The Idolmaster (video oyunu) - The Idolmaster (video game)

Idolmaster
The Idolmaster Game Cover.jpg
Xbox 360 sürümünün kapak resmi
Geliştirici (ler)Metro, Namco
YayıncılarNamco
Yönetmen (ler)Akihiro Ishihara (çarşı)
Hiroyuki Onoda (Xbox 360)
Üretici (ler)Junichirō Koyama (çarşı)
Yōzō Sakagami (Xbox 360)
DiziIdolmaster
Platform (lar)Oyun makinesi, Xbox 360
Serbest bırakmakOyun makinesi:
  • JP: 26 Temmuz 2005
Xbox 360:
  • JP: 25 Ocak 2007
  • JP: 1 Kasım 2007
(Platin Koleksiyonu )
Tür (ler)Simülasyonu yükseltme, Ritim
Mod (lar)Tek oyuncu, çok oyunculu
Arcade sistemiNamco Sistemi 246

Idolmaster (ア イ ド ル マ ス タ ー, Aidorumasutā, resmi olarak stilize edildi İDOLM @ STER) bir Japon yükseltme simülasyonu video oyunu Metro tarafından geliştirildi ve yayınlandı Namco (sonra Namco Bandai Oyunları ). 26 Temmuz 2005 tarihinde bir arcade oyunu ve içindeki ilk oyun Idolmaster dizi. Öyleydi taşınan için Xbox 360 25 Ocak 2007'de birçok değişiklik ve iyileştirme ile. Oynanış ve hikaye, muhtemel pop eğitiminden sorumlu bir yapımcının kariyerini izler. idoller yıldız olma yolunda. Buna, idolün programını düzenlemek, onları işe almak, ders sırasında eğitmek ve seçmeler yoluyla yönlendirmek dahildir. Oyun devam ederken idol ile yapımcısı arasında idolle konuşarak ve güzel anılar oluşturarak beslenen bir ilişki gelişecek.

Oyunun geliştirilmesi, oyuncuların her gün oynamaya geri gelmek istemesini sağlayacak bir arcade oyunu yapmak için 2001 yılında başladı. Oyun salonlarını çevreleyen rekabetçi kültürü etkin bir şekilde kullanmak için oyun, oyuncuların ulusal bir ağda diğer oyuncuların idollerini yükseltip onlara karşı rekabet etmeleri için geliştirildi. Atari oyunu yayınlanmadan iki ay önce oyunun bir limanı tartışılmıştı. Xbox 360, geliştirme ekibi donanımını ve Xbox Live ağ oyunun teknik özelliklerini halledebilir. Orijinal oyunda idollerin icra ettiği 10 şarkı bulunuyor ve Xbox 360 sürümünde 16'ya yükseltildi ve daha sonra çeşitli müzik albümlerinde yayınlandı. Yetiştirme simülasyon sistemi basit ve anlaşılması kolay olarak tanımlandı ve çeşitli mini oyunlar "bağımlılık yapıcı" olarak tanımlandı. Ancak oyun, idol dünyasına dar ve gerçekçi olmayan bir bakış açısı sunduğu için eleştirildi.

Oynanış

Idolmaster bir simülasyon oyunu yetiştirme oyuncunun yetenek ajansı 765 Prodüksiyon (765 Pro) için çalışan bir yapımcı rolünü üstlendiği, 10 potansiyel pop eğitiminden sorumlu idoller yıldız olma yolunda. Onlar içerir: Haruka Amami, Chihaya Kisaragi, Yukiho Hagiwara, Yayoi Takatsuki, Ritsuko Akizuki, Azusa Miura, Iori Minase, Makoto Kikuchi, ve Ami ve Mami Futami (çift olarak çalışan).[1] Oyuncu, eğitmek için bir idol ve idolün birim adını seçerek başlar. Oyuncu başlangıçta tek bir idolü eğitebilir, ancak oyuncu bir yapımcı olarak yeterince deneyim kazandığında bu sayı bir seferde üç idole kadar çıkabilir. Oyun, her oyun içi haftanın bir günü boyunca yapımcı ve idolün faaliyetlerini tasvir ediyor.

Her oyun içi günün başlangıcında, oyuncuya idolü selamlama veya mola verme seçeneği verildiğinde metin ilerlemesi duraklatılır ve bu oyun içi hafta sona erer. Aralarından seçim yapabileceğiniz birden çok yanıt vardır ve oyuncuya seçim yapması için sınırlı bir süre verilir; Süre dolmadan hiçbir seçim yapılmazsa, olası en kötü sonuca sahip olan seçim otomatik olarak seçilir. Hangi seçimin yapıldığına bağlı olarak, bir idolün coşkusu, oyun boyunca belirli noktalarda kalp rengiyle görüntülenir. uyarı ekranı. Bir idolün coşkusu, coşku arttıkça siyahtan turkuaz, sarı-yeşil, menekşe ve nihayet kırmızıya kadar değişir. Oyuncu bir idolün durumunu görebilir İstatistik şu anda üç kategoriye ayrılıyor: vokal, dans ve görsel görüntü. Bunlar arttıkça, bir idolün genel imajı seviye ayrıca artacaktır. Oyuncuya, bir idolün rütbesini ve seviyesini gösteren ve ses, dans ve görsel imajdaki mevcut popülerlik eğilimlerini içeren ve oyuncuya nasıl popülerlik kazanacağı konusunda bir rehber veren bir idol raporu gösterilir. Oyuncu daha sonra idolün şarkısını, kostümünü ve aksesuarlarını değiştirmeyi seçebilir veya ikisini de değiştiremez.[2] Her idol ünitesi en fazla üç farklı şarkıyı çalabilir, ancak bu şarkılar herhangi bir sayıda değiştirilebilir. İdolün günlük programı iki seçeneğe ayrılmıştır: ders almak, ardından iletişim aşaması ve seçmelere katılmak.[3][4]

Ami, Iori ve Yukiho'nun (sırasıyla) ses dersi aldığı bir örnek. Gösterge notaların üzerinden soldan sağa geçerken oyuncu sağ nota karşılık gelen düğmeye dokunmalıdır.

Dersler beş şeklindedir küçük oyunlar bir idolün vokal, dans veya görsel imgede istatistiklerini artırmaya hizmet eder. Her ders altı bölüme ayrılmıştır ve dersin genel performansı kötüden normale, iyi ve nihayet mükemmele doğru sıralanır.[5] Bazen bir ders geçici olarak mevcut değildir. Oyunun iletişim aşaması, esas olarak oyuncunun idolle konuşması ve halka daha fazla maruz kalması için işler yapması ile ilgilidir. Oyuncuya, bir idolün rütbesi arttıkça değişen, aralarından seçim yapabileceği birden fazla iş verilir. Daha önce idolü selamlarken olduğu gibi, oyuncuya bir konuşma boyunca seçebileceği birden fazla yanıt verilir. Hangi seçimin yapıldığına bağlı olarak, iletişimin kötüden normal, iyi ve nihayet mükemmel iletişime ne kadar iyi veya kötü alındığını etkileyecek ve bu da iyi veya kötü anılarla sonuçlanacaktır.[6] İyi anılar, uyarı ekranının kalbinde anlatılır.

Oyuncu seçmeleri yapmayı seçtiğinde, idol seçmeleri geçerse önceden seçilen şarkıyı ve kostümü kullanacaktır; şarkı seçmeler sırasında da kullanılıyor. Her kostüm ve şarkı, idolün istatistiklerini ve dolayısıyla seçmelerin sonuçlarını etkileyecek bir vokal, dans veya görsel niteliğe sahiptir. Üç tür seçme vardır: E veya F dereceli idollerle sınırlı olanlar, herhangi bir rütbeden idol için ulusal seçmeler ve belirli koşullar yerine getirildikten sonra yapılabilecek özel seçmeler. Bir seçme seçildikten sonra, oyuncu seçmelere katılan diğer idollerin rütbesini ve seviyesini görebilir. Oyunun ağı 2010 yılına kadar hala aktifken, oyun aynı anda seçmelere katılan ülkenin dört bir yanından diğer beş oyuncuyla eşleşecekti; Yeterli oyuncu bulunamazsa, oyuncu olmayan karakterler gerekli yerleri doldururdu. Oyuncu seçmelere katılırken, her kategoriden puan alarak, idolü ses, dans ve görsel imge alanlarında üç jüriye hitap etmesi için yönlendirir.[7] Bir idolün itiraz ederken kaç puan alacağı istatistiklerine bağlıdır. Her seçmeler, bir temyizde dokuz denemeden oluşan üç bölüme ayrılır ve ardından bir orta seçmeler incelemesi yapılır. Her bölümün sonunda, belirli bir resim kategorisinde en çok puana sahip üç idol, idol raporundaki mevcut popülerlik eğilimlerine bağlı olarak o kategoride bir dizi yıldız alacak; bir idol, belirli bir kategoride en az puana sahipse bir yıldızı da kaybedecektir.

Yargıçların ilgi düzeyi, temyizin ne kadar iyi veya kötü alındığına bağlı olarak artan ve azalan üç gösterge ile gösterilir. Temyizler, oyuncunun seçilen şarkıyla ne kadar iyi ritimde kaldığından da etkilenir. Bir yargıç birçok kez temyiz edilirse, ilgi düzeyi sıfıra düşebilir ve bu noktada o kategori için kazanılan tüm yıldızlar iptal edilir. Oyuncu ayrıca, her seçmede bir idolün temyiz puanlarını ve jüri üyelerinin göstergelerini önemli ölçüde artırmaya hizmet eden üç taneye kadar iyi anı kullanma seçeneğine sahiptir.[7] Seçmelerin sonunda, alınan yıldız sayısı idolün geçip geçmeyeceğini belirler. Bir idol seçmeleri geçerse, daha önce seçilen şarkının televizyonda gösterilmesi için seçilir.[7] Çoklu idol ünitesi söz konusu olduğunda, oyuncu hangi sözleri kimin söylediğini seçebilir, ancak her satır için en az bir şarkıcı gerekir. Bir performans, bir idolün hayran sayısını artırmaya hizmet eder ve bu da, belirli bir rütbe için yeterli sayıda hayran elde edilirse, bir idolün sıralamasını yükseltebilir. Bir idolün sıralaması F'de başlar ve aşamalar halinde E, D, C, B, A ve sonunda S'ye yükselir.[8] Yeterince antrenman yapmamış idolün performans sırasında hata yapması mümkündür, bu da performanstan kazanılan hayran sayısını etkileyebilir.[8] Oyuncunun performans sırasında fotoğraf çekmesine izin verilir,[9] ancak yalnızca son alınan kaydedilebilir.

Günün programı tamamlandığında, oyuncu akşamları idolle birlikte 765 Pro'ya geri döner. Oyuncuya idolün rütbesi, gün içinde kaç hayran kazandığı ve şu anda kaç hayranı olduğu gösterilecek. Varsa, idole çeşitli hediyeler verilecek ve harfler şu anda hayranlarından.[10] Oyuncunun idol ünitesi, belirli bir süre içinde yeterli taraftar kazanmaması gibi belirli koşullar altında emekli olmaya zorlanabilir, buna rütbe yükseltme limiti denir. Ek olarak, bir idolün sıralaması A veya S ise, idol 62. haftada emekli olmaya zorlanacak.

Xbox 360

Bir seçmeler sırasında Miki'nin bir örneği. Oyuncu, ilgi göstergeleri solda gösterilen hakemlere itiraz etmek için her bir görsel kategorisinde puan kazanmalıdır.

Xbox 360 bağlantı noktası Idolmaster oynanışında çeşitli değişiklikler içerir. Miki Hoshii 765 Pro'da oyuncunun üretebileceği başka bir idol olarak eklendi.[11] Bir idolün coşkusu, artık idolün güzel anılarının sayısını içeren kalbin yanındaki yatay bir çubukta gösteriliyor. Bir idolün coşkusu, coşku arttıkça siyahtan maviye, sarıya ve nihayet turuncuya kadar değişir. Her idol ünitesi artık en fazla beş farklı şarkıyı çalabilir, ancak bu şarkılar daha önce olduğu gibi herhangi bir sayıda değiştirilebilir. Programlama sistemi artık dört seçenek sunuyor: atari versiyonundaki iletişim aşamasıyla aynı olan promosyon çalışması yapmak, ders almak, seçmelere katılmak veya izinli bir gün geçirmek.[8] Oyuncu günü izin almayı seçerse, bazen bir konuşma olayı gerçekleşir, ancak normal iletişim aşamasında olduğu gibi yanıtlar için herhangi bir seçenek içermez. Aksi takdirde, gün izin almayı seçmek, oyunun hemen bir sonraki oyun içi haftaya ilerlemesine neden olacak ve bir idolün coşkusunun otomatik olarak artmasına neden olacaktır.

Rütbe atlama sınırı kaldırıldı ve oyuncuya ayı belirtmenin yanı sıra bir idol ünitesi üretmesi için artık 52 hafta verildi.[8] Buna idolün çıkış öncesi dönemini kapsayan ek üç hafta dahil değil. Bağlantı noktası kullanır Xbox Live Çevrimiçi oyuncularla eşleşmek için seçmeler sırasında,[8] ancak katılmak için bir Xbox Live Gold aboneliği gereklidir.[12] Xbox Live Free aboneliği, bir oyuncunun yalnızca oyuncu sıralamalarını görüntülemesine izin verir. E veya F dereceli idollerle sınırlı seçmeler, Çaylak ve Yerel olmak üzere iki kategoriye ayrılıyor ve ulusal seçmeler artık katılmak için minimum D derecesi gerektiriyor. Bir performans sırasında artık beş adede kadar fotoğraf kaydedilebilir. Oyun ayrıca 10 içerir başarılar.[13]

Geliştirme ve sürüm

Idolmaster arcade oyun dolabı

Idolmaster öncelikle Metro tarafından geliştirildi,[14] Namco ile birlikte. 2000'lerin başında, oyuncuların oynamasına izin veren atari oyunları halihazırda kullanımda idi kayıt etmek ilerlemeleri manyetik şeritli kartlar daha sonra oynamaya devam etmek için.[15] 2001 yılında[16] Namco tasarımcı Akihiro Ishihara, bu teknolojiyi kullanan bir arcade oyunu yaratmayı seçti.[15] Ishihara, oyuncuların her gün oynamak için geri gelmesini isteyecek bir oyun yapmak istedi ve bu, video salonları. Ishihara, oyuncuların her gün oynayabilmeleri için oyuna duygusal bir bağlılığa ihtiyaç duyacaklarını fark etti. İle hedef kitle Ishihara erkek oyuncular olmak için yükseltme simülasyonu Oyuncuların kızlarla ve genç kadınlarla arkadaş olabileceği yer, oyuncuları oyun için güçlü bir duygusal bağ kurmaya yönlendirir.[15]

Daha sonra, video oyun salonlarını çevreleyen rekabetçi kültürü etkili bir şekilde kullanmak için Ishihara oyun için çeşitli temalar düşündü. profesyonel güreş ve voleybol. Ishihara sonunda pop içeren bir oyuna karar verdi idoller, oyuncuların eğlence endüstrisinin zirvesine ulaşmak için diğer oyuncuların idollerine karşı yükselip rekabet edeceği.[15] Yetenek arama şovunun popülerliği Asayan Oyunun konusu için idollere karar vermesinde Ishihara'yı kısmen etkiledi, ancak o sırada doğru karar olup olmadığından hala emin değildi.[16] Video oyun yapımcısı Junichirō Koyama, kızların yer aldığı bir simülasyon oyunu geliştirme konseptinin, bishōjo oyunları gibi Tokimeki Anıtı ve at yetiştirme simülasyonu arcade oyunu Derbi Sahipleri Kulübü.[16] Namco'nun oynamanın garip geleceğini düşünen bazı üyeleri vardı. Idolmaster kamuoyunda ve oyuncular tarafından iyi karşılanmayacağını söyledi. Bununla birlikte, oyun oyun salonlarında ilk kez test edildiğinde, oynamayı bekleyen uzun insan kuyrukları vardı. Kelime yayıldıkça ve popülaritesi arttıkça, rakip oyun şirketleri gibi bir oyun yaratan ilk kişi olmak istediklerini söylediler. Idolmaster.[17]

Geliştirme ekibinin amacı, oynanışı o sıralar arcade oyunlarından farklı olacak şekilde yükselen bir simülasyon oyunu yaratmaktı. dokunmatik ekran ve ulusal bir çevrimiçi ağ.[16] Koyama, oyuncuların oyun sırasında belirli zamanlarda kızlara dokunabilmesi ve ilginç tepkiler alabilmesi için dokunmatik ekrana sahip olmanın ilginç olacağını öne sürdü. Koyama, oyunu geliştirirken o dönemdeki çoğu bishōjo oyununun karakterleri oyuncuların özel zevklerine göre özelleştirmeye odaklandığını ve bu tür oyunları çevreleyen topluluk için zararlı olduğunu düşündüğünü fark etti. Bu nedenle, Koyama'nın oyunu geliştirmedeki hedeflerinden biri, oyuncuların hangi karakterleri sevdiklerini veya sevimli bulduklarını tartışacakları bir topluluğu geri yüklemek oldu.[16] Ishihara, o zamanlar oyuncuya uygun olacak şekilde geliştirilmiş karakterlere sahip çok fazla bish gamesjo oyunu olduğu görüşünden dolayı gerçekçi karakterler geliştirmeye odaklandı. Ishihara, bir oyuncunun idollerle olan bağını derinleştirecek kadar eğitmediği için bir idolün hatalarının yükünü oyuncuya yüklemek istedi.[18]

Nihai odak noktası, "havalı, kulüp benzeri bir imaja" sahip bir oyun yaratmaktı. müzik oyunu. Başlangıçta, kahraman idolün yöneticisi rolüne girecekti, ancak daha sonra idolün yapımcısı olarak değiştirildi çünkü ikincisi "daha havalı" olarak algılandı. Eğlence endüstrisinin zirvesine ulaşmak için muhtemel bir idolü eğiten bir yapımcıyla ilgili oyunun temel konsepti, geliştirme sürecinin sonlarında sağlamlaştırıldı.[18] Geliştirme ekibinin, eğitim idollerini içeren yakın bir eşdeğeri veya önceki oyunu olmayan bir oyun yaratmada birçok sorunu vardı, bu nedenle deneme yanılma, geliştirme sürecini uzatmaya hizmet etti. Grafikler, müzik ve oyun sistemi arasındaki denge, oyuncuların atari oyununu oynamaktan utanmaları konusundaki endişeleri azaltmak için ayarlanmalıydı.[18] Ekip, karakter tasarımlarıyla bir denge kurmak istedi, böylece onlar da görünmesin Moe. Baştan itibaren karakterlerin kullanılarak oluşturulacağına karar verildi. 3D grafikler, yani Toshiyuki Kubooka karakter tasarımını yapmak için seçildi çünkü sanatı daha kolay 3D'ye çevrilebilirdi.[18] Geliştiriciler istihdam etti hareket yakalama karakterlerin gerçekçi bir görünümünü sunmak - yalnızca normal oyun sırasında değil,[15] aynı zamanda profesyonel dansçılardan hareket yakalama kullanılarak yapılan performanslar sırasında.[19] Başlangıçta oyunun 12 veya 13 idol içermesi planlanmıştı ve bu ekstra karakterlerden en az ikisinin de karakter tasarımları vardı. Putları Sabah Musume karakter türleri oluşturmak için bir etki olarak kullanıldı Idolmaster geleneksel olarak bishōjo oyunlarında bulunur.[20]

Arcade oyununun başarısının ardından, Namco (şimdi Namco Bandai Games ile birleşmesinin ardından Bandai ) 2006 yılının başlarında Xbox 360 portunu geliştirmeye devam etti, ancak oyunun bir portu Mayıs 2005 gibi erken bir tarihte tartışılmıştı.[21] Namco Bandai Oyunları üretici Yōzō Sakagami başlangıçta emin değildi Idolmaster bir için uygun olurdu video Oyun konsolu donanım ve ağ sınırlamaları nedeniyle, ancak Xbox 360 ve onun Xbox Live ağ oyunun teknik özelliklerini halledebilir.[15] Bu aynı zamanda geliştiricilerin oyunun kalitesini iyileştirmesine ve arcade oyununu hiç oynamayanların dikkatini çekmesine olanak tanıyacaktı. Atari oyunuyla ilgilenen ancak oyunu hiç oynamayan birçok kişi, Sakagami'ye bunun ya yerel oyun salonlarının olmadığı için olduğunu söylerdi. Idolmasterya da herkesin önünde oynamaktan utandıkları için. Sakagami'ye göre limanın geliştirme ekibine göre, bu sorunların düzeltilmesinde büyük önem vardı. Diğer odak noktaları, oyuncuların oyunu rahatça oynamalarına ve arcade sürümünde bulunan aceleyle oynanış olmadan çeşitli senaryoların tadını çıkarmalarına izin vermekti.[15] Xbox 360 bağlantı noktasını geliştirirken IdolmasterDaha önce olduğu gibi aynı oyuncuları kullanan hareket yakalama dahil karakterlerin tamamen yeniden yapılması gerekiyordu. Xbox 360'ın geliştirilmiş, yüksek çözünürlüklü donanımı sayesinde karakter tasarımlarına daha fazla detay eklenebildi.[15]

Idolmaster ilk olarak Şubat 2004'te Tüm Nippon Eğlence Makinesi Operatörleri Birliği'nde tanıtıldı.[16] 26 Temmuz 2005 tarihinde bir arcade oyunu[22] Namco's kullanarak Sistem 246 çarşı sistem kartı. Oyun, oyuncuya oyuncunun profilini içeren iki yeniden yazılabilir kart veren dokunmatik ekranlı Yeniden Yazılabilir Sahne oyun dolabını kullanır ve veri kaydet.[23] Ayrıca şunlardan yararlanır: Sega 's ALL.Net ulusal idol sıralamalarını takip etmek için ağ hizmeti. Ağ 1 Eylül 2010'da sonlandırıldı,[24] ancak birkaç atari dolabı hala hayatta.[25] Oyun taşınan için Xbox 360 25 Ocak 2007 tarihinde ve Microsoft'un Platin Koleksiyonu 1 Kasım 2007.[26][27] Idolmaster üzerinden indirilebilir hale geldi Xbox Live Marketplace 11 Ağustos 2009.[28] Namco Bandai Games 12 çıktı indirilebilir içerik 24 Ocak ve 25 Aralık 2007 arasındaki güncellemeler Xbox Live Marketplace'ten edinilebilir.[29][30] Güncellemeler arasında yeni kostümler, aksesuarlar, sahneler ve "Idol Dramaları" adı verilen ek yan hikayeler yer alıyor.[31]

Müzik

Idolmaster Arcade sürümünde 10 şarkı ve Xbox 360 sürümünde 6 ek şarkı içerir[2][21] çeşitli tarafından yazılmış ve bestelenmiş şarkı yazarları. Ishihara, müzik bestecilerinden Hiroto Sasaki'den "bishōjo oyunlarından" şarkılara tuhaf veya benzemeyen normal pop şarkıları bestelemesini istedi.[18] Müzik ekibine başka türlü istedikleri şarkıları besteleme özgürlüğü verildi. Besteciler önce karakterlerle tanıştı ve ardından hangi kızları bestelemek istediklerini kişisel olarak seçtiler. Arcade versiyonunda, idollerin dokuz şarkısı ilk olarak şu şekilde bestelenmiştir: Tema müziği her kız için, ardından Koyama bestelenecek "Avrupalı" bir şarkı daha istiyor.[20] Her idol oyundaki herhangi bir şarkıyı söyleyebildiği için, bu iki aylık bir süre boyunca 90 ayrı kayıtla sonuçlandı.[20]

Arcade versiyonundaki şarkılar tarafından yayınlandı Nippon Columbia başlıklı beş bölümlük bir CD serisi derleme albümünde Idolmaster Başyapıtı 2005 ile 2006 arasında.[32][33] Xbox 360 sürümündeki şarkılar tarafından yayınlandı Nippon Columbia başlıklı dört bölümlük bir CD serisinde Idolmaster Ustası 2006 ile 2007 arasında. İlk sürüm, tek "Watashi wa Idol ♡" için (私 は ア イ ド ル ♡) 20 Aralık 2006.[34] Bunu üç derleme albüm izledi.[35][36] Şarkılar Idolmaster ayrıca yayınlandı Idolmaster Usta Kutusu 19 Temmuz 2006 ile 4 Nisan 2007 arasında birinci ve ikinci ciltler.[37][38]

Resepsiyon

Xbox 360 bağlantı noktası Idolmaster satışının ilk haftasında 25.000 kopya sattı ve piyasaya sürüldüğü sırada Japonya'da en çok satan on beşinci konsol video oyunu oldu.[39] Xbox 360 sürümü, Japon video oyun dergisinden 40 üzerinden 26 toplam puan aldı Famitsu.[40] Bağlantı noktası, Japonya'nın Xbox Live'a kaydolma oranını, satılan konsolların sayısı ile karşılaştırıldığında dünyanın en yüksek haline getirmesiyle tanındı.[41] Şu tarihte dört kattan fazla Microsoft puanı satıldı Idolmaster's Xbox 360 sürümü, ondan önceki tarihte olduğu gibi.[41] Yükseltme simülasyon sistemi basit ve anlaşılması kolay olarak tanımlanmıştır,[12][40] ve çeşitli mini oyunlar "bağımlılık yapıcı" olarak tanımlanmıştır.[2][40] Dersler için sınırlı sayıda mini oyun olmasına rağmen, beklenmedik bir şekilde yüksek olmaları nedeniyle yorucu olmayan bir "çeşitlilik bolluğuna" sahip oldukları belirtilir. zorluk derecesi. Benzer şekilde, tanıtım aşamasında olduğu gibi doğru yanıtların seçilmesi de oldukça zor olarak tanımlanmaktadır çünkü verilen seçeneklerin her biri, radikal olarak farklı sonuçlara sahip olmasına rağmen genellikle benzer görünmektedir.[12]

İçin bir gözden geçiren Famitsu idollerin performanslarını izlerken kendileriyle özdeşleşmenin doğal olduğunu öne sürerken, aynı dergi sayısında farklı bir eleştirmen, oyuncunun belirli bir idole duygusal bir bağının olmaması durumunda oyunun biraz yorucu olacağını belirtti.[40] İçin yazılı olarak Dengeki Çevrimiçi, eleştirmen Aogeyarō'nın Idolmaster oynamaktan utanç duyuyordu bishōjo oyunu toplum içinde, ancak oynadıktan sonra, seçmelerin geçmesi ve kalması da dahil olmak üzere oyunun duygusal iniş çıkışlarının çok keyifli olduğunu hissetti. Xbox 360 bağlantı noktasını incelerken, 52 haftalık sınırı eğlence endüstrisini çevreleyen kalpsizliğe benzetti.[12] Oyun ayrıca idol dünyasına dar ve gerçekçi olmayan bir bakış açısı sunduğu için eleştirildi.[40] Dom Nguyen için yazıyor Kablolu Arcade versiyonunu zaman zaman garip olarak nitelendirdi ve "ekranı okşamanızı teşvik eden" çeşitli dokunmatik mini oyunlar hakkında endişe duydum. Ayrıca oyunun "bozuk parayı paraya çeviren doğası" olarak da adlandırdı ve yeterince uzun oynanırsa bunun "saçma bir meblağ" ile sonuçlanacağını söyledi.[2] Aogeyarō ayrıca Xbox 360 sürümü için indirilebilir bir içerik paketinin tamamının yüksek fiyatları hakkında yorum yaptı ve paketteki her şeyin gerekli veya istenmeyebileceği konusunda uyardı.[12]

Referanslar

  1. ^ "İdol Verileri" (Japonyada). Namco Bandai Oyunları. Alındı 19 Temmuz 2013.
  2. ^ a b c d "İDOLM @ STER: Devasa Çok Oyunculu J-Pop Teen Idol Kariyer Geliştirme Simülatörü". Kablolu. 28 Ocak 2007. Alındı 19 Temmuz 2013.
  3. ^ プ ロ デ ュ ー サ ー の 1 日 [Bir Yapımcının Günü] (Japonca). Namco Bandai Oyunları. Alındı 19 Temmuz 2013.
  4. ^ 朝 ... 1 日 の 始 ま り ... [Sabah ... Tek Bir Günün Başlangıcı] (Japonca). Namco Bandai Oyunları. Alındı 20 Temmuz 2013.
  5. ^ レ ッ ス ン [Dersler] (Japonca). Namco Bandai Oyunları. Alındı 5 Ağustos 2013.
  6. ^ コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン [İletişim] (Japonca). Namco Bandai Oyunları. Alındı 5 Ağustos 2013.
  7. ^ a b c オ ー デ ィ シ ョ ン [Audition] (Japonca). Namco Bandai Oyunları. Alındı 5 Ağustos 2013.
  8. ^ a b c d e 【特別 企 画】 そ も そ も 「ア イ ド ル マ ス タ ー」 っ て な ん な ん だ? (後 編) [(Özel Proje) Nedir Idolmaster ilk başta? (ikinci kısım)] (Japonca). ASCII Media Works. 26 Şubat 2008. s. 2. Alındı 5 Ağustos 2013.
  9. ^ "TV 出 番" [TV Performansı] (Japonca). Namco Bandai Oyunları. Alındı 5 Ağustos 2013.
  10. ^ 夜 ... 1 日 の 終 わ り ... [Gece ... Bir Gün Bitti ...] (Japonca). Namco Bandai Oyunları. Alındı 5 Ağustos 2013.
  11. ^ 【特別 企 画】 そ も そ も 「ア イ ド ル マ ス タ ー」 っ て な ん な ん だ? (後 編) [(Özel Proje) Nedir Idolmaster ilk başta? (ikinci kısım)] (Japonca). ASCII Media Works. 26 Şubat 2008. s. 1. Alındı 5 Ağustos 2013.
  12. ^ a b c d e レ ビ ュ ー 『ア イ ド ル マ ス タ ー』 [Gözden geçirmek Idolmaster] (Japonyada). ASCII Media Works. Alındı 6 Ağustos 2013.
  13. ^ 【特別 企 画】 ア イ ド ル マ ス タ ー ラ イ ブ フ ォ ー ユ ー! 誕生 秘 話 (後 編) [(Özel Proje) The Idolmaster Live For You! Geliştirme Ayrıntıları (son kısım)] (Japonca). ASCII Media Works. 27 Şubat 2008. s. 2. Alındı 31 Temmuz 2013.
  14. ^ "Metro Oyun Ürünleri" (Japonyada). Metro. Arşivlenen orijinal 8 Haziran 2004. Alındı 21 Temmuz 2013.
  15. ^ a b c d e f g h "Xbox 360 で 発 売 さ れ る『 ア イ ド ル マ ス タ ー 』に つ い て 語 る 開 発 陣 の 魂 の コ メ ン ト を 公開!" [Geliştirici Ekibinin Yorumları Idolmaster Xbox 360'ta Satılacak!] (Japonca). Famitsu. 28 Temmuz 2006. Alındı 21 Temmuz 2013.
  16. ^ a b c d e f "「 İDOLM @ STER 」開 発 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー! そ の 1" [Idolmaster Geliştirme Personeli Röportajı! No. 1] (Japonca). Kadokawa Shoten. Arşivlenen orijinal 24 Kasım 2004. Alındı 6 Ağustos 2013.
  17. ^ ア イ ド ル マ ス タ ー: リ ア ル 世界 に 飛 び 出 し 始 め た 仮 想 ア イ ド ル 人 気 の 理由 は [The Idolmaster: Gerçek Dünyaya Atlamaya Başlayan Sanal Putların Popülerliğinin Arkasındaki Neden]. Mantan Web (Japonyada). Mainichi Shimbun. 24 Mart 2013. Arşivlenen orijinal 21 Temmuz 2013. Alındı 21 Temmuz 2013.
  18. ^ a b c d e "「 İDOLM @ STER 」開 発 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー! そ の 2" [Idolmaster Geliştirme Personeli Röportajı! No. 2] (Japonca). Kadokawa Shoten. Arşivlenen orijinal 24 Kasım 2004. Alındı 6 Ağustos 2013.
  19. ^ Kujioka, Toshihiko (20 Kasım 2009). デ ィ ア リ ー ス タ ー ズ の ダ ン ス の ヒ ミ ツ [Sevgili Yıldızlar için Dans Sırları] (Japonca). Namco Bandai Oyunları. Alındı 28 Temmuz 2013.
  20. ^ a b c "「 İDOLM @ STER 」開 発 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー! そ の 3" [Idolmaster Geliştirme Personeli Röportajı! No. 3] (Japonca). Kadokawa Shoten. Arşivlenen orijinal 24 Kasım 2004. Alındı 6 Ağustos 2013.
  21. ^ a b "Xbox 360「 ア イ ド ル マ ス タ ー 」" [Xbox 360 The Idolmaster]. Oyun İzle (Japonyada). Watch Corporation'ı Etkileyin. 30 Ocak 2007. Alındı 21 Temmuz 2013.
  22. ^ ア イ ド ル マ ス タ ー [The Idolmaster] (Japonca). Famitsu. Alındı 19 Temmuz 2013.
  23. ^ カ ー ド シ ス テ ム [Kart Sistemi] (Japonca). Namco Bandai Oyunları. Alındı 18 Temmuz 2013.
  24. ^ 「ア ー ケ ー ド 版 ア イ ド ル マ ス タ ー ネ ッ ト ワ ー ク 接 続 サ ー ビ ス」 終了 の お 知 ら せ [Idolmaster'ın Arcade Sürümü için Ağ Bağlantısı Hizmetinin Sonlandırılmasına İlişkin Bildirim] (Japonca). Namco Bandai Oyunları. 1 Eylül 2010. Alındı 18 Temmuz 2013.
  25. ^ "「 ア イ ド ル マ ス タ ー ミ ュ ー ジ ア ム 」が 大阪 , オ ー プ ニ ン グ イ ベ ン ト「 ア イ ド ル マ ス 」MUS 発" ["Idolmaster Müzesi" Osaka, Tokyo ve Fukuoka'da açılıyor. Açılış Etkinliğinin Ayrıntıları "The Idolmaster Music Festa" da Açıklandı] (Japonca). 4Gamer. 25 Ocak 2013. Alındı 20 Temmuz 2013.
  26. ^ ア イ ド ル マ ス タ ー (通常 版) [The Idolmaster (normal sürüm)] (Japonca). Amazon.co.jp. Alındı 8 Ağustos 2013.
  27. ^ "ア イ ド ル マ ス タ ー Xbox 360 プ ラ チ ナ コ レ ク シ ョ ン" [Idolmaster Xbox 360 Platinum Koleksiyonu] (Japonca). Amazon.co.jp. Alındı 5 Ağustos 2013.
  28. ^ "8 月 11 日 よ り『 ア イ マ ス 』な ど 8 作 の Xbox 360 タ イ ト ル が DL 販 売 へ" [11 Ağustos'tan itibaren 8 Xbox 360 Başlığı Dahil Idolmaster İndirilebilir Olacak] (Japonca). ASCII Media Works. 6 Ağustos 2009. Arşivlendi orijinal 1 Ağustos 2013. Alındı 1 Ağustos, 2013.
  29. ^ カ タ ロ グ 創刊号 [Katalog 1] (Japonca). Xbox Live Marketplace. Alındı 8 Ağustos 2013.
  30. ^ カ タ ロ グ 第 12 号 [Katalog 12] (Japonca). Xbox Live Marketplace. Alındı 8 Ağustos 2013.
  31. ^ ア イ マ ス カ タ ロ グ 第 4 号 [Idolmaster Katalog 4] (Japonca). Namco Bandai Oyunları. Alındı 8 Ağustos 2013.
  32. ^ "İDOLM @ STER MASTERPIECE 01 魔法 を か け て!" [The Idolmaster Masterpiece 01 Mahō o Kakete!] (Japonca). Nippon Columbia. Alındı 5 Ağustos 2013.
  33. ^ "İDOLM @ STER MASTERPIECE 05 《通常 盤》" [The Idolmaster Masterpiece 05 (normal baskı)] (Japonca). Nippon Columbia. Alındı 5 Ağustos 2013.
  34. ^ "İDOLM @ STER MASTERWORK 00「 私 は ア イ ド ル 」" [Idolmaster Masterwork 00 "Watashi wa Idol"] (Japonca). Nippon Columbia. Alındı 5 Ağustos 2013.
  35. ^ "İDOLM @ STER MASTERWORK 01" (Japonyada). Nippon Columbia. Alındı 5 Ağustos 2013.
  36. ^ "İDOLM @ STER MASTERWORK 03" (Japonyada). Nippon Columbia. Alındı 5 Ağustos 2013.
  37. ^ "İDOLM @ STER MASTER BOX" (Japonyada). Nippon Columbia. Alındı 5 Ağustos 2013.
  38. ^ "İDOLM @ STER MASTER BOX II" (Japonyada). Nippon Columbia. Alındı 5 Ağustos 2013.
  39. ^ 【ゲ ー ム ソ フ ト 販 売 本 数 ラ ン キ ン グ İLK30】 集 計 期間 : 2007 年 1 月 22 日 ~ 2007 年 1 月 28 日 マ ー ケ ッ ト レ ポ ー ト [22–28 Ocak 2007 Haftalık Yazılım ve Donanım Satış Sıralaması] (Japonca). Famitsu. Alındı 6 Mayıs, 2015.
  40. ^ a b c d e ア イ ド ル マ ス タ ー [The Idolmaster] (Japonca). Famitsu. Alındı 19 Temmuz 2013.
  41. ^ a b "Söylenti: Japonya'nın XBL Kaydolma Oranı Dünyadaki En Yüksek". Kotaku. 5 Mart 2007. Arşivlenen orijinal 7 Ekim 2012 tarihinde. Alındı 18 Temmuz 2013.

Dış bağlantılar