Protesto Eden Shanda'ya Mektuplar". 2009-11-21. Alındı 2010-01-03.
  35. ^ "Shanda Edebiyatı Ocak 2010'da Baidu.com'a Dava Açacak". China Tech News.com. 2009-12-23. Alındı 2010-01-03.
  36. ^ a b "Baidu, önemli bir telif hakkı davasında yenildi". China.org. 12 Mayıs 2011. Alındı 5 Aralık 2018.
  37. ^ a b c d e f Barboza, David (15 Şubat 2012). "Shanda Interactive'in Hissedarları Geri Satın Alma Planı". New York Times. Alındı 5 Aralık 2018.
  38. ^ Boog, Jason (23 Şubat 2010). "Shanda Edebiyatı, Rakip Şirketteki Kontrol Payını Elde Etti". AdWeek. Alındı 6 Aralık 2018.
  39. ^ "Shanda Interactive Net Son Çeyrekte% 58 Düştü". tmcnet.com. Alındı 2 Mart 2011.
  40. ^ Yang, Joyce (17 Ekim 2011). "Shanda CEO'su Tüm Halka Açık Payları Satın Almayı Önerdi". TechCrunch. Alındı 6 Aralık 2018.
  41. ^ "Shanda Interactive Entertainment, Birleşmenin Tamamlandığını Duyurdu". 2012.
  42. ^ "Shanda Grubu". Shanda Grubu. Alındı 20 Kasım 2018.
  43. ^ http://www.bjreview.com.cn/THIS_WEEK/2014-12/09/content_657788.htm
  44. ^ http://fortune.com/2015/01/12/chinas-five-richest-investors/
  45. ^ McLannahan, Ben (20 Haziran 2016). "Çinli Shanda, Borç Verme Kulübü'ndeki hissesini% 15'e yükseltti". Financial Times. Alındı 5 Aralık 2018.
  46. ^ Jamerson, Joshua (19 Aralık 2016). "Legg Mason, En Büyük Hissedarı Shanda Group ile Bağlarını Derinleştiriyor". Wall Street Journal. Alındı 6 Aralık 2018.
  47. ^ http://www.chvc.com.cn/en/space_sdycg.html
  48. ^ https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-08-15/the-mysterious-case-of-the-missing-internet-billionaire

Dış bağlantılar