Metaverse - Metaverse

Metaverse sanal olarak geliştirilmiş fiziksel gerçeklik ve fiziksel olarak kalıcı sanal alanın birleşmesi ile oluşturulan kolektif bir sanal paylaşılan alan,[1] hepsinin toplamı dahil sanal dünyalar, arttırılmış gerçeklik, ve İnternet. "Metaverse" kelimesi bir Portmanteau ön ekin "meta "(ötesinde anlamındadır) ve"Evren "; terim tipik olarak algılanan bir sanal evrene bağlı kalıcı, paylaşılan, 3B sanal alanlardan oluşan, internetin gelecekteki bir yinelemesi kavramını tanımlamak için kullanılır.[2]

Geliştirme

Terim icat edildi Neal Stephenson 's 1992 bilimkurgu Roman Kar Kazası, nerede insanlar avatarlar birbirinizle etkileşimde bulunun ve yazılım aracıları, içinde 3 boyutlu gerçek dünya metaforunu kullanan uzay.[3] Stephenson terimi, bir sanal gerçeklik temelli halefi internet.[4] Metaverse'ye benzer kavramlar, çeşitli isimler altında görünmüştür. siberpunk roman türünde 1981 yılına kadar kurgu türü Gerçek İsimler. Stephenson sonsözde şunu belirtmiştir: Kar Kazası romanı bitirdikten sonra öğrendiği Yetişme ortamı erken MMORPG Metaverse'ye benziyordu. Ayrıca 2016 yılında piyasaya sürülen popüler bir video oyunu Persona 5'de de yer olarak ortaya çıkmıştı.

Konsept başka bir terimle ünlendi, siber uzay, ilk olarak kısa hikayede ortaya çıktı 'Burning Chrome ' tarafından William Gibson (Omni, Temmuz 1982) ve 1984'te çığır açan romanının ana temasıydı, Neuromancer.[5] Dan beri siber uzay şimdi, ortak kullanım yoluyla, basitçe anlamına gelen bir terim haline geldi internet, Metaverse gerçek gerçeklikle birleşen sanal bir paylaşılan alan kavramı için tercih edilen terimdir. Örneğin, kurgusal kavramın aksine, Neuromancer, bir ile tiplendirildi Kartezyen beden ve zihnin ayrılmasıyla, Metaverse kullanıcılarının çevresine erişmesine izin verir, ancak yine de sıradan dünya çevrelerinin farkındadır.[6] Bu, adı verilen bir teknolojide gösterilmiştir. görünmez (I2V) Nissan , bir otomobilin ön camını sanal bilgilerle ve ayrıca bir araba içi 3D avatar çağırma yeteneği içeren özellikleri kaplayan geliştiriyor.[7]

Teknik standartların geliştirilmesi

Kavramsal olarak Metaverse, algılanan bir sanal evrene bağlı, kalıcı, paylaşılan, 3B sanal alanların gelecekteki internetini tanımlar.[2] ancak sanal ortam sistemleri arasındaki ve arasındaki ortak standartlar, arayüzler ve iletişim protokolleri hala geliştirme aşamasındadır. Birkaç işbirliği ve çalışma grupları sanal ortamlar arasında birlikte çalışabilirliği desteklemek için ihtiyaç duyulacak standart ve protokol türlerini oluşturma girişimiyle oluşturulmuştur.

  • Sanal Dünyalar — Sistemler için Standart Sanal Bileşenler Çalışma Grubu (P1828),[2][8] IEEE (2010-Günümüz)
  • Bilgi teknolojisi — Medya bağlamı ve kontrolü — Bölüm 4: Sanal dünya nesne özellikleri (ISO / IEC 23005-4: 2011),[9] ISO (2008-Günümüz)
  • Kapsamlı Eğitim Teknolojileri Grubu (IETG),[10] Media Grid (2008 – Günümüz)
  • Sanal Dünya Bölgesi Acente Protokolü (VWRAP),[11] IETF (2009–2011)
  • Metaverse Yol Haritası,[12] Hızlandırma Çalışmaları Vakfı (2006–2007)
  • Açık Kaynak Metaverse Projesi, (2004–2008)

Bu çalışma gruplarının çoğu hala taslaklar yayınlama ve birlikte çalışabilirlik için açık standartlar belirleme sürecindedir.

Konseptten ilham alan sanal ortamların zaman çizelgesi

Stephenson'un romanı ortaya çıktığından beri, internet teknolojisi, bant genişliği ve hesaplama gücündeki gelişmeler, Metaverse konseptinden esinlenen gerçek hayattaki uygulamaların gelişmesine izin verdi. Önemli platformların ve gelişmelerin kısa bir zaman çizelgesi şunları içerir:

  • 1993 – Metaverse başlatıldı, bir MOO (metin tabanlı, düşük bant genişliğine sahip bir sanal gerçeklik sistemi) tarafından Steve Jackson Oyunları onların bir parçası olarak BBS, Illuminati Çevrimiçi.
  • 1995 – Aktif Dünyalar tamamen temel alınan Kar Kazası, en azından Metaverse konseptini uygulayabilen sanal gerçeklik dünyalarını dağıtarak Metaverse oluşturma projesini popüler hale getirdi.
  • 1998 – Orada kullanıcıların avatar olarak göründüğü ve sosyalleşmeye ek olarak sanal para birimini kullanarak nesneler ve hizmetler satın alabilecekleri Therebucks, gerçek dünya parasıyla satın alınabilir. There.com 2 Mart 2010'da kapandı, ancak 2011'de 18 yaş ve üstü kullanıcılar için yalnızca davet edilen bir dünya olarak yeniden ortaya çıktı.
  • 1998 – blaxxun 3B sanal topluluklar oluşturuldu. vrml teknoloji. sevmek: Cybertown ve İndra'nın Mücevheri.
  • 2003 – İkinci hayat tarafından başlatıldı Linden Laboratuvarı. Projenin belirtilen amacı, insanların etkileşime girebileceği, oynayabileceği, iş yapabileceği ve başka türlü iletişim kurabileceği Metaverse gibi kullanıcı tanımlı bir dünya yaratmaktır.[13]
  • 2004 – X3D tarafından onaylandı ISO Sanal Gerçeklik Modelleme Dilinin halefi olarak (VRML ) etkileşimli gerçek zamanlı 3B için açık standart olarak (web3D ). Bugün X3D, sanal, yansıtma ve artırılmış gerçeklikleri web ile birleştirerek 3B web ve karma gerçeklik Open Metaverse'ı tanımlayan standarttır.
  • 2004 – IMVU Inc., Will Harvey, Matt Danzig ve Eric Ries tarafından kuruldu. 3D avatarlarla bir anlık mesajlaşma aracı olarak başladı ve o zamandan beri genişledi ve gelişti.
  • 2005 – Solipsis Metaverse benzeri bir genel sanal bölge için altyapı sağlamayı amaçlayan ücretsiz bir açık kaynaklı sistem başlatıldı.
  • 2005 - Kroket Projesi olarak başladı açık kaynak yazılım geliştirme ortamı "birden çok işletim sistemi ve cihazda derin işbirliğine dayalı çok kullanıcılı çevrimiçi uygulamalar oluşturmak ve dağıtmak" için,[14] "Second Life gibi işbirlikçi dünyaların arkasındaki tescilli teknolojilerden daha genişletilebilir" olma amacı ile.[15] Gibi sanal dünyalar oluşturmak için kullanıldı. Sanat Metaverse ancak 2007'de Croquet SDK'nın piyasaya sürülmesinden sonra proje isimleri değiştirdi ve Açık Kobalt proje.
  • 2006 – Entropia Evreni, dünyanın ilk gerçek nakit ekonomisi MMORPG.
  • 2007 - Metaverse avatarlar için profiller ve ağ yetenekleri sağlamak için geliştirilen çeşitli sosyal ağlar Koinup, Myrl, AvatarlarBirleşik. Bu projeler, veri taşınabilirliği eksikliğiyle ilgili birçok zorlukla karşılaştı. Avatar birçok arasında sanal dünyalar ve tek bir panoda birden çok hesabı yönetme olasılığını ele almaya çalışın. (AvatarsUnited daha sonra Linden Lab tarafından satın alındı ​​ve SecondLife.com Web Sitesine bazı sosyal ağ özellikleri eklendiğinde kapandı.)
  • 2007 – OpenSimulator ortaya çıktı,[16] gelişen Bedava Second Life ile protokol uyumlu, ancak bağımsız kurulumlar arasında kullanıcı hareketine izin veren açık kaynaklı sanal dünya yazılımı. Second Life'ın müşteri görüntüleyicisine dayanır ve sanal bir dünya inşa etmek için bir platform görevi görür.[17]
  • 2008 – Google Canlı tarafından açıldı Google 8 Temmuz 2008'de Google Labs aracılığıyla.[18] Zamanla yeni özelliklerin eklenmesi amaçlanmıştı, ancak 19 Kasım 2008'de Lively hizmetinin Aralık sonunda kaldırılacağı açıklandı.
  • 2013 – High Fidelity Inc olarak kuruldu açık kaynak kullanıcıların sanal dünyaları yaratması ve dağıtması ve bunlarda birlikte keşfetmesi ve etkileşim kurması için platform.
  • 2017 – Sansar 31 Temmuz 2017'de "içerik üretici beta" sürümüyle halka açıldı. Platform, kullanıcıların oyun oynama, video izleme ve VR'da sohbet etme gibi etkileşimli sosyal deneyimler oluşturabileceği ve paylaşabileceği, kullanıcılar tarafından oluşturulan 3B alanlar sağlıyor. Her katılımcı, konuşmaya dayalı yüz animasyonları ve hareketle çalışan vücut animasyonları dahil olmak üzere kullanıcının grafiksel temsili olan ayrıntılı bir avatar ile temsil edilir.
  • 2018 – NeosVR Metaverse, Solirax tarafından başlatıldı.

Çeşitli çok oyunculu çevrimiçi oyunlar Metaverse öğelerine benzerlik gösterirler, ancak bunlar genellikle sosyalleşmek yerine belirli oyun amaçlarına odaklanırlar.

Kurgu

İçinde Stephen'ın Metaverse Kar Kazası

Stephen'ın Metaverse'i kullanıcılarına bir kentsel çevre, yüz metre genişliğindeki tek bir yol boyunca geliştirilen 65536 km (216 km) bir özelliksiz, siyah, mükemmel bir küresel çevrenin çevresi gezegen. Sanal Emlak Global Multimedia Protocol Group'a aittir, gerçek iletişimin kurgusal bir parçası Bilgi İşlem Makineleri Derneği satın alınabilir ve bunun üzerine bina geliştirilebilir.

Metaverse kullanıcıları, kullanıcı tarafından takılan gözlüklere yüksek kaliteli bir sanal gerçeklik ekranı yansıtan kişisel terminaller aracılığıyla veya kabinlerde düşük kaliteli halka açık terminallerden (grenli bir görüntü sunma cezası ile siyah ve beyaz görünüm). Stephenson ayrıca bir alt kültür taşınabilir terminaller, gözlükler ve diğer ekipmanlarla Metaverse'ye sürekli bağlı kalmayı seçen insanların oranı; onlara sobriquet verilir "Gargoyles "grotesk görünümlerinden dolayı. Metaverse kullanıcıları bunu bir birinci şahıs bakış açısı.

Metaverse içinde, bireysel kullanıcılar, "insanların bir mil yükseklikte yürümesini önlemek için" yalnızca yükseklik kısıtlamasıyla herhangi bir biçimde avatar olarak görünür. Metaverse içinde ulaşım, örneğin yaya veya araçla gerçeklik analogları ile sınırlıdır. tek raylı Caddenin tüm uzunluğu boyunca uzanan 256 Ekspres Bağlantı Noktaları256 km aralıklarla eşit olarak yerleştirilmiş ve Yerel Limanlar, bir kilometre uzakta.

DC Çizgi Romanları

2019 itibariyle, yazarlar DC Çizgi Romanları diğer versiyonları ve alternatif zaman çizgilerini etkileyen merkezi bir realite versiyonuna atıfta bulunmak için "Metaverse" terimini kullanmaya başladılar.[19]

Olaylar sırasında Kıyamet Saati, Metaverse'nin varlığı tarafından ortaya çıkarıldı Doktor Manhattan (Bekçi ), kim geldi dc Evreni ve tarihin neden sürekli değiştiğini merak ediyordu: Süpermen. Bunun bir Metaverse olduğunu ve bu evrendeki tüm değişikliklerin diğer versiyonları ve alternatif zaman çizelgelerini (özellikle de Çoklu evren ), Manhattan, Metaverse'nin dışarıdan bir kaynak tarafından değiştirilmesi durumunda ne olacağını test etti: kendisi ve Yeşil Fener birkaç santim uzakta Alan Scott, bu Alan'ın ölümüyle sonuçlandı ve Amerika Adalet Topluluğu asla oluşmaz, böylece yaratılır Yeni 52 olaylardan sonra evren Alevlenme noktası. Metaverse bu değişikliklere Ön Parlama Noktası şeklinde tepki verdi. Wally West kısaca kaçan Hız Kuvveti ve Manhattan'ı, ikincisinin ne yaptığını bildiği ve DC Universe kahramanlarının, geri çekilmeden önce onu durduracağı konusunda uyarıyor.[20] Son karşılaşmalarında Superman, Manhattan'ı insanlığını yeniden kazanmaya ikna eder ve ikincisi zaman çizelgesini geri yükleyerek Metaverse'nin kendisini genişletmesine neden olur.[21]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ "Smart, J.M., Cascio, J. ve Paffendorf, J., Metaverse Yol Haritasına Genel Bakış, 2007". Accelerated Studies Foundation. Alındı 2010-09-23.
  2. ^ a b c "IEEE VW Standart Çalışma Grubu Web Arşivi". 2014-06-08. 2014-06-08 tarihinde orjinalinden arşivlendi. Alındı 2016-01-29.CS1 bakım: BOT: orijinal url durumu bilinmiyor (bağlantı)
  3. ^ Grimshaw, Mark (2014). Oxford Sanallık El Kitabı. New York: Oxford University Press. s. 702. ISBN  9780199826162.
  4. ^ Aşağıdaki metnin ardından teşekkür bölümünde Kar KazasıStephenson şöyle yazar: "Avatar" (burada kullanıldığı anlamda) ve "Metaverse" kelimeleri, mevcut kelimelerin ("sanal gerçeklik" gibi) kullanılamayacak kadar garip olduğuna karar verdiğimde bulduğum buluşumdur.
  5. ^ Scott Thil (17 Mart 2009). "17 Mart 1948: William Gibson, Siber Uzayın Babası". KABLOLU.
  6. ^ Genz, Julia; Küchler, Ulrike (2016). (Yeni) Medyanın Metamorfozları. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Yayınları. s. 151. ISBN  9781443880596.
  7. ^ Edelstein, Stephen; Glon, Ronan (12 Mart 2019). "Nissan, sürücülerin araç içi 3D avatarları çağırmasına olanak tanıyan teknolojiyi test etmek için 5G kullanıyor". www.digitaltrends.com. Alındı 2019-05-04.
  8. ^ "Sanal Dünyalar - Sistem Sanal Bileşenleri Standardı". IEEE. Alındı 2011-10-08.
  9. ^ "Bilgi teknolojisi - Medya bağlamı ve kontrolü - Bölüm 4: Sanal dünya nesne özellikleri (ISO / IEC 23005-4: 2011)". ISO. Alındı 2011-10-08.
  10. ^ "Kapsamlı Eğitim Teknolojisi Grubu (IETG)". Medya Izgarası. Arşivlenen orijinal 2011-09-08 tarihinde. Alındı 2011-10-08.
  11. ^ "Sanal Dünya Bölgesi Ajan Protokolü (VWRAP)". IETF. Alındı 2011-10-08.
  12. ^ "Metaverse Yol Haritası". Hızlandırma Çalışmaları Vakfı. Alındı 2011-10-08.
  13. ^ Maney Kevin (2007-02-04). "Farklı egoların kralı şaşırtıcı derecede alçakgönüllü bir adam". Bugün Amerika. Alındı 2007-02-20.
  14. ^ "Teknoloji Hakkında - Kroket Konsorsiyumu". Kroket Konsorsiyumu. Arşivlenen orijinal 2008-04-01 tarihinde. Alındı 2008-03-22.
  15. ^ "SSS - Kroket Konsorsiyumu". Kroket Konsorsiyumu. Arşivlenen orijinal 2008-03-12 tarihinde. Alındı 2008-03-22.
  16. ^ "Geçmiş - OpenSimulator".
  17. ^ Meersman, Robert; Dillon, Tharam; Herrero, Pilar (2010). Anlamlı İnternet Sistemlerine Geçişte: OTM 2010: Uluslararası Çalıştaylar: AVYTAT, ADI, DATAVIEW, EI2N, ISDE, MONET, OnToContent, ORM, P2P-CDVE, SeDeS, SWWS ve OTMA. Berlin: Springer. s. 308. ISBN  9783642169601.
  18. ^ Ralph, Nate (2008-07-09). "Canlı Keşfetmek, Google'ın Sanal Dünyası - Kablolu". Kablolu. Arşivlenen orijinal 2008-07-10 tarihinde. Alındı 2008-07-10.
  19. ^ "Kıyamet Saati Tüm DC Çoklu Evrenini Yeniden Tanımladı".
  20. ^ Kıyamet Saati #10 (2019)
  21. ^ Kıyamet Saati #12 (2019)