Sanal gerçeklik terapisi - Virtual reality therapy

Sanal gerçeklik terapisi
Diğer isimlerBilgisayarlı CBT

Sanal gerçeklik terapisi (VRT), Ayrıca şöyle bilinir sanal gerçeklik daldırma terapisi (VRIT), terapi için simülasyon (SFT), sanal gerçeklik maruz kalma terapisi (VRET), ve bilgisayarlı CBT (CCBT), kullanımı sanal gerçeklik psikolojik veya mesleki terapi için ve etkileyen teknoloji sanal rehabilitasyon. Sanal gerçeklik terapisi alan hastalar, dijital olarak oluşturulmuş ortamlarda gezinir ve genellikle belirli bir rahatsızlığı tedavi etmek için özel olarak tasarlanmış görevleri tamamlar. Teknoloji, basit bir PC ve klavye kurulumundan modern bir sanal gerçeklik başlığı. Alternatif bir form olarak yaygın olarak kullanılmaktadır. maruz kalma tedavisi, hastaların korku tepkilerini azaltmak için travmatik uyaranların zararsız sanal temsilleriyle etkileşime girdiği. TSSB tedavisinde özellikle etkili olduğu kanıtlanmıştır ve çeşitli nörolojik ve fiziksel durumların tedavisinde önemli bir umut vaat etmektedir. Sanal gerçeklik terapisi, inme hastalarının kas kontrolünü yeniden kazanmalarına yardımcı olmak ve aşağıdakiler gibi diğer bozuklukları tedavi etmek için de kullanılmıştır. vücut dismorfisi ve teşhis edilenlerde sosyal becerileri geliştirmek için otizm.[1]

Açıklama

Sanal gerçeklik terapisi (VRT), hastaya simüle edilmiş bir deneyim sunmak için özel olarak programlanmış bilgisayarlar, görsel daldırma cihazları ve yapay olarak oluşturulmuş ortamlar kullanır.[2] hastalar için zorluklara neden olan psikolojik durumları teşhis etmek ve tedavi etmek için kullanılabilir. Birçok ortamda fobiler Yükseklik, toplum içinde konuşma, uçma, yakın alanlar gibi algılanan tehlikelere tepki, genellikle görsel ve işitsel uyaranlarla tetiklenir. VR temelli terapilerde sanal dünya, tedavi bağlamında ve hastanın tepkisini izleyebilen bir terapist ile yapay, kontrollü uyaranlar sağlamanın bir yoludur. Gelenekselin aksine bilişsel davranışçı terapi VR tabanlı tedavi, örneğin kontrollü yoğunluk kokuları eklemek veya titreşim eklemek ve ayarlamak gibi sanal ortamın ayarlanmasını içerebilir ve klinisyenin her hastanın reaksiyonu için tetikleyicileri ve tetikleme seviyelerini belirlemesine izin verebilir. VR tabanlı terapi sistemleri, hastayı bu tür ortamlara alıştırmak için sanal sahnelerin ayarlanarak veya ayarlanmadan yeniden oynatılmasına izin verebilir. Tıpkı in-vivo uygulayanlar gibi sanal gerçeklik maruziyet terapisi uygulayan terapistler maruz kalma tedavisi, maruz kalma yoğunluğu ile ilgili iki yaklaşımdan birini alabilir. İlk yaklaşım denir su baskını, en çok kaygıyı üreten uyaranların ilk önce sunulduğu en yoğun yaklaşımı ifade eder. Çatışmadan TSSB geliştiren askerler için bu, önce onları diğer birliklerinin vurulduğu veya yaralandığı sanal gerçeklik sahnesine ve ardından yalnızca savaş sesleri gibi daha az stresli uyaranlara maruz bırakmak anlamına gelebilir. Öte yandan, ne denir dereceli maruziyet en az rahatsız edici uyaranın ilk olarak tanıtıldığı daha rahat bir yaklaşım benimser.[3] In-vivo maruz kalma ile karşılaştırıldığında VR maruziyeti, hastaya ilişkili riskler veya maliyetler olmaksızın canlı bir deneyim sağlama avantajına sahiptir. VRT, tarihsel olarak zamanın yaklaşık% 90'ını geleneksel bilişsel davranışçı terapi otoritesinin maliyetinin yaklaşık yarısı kadar bir "tedavi" ürettiği ve özellikle de TSSB için bir tedavi olarak umut verici olduğu için büyük umut vaat ediyor[4][5] tüm gazileri tedavi etmek için yeterli psikolog ve psikiyatr bulunmadığında anksiyete bozuklukları askerlik hizmetleriyle ilgili olduğu teşhis edildi.[6][7][8]

Son zamanlarda sanal gerçeklik tıbbı alanında bazı gelişmeler oldu. Sanal gerçeklik, kulaklığın lenslerine LED ekranlı bir kulaklık takılarak hastanın sanal bir dünyaya tamamen daldırılmasıdır. Bu, artırılmış gerçeklikteki son gelişmelerden farklıdır. Artırılmış gerçeklik, kullanıcının dünya algısına sentetik unsurlar katarak sentetik olmayan ortamı zenginleştirmesi açısından farklıdır.[9] Bu da mevcut gerçekliği "artırır" ve mevcut ortam üzerine inşa etmek için sanal öğeleri kullanır.[9] Artırılmış gerçeklik ek faydalar sağlar ve belirli fobiden muzdarip bireylerin, tam sanal ortamları programlamayla ilişkili maliyetler olmadan korkularının nesnelerine / nesnelerine "güvenli bir şekilde" maruz kalabilecekleri bir araç olduğunu kanıtlamıştır. Bu nedenle artırılmış gerçeklik, bazı daha az avantajlı maruz kalma temelli terapilere etkili bir alternatif sunabilir.[9]

Tarih

Sanal gerçeklik terapisi (VRT) öncülüğünü yapmış ve ilk olarak bilinen ilk yayın (Virtual Environment and Psychological Disorders, Max M. North ve Sarah M. North, Elektronik Sanal Kültür Dergisi, 2,4, Temmuz 1994), doktora tezini 1995'te tamamladı (1992'de başladı) ve ardından 1996'da ilk yayınlanan VRT kitabı (Sanal Gerçeklik Terapisi, Yenilikçi Bir Paradigma, Max M. North, Sarah M. North ve Joseph R. Coble, 1996. IPI Press. ISBN  1-880930-08-0). Öncü sanal gerçeklik teknolojisi çalışması, Clark Atlanta Üniversitesi'nde araştırma fakültesi olarak 1992'de başladı ve ABD Ordusu Araştırma Laboratuvarı'ndan sağlanan fonla desteklendi.

1993-1994'te VRT'nin erken keşfi[10][kendi yayınladığı kaynak? ] Ralph Lamson tarafından yapıldı[11] a USC sonra mezun ol Kaiser Permanente Psikiyatri Grubu. Lamson, çalışmalarını 1993 yılında yayınlamaya başladı.[12][13][tıbbi alıntı gerekli ] Bir psikolog olarak en çok, Division, Inc.'den elde edilen aparattan ziyade tıbbi ve terapötik yönlerle, yani insanların teknolojiyi kullanarak nasıl tedavi edileceğiyle ilgiliydi. Psikoloji Bugün 1994'te bu 1993-1994 tedavilerinin yaklaşık% 90'ında başarılı olduğunu bildirdi[12][tıbbi alıntı gerekli ] Lamson'ın sanal psikoterapi hastalarının. Lamson 1993 yılında Sanal Terapi 1997'de yayınlanan bu makale, esas olarak VRT'nin başarısı için anatomik, tıbbi ve terapötik temelin ayrıntılı açıklamasına yönelikti.[14] 1994–1995'te kendi çözümünü akrofobi Üçüncü taraf bir VR simülasyonunun bir test kullanımında ve ardından Kaiser Permanente tarafından finanse edilen 40 hasta testinde.[10][üçüncü taraf kaynak gerekli ] Kısa bir süre sonra, 1994–1995'te Larry Hodges, o sırada bir bilgisayar bilimcisi Georgia Tech VR'de aktif olarak, anormal davranışlar bildiren Max North ile işbirliği içinde VRT çalışmaya başladı. Ucan Halı simülasyon VR çalışmaları ve bunu bilinmeyen doğanın fobik tepkisine bağladı. Hodges, 1994'te Lamson'ı işe almaya çalıştı ve bunun yerine, bir psikolog olan Barbara Rothbaum ile çalışmaya başladı. Emory Üniversitesi VRT'yi kontrollü grup testlerinde test etmek ve test programını tamamlayan deneklerin% 50'si arasında yaklaşık% 70 başarı elde etmek.[kaynak belirtilmeli ]

Sanal Irak'ın ekran görüntüsü
Sanal Irak'ın ekran görüntüsü

2005 yılında, USC'den Skip Rizzo Yaratıcı Teknolojiler Enstitüsü, araştırma fonu ile Deniz Araştırmaları Ofisi (ONR),[15] oyundaki varlıkları kullanarak oluşturduğu bir aracı doğrulamaya başladı Tam Spektrumlu Savaşçı tedavisi için travmatik stres bozukluğu sonrası. Sanal Irak daha sonra ONR finansmanı altında değerlendirildi ve iyileştirildi ve Virtually Better, Inc. tarafından desteklendi. Ayrıca, VR tabanlı terapi uygulamalarını destekler. aerofobi, akrofobi, glossofobi ve madde bağımlılığı. Sanal Irak TSSB hastalarının% 70'inden fazlasının normalleştirilmesinde başarılı olduğu kanıtlandı ve bu artık standart kabul edilen bir tedavi haline geldi. Amerika Anksiyete ve Depresyon Derneği. Ancak VA geleneksel uzun süreli maruz kalma tedavisi tercih edilen tedavi olarak ve VR temelli tedaviler, DOD ve VRT'nin çok daha düşük maliyetli ve görünüşte daha yüksek başarı oranlarına sahip olmasına rağmen. PET ve VRT olmak üzere iki yöntemin etkinliğini kesin olarak karşılaştırmak için 12 milyon dolarlık ONR fonlu bir çalışma şu anda devam etmektedir. Askeri laboratuvarlar daha sonra her ikisini de tedavi etmek için düzinelerce VRT laboratuvarı ve tedavi merkezi kurdu. TSSB ve çeşitli diğer tıbbi durumlar. VRT kullanımı bu nedenle anksiyete bozuklukları için ana akım bir psikiyatrik tedavi haline geldi ve bağımlılık, depresyon ve uykusuzluk gibi çeşitli tıbbi durumlarla ilişkili diğer bilişsel bozuklukların tedavisinde artan bir kullanım buluyor.[13]

Başvurular

Psikolojik terapi

Maruz kalma tedavisi

Sanal gerçeklik teknolojisi özellikle şunlar için kullanışlıdır: maruz kalma tedavisi - hastaların tanıtıldığı ve daha sonra travmatik bir uyarana yavaşça maruz kaldığı bir tedavi yöntemi. Sanal ortamlarda, hastalar fobilerinin bir temsili ile güvenli bir şekilde etkileşime girebilirler ve araştırmacıların fobinin gerçek bir versiyonuna erişmesine gerek yoktur. Maruz kalma terapisinin etkinliğindeki başlıca zorluklardan biri, sanal bir ortamda gerçek ortamlarda var olan travma düzeyini yeniden oluşturmaktır. Sanal Gerçeklik, gerçekçiliği yükseltirken ve çevrenin güvenliğini korurken, hastanın farklı duyusal uyaranlarıyla ilgilenerek bunun üstesinden gelmeye yardımcı olur.[16]

Washington, Amerika Birleşik Devletleri Lewis-McChord'daki belgesel ekibinde PTSD'nin tedavisi için maruziyet terapisinde sanal gerçeklik kullanılıyor.

Sanal gerçeklik terapisine maruz kalma terapisinin çok başarılı bir örneği, PTSD tedavi sistemidir, Sanal Irak. Bir başa takılan ekran ve bir oyun pedi hastalar, Irak, Afganistan ve Amerika Birleşik Devletleri'nin sanal rekreasyonlarında bir Humvee'yi geziyor. Travmatik ortamlara güvenli bir şekilde maruz kalarak, hastalar kaygılarını azaltmayı öğrendiler. Sanal Irak tarihinin bir incelemesine göre, bir çalışma TSSB semptomlarını ortalama yüzde elli azalttığını ve tedaviden sonra katılımcıların yüzde yetmiş beşinden fazlasını TSSB için diskalifiye ettiğini buldu.[17]Sanal Gerçeklik Maruz Kalma Terapisi (VRET) ayrıca belirli fobileri, özellikle küçük hayvan fobilerini tedavi etmek için yaygın olarak kullanılır. Örümcekler gibi sıkça korkulan hayvanlar, gerçek hayvanı bulmak yerine sanal ortamda kolayca üretilebilir.[18]VRET ayrıca deneysel olarak diğer korkuları tedavi etmek için kullanılmıştır. topluluk önünde konuşma ve klostrofobi.[18][19]

Bir başka başarılı çalışma, 11 Eylül sırasındaki olaylar sonucunda travma yaşayan 10 kişiyi tedavi etmeye çalıştı. Dünya Ticaret Merkezi olaylarının giderek artan travmatik sekanslarına tekrar tekrar maruz kalmasıyla, anında pozitif sonuçlar test denekleri tarafından bildirildi.[20] 6 aylık bir takipte, takip için uygun olan test deneklerinden 9'u maruziyet sonuçlarını sürdürdü. [21]

Sanal Gerçeklik Maruz Kalma Terapisi (VRET), geleneksel maruz kalma terapisi tekniklerine kıyasla çok çeşitli avantajlar sunar. Son yıllarda, alışılmış bir şekilde artış ve kabul edilebilir bir gerçeklik aynası olarak sanal gerçeklik teknolojisine olan güven öne sürülmüştür. Daha fazla fobik yardım aradıkça, teknolojiye daha yüksek bir güven daha etkili tedavi sonuçlarına yol açabilir. VRET için bir diğer husus, maliyet etkinliğidir. VRET'in gerçek maliyeti, donanım ve yazılım uygulamasına bağlı olarak değişebilse de, pozitif bir yatırım getirisi sağlarken maruz kalma terapisi için kullanılan geleneksel in vivo tedaviden sözüm ona daha etkilidir. [16]Gelecekteki araştırmalar, kapsamlı otomatik laboratuvar veya hastane ortamlarına bir alternatif oluşturabilir. Örneğin, 2011'de, araştırmacılar York Üniversitesi evde kurulabilecek fobilerin tedavisi için uygun fiyatlı bir sanal gerçeklik maruz kalma terapisi (VRET) sistemi önerdi.[22]VRET'teki bu tür gelişmeler, klinik tedaviye bağlı damgalanmayı da ortadan kaldıran yeni bir özelleştirilmiş tedavi yöntemi ortaya çıkarabilir.[23]. Nispeten yeni VRET'in uzun vadeli etkinliği hakkında hala çok şey bilinmemekle birlikte, VRET'in fobilerle mücadelede faydalarını yansıtan artan çalışmalarla gelecek umut verici görünüyor.

Sanal rehabilitasyon

Dönem sanal rehabilitasyon 2002 yılında Profesör tarafından icat edildi Daniel Thalmann EPFL (İsviçre) ve Profesör Grigore Burdea Rutgers Üniversitesi (AMERİKA BİRLEŞİK DEVLETLERİ). Onlara göre terim her ikisi için de geçerlidir fizik Tedavi ve bilişsel müdahaleler (örneğin, Travma Sonrası Stres Bozukluk, fobiler, endişeler, dikkat eksiklikleri veya amnezi ). 2008'den beri, sanal rehabilitasyon "topluluğu" Uluslararası Sanal Rehabilitasyon Derneği tarafından desteklenmektedir. [24]

Sanal rehabilitasyon, terapötik bir hastanın eğitiminin tamamen aşağıdakilere dayandığı veya bununla artırıldığı bir psikoloji kavramıdır. sanal gerçeklik simülasyon çalışmaları. Sağlanan geleneksel bir tedavi yoksa rehabilitasyonun "sanal gerçekliğe dayalı" olduğu söylenir. Aksi takdirde, sanal rehabilitasyon geleneksel terapiye ek olarak ise, müdahale "sanal gerçeklik artırılmış" tır. Bugün, nüfusun çoğunluğu sanal ortamı günlük yaşamlarında gezinmek için kullanıyor ve dünya nüfusunun neredeyse dörtte biri interneti kullanıyor. Sonuç olarak, sanal rehabilitasyon ve oyun rehabilitasyonu veya oyun konsolları aracılığıyla rehabilitasyon oldukça yaygın hale geldi. Aslında, sanal terapi, bir dizi bozukluğu tedavi etmek için normal terapötik yöntemlere göre kullanılmıştır.

Sanal rehabilitasyon sırasında dikkate alınması gereken bazı faktörler arasında kültürel duyarlılık, erişilebilirlik ve sanal terapiyi finanse etme yeteneği yer alır.

Avantajları

Sanal rehabilitasyon bir dizi avantaj sunar[25] geleneksel terapötik yöntemlerle karşılaştırıldığında:

  • Eğlencelidir, dolayısıyla hastayı motive eder;
  • Hastaların katılım potansiyeli uyarıcı modaliteleri tedavi için daha gerçekçi ortamlar için.
  • Terapi etkililiğinin objektif sonuç ölçümlerini sağlar (uzuv hızı, hareket aralığı, hata oranları, oyun skorları, vb.);
  • Bu veriler, simülasyonu çalıştıran bilgisayar tarafından şeffaf bir şekilde depolanır ve internette erişilebilir hale getirilebilir.
  • Sanal rehabilitasyon hastanın evinde gerçekleştirilebilir ve uzaktan izlenebilir ( telerehabilitasyon)
  • Hasta, duyarsızlaştırmaya daha aktif bir şekilde dahil olduğunu hissediyor
  • Hasta, tedavi görmekte olduğunu veya gözlem altında olduğunu "unutabilir" ve bu da daha özgün ifadelerle sonuçlanabilir.
  • Hastanelerin maliyetlerini düşürmelerinde etkilidir[26] ilaç ve ekipman maliyetinin düşmesi nedeniyle.
  • Sanal gerçekliğin ağrı kesici üzerindeki büyük etkisi

Dezavantajları

Yukarıdaki bölümlerde listelenen VR terapisinin tüm faydalarına rağmen, yaygın VR çözümlerinin geliştirilmesinde tuzaklar ve engeller vardır.

  • Maliyet etkinliği: VRET, yatırımda umut verici getiri gösterebilir, ancak gerçek şu ki, VRET ortamlarının gerçek geliştirme maliyeti büyük ölçüde seçilen donanım ve yazılım seçimine bağlıdır. [16]
  • Tedavi etkinliği: Tedavinin etkili olabilmesi için hastanın anksiyetesini sanal ortamda başarılı bir şekilde yansıtabilmesi ve deneyimleyebilmesi gerekir. Ne yazık ki, bu projeksiyon oldukça özneldir ve hasta başına kişiselleştirilmiştir; ve terapistlerin kontrolü dışında. Bu sınırlama, tedaviyi olumsuz etkileyebilir. [16]
  • Sanal gerçeklikten gerçeğe dönüş: Bir başka şüphecilik, sanal gerçeklik ile gerçek gerçeklik arasındaki korelasyondur. Bir hasta fobisiyle sanal ortamda başarılı bir şekilde mücadele ederse, bu gerçek hayatta da başarıyı garanti eder mi? Dahası, şizofreni gibi daha karmaşık rahatsızlıkları tedavi ederken, sanrıların ve halüsinasyonların gerçek dünyadan sanal dünyaya nasıl tercüme edilebileceğine dair yetersiz öngörü vardır. [27]
  • VR hastalığı: Sanal ortamda hareketin görsel rahatsızlığa neden olduğu söyleniyor. VR'ye uzun süre maruz kalma; kuru gözler, baş ağrısı, mide bulantısı ve terleme gibi yan etkilere neden olabilir; hareket hastalığına benzer semptomlar.[27]
  • Etik ve yasal hususlar: VR nispeten yeni bir teknoloji olduğu için, etik sonuçları diğer tedavi biçimleri kadar kapsamlı değildir. VR terapisinin etki kapsamını genişletirken sınırları, yan etkileri, sorumluluk reddini, gizlilik düzenlemelerini resmileştirmeye ihtiyaç vardır; özellikle adli davalarla ilgili konularda.[28]
  • Tıp camiası tarafından kabul: VR tabanlı terapi arttıkça, sanal gerçekliği bir tehdit olarak algılayabilecek lisanslı terapistler ve tıp uzmanları için zorluk oluşturabilir. Sonuçta, VR önceden belirlenmiş olan "konuşma tedavisi" normundan sapıyor.[29]

Terapötik hedefler

Depresyon

Şubat 2006'da Birleşik Krallık Ulusal Sağlık ve Klinik Mükemmeliyet Enstitüsü (NICE), VRT'nin aşağıdaki ülkelerde kullanıma sunulmasını tavsiye etti: NHS İngiltere ve Galler'de, hemen antidepresan ilaçları tercih etmek yerine, hafif / orta derecede depresyon ile başvuran hastalar için.[30] Bazı alanlar geliştirildi veya deneniyor.

Yeni Zelanda'daki Auckland Üniversitesi'nde, Dr. Sally Merry liderliğindeki bir ekip, bir bilgisayarlı CBT fantezi "ciddi" oyun ergenler arasında depresyonla mücadeleye yardımcı olmak için. Oyun, Sparx, depresyonla mücadeleye yardımcı olacak bir dizi özelliğe sahiptir, burada kullanıcı bir fantezi dünyasında seyahat eden, "gerçek" olumsuz düşüncelerle mücadele eden ve depresyonunu yönetmek için öğrenme tekniklerini kullanan bir karakter rolünü üstlenir.[31]

Yeme bozuklukları ve vücut dismorfisi

Sanal gerçeklik terapisi, tedavi etmeye çalışmak için de kullanılmıştır. yeme bozuklukları ve vücut dismorfisi. 2013'teki bir çalışmada, katılımcıların, teknoloji olmadan kolayca kopyalanamayacak sanal gerçeklik ortamlarında çeşitli görevleri tamamlamaları sağlandı.[32] Görevler, hastalara istenen kiloya ulaşmanın sonuçlarını göstermeyi, gerçek vücut şekillerini, algılanan vücut boyutlarını kullanarak oluşturulan bir avatarla karşılaştırmayı ve gerçek vücut boyutlarına uyacak şekilde sanal bir yansımayı değiştirmeyi içeriyordu.[32]

Cinsiyet Disforisi

Erken araştırmalar, sanal gerçeklik deneyimlerinin, yaşayan trans bireylere terapötik faydalar sağlayabileceğini öne sürüyor. cinsiyet disforisi.[33] Sanal gerçekliğin pratikte bir tedavi olarak reçete edilebilmesi için daha fazla deney ve profesyonel incelemeye ihtiyaç vardır. Bununla birlikte, bazı transseksüel bireyler, anekdot olarak nitelendirilebilen, kendi kendine uygulanan, sanal olarak cinsiyet değiştirme tedavisi.[34] Dijital alanlar, ayrımcılığa ve şiddete maruz kalmaları nedeniyle trans bireylerin gerçek hayatta veya IRL'de tam anlamıyla kendilerine verilmediği bir anonim kendini ifade biçimi sunuyor.[35][36] Sanal gerçekliğin karmaşıklığı, bu yeni keşfedilen özgürlükleri genişleterek, cinsiyet disforisi olanlara, kendilerini somutlaştırmaları için bir yol sağlayarak genişler. cinsiyet kimliği, gerçek hayatlarında bunu yapmaları mümkün değilse. Mevcut VR video oyunlarının ve sohbet odalarının kullanılmasıyla, cinsiyet disforisinden muzdarip olanlar, kendilerinin avatarlarını oluşturabilir, anonim olarak etkileşime girebilir ve terapötik hedefler için çalışabilir.[37]

Akrofobi

Yayınlanan bir çalışma Lancent Psikiyatrisi [38] Sanal Gerçeklik terapisinin tedaviye yardımcı olabileceğini kanıtladı akrofobi.[39][40][41] Çalışma süresince, katılımcılara bir Sanal Gerçeklik ortamında göz korkutucu yükseklikler tanıtıldı ve ardından bir koçun gözetimi ve desteği altında bu yüksekliklerde çeşitli etkinlikleri tamamlamaları istendi. Bu çalışma, iyileştirici uygulamalara doğrudan benimsenmesi için kapsam ve inceleme açısından yetersiz olsa da, gelecekteki araştırma ve tedavi modellemesini umutla çevrelemektedir, çünkü katılımcıların çoğu, artık yükseklikten korkmadığını düşünmektedir.[41]

Fizik Tedavi

İnme

Araştırmalar, felç geçiren hastaların, Sanal gerçeklik (VR) rehabilitasyon tekniklerini kendi Fizik Tedavi tedavi planları çok faydalıdır.[42] Denge ve yürüme becerilerini geri kazanmayı ve / veya korumayı amaçlayan bir rehabilitasyon programı boyunca, felç geçiren hastalar genellikle belirli kasları nasıl kontrol edeceklerini yeniden öğrenmelidir. Çoğu fizik tedavi ortamında, bu, yüksek yoğunluklu, tekrarlayan ve göreve özel uygulama yoluyla yapılır. Bu tür programlar fiziksel olarak zorlu olabilir, pahalıdır ve haftada birkaç gün eğitim gerektirir. Ek olarak, rejimler gereksiz görünebilir ve hastanın iyileşmesinde yalnızca orta düzeyde ve / veya gecikmiş etkiler yaratabilir. VR kullanan bir fizik tedavi rejimi, eğitimi hastanın özel ihtiyaçlarına uyacak şekilde kişiselleştirmek için bir fırsat sağlar. Düzgün motor öğrenimi için gerekli egzersizler ve hareketler tekrarlı görünebilirken, VR kullanımı hasta için bir entrika ve ilgi alanı katar. VR geliştirmeleriyle eğitim motor öğrenme hastaya hareketlerini / egzersiz protokolünü farklı VR ortamlarında uygulama fırsatı vererek.[42] Bu, hastaların her zaman zorlanmasını ve çevrelerinde performans göstermeye daha iyi hazırlanabilmesini sağlar. geri bildirim felç ve / veya diğer nöromüsküler bozukluklardan iyileşen hastalar için önemli bir fizik tedavi unsurudur.[42] Motor öğrenme kapsamında, bir görevin yerine getirilmesi sırasında geri bildirim alınması öğrenme oranını artırır. Bir Cochrane Review'e göre, özellikle görsel geri bildirimin, felç geçiren hastalarda dengenin iyileşmesine yardımcı olduğu gösterilmiştir.[43] VR, bir fizyoterapistin seansları sırasında yapamayabileceği sürekli görsel geri bildirim sağlayabilir. Sonuçlar, dengede iyileşmenin yanı sıra yürüme kabiliyetinde de olumlu etkilerin görüldüğünü ileri sürdü. Bir çalışmada, fiziksel terapi programlarıyla birlikte VR eğitimi alan hastalar, VR eğitimi kullanmayan diğerlerine göre yürüme hızında daha iyi gelişmelere sahipti.[44] VR eğitiminin denge ve yürüme yeteneği üzerindeki etkisine ilişkin en son inceleme, VR eğitiminin yürüyüş hızı üzerindeki önemli faydalarını göstermiştir. Berg Denge Ölçeği (BBS) puanları ve Zamanlanmış "Yukarı & Başla" Testi VR geleneksel terapi ile zaman dozu eşleştirildiğinde puanlar.[42]

Parkinson hastalığı

Birçok çalışma (Cochrane Review), Fizik Tedavi tedavileri sırasında VR teknolojisinin kullanılmasının, Parkinson hastalığı olumlu sonuçlar aldı.[45] PD'li hastalar için VR tedavisi:

  • Artmış yürüyüş ve denge.
  • Geliştirilmiş işlevleri günlük yaşam aktiviteleri (ADL'ler).
  • İyileştirilmiş yaşam kalitesi.
  • Geliştirilmiş bilişsel işlev.

Bu gelişmelerin, VR'nin hastaya VR seansları sırasında performansları ile ilgili olarak artan geri bildirim vermesi nedeniyle gerçekleştiği tahmin edilmektedir. VR, bir hastanın motor ve bilişsel süreçlerini uyarır ve her ikisi de hastalığın bir sonucu olarak bozulabilir. VR'nin bir başka yararı da gerçek hayat senaryolarını kopyalaması ve hastaların fonksiyonel aktiviteleri uygulamasına izin vermesidir.[45]

Yara bakımı

Ek olarak, VR, alan hastalara uygulandığında faydalı sonuçlar sağlar. yara bakımı rehabilitasyon. Araştırmalar, VR ne kadar sürükleyici olursa, hastanın sanal ortamda sahip olacağı deneyim ve konsantrasyonun o kadar büyük olacağını tahmin ediyor.[46] Eşit derecede önemli olan, VR'nin ağrıyı, kaygıyı ve depresif semptomları azalttığı ve tedaviye uyumu artırdığı görülmüştür.

Diğer çalışmalarda, sonuçlar artan dikkat dağınıklığı ile ilgili olarak VR'nin faydalarına işaret ediyor ve hastalar ağrı hakkında daha az zaman, daha az yoğun ağrı ve daldırma, pansuman değişiklikleri ve fizyoterapi gibi bakımı kolaylaştırıyor.[46]

Yara pansumanı genellikle ağrıya neden olan bir deneyim oluşturur. Bu nedenle, VR kullanımı, daha etkili pansumanlar, prosedürler sırasında ağrıdan daha fazla dikkat dağılması (ör. Pansuman ve fiziksel rehabilitasyon) ile ilişkiliydi, bu da hastaların stresini ve endişesini azalttı.[46]

Kardiyovasküler

VR ve video oyunlarının kullanımı, fiziksel eğitim için tamamlayıcı araçlar olarak düşünülebilir. Kardiyovasküler hastalıklar.[47] Egzersiz için tasarlanmış bazı oyunların kalp atış hızı, yorgunluk algısı ve fiziksel aktivitede artışı teşvik ettiği gösterilmiştir. Ayrıca kardiyovasküler hastalığı olan hastalarda ağrıyı azalttığı ve fizik tedavi programlarına uyumu artırdığı gösterilmiştir. Son olarak, Sanal gerçeklik ve video oyunları, kardiyak rehabilitasyon programlarında motivasyonu ve uyumu artırır.[47]

İş terapisi

Otizm

Sanal gerçekliğin, genç yetişkinlerin sosyal becerilerini geliştirdiği gösterilmiştir. otizm. Bir çalışmada, katılımcılar farklı sanal ortamlarda sanal bir avatarı kontrol ettiler ve röportaj yapmak, yeni insanlarla tanışmak ve tartışmalarla uğraşmak gibi çeşitli sosyal görevler aracılığıyla manevra yaptılar. Araştırmacılar, katılımcıların seslerde ve yüzlerde duygusal tanıma alanlarında ve diğer insanların düşüncelerini değerlendirmede geliştiklerini buldular. Katılımcılar ayrıca çalışmadan aylar sonra tedavilerin ne kadar etkili olduğunu düşündükleri konusunda ankete tabi tutuldu ve tepkiler son derece olumluydu.[48] Diğer birçok çalışma da bunu araştırdı iş terapisi seçeneği.

Dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu

Yayınlanan bir klinik çalışma Dikkat Bozuklukları Dergisi okul çağındaki çocukların DEHB sanal bir sınıf bilişsel tedavi serisine tabi tutulanlar, uyarıcı ilaç alan çocuklarla aynı dürtüsellik ve dikkat dağınıklığı semptomlarının yönetimini başarabilmiştir. [49]

Travmatik stres bozukluğu sonrası

PTSD'li kişilere yardımcı olmak için sanal gerçekliği kullanmak da mümkün olabilir.[50] Sanal gerçeklik, hastaların savaş durumlarını farklı uç noktalarda yeniden yaşamalarına izin verir, çünkü bir terapist, süreç boyunca onlara rehberlik ederken yanlarında olabilir. Bazı bilim adamları, bunun TSSB hastalarını tedavi etmenin etkili bir yolu olduğuna, çünkü tam olarak deneyimlediklerini yeniden yaratmalarına izin verdiğine inanıyor. "Hastanın daha fazla bağlanmasına ve sonuç olarak koşullu korkunun yok olması için gerekli olan travmatik hafızanın daha fazla aktivasyonuna izin veriyor."[51]

İnme

Sanal gerçeklik, mesleki terapinin fiziksel tarafında da uygulamalara sahiptir. İçin inme hastalar, çeşitli sanal gerçeklik teknolojileri ince kontrol farklı kas gruplarına geri dönün. Terapi genellikle aşağıdakilerle kontrol edilen oyunları içerir: dokunsal geribildirim sanal el ile piyano çalmak gibi ince hareketler gerektiren kontrolörler.[52] Wii oyun sistemi de bir tedavi yöntemi olarak sanal gerçeklik ile birlikte kullanılmıştır.[53]

Sanal gerçekliğin kronik ağrı üzerindeki etkisi.

Kronik ve Akut ağrı

Sanal gerçekliğin (VR), prosedürel veya akut ağrıyı hemen azaltmada etkili olduğu gösterilmiştir.[54] Bugüne kadar kronik ağrıda etkinliği üzerine çok az çalışma yapılmıştır. Bu tür kronik ağrı hastaları, VR seansını bazen VR ile birlikte gelen baş ağrısı, baş dönmesi veya mide bulantısı gibi yan etkiler olmadan tolere edebilir.[55]

Rehabilitasyon

Sanal gerçeklik, hastaların felç veya kafa travmasından kaynaklanan denge ve hareketlilik sorunlarının üstesinden gelmesine de yardımcı oluyor.[56] VR çalışmasında, geleneksel eğitime göre sanal gerçekliğin mütevazı avantajı, daha büyük ölçekli randomize, daha yoğun kontrollü çalışmalarda geleneksel terapi ile birlikte video yakalama VR veya VR'nin etkisinin daha fazla araştırılmasını desteklemektedir.[57] Doktorlar iki ay sonra kontrol ettiğinde sanal gerçeklik destekli hastaların daha iyi hareket kabiliyetine sahip olduğunu gösteriyor. Diğer araştırmalar, denge sorunları nedeniyle rehabilitasyona giren serebral palsili hastalar için benzer şekilde başarılı sonuçlar göstermiştir.[58]

Ameliyat

Cerrahlar, cerrahi tedavi gerektiren organla üç boyutlu bir alanda etkileşime geçmek için sanal gerçeklik gözlüklerinin en son sürümlerini kullanabildiğinden, sanal gerçeklik gözlüklerinin en son sürümlerini kullanarak, onu istenen herhangi bir açıdan görüntüleyebildiğinden ve aralarında geçiş yapabildiğinden, VR fiziksel dünya ile bilgisayar simülasyonu arasındaki sınırı sorunsuz şekilde bulanıklaştırır 3B görünüm ve gerçek CT görüntüleri.[59]

Etki

Kaiser Permanente'deki randomize, sıkı bir şekilde kontrol edilen akrofobi tedavisi denemeleri, 1993-94'te yürütülen>% 90 etkinlik sağlamıştır. (Ext. Ref. 2, sayfa 71) Tedavi edilen 40 hastadan 38'i, yükseklere fobik reaksiyonda belirgin azalma gösterdi ve hedeflerine ulaştığını bildirdi. Araştırmalar, VRT'nin hastaların gerçek hayatta karşılaşamayacakları sanal yükseklik durumlarına karşı zafer kazanmalarına izin verdiğini ve sanal bir ortamda yüksekliği ve tehlikeyi kademeli olarak artırmanın, hastada gerçekten yüzleşebilecekleri zaferler ve daha fazla özgüven ürettiğini buldu. gerçek hayatta durum. "Sanal terapi müdahaleleri insanları güçlendirir. Sanal gerçekliğin simülasyon teknolojisi, kendini ustalık odaklı tedaviye borçludur ... Fobik, tehditlerle başa çıkmak yerine, bilgisayar tarafından üretilen bir ortamda giderek daha tehdit edici yönleri yönetir ... Uygulama yelpazesi genişletilebilir. gerçekliği ve etkileşimi artırarak, böylece eylemler bireylerin kendilerini içine aldıkları ortamlardan reaksiyonlar ortaya çıkarır "(Ext. Ref. 3, s. 331–332).

Başka bir çalışma, Irak ve Afganistan'daki mevcut çatışmalardan yakın zamanda dönen askeri muharebe personelinin tedavisinde sanal gerçeklik terapisinin etkinliğini inceledi. Rauch, Eftekhari ve Ruzek, halihazırda kronik TSSB (travma sonrası stres bozukluğu) teşhisi konmuş 42 savaş askerinden oluşan bir örneklemle bir çalışma yürüttü. Bu savaş görevlileri, TSSB semptomlarının varlığını ölçerek TSSB tanısının yoğunluğunun belirlenmesinde ordu tarafından kullanılan bir tarama aracı olan TSSB askeri kontrol listesi dahil olmak üzere birkaç farklı tanı öz rapor kullanılarak önceden tarandı. Askerlerin 22'si çalışmayı bıraksa da,[neden? ] Kalan 20 askerle ilgili çalışmanın sonuçları hala haklı.[neden? ] Birden fazla seans sanal gerçekliğe maruz kalma ve sanal gerçekliğe maruz kalma terapisinden oluşan çalışmanın ardından askerlere aynı teşhis testleri uygulandı. Askerler, TSSB semptomlarının azaldığına işaret ederek tanı puanlarında çok gelişme gösterdi. Aynı şekilde, askerler tarafından yapılan ilk seanslardan sonra üç aylık bir takip tanı taraması da uygulandı. Bu çalışmanın sonuçları, 20 katılımcının 15'inin artık TSSB için tanı kriterlerini karşılamadığını ve çalışmadan sonraki değerlendirme için TSSB askeri kontrol listesi puanlarını% 50 iyileştirdiğini gösterdi. 3 aylık takip taramasına 20 katılımcının sadece 17'si katılmış olsa da, 17 kişiden 13'ü hala TSSB kriterlerini karşılamadı ve TSSB askeri kontrol listesi puanındaki% 50 iyileşmesini sürdürdü. Bu sonuçlar ümit verici etkiler gösterir ve sanal gerçeklik terapisinin TSSB tedavisi için etkili bir terapi modu olarak doğrulanmasına yardımcı olur (McLay, vd., 2012).

VR kombine gerçek enstrüman eğitimi, hastaların üst ekstremite ve bilişsel işlevlerinin iyileşmesini teşvik etmede etkiliydi ve bu nedenle inmeden sonra yenilikçi bir çeviri nörorehabilitasyon stratejisi olabilir. Çalışmada deney grubu, özellikle bilek ekstansiyonunun motor gücü, dirsek fleksiyonunun spastisitesi ve el bileği ekstansiyonu ve Box ve Blok Testleri üzerinde kontrol grubuna göre zamana bağlı olarak daha fazla terapötik etki göstermiştir. Deney grubundaki hastalar, ancak kontrol grubundaki hastalar, eğitimden hemen sonrasına kadar lateral, palmar ve uç kıstırma gücü, Box ve Block ve 9-HPT'lerde de önemli gelişmeler gösterdi.[60]

Devam eden geliştirme

Larry Hodges, eskiden Georgia Tech'ten ve şimdi Clemson Üniversitesi[61] ve Emory Üniversitesi'nden Barbara Rothbaum, VRT'de kapsamlı çalışmalar yaptı ve ayrıca birkaç patenti var ve Virtually Better, Inc. adlı bir şirket kurdu.

İçinde Amerika Birleşik Devletleri Amerika Birleşik Devletleri Savunma Bakanlığı (DOD), VRT araştırmalarına finansman sağlamaya devam ediyor[62] ve TSSB tedavisinde aktif olarak VR kullanıyor.[63][64]

Şirketler tıbbi uygulamaları için FDA onayı için yarışırken, sanal gerçeklik alanındaki gelişmeler ve erken denemeler için milyonlarca fon ayrılıyor. [65]

BRAVEMIND yazılımı

2014 yılında sanal gerçeklik olarak kullanılan uygulama uzun süreli maruziyet BRAVEMIND adlı askeri travma için (PE) terapi aracı bildirildi[66] BRAVEMIND, Askeri Bireysel Nöro Bozukluklar için Sanal Ortamları Hızlandıran Battlefield Research'ün kısaltmasıdır.[67] Sanal gerçeklik maruz kalma terapisi (VRET) uygulamaları, sivil nüfusa uçma, topluluk önünde konuşma ve yükseklik endişeleri konusunda yardımcı olmak için kullanıldı. BRAVEMIND, askeri sağlık görevlilerinin yanı sıra askeri cinsel saldırı ve savaştan kurtulanlar üzerinde incelenmiştir.[66][68][69] Bu teknoloji, araştırmacılar tarafından geliştirilmiştir. Güney Kaliforniya Üniversitesi ile işbirliği içinde ABD Ordusu Araştırma Laboratuvarı.

2004 yılında, raporlar, ordu mensuplarının% 40'ının TSSB yaşadığını ancak sadece% 23'ün tıbbi yardım istediğini belirtti. Emory doktorları, TSSB'nin en güçlü göstergelerinden birini kaçınma olarak tanımladılar ve bunun etkilenenlerin tedavi aramasını engellediğini söyledi.[68] PE, hastanın gözlerini kapatmasını ve ilgili olayı olabildiğince ayrıntılı olarak anlatmasını gerektirir. Metodoloji, olayla yüzleşirken tetikleyicilerin yükünün zaman içinde zayıflatılabileceği kavramına dayanıyordu. VRET uygulaması BRAVEMIND, hastanın epizodu yeniden tasarlamaması, bunun yerine kendisini tanıdık ortama yerleştiren bir kulaklık takması açısından PE'den farklıdır. This headset is equipped with two screens (one for each eye), headphones, and a position monitor that shifts the visual scene to match the patient's head movements. Depending on the patient's experience they may be standing or sitting on top of a raised platform with a bass shaker. This allows for vibrations that simulate the experience of riding a military vehicle. Other accessories such as joysticks or mock machine guns are given to the patients, if appropriate, to enhance realism.[67]

The clinician introduces triggers, such as gunfire, explosions, etc. into the virtual environment as they see fit. The clinician can also adapt sound and lighting conditions to match the patient's description. The researchers who developed the BRAVEMIND system reported that in a 20-patient trial, the patients’ scores on the diagnostic PTSD checklist–military version (PCL-M) dropped from 54.4 pre-treatment to 35.6 post-treatment after eleven sessions. In another clinical trial, consisting of 24 active-duty soldiers, it was reported that after 7 sessions 45% no longer were identified as positive for PTSD while 62% demonstrated symptomatic improvement. These experimental results were compared with those of alternative PE treatments.[66]

The BRAVEMIND software has 14 different environments available including military barracks, Iraqi markets, and desert roads.[68] Included in these are environments specific to military sexual trauma (MST). Designed environments such as U.S. base settings, shower areas, latrines, remote shelters, and others were developed after consulting subject matter experts from Emory Üniversitesi.[66]

Proponents of this research have said that with military based videogames being so prevalent, this technology may be more appealing to patients and reduce the stigma surrounding treatment. They also have argued that as research on PTSD unfolds, possible subtypes may respond to treatments differently, and therefore diversifying treatment options is best.[68] Others have expressed reservations about the capacity to properly personalize VRET for individualized treatment and the use of ethnic stereotyping while developing Arab populated environments.[67]

Treatment for lesions

Virtual reality therapy has two promising potential benefits for treatment of hemispatial neglect hastalar. These include improvement of diagnostic techniques and as a supplement to rehabilitation techniques.

Current diagnostic techniques usually involve pen and paper tests like the line bisection test. Though these tests have provided relatively accurate diagnostic results, advances in virtual reality therapy (VRT) have proven these tests to not be completely thorough. Dvorkin et al. used a camera system that immersed the patient into a virtual reality world and required the patient to grasp or move object in the world, through izleme of arm and hand movements. These techniques revealed that pen and paper tests provide relatively accurate qualitative diagnoses of hemispatial neglect patients, but VRT provided accurate mapping into a 3-dimensional space, revealing areas of space that were thought to be neglected but which patients had at least some awareness. Patients were also retested 10 months from initial measurements, during which each went through regular rehabilitation therapy, and most showed measurably less neglect on virtual reality testing whereas no measurable improvements were shown in the line bisection test.[70]

Virtual reality therapy has also proven to be effective in rehabilitation of lesion patients suffering from neglect.[71] A study was conducted with 24 individuals suffering from hemispatial neglect. A control group of 12 individuals underwent conventional rehabilitation therapy including visual scanning training, while the virtual reality group (VR) were immersed in 3 virtual worlds, each with a specific task. The programs consisted of

  1. "Bird and Ball" in which a patient touches a flying ball with his or her hand and turns it into a bird
  2. "Coconut", in which a patient catches a coconut falling from a tree while moving around
  3. "Container" in which a patient moves a box carried in a container to the opposite side.

Each of the patients of VR went through 3 weeks of 5-day-a-week 30-minute intervals emerged in these programs. The controls went through the equivalent time in traditional rehabilitation therapies. Each patient took the star cancellation test, line bisection test, and Catherine Bergego Scale (CBS) 24 hours before and after the three-week treatment to assess the severity of unilateral spatial neglect. The VR group showed a higher increase in the star cancellation test and CBS scores after treatment than the control group (p<0.05), but both groups did not show any difference in the line bisection test and K-MBI before and after treatment. These results suggest that virtual reality programs can be more effective than conventional rehabilitation and thus should be further researched.

VR advantages over IVE

The preference of virtual reality exposure therapy over in-vivo exposure therapy is often debated, but there are many obvious advantages of virtual reality exposure therapy that make it more desirable. For example, the proximity between the client and therapist can cause problems when in-vivo therapy is used and transportation is not reliable for the client or it is impractical for them to travel as far as needed. However, virtual reality exposure therapy can be done from anywhere in the world if given the necessary tools. Going along with the idea of unavailable transportation and proximity, there are many individuals who require therapy but due to various forms of immobilizations (paralysis, extreme obesity, etc.) they can not physically be moved to where the therapy is conducted. Again, because virtual reality exposure therapy can be conducted anywhere in the world, those with mobility issues will no longer be discriminated against. Another major advantage is fewer ethical concerns than in-vivo exposure therapy.

Another advantage to virtual reality rehab over the traditional method is patient motivation. When presented with difficult tasks during a prolonged period, patients tend to lose interest in these tasks. This causes a decrease in compliance due to decreased motivation of completing a given task. Virtual reality rehab is advantageous in such a way that it challenges and motivates the patient to do more. With simple things like high scores, in-game awards, and ranks, not only are patients motivated to do their daily therapies, they are having fun doing it.[72] Not only is this advantageous to the patients, it is advantageous to the physical therapist. With these high scores, and data the game or application collects, therapists can analyze the data to see progression. This progression can be charted and visually shown to the patient for increased motivation on their performance and the progression they have made thus far in their therapies. This data can then be charted with other participants doing similar tasks and can show how they compare to people with similar therapy regimens. This charted data in the program or game can then be used by researchers and scientists alike for further evaluation of optimal therapy regimens. A recent study done in 2016 where a VR based virtual simulation of a city named Reh@City was made. This city in virtual reality evoked memory, attention, visuo-spatial abilities and executive functions tasks are integrated in the performance of several daily routines. This study looked at Activities of Daily Living in post stroke patients and found it to have more of an impact than conventional methods in the recovery process.[73]

Endişeler

There are a few ethical concerns concerning the use and development of using virtual reality simulation for helping clients/patients with mental health issues. One example of these concerns is the potential side effects and aftereffects of virtual reality exposure. Some of these side effects and aftereffects could include cybersickness (bir tür yol tutması caused by the virtual reality experience), perceptual-motor disturbances, flashbacks, and generally lowered arousal (Rizzo, Schultheis, & Rothbaum, 2003). If severe and widespread enough, these effects should be mitigated via various methods by those therapists using virtual reality.

Another ethical concern is how clinicians should receive VRT certification. Due to the relative newness of virtual reality as a whole, there may not be many clinicians who have experience with the nuances of virtual reality exposure or VR programs' intended roles in therapy. According to Rizzo et al. (2003), virtual reality technology should only be used as a tool for qualified clinicians instead of being used to further one's practice or garner an attraction for new clients/patients.

Some traditional concerns with virtual reality therapy is the cost. Since virtual reality in the field of science and medicine is so primitive and new, the costs of virtual reality equipment would be a lot higher than some of the traditional methods. With medical costs growing at an exponential level this would be another cost that is added to the growing list of medical bills for a patients recovery process. Regardless of the benefits with virtual reality rehab, the costs of the equipment and the resources for a virtual reality setup would make it difficult for it to be mainstream and available to all patients including the indigent population. However, a new market of lower cost virtual reality hardware is emerging, specifically with improved head-mounted displays.[74]

In addition there are some issues which are related to Virtual Reality that can arise from its use such as Social Isolation where the users can become detached from real-world social connections and the overestimation of a person's abilities where users - especially the young[75] - often fail to distinguish between their feats in real life and Virtual Reality.[76]

Referanslar

  1. ^ Kandalaft, Michelle; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel; Allen, Tandra; Chapman, Sandra (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Otizm ve Gelişim Bozuklukları Dergisi. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC 3536992. PMID 22570145.
  2. ^ "AF doctors use virtual reality to treat PTSD". 23 Nisan 2009. Arşivlenen orijinal 14 Eylül 2011.
  3. ^ Johanna S. Kaplan; David F. Tolin (6 September 2011). "Exposure Therapy for Anxiety Disorders". psychiatrictimes.com. Alındı 20 Ekim 2015.
  4. ^ Alan Mozes. "Virtual Reality Therapy May Help PTSD Patients". Watchdog.org. Arşivlenen orijinal 2 Ekim 2011.
  5. ^ "UH virtual reality program treats vets' mental health problems". Houston Chronicle. 2009-08-15. Alındı 20 Ekim 2015.
  6. ^ Zoroya, Gregg (4 April 2012). "VA sees shortfall of mental health specialists". USATODAY.COM. Alındı 20 Ekim 2015.
  7. ^ Gregg Zoroya; Paul Monies (10 November 2011). "Mental health care lags at VA hospitals – USATODAY.com". USATODAY.COM. Alındı 20 Ekim 2015.
  8. ^ Zoroya, Gregg (23 April 2012). "Veterans' mental health treatment not as timely as contended". USATODAY.COM. Alındı 20 Ekim 2015.
  9. ^ a b c Baus, Oliver; Bouchard, Stéphane (2014). "Moving from virtual reality exposure-based therapy to augmented reality exposure-based therapy: a review". İnsan Nörobiliminde Sınırlar. 8: 112. doi:10.3389/fnhum.2014.00112. ISSN  1662-5161. PMC  3941080. PMID  24624073.
  10. ^ a b Lamson, Ralph J. "CyberEdge Information Services: CEJ Archive, Virtual Therapy of Anxiety Disorders". cyberedge.com. Alındı 20 Ekim 2015.
  11. ^ "Dr. Ralph Lamson, PHD - San Rafael, CA - Substance Abuse Counseling - Healthgrades.com". Sağlık Sınıfları. Alındı 20 Ekim 2015.
  12. ^ a b "Virtual therapy". Psikoloji Bugün. 1 Kasım 1994. Alındı 20 Ekim 2015.
  13. ^ a b Stevens, Jane E. (28 February 1995). "BODY WATCH : Virtual Therapy : The high-tech world of virtual reality may be the key to unlocking the phobias suffered by millions. At least one researcher thinks so, and he's already had some success with the fear of heights". LA Times. Alındı 20 Ekim 2015.
  14. ^ Lamson, Ralph J. (1997). Virtual Therapy: Prevention and Treatment of Psychiatric Conditions by Immersion in Virtual Reality Environments. ISBN  978-2553006319.
  15. ^ "Evaluating Virtual Reality Therapy for Treating Acute Post Traumatic Stress Disorder - Office of Naval Research". www.onr.navy.mil. Alındı 2015-11-15.
  16. ^ a b c d Bush, Jimmy (May 2008). "Viability of virtual reality exposure therapy as a treatment alternative". İnsan Davranışında Bilgisayarlar. 24 (3): 1032–1040. doi:10.1016/j.chb.2007.03.006. ISSN  0747-5632.
  17. ^ Rizzo, Albert; Hartholt, Arno; Grimani, Mario; Leeds, Andrew; Liewer, Matt (2014). "Virtual Reality Exposure Therapy for Combat-Related Posttraumatic Stress Disorder". Bilgisayar. 47 (7): 31–37. doi:10.1109/mc.2014.199. PMID  20955334. S2CID  18106498.
  18. ^ a b Parsons, Thomas; Rizzo, Albert (2007). "Affective outcomes of virtual reality exposure therapy for anxiety and specific phobias: A meta-analysis" (PDF). Davranış Terapisi ve Deneysel Psikiyatri Dergisi. 39 (3): 250–261. doi:10.1016/j.jbtep.2007.07.007. PMID  17720136. S2CID  6688068 - Elsevier Science Direct aracılığıyla.
  19. ^ Edwards, Shannan; Obasaju, Mayowa; Schmertz, Stefan; Zimand, Elana; Calamaras, Martha (2013). "Virtual Reality Exposure Therapy for Social Anxiety Disorder: A Randomized Controlled Trial". Danışmanlık ve Klinik Psikoloji Dergisi. 81 (5): 751–760. doi:10.1037/a0033559. PMID  23796315.
  20. ^ Difede, JoAnn, et al. "Virtual reality exposure therapy for the treatment of posttraumatic stress disorder following September 11, 2001." Journal of Clinical Psychiatry 68.11 (2007): 1639.
  21. ^ Difede, JoAnn, et al. "Virtual reality exposure therapy for the treatment of posttraumatic stress disorder following September 11, 2001." Journal of Clinical Psychiatry 68.11 (2007): 1639.
  22. ^ Haworth, M. Brandon; Baljko, Melanie; Faloutsos, Petros (2012-01-01). PhoVR: A Virtual Reality System to Treat Phobias. Proceedings of the 11th ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Continuum and Its Applications in Industry. VRCAI '12. s. 171–174. doi:10.1145/2407516.2407560. ISBN  9781450318259. S2CID  8639350.
  23. ^ Garcia-Palacios, Azucena; Hoffman, Hunter G.; Kwong See, Sheree; Tsai, Amy; Botella, Cristina (June 2001). "Redefining Therapeutic Success with Virtual Reality Exposure Therapy". Siber Psikoloji ve Davranış. 4 (3): 341–348. doi:10.1089/109493101300210231. ISSN  1094-9313.
  24. ^ International Society on Virtual Rehabilitation website: http://www.isvr.org/
  25. ^ Burdea G. “Keynote Address: Virtual Rehabilitation-Benefits and Challenges,” 1st International Workshop on Virtual Reality Rehabilitation (Mental Health, Neurological, Physical, Vocational) VRMHR 2002 Lausanne, Switzerland, November 7 and 8, pp. 1-11, 2002. Reprinted in the 2003 International Medical Informatics Association Yearbook of Medical Informatics, Heidelberg, Germany, pp. 170-176 and in Journal of Methods of Information in Medicine, Schattauer, German, (invited), pp. 519-523, 2003.
  26. ^ Mosadeghi, Sasan; Reid, Mark William; Martinez, Bibiana; Rosen, Bradley Todd; Spiegel, Brennan Mason Ross (2016-06-27). "Feasibility of an Immersive Virtual Reality Intervention for Hospitalized Patients: An Observational Cohort Study". JMIR Ruh Sağlığı. 3 (2): e28. doi:10.2196/mental.5801. ISSN  2368-7959. PMC  4940605. PMID  27349654.
  27. ^ a b Park, Mi Jin; Kim, Dong Jun; Lee, Unjoo; Na, Eun Jin; Jeon, Hong Jin (2019-07-19). "A Literature Overview of Virtual Reality (VR) in Treatment of Psychiatric Disorders: Recent Advances and Limitations". Psikiyatride Sınırlar. 10. doi:10.3389/fpsyt.2019.00505. ISSN  1664-0640.
  28. ^ Fromberger, Peter; Jordan, Kirsten; Müller, Jürgen L. (March 2018). "Virtual reality applications for diagnosis, risk assessment and therapy of child abusers". Davranış Bilimleri ve Hukuk. 36 (2): 235–244. doi:10.1002/bsl.2332. ISSN  0735-3936.
  29. ^ Fernández-Álvarez, Javier; Di Lernia, Daniele; Riva, Giuseppe (2020), "Virtual Reality for Anxiety Disorders: Rethinking a Field in Expansion", Deneysel Tıp ve Biyolojideki Gelişmeler, Singapore: Springer Singapore, pp. 389–414, ISBN  978-981-329-704-3, alındı 2020-11-06
  30. ^ "Computerised cognitive behaviour therapy for depression and anxiety". nice.org.uk. Şubat 2006. Alındı 20 Ekim 2015.
  31. ^ Merry SN, Stasiak K, Shepherd M, Frampton C, Fleming T, Lucassen MF (April 2012). "The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial". BMJ. 344: e2598. doi:10.1136/bmj.e2598. PMC  3330131. PMID  22517917.
  32. ^ a b Marco, José; Perpiñá, Conxa; Botella, Cristina (2013). "Effectiveness of cognitive behavioral therapy supported by virtual reality in the treatment of body image in eating disorders: One year follow-up" (PDF). Psikiyatri Araştırması. 209 (3): 619–625. doi:10.1016/j.psychres.2013.02.023. hdl:10234/93401. PMID  23499231. S2CID  7867882.
  33. ^ Staniukynas, Linas (2020). ""Impact Of Virtual Reality On The Expression Of Gender Identity"". doi:10.13140/RG.2.2.32802.45769. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  34. ^ Brown, Josh (July 1, 2019). "How gender questioning and transgender gamers found a safe space in VR". www.digitaltrends.com. Alındı 2020-11-05.
  35. ^ "Injustice at Every Turn: A Report of the National Transgender Discrimination Survey". Ulusal LGBTQ Görev Gücü. 2011-02-03. Alındı 2020-11-05.
  36. ^ Whittle, Stephen (September 1998). "The Trans-Cyberian Mail Way". Sosyal ve Yasal Çalışmalar. 7 (3): 389–408. doi:10.1177/096466399800700304. ISSN  0964-6639.
  37. ^ Staniukynas, Linas (2020). ""Impact Of Virtual Reality On The Expression Of Gender Identity"": 14–16. doi:10.13140/RG.2.2.32802.45769. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  38. ^ Freeman, Daniel; Haselton, Polly; Freeman, Jason; Spanlang, Bernhard; Kishore, Sameer; Albery, Emily; Denne, Megan; Brown, Poppy; Slater, Mel (July 2018). "Automated psychological therapy using immersive virtual reality for treatment of fear of heights: a single-blind, parallel-group, randomised controlled trial". Lancet Psikiyatrisi. 0 (8): 625–632. doi:10.1016/S2215-0366(18)30226-8. ISSN  2215-0366. PMC  6063994. PMID  30007519.
  39. ^ "The Lancet Psychiatry: Automated virtual reality-based psychological therapy may help reduce fear of heights". EurekAlert!. Alındı 2018-07-18.
  40. ^ Davis, Nicola (2018-07-11). "Automated virtual reality therapy helps people overcome phobia of heights". gardiyan. Alındı 2018-07-18.
  41. ^ a b "Virtual reality could offer psychotherapy for fear of heights, study shows". News-Medical.net. 2018-07-13. Alındı 2018-07-18.
  42. ^ a b c d de Rooij, Ilona J. M.; van de Port, Ingrid G. L.; Meijer, Jan-Willem G. (2016-12-01). "Effect of Virtual Reality Training on Balance and Gait Ability in Patients With Stroke: Systematic Review and Meta-Analysis". Fizik Tedavi. 96 (12): 1905–1918. doi:10.2522/ptj.20160054. ISSN  0031-9023. PMID  27174255.
  43. ^ Arienti, Chiara; Lazzarini, Stefano G.; Pollock, Alex; Negrini, Stefano (2019-07-19). "Rehabilitation interventions for improving balance following stroke: An overview of systematic reviews". PLOS ONE. 14 (7): e0219781. doi:10.1371/journal.pone.0219781. ISSN  1932-6203. PMC  6641159. PMID  31323068.
  44. ^ Kim, Joong Hwi; Jang, Sung Ho; Kim, Chung Sun; Jung, Ji Hee; You, Joshua H. (September 2009). "Use of virtual reality to enhance balance and ambulation in chronic stroke: a double-blind, randomized controlled study". American Journal of Physical Medicine & Rehabilitation. 88 (9): 693–701. doi:10.1097/PHM.0b013e3181b33350. ISSN  1537-7385. PMID  19692788. S2CID  46568894.
  45. ^ a b Corbetta, Davide; Imeri, Federico; Gatti, Roberto (July 2015). "Rehabilitation that incorporates virtual reality is more effective than standard rehabilitation for improving walking speed, balance and mobility after stroke: a systematic review". Fizyoterapi Dergisi. 61 (3): 117–124. doi:10.1016/j.jphys.2015.05.017. ISSN  1836-9561. PMID  26093805.
  46. ^ a b c Scapin, Soliane; Echevarría-Guanilo, Maria Elena; Boeira Fuculo Junior, Paulo Roberto; Gonçalves, Natália; Rocha, Patrícia Kuerten; Coimbra, Rebeca (2018-09-01). "Virtual Reality in the treatment of burn patients: A systematic review". Yanıklar. 44 (6): 1403–1416. doi:10.1016/j.burns.2017.11.002. ISSN  0305-4179. PMID  29395400.
  47. ^ a b García-Bravo, Sara; Cuesta-Gómez, Alicia; Campuzano-Ruiz, Raquel; López-Navas, María Jesús; Domínguez-Paniagua, Joaquín; Araújo-Narváez, Aurora; Barreñada-Copete, Estrella; García-Bravo, Cristina; Flórez-García, Mariano Tomás; Botas-Rodríguez, Javier; Cano-de-la-Cuerda, Roberto (2019-06-30). "Virtual reality and video games in cardiac rehabilitation programs. A systematic review". Engellilik ve Rehabilitasyon. 0: 1–10. doi:10.1080/09638288.2019.1631892. ISSN  0963-8288. PMID  31258015.
  48. ^ Kandalaft, Michelle; Didehbani, Nyaz; Krawczyk, Daniel; Allen, Tandra; Chapman, Sandra (2013). "Virtual Reality Social Cognition Training for Young Adults with High-Functioning Autism". Otizm ve Gelişim Bozuklukları Dergisi. 43 (1): 34–44. doi:10.1007/s10803-012-1544-6. PMC  3536992. PMID  22570145.
  49. ^ Bioulac, Stéphanie; Micoulaud-Franchi, Jean-Arthur; Maire, Jenna; Bouvard, Manuel P.; Rizzo, Albert A .; Sagaspe, Patricia; Philip, Pierre (January 2020). "Virtual Remediation Versus Methylphenidate to Improve Distractibility in Children With ADHD: A Controlled Randomized Clinical Trial Study". Dikkat Bozuklukları Dergisi. 24 (2): 326–335. doi:10.1177/1087054718759751. ISSN  1087-0547.
  50. ^ {{CiteMcLay, R. N., Graap, K., Spira, J., Perlman, K., Johnston, S., Rothbaum, B. O., Difede, J., Deal, W., Ofiver, D., Baird, A., Bordnick, P. S., Spitalnick, J., Pyne, J. M., & Rizzo, A. (2012). Development and Testing of Virtual Reality Exposure Therapy for Post-Traumatic Stress Disorder in Active Duty Service Members Who Served in Iraq and Afghanistan. Military Medicine, 177(6), 635–642. https://doi-org/10.7205/MILMED-D-11-00221}}
  51. ^ {{Cite Goncalves R., Pedrozo A. L., Coutinho E. S. F., Figueira I., & Ventura P. (2012). Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy in the Treatment of PTSD: A Systematic Review. PLos One, 7(12)}}
  52. ^ Boian, R.; Sharma, A .; Han, C.; Merians, A.; Burdea, G.; Adamovich, S.; Recce, M.; Tremaine, M.; Poizner, H. (2002). "Virtual Reality-Based Post-Stroke Hand Rehabilitation" (PDF). Proceedings of Medicine Meets Virtual Reality 2002 Conference: 64–70.
  53. ^ Saposnik, G.; Mamdani, M.; Bayley, M.; Thorpe, K.; Hall, J .; Cohen, L .; Teasell, R. (2010). "Effectiveness of Virtual Reality Exercises in Stroke Rehabilitation (EVREST): Rationale, Design, and Protocol of a Pilot Randomized Clinical Trial Assessing the Wii Gaming System". International Journal of Stroke. 5 (1): 47–51. doi:10.1111/j.1747-4949.2009.00404.x. PMC  4880012. PMID  20088994.
  54. ^ Garrett, Bernie PhD*; Taverner, Tarnia PhD*; Masinde, Wendy BSN*; Gromala, Diane PhD†; Shaw, Chris PhD†; Negraeff, Michael MD, FRCPC‡ A Rapid Evidence Assessment of Immersive Virtual Reality as an Adjunct Therapy in Acute Pain Management in Clinical Practice, The Clinical Journal of Pain: December 2014 - Volume 30 - Issue 12 - p 1089-1098 doi: 10.1097/AJP.0000000000000064
  55. ^ Jones, Ted; Moore, Todd; Choo, James (2016-12-20). "The Impact of Virtual Reality on Chronic Pain". PLOS ONE. 11 (12): e0167523. Bibcode:2016PLoSO..1167523J. doi:10.1371/journal.pone.0167523. ISSN  1932-6203. PMC  5172565. PMID  27997539.
  56. ^ "3 ways virtual reality is transforming medical care". NBC Haberleri. Alındı 2019-10-24.
  57. ^ Levin, Mindy F .; Snir, Osnat; Liebermann, Dario G.; Weingarden, Harold; Weiss, Patrice L. (2012-08-24). "Virtual Reality Versus Conventional Treatment of Reaching Ability in Chronic Stroke: Clinical Feasibility Study". Neurology and Therapy. 1 (1): 3. doi:10.1007/s40120-012-0003-9. ISSN  2193-8253. PMC  4389038. PMID  26000209.
  58. ^ Levin, Mindy F .; Weiss, Patrice L.; Keshner, Emily A. (March 2015). "Emergence of Virtual Reality as a Tool for Upper Limb Rehabilitation: Incorporation of Motor Control and Motor Learning Principles". Fizik Tedavi. 95 (3): 415–425. doi:10.2522/ptj.20130579. ISSN  0031-9023. PMC  4348716. PMID  25212522.
  59. ^ Anurag. "5 Incredible Uses of Virtual Reality in Medicine". www.newgenapps.com. Alındı 2019-10-24.
  60. ^ Oh, Young-Bin; Kim, Gi-Wook; Han, Kap-Soo; Won, Yu Hui; Park, Sung-Hee; Seo, Jeong-Hwan; Ko, Myoung-Hwan (August 2019). "Efficacy of Virtual Reality Combined With Real Instrument Training for Patients With Stroke: A Randomized Controlled Trial". Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Arşivleri. 100 (8): 1400–1408. doi:10.1016/j.apmr.2019.03.013. ISSN  1532-821X. PMID  31002812.
  61. ^ "Hodges named director of the School of Computing". clemson.edu. 22 Nisan 2008. Alındı 20 Ekim 2015.
  62. ^ Marilyn Flynn and Skip Rizzo: Treating Post Traumatic Stress with Virtual Reality. Youtube. 23 Ağustos 2010. Alındı 20 Ekim 2015.
  63. ^ Admin (2019-09-09). "VR Uses: VR for Therapy and Mental Health". FocusOnVR. Alındı 2019-09-21.
  64. ^ FocusOnVR (2019-09-09). "VR Uses: VR for Therapy and Mental Health". FocusOnVR. Alındı 2019-09-30.
  65. ^ "Proje Bilgileri - NIH REPORTER - NIH Araştırma Portföyü Çevrimiçi Raporlama Araçları Harcamalar ve Sonuçlar". projectreporter.nih.gov. Alındı 2020-11-05.
  66. ^ a b c d Rizzo, Albert (June 2016). "BRAVEMIND: Advancing the Virtual Iraq/Afghanistan PTSD Exposure Therapy for MST" (PDF). Military Report for U.S. Army Medical Research and Materiel Command.
  67. ^ a b c Friedrich, Kathrin (2016). "Therapeutic Media: Treating PTSD with Virtual Reality Exposure Therapy" (PDF). MediaTropes. 1: 86–113.
  68. ^ a b c d Rauch, Sheila; Rothbaum, Barbara (2016). "Innovations in exposure therapy for PTSD treatment". Practice Innovations. 1 (3): 189–196. doi:10.1037/pri0000027.
  69. ^ Rothbaum, Barbara O .; Rizzo, Albert Skip; Difede, JoAnn (October 2010). "Virtual reality exposure therapy for combat-related posttraumatic stress disorder". New York Bilimler Akademisi Yıllıkları. 1208 (1): 126–132. Bibcode:2010NYASA1208..126R. doi:10.1111/j.1749-6632.2010.05691.x. ISSN  1749-6632. PMID  20955334. S2CID  10063682.
  70. ^ Assaf Y Dvorkin; William Z. Rymer; Richard L. Harvey; Ross A. Bogey; James L. Patton (2008). Assessment and monitoring of recovery of spatial neglect within a virtual environment (PDF). Virtual Rehabilitation. sayfa 88–92. doi:10.1109/ICVR.2008.4625142. ISBN  978-1-4244-2700-0. S2CID  2128432.
  71. ^ Yong Mi Kim; Min Ho Chun; Gi Jeong Yun; Young Jin Song; Han Eun Young (2011). "The Effect of Virtual Reality Training on Unilateral Spatial Neglect in Stroke Patients". Annals of Rehabilitation Medicine. 35 (3): 309–315. doi:10.5535/arm.2011.35.3.309. PMC  3309210. PMID  22506138.
  72. ^ Burdea, G. C. (2003). "Virtual rehabilitation--benefits and challenges". Tıpta Bilgi Yöntemleri. 42 (5): 519–523. doi:10.1055/s-0038-1634378. ISSN  0026-1270. PMID  14654886. S2CID  4772209.
  73. ^ Faria, Ana Lúcia; Andrade, Andreia; Soares, Luísa; I Badia, Sergi Bermúdez (2016). "Benefits of virtual reality-based cognitive rehabilitation through simulated activities of daily living: a randomized controlled trial with stroke patients". Nöro-Mühendislik ve Rehabilitasyon Dergisi. 13 (1): 96. doi:10.1186/s12984-016-0204-z. ISSN  1743-0003. PMC  5094135. PMID  27806718.
  74. ^ Coburn, J. Q., Freeman, I., and Salmon, J. L. (July 18, 2017). "A Review of the Capabilities of Current Low-Cost Virtual Reality Technology and Its Potential to Enhance the Design Process." BENİM GİBİ. J. Comput. Inf. Sci. Müh. September 2017; 17(3): 031013. https://doi.org/10.1115/1.4036921
  75. ^ Bailey, Jakki O.; Bailenson, Jeremy N. (2017-01-02). "Considering virtual reality in children's lives". Çocuk ve Medya Dergisi. 11 (1): 107–113. doi:10.1080/17482798.2016.1268779. ISSN  1748-2798. S2CID  152067978.
  76. ^ "10 ethical concerns that will shape the VR industry". VentureBeat. 2018-01-05. Alındı 2019-03-28.

daha fazla okuma

Dış bağlantılar