Titan Quest - Titan Quest

Titan Quest
Titan Quest.jpg
Geliştirici (ler)Iron Lore Eğlence[a]
YayıncılarTHQ[b]
Üretici (ler)Jeff Goodsill
Tasarımcı (lar)Brian Sullivan
Programcı (lar)Max McGuire
Sanatçı (lar)Michael Sheidow
Rich Sullivan
Josh McHugh
Yazar (lar)Randall Wallace
BestecilerScott Morton
Michael Verrette
MotorPathEngine  Bunu Vikiveri'de düzenleyin
Platform (lar)Microsoft Windows, iOS, Android, Nintendo Anahtarı, PlayStation 4, Xbox One
Serbest bırakmak
  • Microsoft Windows
  • 26 Haziran 2006 (Orijinal)
  • 31 Ağustos 2016 (Yıl dönümü Serisi)
  • iOS
  • Mayıs 19, 2016
  • Android
  • Temmuz 7, 2016
  • PlayStation 4, Xbox One
  • 20 Mart 2018
  • Nintendo Anahtarı
  • 31 Temmuz 2018
Tür (ler)Eylem rol yapma, kesmek ve eğik çizgi
Mod (lar)Tek oyuncu, çok oyunculu

Titan Quest bir aksiyon rol oynama kesmek ve eğik çizgi video oyunu tarafından geliştirilmiş Iron Lore Eğlence için Microsoft Windows kişisel bilgisayarlar. Tarafından yayınlandı THQ 2006 yılında yayınlandı. Buhar 2007'de ve daha sonra mobil cihazlara taşındı DotEmu ve 2016'da piyasaya sürüldü; sonraki sürümler tarafından yayınlandı THQ Nordic. İçin sürümler PlayStation 4, Xbox One ve Nintendo Anahtarı 2018 yılında piyasaya sürüldü.[1] Hikaye, oyuncu tarafından yaratılan bir kahramanın, Antik Yunanistan, Mısır ve Çin'de, Titanlar eski hapishanelerinden kaçtıktan sonra. Oyun benzerdir Şeytan Oyuncu navigasyonu fare ile yönlendirilen karo tabanlı bir arayüzle ve rol yapma mekaniği ve gerçek zamanlı savaş etrafında dönen bir oyun ile işleniyor. Oyun için üç genişletme yayınlandı: Titan Quest: Ölümsüz Taht 2007 yılında Titan Görevi: Ragnarök 2017 ve Titan Görevi: Atlantis 2019 yılında.

Titan Quest oyun tasarımcısı tarafından tasarlandı Brian Sullivan Antik Yunanistan'da geçen bir rol yapma oyunu olarak Mitoloji Çağı. Üretim, THQ'ya başarılı bir sunumun ardından 2004 yılında başladı. Senaryo tarafından yazılmıştır Randall Wallace Sullivan, tasarımcı olarak hareket ederken. Efsanevi bir ortamda olmasına rağmen, ekip ortamları ve kasabaları olabildiğince gerçekçi hissettirmek istedi ve bu da antik kültürler hakkında büyük miktarda araştırma yapılmasına yol açtı. Düşmanlar, oyunun stop-motion çalışmasından ilham alan tasarımlarla, oyunun bölgesel mitolojilerinden ilham aldı. Ray Harryhausen. Scott Morton ve Michael Verrette tarafından bestelenen müzik, diğer oyunların döngüsel izlerinden kaçınmak için yaratıldı.

İlk olarak 2005 yılında duyuruldu, Titan Quest Yayınlandığında genel olarak olumlu eleştiriler aldı, her ikisi de türün iyi bir örneği olarak övüldü ve aynı zamanda geleneksel oynanışı nedeniyle eleştirildi. Ana oyunun satışlarının ve genişlemesinin bir milyon birime yaklaştığı tahmin ediliyor. Mobil bağlantı noktası, oyunu dokunmatik ekran kontrollerine uyarlaması nedeniyle geliştiricileri için zordu: konsol versiyonu gibi, piyasaya sürüldüğünde olumlu eleştiriler aldı. Motor ve oynanış Titan Quest daha sonra temeli oldu Grim Dawn, stüdyonun kapanmasının ardından Iron Lore'den ekip üyeleri tarafından geliştirilen bir video oyunu. 2016 yılında, geliştirilmiş ve genişletilmiş Yıl dönümü Serisi yayınlandı ve çok olumlu eleştiriler aldı. 17 Kasım 2017'de THQ Nordic, on yıl sonra bir genişleme yayınladı Ölümsüz TahtTitan Quest: Ragnarök başlıklı.

Oynanış

İçin oyun Titan Quest: bir Grek ortamındaki kullanıcı arayüzü ve kahraman ile birden fazla düşman arasındaki savaş gösterilmektedir: saldırılar "Fırtına" Ustalığıyla bağlantılı büyülü güçleri kullanır.

Titan Quest bir aksiyon rol yapma oyunu Roma öncesi Antik Dünyasında geçen: bunlar şunları içerir: Antik Yunan, Mısır, ve İpek yolu liderlik etmek Asya. Oyuncular bir avatar: oyuncular cinsiyet, isim ve tunik rengini seçebilirler.[2][3][4] Üç boyutlu dünya, genel bir üçüncü şahıs görünümünden geçerken, oyuncu karakteri fare ile bir işaretle ve tıkla arayüzü aracılığıyla kontrol edilirken, yetenekler klavye düğmeleriyle eşleştirilir. Çevre, bir "Savaş'ın sisi "Mini haritadaki keşfedilmemiş ortamları karartan efekt. Oyun öğeleri için isteğe bağlı metin öğreticiler, oyun boyunca aşamalı olarak açılır ve herhangi bir zamanda görüntülenebilir.[2][4][5]

Oyuncular ilerledikçe kazanır deneyim puanları düşmanları yenerek ve için görevleri tamamlayarak oyuncu olmayan karakterler Ortamlara dağılmış (NPC'ler): Bunlar, bir karakterin deneyim seviyesini yükseltir, bu da sağlık ve enerji seviyeleri, el becerisi, zeka veya güç gibi karakter özelliklerini yükseltmek için kullanılabilecek yeni becerilere ve noktalara erişim sağlar. Oyuncu ölürse, birikmiş deneyim puanlarının bir kısmını kaybetmelerine rağmen, dünyaya dağılmış yeniden doğuş çeşmelerinde yeniden doğarlar. Görevler, merkezi anlatımla ilgili Ana Görevlere ve dünyanın belirli bölgelerine özgü yan görevlere bölünmüştür. Diğer NPC'ler, tüccar olarak ekipman ve eşya satan kasaba ve şehirlerde bulunabilir: bunlar hem satın alınabilir hem de satılabilir. Oyuncu karakterleri, uzuvlar ve gövde için zırh, silahlar veya kalkanlar ve pasif nimet veren aksesuarlar alabilen birden fazla ekipman yuvasına sahiptir.[2]

Dövüş gerçek zamanlı biçimini alır kesmek ve eğik çizgi Rastgele oluşturulmuş düşmanlara fare ile vurgulanan saldıran oyuncularla mücadele. Karakterler için mevcut silah türleri arasında kılıçlar, sopalar, baltalar ve sopalar bulunur. Atanmış bir silaha sahip standart saldırıya ek olarak, saldırı becerileri de kullanılabilir. Aktif becerilerin kullanılması bir soğuma sayacını tetikleyerek bu beceriyi sayaç bitene kadar kullanılamaz hale getirir.[2] Eşyalar ve ekipmanlar, düşmüş düşmanlardan ve ortamlara dağılmış sandıklardan da yağmalanabilir: bunlar kaliteli, gri renk düşük kaliteli teçhizat, mor "Efsanevi" bir eşya ve turuncu, donatılabilen bir Yadigâr veya Büyü anlamına gelir. oyuncuya elementel hasar direnci gibi bir özelliği artırmak için. Eşya ve ekipmanların çoğu rastgele oluşturulur ve belirli düşman türleriyle ilişkilendirilir. Dünyanın para birimi Altın, görevleri tamamlayarak, sandıkları açarak ve belirli düşmanları yenerek kazanılabilir. Altın, hizmetleri karşılığında çeşitli NPC'lerle birlikte kullanılır.[2][5]

İlk kez seviye atladıktan sonra, oyuncu, farklı becerilere erişmek ve bunları artırmak için seviye atlamadan sonra açılan beceri puanlarının kullanılabileceği beceri ağacı tabanlı yükseltme sistemleri olan Ustalıklara erişebilir. Ustalık yetenekleri, beceriler kullanılmadığında veya enerji içecekleri kullanılarak zamanla yenilenen enerjiyi harcar. Seçebileceğiniz sekiz Ustalık vardır (Savunma, Savaş, Avcılık, Serseri, Toprak, Fırtına, Doğa ve Ruh). Oyuncular herhangi bir anda iki Ustalığa erişebilir ve her iki ağacın becerilerini karıştırabilir. Farklı Ustalıkların birleşimi farklı karakter sınıfları yaratır: örneğin, Doğa ve Dünya Ustalıklarını birleştirmek oyunculara "Sihirdar" sınıfını verirken, Savunma ve Savaş Ustalıkları "Fatih" i yaratır. Tek bir Ustalıkta saf disiplinler ve farklı Ustalıklar arasında melezler içeren 36 olası Sınıf vardır.[2][4][5] Oyunda belirli bir noktadan sonra oyuncu, bir ücret karşılığında beceri puanlarını yeniden tahsis edebilen Mystics, NPC'lere erişebilir.[2]

Tek oyunculu olmanın yanı sıra, başlıkta kooperatif çok oyunculu, oyuncuların oyun oturumlarına katılmaları için altı adede kadar oyuncunun davetlerini ya da LAN veya çevrimiçi bağlantı. Düşmanlarla birlikte savaşabilmenin yanı sıra, oyuncular mesaj alışverişi yapabilir ve ganimet alışverişi yapabilir. Oyuncuların geliştirici araçlarına erişebilecekleri ve diğer oyuncularla paylaşılabilecek kendi seviyelerini oluşturabilecekleri bir Seviye Editörü de mevcuttur. Düzenleyici, yollar gibi çevresel unsurların gölgesini ayarlamak da dahil olmak üzere çevre özelleştirme için çok sayıda seçenek sunar.[2][4]

Özet

Titan Quest nasıl olduğunu detaylandıran bir anlatımla başlar. Titanlar bir zamanlar ilk karanlığın ışığından önce hükmetti Olympian Tanrıları ortaya çıktı: büyük bir savaştan sonra Titanlar sürgüne gönderildi ve hapsedildi ve Olimposlular ölümlü dünya için altın bir çağ başlattı. Bilinmeyen bir zaman sonra, daha az Titanlar olarak bilinen üçlü Telkinler Olympus'u ölümlü dünya ile bağlayan iletişim kanalını kırdı ve dünyayı terörize etmek ve Titanların serbest bırakılmasına hazırlanmak için canavar ordularını çağırdı. Oyuncu karakteri, canavarların yerel mahsulleri yok ettiği Helos köyünde görevine başlar. Yunanistan'da savaşarak, Prometheus Tarikatı adlı bir gruptan Telkinleri öğrenirler. Sarayının altındaki ilk Telkine'yi yendikten sonra Knossos, oyuncu daha sonra Mısır'a gider ve Dünya ile Olympus arasındaki bağlantıyı yeniden kurmaya çalışır. Ayin başarısız olur ve ikinci bir Telkine'i yenmeleri gerekir. Oyuncu daha sonra İpek Yolu boyunca Çin'e giden son Telkine'i takip eder. Telkine'nin peşinde Wusou Dağları, oyuncu Titan'ın serbest bırakılmasını önlemek için çok geç Typhon, tanrıları yok etmek için Olympus'a giden kişi. Oyuncu Typhon'u yendikten sonra, Zeus oyuncuyla konuşur ve onlara bir insan şampiyonu olarak Olympus'un koruması olmadan insanlığın yaşayabileceğini kanıtladıklarını söyler.

Geliştirme

Titan Quest oyun tasarımcısının beyniydi Brian Sullivan: üzerinde çalışırken Age of Empires Grek ortamına sahip olan, bölgenin mitolojisini de dahil ederken benzer bir oyun yaratma konseptini ortaya attı.[3][6] Konsept için çalışmak Titan Quest 2000 yılında geliştiricisinin Iron Lore Eğlence Sullivan ve Paul Chieffo tarafından kuruldu. İkili, bir yayıncı bulmak için bir demo oluşturmak üzere iskelet bir ekibi bir araya getirdi. Bu süre zarfında, oyun yapımcı Jeff Goodsill tarafından "çizim tahtasında" olarak tanımlandı.[7][8][9] Projenin yaratıcı liderleri Sullivan, Chieffo, programcı Max McGuire ve sanatçılar Rich Sullivan ve Josh McHugh'du.[8] Sullivan'a göre, ön üretim süreci bir yıldan fazla sürdü.[3] Iron Lore'un Ocak 2004 konuşması THQ başarılı oldu ve 2004 yılında bir sözleşme imzaladıklarında geliştirme başladı. O zamana kadar ilk personel küçük bir ofis alanında çalışan sadece dokuz kişiydi: üretim başladığında ve daha fazla personel işe alındığında, ekip büyüklüğü 38'e çıktı. geçici ve geç geliştirme eklemelerini içerir.[3][7] Sullivan, geliştirmenin birçok alanında yer aldı, ancak asıl sorumluluğu oyun tasarımı ve içerik oluşturmayı denetlemekti.[10] Titan Quest oyunlar için gerekli fiyatlar kar elde etmek için geniş bir kitleye ulaşmayı gerektirdiğinden, hem sıradan hem de sıkı oyunculara yönelikti. Bu nedenle ekip, aksiyon rol yapma türünü seçti.[3] Oyunu geliştirmek, etrafında Iron Lore oluşturma, yeni personel işe alma ve eğitme gerekliliği nedeniyle daha zor hale getirildi.[9] Diğer stüdyolar da geliştirmeye dahil oldu. Geliştirmenin sonuna doğru, Demiurge Stüdyoları alfa-beta gemi aşamalarının son aşamalarına yardımcı olmak için getirildi. Demiurge ilk olarak bellek optimizasyonunda yardımcı oldu; daha sonra seviye düzenleyici ve değişiklik fonksiyonları üzerinde çalıştılar, böylece bağımsız bir fonksiyon olarak çalıştılar; ve nihayet hem demo hem de ana oyun için yükleyiciler oluşturdu. Demiurge'un katılımı, Iron Lore'a hataları düzeltmek ve oyunu parlatmak için daha fazla zaman ve enerji verdi.[11] CGI açılış sineması, Bulanıklaştırma Stüdyosu.[2]

Tasarımcı Ben Schneider'e göre temel hikaye, daha genç bir tanrı neslinin eski ilkel varlıkları yenilgiye uğrattığı çoklu mitolojilerde yinelenen motif etrafında inşa edildi ve ana öncül, zaferin altüst edilmesiydi.[12] Tarihsel olaylara sapmaktansa mitolojik konuları içinde kaldılar: Bu, serbest bırakılma sırasındaki bir olaydan kaynaklanıyordu. Age of Empires geliştiricilerin, her iki ülkedeki olası siyasi ve halk tepkisi nedeniyle Japonları işgal etmekten saldırıya uğrayan Koreli insanları gösteren bir senaryoyu kesmeleri gerekiyordu.[13] Oyunun hikayesi ve senaryosu tarafından yazılmıştır. Randall Wallace, son zamanlarda başarılı filmler yazmış bir senarist Cesur Yürek ve inci liman. Titan Quest ilk kez bir video oyunu için yazıyordu.[14] Wallace, Iron Lore ekibiyle birlikte, insanların ve Olimposluların hem Titanlarla hem de dünyanın unutulmuş bölgelerine çekilmiş olan onlarla ittifak kuran efsanevi canavarlarla yüzleştiği bir hikaye yarattı.[12] Wallace'a göre Iron Lore, oyuncu deneyiminin karakterini büyütmeye ve dünyanın bilgisini NPC'lerden öğrenmeye odaklanarak diğer video oyunlarının çoğunun aksine hikayenin bir öncelik olmasını istedi. Filmler üzerine yaptığı çalışmalarla karşılaştırıldığında oyun için yazma deneyiminden bahsetmişken, daha katı kurallar ve hikayeyi oyun ve içeriğe uygun hale getirme ihtiyacı içinde çalışması gerekiyordu. Bu, bazı senaryoların ya bütçe sınırlamaları nedeniyle ya da uzatılmış olacak kadar iyi çalışan bazı diziler nedeniyle kesilmesi gerektiği anlamına geliyordu. Hikayeyi ileriye götüren ana karakterden ziyade yan karakterler olmasıydı, bu yüzden hikayeyi ilerletmek için onları eğlenceli ve önemli hale getirmesi gerekiyordu.[14] Ekip, tüm konumlarını kapsayan materyallerle ana hikayenin ötesinde bir kapsama sahip bir dünya istiyordu. Ayrıca, yerel efsaneleri ve mitleri oyuncuyla aynı zamanın hikaye anlatıcılarına benzer şekilde ilişkilendiren NPC hikaye anlatıcılarını da içeriyorlardı.[12] Daha sonra, baş oyun tasarımcısı Arthur Bruno, sunumu Yunan mitolojisinin tasvir ettiği versiyona kıyasla çekici bulmadı. savaş tanrısı dizi, orijinal atmosferin "ciddi bir korku ve gizem duygusundan yoksun olduğunu" söyleyerek.[15][16]

Tasarım

Oyunun sanat yönetmeni Michael Sheidow tarafından tasarlanan kask türlerinin konsept sanatı.[17][18]

Oyunun sanat yönetmeni Michael Sheidow'du. Zindanlar ve Ejderhalar Çevrimiçi Iron Lore'a katılmadan önce. Başlangıçta baş sanatçı olarak işe alınan Sheidow, o zamanlar için kullanılan tasarım yaklaşımları tarafından "tükenmiş" hissediyordu. Zindanlar ve Ejderhalar Çevrimiçi. O zamanki sanat yönetmeni iş için yetersiz kaldıktan sonra sanat yönetmeni oldu ve ilk şoktan sonra başlık için genel sanat eserini yönetmeye başladı. 12 kişilik bir sanat ekibinden sorumluydu ve onlara rehberlik edecek net bir anlatı olmadan uyumlu bir deneyim yaratmaları gerekiyordu. Önceki sanat yönetmeninin dört aylık "boşa harcanan" zamanını da hesaba katmaları gerekiyordu.[17] Oyunun ortamına uyması için her ortama hangi ortamların, mimarinin ve diğer öğelerin konulabileceği konusunda büyük miktarda araştırma yapıldı.[10] Sheidow şahsen oyun için birkaç kask tasarımı yaptı, hepsi de erken dönemlerin hayatta kalan örneklerine dayanıyor.Bronz Çağı diğer eski kask türlerinden eklenen öğelerle birlikte kasklar. Daha sonra yüksek varyasyon yaratmak için farklı malzemelerle ayarlanabilen çok çeşitli kask şekilleri yarattı.[18] Silah tasarımının çoğu, altı türe bölünmüş yaklaşık 1000 farklı silah yarattığını iddia eden Joe Mirabello tarafından gerçekleştirildi.[19]

Düşman yaratıklar, ekibin çizdiği çeşitli mitolojilerden alınmış ve tasarımları, stop-motion çalışmasından esinlenmiştir. Ray Harryhausen.[13] Sheidow, mistik yaratıklarla çalışma şansına değer veriyordu, çünkü önceki çalışmaları, Mistik yaratıklarla sınırlıydı. Zindanlar ve Ejderhalar Evren. Ona göre süreç, seçilen düşman canavarlara öncü konsept sanatçısı Rich Sullivan tarafından ilk tasarımlar verildiğinde başladı. Her tasarım gözden geçirildi ve en uygun olanı seçildi. Yaratık tasarımlarının, canavarların ortamları ve bireysel dövüş stilleri gibi oyundaki tasarım seçeneklerini birleştirmesi gerekiyordu. Ayrıca, herhangi bir zamanda kameraya göre konumlarına bağlı olarak karakter modellerine ne kadar ayrıntı koyacaklarını da düşünmeleri gerekiyordu. Modelleme aşamasına geldiğinde, canavar tasarımları oyunun kısıtlamaları dahilinde çalışacak şekilde daha da rafine edildi, ardından son ayarlamalar ve benzersiz animasyonların haritalanması için tekrar sanata gönderildi.[20] Parçacık efektleri Travis Doggett tarafından ele alındı: çalışmalarının en önemli parçalarından biri, yetenekleriyle ilgili belirli temalara sahip olan ustalık becerileriydi.[21] Animatör Brian Labore'a göre, tipik efsanevi varlıklardan her bölgeden daha egzotik ve benzersiz düşmanlara kadar değişen seksenden fazla farklı canavar olduğu için model animasyon bir vergi görevi olduğunu kanıtladı. Oyuncu karakteri ayrıca dahil edilecek "yüzlerce" animasyona sahipti.[22]

Oyun, Iron Lore personeli tarafından geliştirilen özel olarak geliştirilmiş tescilli bir motor kullandı. Bu, geliştirme başladığında, ekibin oyun vizyonunu destekleyebilecek hiçbir üçüncü taraf motoru bulunmadığı için yapıldı: Sullivan'ın sözleriyle, "bir nişancı yaratan biri için pek çok teknoloji çözümü vardı, ancak bir rol için o kadar değil- oyun oynamak".[23] Yeni motorun en önemli parçalarından biri, personel tarafından "editör" olarak adlandırılan bir çevre yaratma aracıydı. Bu araç, kiremit tabanlı yatay bir ovayı yükseklik tabanlı bir haritayla birleştirdi ve kullanımı kolay geliştirici araçlarıyla ortamlarda ve arazide ince ayarlamalara izin verdi. Çevrede falezler ve platolar kullanılarak seviye ve düzlük sınırları belirlendi. Göğüs ve düşmanlar gibi nesneler daha sonra bir işaretle ve tıkla sistemi kullanılarak ortamlara "bırakılabilir", bunlardan bazıları köprüler ve kayalıklar gibi nesneler için daha geniş ortama dikilen özel "kiremit" öğeleri kullanılarak doğrudan entegre edilebilir. Bütün bunlar, Mısır florası ve Antik Yunan yollarının ve patikalarının görünümü de dahil olmak üzere birçok konuda çok sayıda araştırma yapılmasını gerektirdi.[23][24] Bu geliştirme aracı, oyuncuların kendi seviyelerini oluşturup paylaşabilmeleri için perakende sürümüyle yayınlanan sürümdü.[9] Seviye ve harita oluşturma, tam üretime geçmeden önce her birinin belirli bir düzen ve tasarım üzerinde mutabık kalması gereken üç kişilik bir ekip tarafından gerçekleştirildi. İlk derlemelerde seviye sınırları boyunca yüksek miktarda ayrıntı kullanılırken, ekip oyuncular için "daha iyi okudukları" ve daha iyi teknik performans sağladıkları için basit sınır tasarımlarına geçti. İçerik oluşturma ekibinin kendilerinin belirlediği zorluk, sınırları doğal gösterirken bu alanları oluşturmaktı.[25] Sistem 2002'de tasarlanırken bu yükseklik ve ızgara tabanlı navigasyon ve ortam kombinasyonu yapılmamıştı: haritanın çoğu yükseklik haritası kullanılarak şekillendirilirken, uzman özellikler ve yatay navigasyon ızgarayı kullanıyordu.[26] Oyunla ilgili bir önizlemede, geliştiriciler oyunun, ortamlardaki farklı öğelerin sorunsuz bir şekilde etkileşime girdiği ve serbestçe etkileşime girebildiği bir sistem olan "veritabanı tarafından yönlendirilen modüler proxy'ler" etrafında oluşturulduğunu söylediler. yapay zeka (AI), bireysel birimlerin duruma ve savaş yeteneğine bağlı olarak farklı davranması için tasarlandı.[27] NPC'ler ve düşman birimleri gibi AI birimleri için yol bulma, PathEngine, bu göreve adanmış lisanslı bir ara yazılım motoru. Titan Quest PathEngine kullanan ilk büyük Western oyunlarından biriydi.[28]

Oynanış sık sık Blizzard'ınkiyle karşılaştırıldı Şeytan dizi. Sullivan'a göre karşılaştırma kaçınılmazdı çünkü Şeytan türün tanımlanmasına yardımcı oldu ve o sırada RPG'lerin eylem eksikliğiyle vurgulandı. Çekirdek oyun geleneksel kalırken, diğer alanlarda yenilik yapmaya çalıştılar.[6] Karakter oluşturma, sınıflara veya seçilen yeterliliğe bağlı karakter türleri yerine yalnızca bir ad ve cinsiyet seçmek için basitleştirildi. Ayrıca öğreticileri etkili bir şekilde kaldırdılar, böylece oyuncular gibi oyunlar kullanarak doğrudan oyuna girebilirler. Asla kış geceleri erken aşamalarda oyuncuları engelleyen öğreticilere bir örnek olarak.[13] Beceri sistemini oluştururken ekip, önceki başarılı RPG'lere baktı ve bunları nasıl geliştirebileceklerini düşündü. Ayrıca tekrar oynanabilirlik sunarken "her şeyden biraz" a sahip karakterler yaratmaktan da kaçınmak istediler. Sonuç, beceri edinme ek unsurunun seviye ilerlemesine bağlı olmadığı ve oyuncuların farklı amaçlar için yetenek puanlarını bankaya yatırmasına izin veren temalı ustalıkların oluşturulmasıydı. Bu sistem, bir karakteri tek bir sınıfa bağlamak yerine oyuncu özgürlüğünü teşvik etmek ve mantıksal karakter ilerlemesini temsil etmek için oluşturuldu.[13][15] Düşmanlar için belirme noktaları, hem çevreye hem de oyuncu seviyesine bağlı olarak hangi canavarların ortaya çıktığına dair rastgele bir üretim sistemi tarafından yönetiliyordu. Ganimet, "100.000'den fazla" eşya kombinasyonu üretmek için özellikleri karıştıran ve eşleştiren bir veritabanı sistemi tarafından kontrol ediliyordu.[27] Diğer oyunların aksine, yağma damlaları da öldürülen yaratık türlerine uyacak şekilde yapıldı. World of Warcraft Ne olursa olsun para ve silah düşüren hayvanlar vardı.[13] Yağma türleri aynı zamanda düşmanlar tarafından açıkça görülebilecek şekilde tasarlandı, böylece oyuncular hangi düşmanlarla savaşacaklarını ve hangilerini yağmalayacaklarını seçebildiler.[29] Bruno'ya göre, takım, oyunu kurallarına göre tutma zorunluluğu nedeniyle savaşa girebilecekleri etki ve gerçekçilik miktarı ile sınırlıydı. ESRB "Herkes için E" ve "Gençler için T" yaş derecelendirmeleri: Bu, kanın olmadığı ve isabet tepkilerinin minimum düzeyde olduğu ve oyuncuların oyundaki izlenimlerini olumsuz etkilediği anlamına geliyordu.[16] Çok oyunculu oyun, başından beri oyun planının bir parçasıydı ve asıl amacı oyun etrafında bir topluluk oluşturmaktı.[9] Bruno daha sonra, oyunun en büyük hatalarından biri olarak güvenli çok oyunculu olmamasını suçladı: Görünüşe göre THQ buna yatırım yapmak istemiyordu.[16]

Ses

Müzik ve ses tasarımı Titan Quest Scott Morton ve Mike Verrette tarafından ele alındı.[30][31] Morton, ses tasarımcısı rolünde, diğer bölümler tarafından gönderilen spesifikasyonlardan çalıştı. Titan Quest Geliştirme Takımı. Bu, ses öğelerinin serbestçe değiştirilmesini sağladı, ancak aynı zamanda beklenmedik ve kısa teslim süreleri olan büyük iş yüklerinin sürekli bir olasılık olduğu anlamına geliyordu.[31] Ses efektlerine ihtiyaç duyan her nesne ve karakter için ses tasarım süreci aynıydı: görünümlerine göre yeni bir ses efekti yaratılacaktı. Canavarlar söz konusu olduğunda, oyuncuyu ilk kez veya savaşta görmek gibi farklı senaryolar için farklı ses efektleri oluşturuldu. Ortamlardaki sesler "gerçek" ve "içgüdüsel" olacak şekilde tasarlandı. Oyunun ses motoru, bu ses efektlerinin ayarlarına bağlı olarak dinamik olarak değiştirilmesini sağladı.[32]

Müzik, birden fazla kültürden çekilmesi nedeniyle zorlayıcıydı, ardından her bir bölgeyi diğerinden ayrı tutarken uyumlu bir skorda bir araya getirildi. Doğru hissi elde etmek için ekip, oyunun her bölgesinde kullanılan tarihi müzik aletlerini araştırdı.[31][32] Döngülü müzik parçalarının doğrusal bir ilerlemesinden ziyade, o zamanlar çoğu oyunun normu, skor, gerektiğinde ortama getirilen iğnelere bölündü. Temalı müzik parçalarının bu cuing'i, çevresel ilerlemeye bağlı ikinci bir sistemle birleştirildi: müzik parçaları çalma listesinde düzenlendi, ardından ekrandaki koşullara ve ortama bağlı olarak ipucu verilebilirdi. Vokal parçalar için sözler Antik Yunan dilinde yazılmıştı: ana vokal parçası olan "When Gods Fall", diğer vokal parçalarında da kullanıldı ve müzik için bir "mihenk taşı" işlevi gördü.[30][31][32] Vokaller Taunia Soderquist tarafından sağlandı.[2]

Serbest bırakmak

Titan Quest ilk olarak Mayıs 2005'te ilan edildi, ilk halka açık sergisi o yılki Elektronik Eğlence Fuarı.[33] Oyun 26 Haziran 2006'da Kuzey Amerika'da ve 30 Haziran 2006'da Avrupa'da yayınlandı.[34][35] Bruno'ya göre, başlangıçta sevk edildiğinde, ESRB, az giyimli Nymphe nedeniyle oyunun derecelendirmesini "M for Mature" olarak yükseltti, ancak reyting daha sonra mevcut olana değiştirildi.[16] Japonya'da, oyun 1 Eylül 2006'da yayınlandı: Japonca'ya çevrilmiş kılavuzla İngilizce olarak yayınlandı.[36] Oyun yayınlandı Buhar 17 Temmuz 2007'de THQ tarafından genişletilmesiyle birlikte.[37] Güncellenmiş bir versiyon, Titan Quest Gold Edition, 22 Ekim 2007'de Batı'da ve 25 Nisan 2008'de Japonya'da yayınlandı. Hem ana oyunu hem de genişlemesini içeriyordu.[38][39] Titan Quest fikri mülkiyet tarafından satın alındı İskandinav Oyunları THQ 2013 iflasının ardından hisselerini satmaya başladıktan sonra. Nordic Games, 2016'dan başlayarak, oyun ve çok oyunculu sorunları, aksaklıkları ve hataları düzeltmek için oyunun Steam sürümünü yamalarla desteklemeye başladı.[40][41]

Bir liman Titan Quest mobil cihazlar için Nordic Games lisansı altında geliştirilmiştir. DotEmu, daha önce başarılı bir mobil bağlantı noktası geliştirmiş olan Fransız bir geliştirici, Ys Günlükleri I.[42][43] Kontroller ve arayüz, ekibin aylarca harcadığı bir şey olan dokunmatik ekran kontrolleri için çalışmak üzere sıfırdan yeniden tasarlandı. Değişikliklere rağmen, ekip oyunu orijinal deneyime mümkün olduğunca yakın hale getirmek için çalıştı. Ayrıca, ustalık yetenekleriyle düşmanları hedeflemek ve ganimet aramak gibi eylemler için ek seçenekler eklediler.[44][45] 19 Mayıs 2016'da yayınlandı iOS.[46] Android sürümü 7 Temmuz'da yayınlandı.[47]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puan
ToplayıcıPuan
MetakritikBilgisayar: 77/100[48]
iOS: 80/100[49]
PS4: 55/100[50]
XONE: 66/100[51]
NS: 65/100[52]
Puanları inceleyin
YayınPuan
1Up.comB–[53]
Eurogamer7/10[54]
GameSpot7.6/10[55]
GameSpy3,5 / 5 yıldız[56]
IGN8.1/10[57]
PALGN9/10[58]
PC Bölgesi8.1/10[59]
VideoGamer.com8/10[60]
TouchArcadeiOS: 4,5 / 5 yıldız[61]
Gamezebo3,5 / 5 yıldız[62]

ABD'de piyasaya sürüldüğünde, Titan Quest özel PC oyun listelerinde 3. sıradan giriş yaptı.[63] İngiltere'de oyun, çoklu platform listelerinde 25. sıradan giriş yaptı.[64] Daha sonraki bir röportajda Bruno, yavaş bir başlangıca rağmen başlığın "şaşırtıcı derecede iyi" satıldığını belirtti. Titan Quest ve Ölümsüz Taht 2008'in sonlarına doğru bir milyonun üzerine çıktı. Kesin rakamlar verilmese de Steam'de de iyi satış yapmaya devam etti.[16]

Titan Quest yayınlandıktan sonra olumlu eleştiriler aldı: toplu site Metakritik 51 eleştirmen incelemesine göre 77/100 puanı aldı.[48] Eric Neigher 1UP.com zevk Titan Quest tür gelenekleri içinde kaldığına dikkat çekerken: eleştirisini şöyle tamamladı: "Herhangi bir yeni zemini kırmayabilir, hatta çökmeyebilir, Titan Quest tonlarca tekrar oynanabilirliğe sahip, denenmiş ve gerçek bir çekirdek mekaniğine dayanan güzel bir şekilde gerçekleştirilmiş bir oyun dünyasına sahiptir ".[53] Jim Rossignol Eurogamer çağdaş akranları arasında en üst sıralarda yer alırken, Titan Quest Bu türü gerçekten zevk alması için yeterince geliştirmedi.[54] GameSpy Miguel Lopez görseller, oynanış, karakter özelleştirme ve düzenleme araçlarını övdü. Başlıca eleştirileri, performans zorlukları ve çok oyunculu modda büyük hile potansiyeli idi.[56] GameSpot Ryan Davis buna "yeni en iyi şey" dedi Şeytan ünvan, tek oyunculu kampanyasını ve çok oyunculu oyununu överken, tanıdık hissini, envanter sistemini ve tekrar eden teknik sorunları bozuyor.[55]

IGN 'den Tom McNamara, bazı tuhaf unsurlara rağmen oyunu övdü, ses tasarımı "iyi yapılmış" olarak adlandırıldı ve bazı teknik sorunlara rağmen grafiklerini olumlu bir şekilde not etti. Ayrıca, tasarımda oldukça doğrusal olduğu için çok oyuncuyu oyunun tekrar değerinin ana parçası olarak gösterdi.[57] PALGN yorumcu Mark Marrow aradı Titan Quest "Yıl için piyasadaki en iyi PC oyunlarından biri", oyun ve sunumla ilgili bazı küçük sorunlara rağmen türünü yeniden canlandırdığını söyledi.[58] PC Bölgesi'Sam Kieldsen, grafikleri ve film müziğiyle birlikte oynanış ve seviyelendirme sistemini övdü. Başlıca eleştirileri düşük zorluk seviyesi, tekrarlayan yapısı ve zayıf hikayesiydi.[59] VideoGamer.com'dan Tom Orry, oyunun "gerçekten yeni bir şey yapmadığını" söyledi, ancak sunumunu övdü ve tür içinde diğerlerinden daha erişilebilir olduğunu belirtti.[60] Mobil bağlantı noktası incelemesinde, Touch Arcade'den Shaun Musgrave, kare hızı düşüşleri gibi bazı küçük sorunlara rağmen iyi bir bağlantı noktası olarak adlandırmanın yanı sıra, önceki yorumcularla birçok övgü paylaştı.[61] Gamezebo Rob Rich, orijinalden taşınan oyun unsurlarını övdü ve kalıcı kare hızı düşüşlerine rağmen grafik detayını olumlu bir şekilde kaydetti. Başlıca şikayetleri envanter sistemi ve öğeleri toplamak gibi bağlamsal komutlarla ilgili problemlerdi.[62]

Genişletmeler

Titan Quest: Ölümsüz Taht

Bir üzerinde geliştirme genişleme paketi serbest bırakıldıktan kısa bir süre sonra başladı Titan Quest, ana oyunun geliştirilmesinin son aşamalarında yapılan hazırlık çalışmaları ile.[65] Genişleme, Titan Quest: Ölümsüz Taht, ilk olarak 2006'nın sonlarında ilan edildi ve sonunda Mart 2007'de yayınlandı.[66][67][68] İlk oyundan hemen sonra ayarlayın, Ölümsüz Taht oyuncuyu takip ederek, yeni bir canavar saldırısı salgınını araştırırken Yeraltı dünyası.[65]

Titan Görevi: Ragnarök

Orijinalin yayınlanmasından on bir yıldan fazla bir süre sonra Titan Quest, genişleme Titan Görevi: Ragnarök oyunun için yayınlandı Yıl dönümü Serisi Kasım 2017'de THQ Nordic tarafından.[69] 24 Mart 2020'de genişleme Xbox One ve PlayStation 4'te yayınlandı,[70] ardından Haziran 2020'de bir Nintendo Switch sürümü geldi.[71]

Titan Görevi: Atlantis

Mayıs 2019'da başka bir genişleme, Titan Görevi: Atlantis serbest bırakıldı.[72][73]Atlantis, oyuna ana hikaye ile ilgisi olmayan bir yan hareket katan ilk genişletmedir.

Yıl dönümü Serisi

Titan Quest Yıldönümü Sürümü 31 Ağustos 2016'da Steam'de yayınlandı. Steam Spy, piyasaya sürülmesinden sonraki bir ay içinde 1,6 milyon sahibi aştı.[74]

Devam filmleri

Titan Quest Iron Lore'un ömrü boyunca üzerinde çalıştığı üç projeden biri ve bunun yanında yer alan tek orijinal proje Ölümsüz Taht: üzerinde çalışmayı tamamladıktan sonra Ruh fırtınası, bir genişleme Warhammer 40,000: Savaşın Şafağı Stüdyo, gelecekteki projeler için herhangi bir fon sağlamadaki zorluklar nedeniyle Şubat 2008'de kapanmak zorunda kaldı. Ekip adında yeni bir stüdyo kurdu Crate Entertainment ve lisanslı Titan Quest motor geliştirilecek Grim Dawn personel tarafından manevi halefi olarak adlandırılan Titan Quest.[16][75]

Referanslar

  1. ^ "Titan Quest, 2018'de tüm mevcut nesil konsol platformlarına geliyor". Aralık 13, 2017. Alındı 13 Aralık, 2017.
  2. ^ a b c d e f g h ben j "Titan Quest Kılavuzu" (PDF). Buhar. 2006. Arşivlendi (PDF) 1 Temmuz 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  3. ^ a b c d e Aihoshi Richard (23 Eylül 2005). "Titan Quest Röportajı - 1. Bölüm". IGN. Arşivlendi 23 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  4. ^ a b c d Craddock, David (30 Nisan 2006). "Titan Quest Röportajı". Shacknews. Arşivlendi 3 Haziran 2016'daki orjinalinden. Alındı 3 Haziran 2016.
  5. ^ a b c Ocampo, Jason (20 Nisan 2006). "E3 06: Titan Quest Özel Uygulamalı - Tek Oyunculu, Sınıflar ve Beceriler ve Yeni Asya Ayarı". GameSpot. Arşivlendi 29 Ocak 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 3 Haziran 2016.
  6. ^ a b Murdey, Chase (20 Temmuz 2006). "Age of Titans: Brian Sullivan'ın Son Maceraları". Gamasutra. Arşivlendi 16 Nisan 2016'daki orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  7. ^ a b Sullivan, Brian (2006). "Geliştirici Blogları - Titan Quest Blog Başlangıcı". IGN. Arşivlenen orijinal 17 Temmuz 2012. Alındı 2 Haziran, 2016.
  8. ^ a b Goodsill, Jeff (30 Mayıs 2006). "Titan Quest Designer Günlüğü # 7 - Geriye Bakmak ve Titan Questini Özetlemek". GameSpot. Arşivlendi 23 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  9. ^ a b c d "Titan Quest Fragmanı ve Röportaj". IGN. 24 Ocak 2006. Arşivlendi 17 Temmuz 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  10. ^ a b Sullivan, Brian (2006). "Geliştirici Blogları -" Tasarıma "Geliştirme". IGN. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2006. Alındı 2 Haziran, 2016.
  11. ^ "Titan Quest - Müşteri: Iron Lore Entertainment". Demiurge Stüdyoları. Arşivlendi 18 Ocak 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  12. ^ a b c Schneider, Ben (11 Nisan 2006). "Titan Quest Designer Günlüğü # 6 - Mitolojiyi Hikayeye Yerleştirme". GameSpot. Arşivlendi 23 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  13. ^ a b c d e Gibson, Ellie (20 Nisan 2006). "Titan Quest - Röportaj". Eurogamer. Arşivlendi 31 Ağustos 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  14. ^ a b Lee, Garnett (25 Nisan 2006). "Titan Quest Önizlemesi". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 22 Mayıs 2016. Alındı 2 Haziran, 2016.
  15. ^ a b Bruno, Arthur (6 Mart 2006). "Titan Quest Designer Günlüğü # 5 - Beceri Sistemini Anlamak". GameSpot. Arşivlendi 23 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  16. ^ a b c d e f Walker, John (3 Ağustos 2011). "Titanic Quest: Crate Grim Dawn Hakkında Konuşuyor". Taş, Kağıt, Av Tüfeği. Arşivlendi 16 Ağustos 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  17. ^ a b Sheidow, Michael (26 Aralık 2006). "Voodoo Extreme 2006 En İyi Sanat Yönetmenliği ile Titan Quest'i ödüllendirdi!". Blogger. Arşivlendi 28 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından. Alındı 2 Haziran, 2016.
  18. ^ a b Sheidow, Michael (12 Mart 2008). "Kafanı İzle - Konsept Çizimleri". Blogger. Arşivlendi 28 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından. Alındı 2 Haziran, 2016.
  19. ^ Mirabello Joe (2006). "Geliştirici Blogları - Titan Quest'e Bir Avantaj Vermek: Antik Dünyadaki Silahlar". IGN. Arşivlenen orijinal 14 Haziran 2006. Alındı 2 Haziran, 2016.
  20. ^ Sheidow, Michael (21 Şubat 2006). "Titan Quest Yaratık Özelliği, Birinci Bölüm". IGN. Arşivlendi 16 Mart 2006'daki orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  21. ^ Doggett, Travis (28 Nisan 2006). "Sanatçı Blogu - Travis Doggett". Titan Quest-Fr. Arşivlendi 7 Nisan 2016'daki orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  22. ^ Labore Brian (2006). "Geliştirici Blogları - Titan-imation". IGN. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2006. Alındı 2 Haziran, 2016.
  23. ^ a b Aihoshi Richard (3 Ekim 2005). "Titan Quest Röportajı - Bölüm 2". IGN. Arşivlendi 3 Kasım 2010'daki orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  24. ^ Potter, Tom (17 Mayıs 2006). "Titan Quest Designer Günlüğü # 2 - Antik Dünyanın Yeniden İnşası". GameSpot. Arşivlendi 23 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  25. ^ Potter, Tom (2006). "Geliştirici Blogları - Gerçekten Bir Araya Geliyor". IGN. Arşivlenen orijinal 17 Temmuz 2012. Alındı 2 Haziran, 2016.
  26. ^ McGuire, Max (2006). "Geliştirici Blogları - Dünya" Geliştirme "elopment". IGN. Arşivlenen orijinal 8 Eylül 2007. Alındı 2 Haziran, 2016.
  27. ^ a b Rausch, Allen (24 Haziran 2005). "Titan Quest Önizlemesi". GameSpy. s. 2. Arşivlendi 28 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından. Alındı 2 Haziran, 2016.
  28. ^ Wallis, Alistair (8 Haziran 2007). "Etrafında Araçlar: PathEngine SDK ile Yol Bulma". Gamasutra. Arşivlendi 13 Mayıs 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  29. ^ Bruno, Arthur (2006). "Geliştirici Blogları - Tasarım İkilemlerini Yenmek". IGN. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2006. Alındı 2 Haziran, 2016.
  30. ^ a b "Titan Quest Geliştirici Röportajı - Bölüm 1". Oyuncular Tapınağı. 2006. Arşivlendi 23 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  31. ^ a b c d Morton, Scott (2005). "Geliştirici Blogları - İşitsel Tepkiler". IGN. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2006. Alındı 2 Haziran, 2016.
  32. ^ a b c Morton, Scott (6 Ocak 2006). "Titan Quest Designer Günlüğü # 3 - Eski Bir Dünyanın Müziği ve Sesi". GameSpot. Arşivlendi 23 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  33. ^ Surette, Tim (9 Mayıs 2005). "PC'ler Titan Quest'ten geçecek". GameSpot. Arşivlendi 3 Haziran 2016'daki orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  34. ^ "THQ.com> Titan Quest". THQ. Arşivlendi orijinalinden 5 Mart 2016. Alındı 2 Haziran, 2016.
  35. ^ "Titan Quest". Eurogamer. Arşivlendi orjinalinden 4 Nisan 2016. Alındı 2 Haziran, 2016.
  36. ^ ズ ー , 「タ イ タ ン ク エ ス ト」 と 「グ ロ ー リ ー オ ブ ザ ロ ー マ ン エ ン パ イ ア」 を 9 月中 に 発 売. 4Gamer.net. 21 Temmuz 2006. Arşivlendi 11 Mayıs 2008'deki orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  37. ^ "THQ All-Star Kadrosunu Steam'e Getiriyor". Buhar. 17 Temmuz 2007. Arşivlenen orijinal 12 Ekim 2007. Alındı 19 Temmuz 2007.
  38. ^ "THQ.com> Titan Quest: Gold Edition". THQ. Arşivlendi 15 Eylül 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 28 Mayıs 2016.
  39. ^ ズ ー , 「タ イ タ ン ク エ ス ト ゴ ー ル ド エ デ ィ シ ョ ン」 を 4 月 25 日 に 発 売. 4Gamer.net. 21 Mart 2008. Arşivlendi 11 Ocak 2011'deki orjinalinden. Alındı 28 Mayıs 2016.
  40. ^ McWhertor, Michael (18 Haziran 2013). "Nordic Games'in erken aşamalarda THQ oyunları için planları var, Deadly Creatures listenin en üstünde". Çokgen. Arşivlendi 6 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 9 Nisan 2016.
  41. ^ "Steam Topluluğu :: Grup Duyuruları :: Titan Quest: Immortal Throne - BETA Patch - Multiplayer geri döndü ve Renderer İyileştirmeleri". Buhar. 24 Şubat 2016. Arşivlendi 6 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 9 Nisan 2016.
  42. ^ Lazarides, Tasos (16 Haziran 2015). "E3 2015: DotEmu, Muhtemelen Premium Başlık Olarak iOS'a 'Titan Quest'i Getiriyor". Arcade'e dokunun. Arşivlendi orijinalinden 2 Haziran 2016. Alındı 2 Haziran, 2016.
  43. ^ RPGamer (18 Haziran 2015). E3 2015 - Titan Quest - Oynanış Demosu ve Röportaj (Video). Youtube.
  44. ^ DotEmu (1 Nisan 2016). Titan Quest Mobile Edition - Geliştirici Günlüğü 1 (Video). Youtube.
  45. ^ DotEmu (13 Mayıs 2016). Titan Quest Mobile Edition - Geliştirici Günlüğü 2 (Video). Youtube.
  46. ^ "Titan Quest iOS'ta Kullanılabilir! (Yakında Android'de)". Gamasutra. 19 Mayıs 2016. Arşivlendi 27 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 2 Haziran, 2016.
  47. ^ "[Güncelleme: Çıkış Tarihi] DotEmu, Titan Quest'in yakında mobil cihazlar için geleceğini açıkladı". Droid Oyuncuları. 20 Haziran 2016. Arşivlendi 29 Haziran 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Haziran 2016.
  48. ^ a b "Titan Quest for PC İncelemeleri". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi orijinalinden 5 Mart 2016. Alındı 29 Mayıs 2016.
  49. ^ "Titan Quest for iPhone / iPad Yorumları". Metakritik. CBS Interactive. Alındı 8 Kasım 2018.
  50. ^ "Titan Quest for PlayStation 4 İncelemeleri". Metakritik. CBS Interactive. Alındı 8 Kasım 2018.
  51. ^ "Titan Quest for Xbox One Yorumları". Metakritik. CBS Interactive. Alındı 8 Kasım 2018.
  52. ^ "Titan Quest for Switch İncelemeleri". Metakritik. CBS Interactive. Alındı 8 Kasım 2018.
  53. ^ a b Neigher, Eric (26 Haziran 2006). "Titan Quest Review". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 22 Mayıs 2016. Alındı 29 Mayıs 2016.
  54. ^ a b Rossignol, Jim (June 30, 2006). "Titan Quest - Sisyphus or Dionysus?". Eurogamer. Arşivlendi from the original on March 5, 2016. Alındı 29 Mayıs 2016.
  55. ^ a b Davis, Ryan (June 26, 2006). "Titan Quest Review". GameSpot. Arşivlendi orjinalinden 14 Eylül 2015. Alındı 29 Mayıs 2016.
  56. ^ a b Lopez, Miguel (June 27, 2006). "Review - Titan Quest". GameSpy. Arşivlendi 29 Mayıs 2016 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Mayıs 2016.
  57. ^ a b McNamara, Tom (June 23, 2006). "Titan Quest Review". IGN. Arşivlendi 11 Mart 2007'deki orjinalinden. Alındı 29 Mayıs 2016.
  58. ^ a b Marrow, Mark (June 23, 2006). "Titan Quest Review". PALGN. Arşivlenen orijinal 25 Şubat 2008. Alındı 29 Mayıs 2016.
  59. ^ a b Kieldsen, Sam (June 30, 2006). "Review - Titan Quest (PC Zone)". Bilgisayar ve Video Oyunları. Arşivlenen orijinal 3 Temmuz 2006'da. Alındı 29 Mayıs 2016.
  60. ^ a b Orry, Tom (July 5, 2006). "Titan Quest Review". VideoGamer.com. Arşivlendi orjinalinden 4 Mart 2016. Alındı 29 Mayıs 2016.
  61. ^ a b Musgrave, Shaun (May 20, 2016). "'Titan Quest' Review – It's A Win, But At What Cost". TouchArcade. Arşivlendi 21 Mayıs 2016 tarihinde kaynağından. Alındı 29 Mayıs 2016.
  62. ^ a b Rich, Rob (May 26, 2016). "Titan Quest Review: A Little Late". Gamezebo. Arşivlendi 18 Haziran 2016'daki orjinalinden. Alındı 18 Haziran 2016.
  63. ^ Sinclair, Brendan (July 11, 2006). "US PC game charts: June 25-July 1". GameSpot. Arşivlendi 14 Haziran 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 29 Mayıs 2016.
  64. ^ Jenkins, David (July 4, 2006). "UK Sales Chart Sees GTA Besting Mario". Gamasutra. Arşivlendi from the original on March 15, 2016. Alındı 29 Mayıs 2016.
  65. ^ a b Birnbaum, Jon (January 26, 2007). "Titan Quest: Immortal Throne Interview". GameBanshee. Arşivlenen orijinal 11 Mart 2007. Alındı 27 Mayıs 2016.
  66. ^ Sinclair, Brendan (November 3, 2006). "Titan Quest expansion, new Juiced and MX games on the way". GameSpot. Arşivlendi orijinalinden 18 Aralık 2015. Alındı 27 Mayıs 2016.
  67. ^ "THQ.com > Titan Quest: Immortal Throne". THQ. Arşivlendi from the original on February 23, 2015. Alındı 27 Mayıs 2016.
  68. ^ ズー,「Titan Quest」の拡張パック「タイタンクエスト〜イモータル スローン〜拡張パック 日本語マニュアル付 英語版」を3月23日に発売. 4Gamer.net. 9 Şubat 2007. Arşivlendi orjinalinden 4 Mayıs 2008. Alındı 27 Mayıs 2016.
  69. ^ Chalk, Andy (17 Kasım 2017). "A new Titan Quest expansion takes players into the realm of the Norse gods". PC Oyuncusu. Alındı 17 Kasım 2017.
  70. ^ "Titan Quest: Ragnarok Finally Comes to Console". whatoplay. 27 Mart 2020. Alındı 30 Mart, 2020.
  71. ^ "Titan Quest: Ragnarök". Nintendo of Europe GmbH. Alındı 20 Ağustos 2020.
  72. ^ "By Poseidon's Trident! Titan Quest's third expansion "Atlantis" is out now on PC!". THQ Nordic GmbH. Alındı 10 Mayıs, 2019.
  73. ^ "Titan Quest Anniversary Edition :: Titan Quest's third expansion "Atlantis" is out now!". Buhar. 9 Mayıs 2019. Alındı 10 Mayıs, 2019.
  74. ^ "Titan Quest Anniversary Edition". Steam Spy. Alındı 28 Eylül 2016.
  75. ^ Purchese, Robert (February 28, 2008). "Titan Quest developer closes doors". Eurogamer. Arşivlendi 24 Ekim 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Mayıs 2016.

Notlar

  1. ^ Tarafından ek çalışma Demiurge Studios. Mobile port developed by DotEmu. Ragnarök and Atlantis expansions are developed by Pieces Interactive. Console version developed by Kara Orman Oyunları.
  2. ^ Later releases and expansions after THQ bankruptcy in 2012 was published by THQ Nordic. Mobile version published by HandyGames

Dış bağlantılar