Ars Magica - Ars Magica

Ars Magica
ArsMagicaRPGCover.jpg
Kapak için Ars Magica, Beşinci baskı
Tasarımcı (lar)Jonathan Tweet[1] ve Mark Rein-Hagen
YayıncılarAslan Yaygın, Beyaz kurt, Sahil Sihirbazları, Atlas Oyunları
Yayın tarihi1987 (1. baskı)
1989 (2. baskı)
1992 (3. baskı)
1996 (4. baskı)
2004 (5. baskı)
Tür (ler)Ortaçağa ait fantezi
Sistem (ler)d10 tabanlı güçlü büyü sistemi

Ars Magica bir rol yapma oyunu "Mythic Europe" da geçiyor - tarihsel olarak temellere dayanan bir versiyonu Avrupa ve Levant AD 1200 civarında kibir folklorda ve toplumların kurumlarında yaygın olan dünya kavramları Zirve Dönem Orta Çağ olgusal gerçekliktir (gayri resmi olarak 'ortaçağ paradigması' olarak bilinen bir durum). Oyuncuların katılımı bir organizasyon etrafında döner. magi ve onların müttefikleri ve düşmanlarının ikisi de sıradan[2] ve doğaüstü. Oyun başlangıçta tarafından geliştirilmiştir Jonathan Tweet ve Mark Rein-Hagen ilk baskısı şu tarihte yayınlandı: 1987.[3]

Mevcut baskı (oyunun beşinci) yazarı: David Grafiği tarafından 2004 yılında yayınlanmıştır. Atlas Oyunları, bunun için yeni malzeme geliştirmeye devam eden.

Ars Magica ilk örneklerden biriydi Topluluk sistemi. İlk sürümler, oyuncuların kampanya dünyasını ve hikayesini oluşturmak için aşağıdakilerle işbirliği yapmasını tavsiye etti:

  • Her oyuncunun olma fırsatı var Hikaye Rehberi. (örneğin oyun seansı, bir hikayenin 'bölümü' veya grubun kaprisiyle dönüşümlü olarak)
Bu şema son baskılarda vurgulanmamıştır; Beşinci Baskı'da kitabın arkasında açıklanan isteğe bağlı bir oyun tarzına düşürülmüştür. Alternatif olarak bir topluluk, genel olay örgüsünden sorumlu "alfa" hikaye rehberi olarak bir oyuncuyu ve çevresel oturumları ve / veya hikayeleri yürütmek için bir veya daha fazla "beta" hikaye kılavuzunu seçebilir.
  • Her oyuncunun birden fazla karakter; Birincil karakterin bir oturuma katılma fırsatı veya nedeni olmadığında (tipik olarak laboratuvar veya kütüphane etkinliği nedeniyle), ikincil bir karakter oynanır.

Tarihsel ortamın 'gerçekliğini' geliştirmek için oyun, ortaçağ Latince bir dizi anahtar terim için, özellikle oyunun en belirgin özelliğinde, bir sistem Hermetik Büyü.

Tarih

İlk iki baskı, Lion Rampant Oyunları birkaç ile modüller Atlas Games tarafından yayınlandı. 1991'de Lion Rampant, White Wolf Magazine ile birleşerek Beyaz Kurt Oyun Stüdyosu.[4]White Wolf, çekirdek sistemi olduğu gibi bırakırken ayarları ve çevre kurallarını büyük ölçüde genişleten Üçüncü Sürüm kural kitabını eklemeden önce oyun için birkaç macera modülü yayınladı. White Wolf daha sonra Divine ve Infernal mekaniğinin eklenmesi, şamanik sihir kuralları, Tribunal serisinin başlangıcı ve Lion Rampant tarafından başlatılan hikayelerin 'Four Seasons' dörtlemesini tamamlama dahil olmak üzere en az bir düzine Üçüncü Baskı eki üretti.

Yayın hakları 1994'te satıldı Sahil Sihirbazları,[5] Jonathan Tweet'i getiren ve bir 4. Baskı eki ve iki yeniden yayınlanan 3. sürüm eki yayınlarken dördüncü bir baskı üzerinde geliştirmeye başlayan. Geliştirme programın gerisinde kaldı ve 5 Aralık 1995'te Sahil Büyücüsü, masa başı rol yapma işini tamamen bırakacaklarını açıkladı.[5]

Gelecek yıl haklar satıldı Atlas Oyunları 4. baskıyı yayınlayan, birkaç yeni hikaye ekledi ve çevresel materyali ve Tribunal kitaplarını genişletmeye devam etti.

Atlas daha sonra 2004 yılında 5. baskısını yayınlayarak sistemde, özellikle de savaş, deneyim ve karakter yaratma mekaniğinde kapsamlı değişiklikler yaptı. Birçok oyuncu, savaş sistemindeki değişikliklerin gecikmiş olduğunu düşünüyordu.[6] özellikle önceki baskılarda giyenlerin savaşta ölme olasılığını artıran zırh kuralları. Ars Magica 5. baskı, Origins Ödülü için 2004'ün En İyi Rol Yapma Oyunu.[7]

2014 yılından bu yana, 4. Baskı, Depo 23 önünde Steve Jackson Oyunları.[8]

Birçok özelliği Hikaye anlatıcı sistemi White Wolf tarafından geliştirilen Ars Magica ve Storyteller sisteminin şunlardan biri tarafından geliştirilmiş olması Ars Magica'nın ortak yazarları; Beyaz Kurt Büyücü: Yükseliş "Modern Dünyada Ars Magica" olarak tasavvur edildi ve birçok değişikliğin 3. baskısında Kol oyun dünyalarını daha uyumlu hale getirmekti.[9]

Ayar

Ayar, Efsanevi Avrupa, esas olarak 12. ve 13. yüzyıl Avrupa'sına dayanmaktadır; coğrafya aynıdır ve dünyevi (büyülü olmayan) siyaset pratikte aynıdır. Ancak Ars Magica "Ortaçağ paradigma "[10] - dünyanın o zaman diliminde tanımlanma veya anlaşılma şekli - gerçek gerçektir. Bu ortamda, Periler gerçekte kayıp çocukları çalıyor, Şeytanlar hastalığa ve mahsulün bozulmasına neden oluyor, Melekler doğru kişilere yardım ediyor ve ejderhalar ve diğer Büyülü yaratıklar gerçektir (belki unutulmuş veya gizli). 3. baskıda, oyunu Karanlıklar Dünyası çizgi, bu gerçekti Çünkü inançların; diğer baskılar kendilerini bu yorumdan uzaklaştırıyor, sadece bu inançların doğru olduğu bir dünyada geçiyor.[9]

Oyuncu karakterleri tipik olarak bir rolü arasında değişir büyücü (çoğul magi; kadın maga / magae) ve a Arkadaş (Eksiler). Yoldaşlar, sihirbazların işlerini yürütmelerine yardımcı olan seçkin yetenekli, sihirbaz olmayanlardır (magi, büyülü "Armağan" larının etkileri nedeniyle "dünyadan" uzaklaşma eğiliminde olduğundan). Ek olarak, bir dizi vardır Grogs (genellikle yetenekli köylüler, genellikle korumalar veya bekçiler) herhangi bir oyuncu tarafından kontrol edilebilen. (Üçüncü Baskı'dan itibaren, Grogs aynı zamanda uygulanabilir bir oyuncu 'sınıfıdır'; Beşinci Baskı, Grogs'a 'etten atmaya' adanmış tam bir ek ekledi.) Sihirbazlar genellikle adı verilen özel kalelerde toplanır. antlaşmalar, genellikle yerleşiktir güç yerleri. Bir antlaşma, tipik olarak magi'lerin sorumlu olduğu bir 'ana üs'dür (yine de siyaset, kaynaklar, çalışma ve hatta eğlence nedenleriyle Mythic Europe'u gezebilirler). Bazıları sözleşmeyi oyunun ana karakteri olarak görüyor,[11] ve resmi kurallar, toplulukları antlaşmayı bu doğrultuda geliştirmeye teşvik eder.

Hermes Nişanı

Standart oyuncu-karakter magi, Hermes NişanıM.S.767'de cadı Trianoma ve büyücü Bonisagus'tan esinlenerek büyülü bir "Yetenekli" insan topluluğu, sihri iletme ve kullanma konusunda bir atılım geliştirdi (her iki Yunan tanrısındaki kökleri için 'Hermetik Büyü' olarak adlandırıldı) Hermes, üzerine antik Roma Kültü Merkür dayanıyordu ve efsanevi figürün eserleri Hermes Trismegistus Bu zamanda sihirbazlar dağınık, nadiren sosyal ve kural olarak birbirlerine karşı oldukça güvensiz olsalar da, iki faktör güçlü bir şekilde karşılıklı işbirliğini destekliyordu. Bunlardan biri, Trianoma'nın, Üstün Yeteneklileri karşılıklı çıkarları için birleştirecek bir organizasyona yönelik siyasi vizyonuydu. Diğeri Bonisagus'un ikinci atılımıydı, Parma Magica (gevşek bir şekilde "sihirli kalkan" olarak çevrilmiştir): Bu farklı bireylerin ve geleneklerin bir miktar güvenlik güvencesi ile ortak bir zeminde buluşmasına izin verebilecek, oldukça verimli ve kolayca öğretilen kişisel bir ritüel. Sonraki yüzyıllar boyunca, çok az istisna dışında, Teşkilat'tan ayrılan ya da katılmayı reddeden magi avlandı ve yok edildi, bu da Teşkilat'a “yetki alanı” içindeki büyülü kaynaklar üzerinde kesin bir tekel verdi.

Birliğin her biri on iki iken Evler Bilgi ve gücü takip etme ve iletmede farklı bir temel veya gelenek sürdürür, Düzen ayrıca Mahkemeler, her biri Mythic Europe'un bir coğrafi bölgesi tarafından tanımlanmıştır. Her Mahkeme, her yedi yılda bir magi toplantılarını düzenler; belirli prosedürler için zorunlu olmasına rağmen, katılım zorunlu değildir (örneğin, çıraklık eğitimlerini tamamlayanlar resmi olarak resmi üyeliğe sunulur; Quæsitores basit ara veya sözleşme içi çözümün ötesinde sayılan anlaşmazlık türlerini yargılar). Her 33 yılda bir, her Mahkeme bir temsilci gönderir. Büyük Mahkeme Tarikatın kuruluşunun yerinde Kara Orman.

Tribunaller, modern zaman uluslarının gruplarına veya bölümlerine gevşek bir şekilde karşılık gelir; her birinin farklı bir kültürel ve tarihi tadı vardır ve Hermes Mahkemeleri dizi. Örneğin, Roma Mahkemesi, büyülü kaynakların yetersiz olduğu, yoğun nüfuslu bir bölgedir ve oldukça siyasallaştırılmış olay örgüsü çizgileri sunar (hem Emrin içinde hem de dışında); Novgorod, pagan kabile savaşlarının ve büyülü hayvanların diğer yerlere göre önemli ölçüde daha yaygın olduğu geniş vahşi doğa alanlarına sahiptir.

Herhangi bir sistemde olduğu gibi sınırlar nehir veya duvar gibi açık sınırlara bağlı olmaksızın, her Mahkemenin bölgesi nadiren kesin olarak tanımlanır; bu kısmen gösterilmiştir (Beşinci Baskı aracılığıyla Sözleşmeler Bir antlaşmayı birden fazla Mahkemeye yerleştirebilecek bir konuma yerleştiren 'Mahkeme Sınırı' özelliği ile (siyasi iyiliklere, kaynaklarla ilgili çatışmalara, vb. bağlı olarak). Böyle bir belirsizlik, nehirler veya sıradağlar gibi "açık" sınırlarda bile var olabilir, çünkü doğaüstü yardım veya gücü yapıya (ve belki de sakinlerinin seçim bölgesi veya yaşam tarzına) dahil etmek, bu tür özelliklerden birinin ortasında bile gelişmelerine izin verebilir. .

Güç krallıkları

Kapsayıcı öncül Ars Magica ortam, sıradan fiziksel varoluşun "sıradan" dünyasının, dört büyük doğaüstü gücün değişen derecelerde etki ve mevcudiyete sahip olduğu bir yer olduğudur.

İlahi Diyar
Bu, en yüce, kutsal güçtür Yaratılış - Tanrı Kutsal Yazıların temsil ettiği gibi Semavi dinler ve dünyadaki temsilcileri. İlahi etki, ona uyum sağlamayan her şeyi azaltır (yani Peri, Cehennem veya Büyü niteliğindeki herhangi bir şey) ve Infernal olan her şeye kategorik olarak karşı çıkar. Tarikatın mücadelelerinden biri, dünyevi siyasetten kaçınma ile Dominion'un amansız yayılması arasında uzlaşmaktır (Hristiyan ve Müslüman milletler tarafından daha fazla toprak yerleştikçe ve daha fazla İlahi ibadet merkezi inşa edildikçe toprağa nüfuz eden İlahi etki).
Cehennem Diyar
Şeytan ve şeytani güçleri. Ortaçağ bağlamında bu, Şeytan'ın kendisinden hastalıklara ve kötü kokulara kadar her şeyi içerir. Şeytanlar, tüm ölümlüleri yozlaştırmaya, yok etmeye ve baştan çıkarmaya mecburdur. günah; Hermes Tarikatı, Infernal'ı düşmanları olarak açıkça adlandırmayı reddederken (ki bu, Teşkilat'a çok fazla dikkat ve gazap çekecektir), bir yolsuzluk skandalı neredeyse House'u mahvettiğinden beri Cehennem köleleri ile anlaşmalara girmeleri yasaklanmıştır. 11. yüzyılda Tytalus. İlahi Olan'ın kötü / olumsuz karşılığı olarak, Cehennem gücü, Cehenneme veya diğer terk edilmiş alanlara uyum sağlamayan herhangi bir Alemin etkilerini de zayıflatır. Cehennemden lekelenmiş sihir biçimleri, genellikle büyük aldatıcı veya yıkıcı güce sahip veya özellikle magi'yi baştan çıkarmak için anlamak için çok kolay edinildi. Tarikattaki herhangi biri suçlu bulundu diyabolizma kovuldu ve avlandı.
Peri Diyar
Geleneksel yaratıklar peri masalları. Bu yaratıklar genellikle kaprisli, bazen kötü niyetli, ancak her zaman insan dikkatine, duygusuna ve yaratıcı ifadesine bağımlı (hatta varoluşlarına bağlı). Bu tür düşüncelere rağmen, Faerie krallığının İncelenmesi bazılarını ödüllendirebilir. Magi'nin, gazabına uğramadıkları ve böylece arkadaşlarını tehlikeye atmadıkları sürece, Fae ile ilişki kurmalarına izin verilir (aslında, bir Evin Evi, üyelerinin 'Faerie Büyüsü' peşinde giderek daha fazla egemen hale geldi).
Sihir alemi
Tüm magi'lerin (diğer nadir varlıkların yanı sıra) doğası gereği uyum sağladığı gizemli, gizli bir güç. Bu, neredeyse yalnızca büyü yapmak ve nesneleri büyülemek için kullanılan güçtür. Magic ve Faerie, auranın diğer alemin güçlerine olan yararına yansıyan bir miktar pozitif rezonansa sahiptir ve bu uzak ya da kayıp pagan geleneklerinde her ikisiyle de bağlantı kurabilir (bazı durumlarda, Peri varlıkları Büyülü olanların yerini almış gibi görünür. ikincisinin adanmışları ya yolunu kaybettiğinde ya da nesli tükendiğinde).

Ek olarak, Üçüncü Baskı'da bir "Akıl Alanı" çıktı. Bu, şüphecilik ve deneysel gözlemle ilişkilendirildi ve "rasyonel havası" çoğu doğaüstü etkiye meydan okudu. Oyunun pek çok hayranı, bunun paradoksal ve tutarsız olduğunu düşünüyor, çünkü akıl ve akılcılık dünyasına uygulanıyor. Ars Magica gerçekten sihrin var olduğu ve perilerin gerçek olduğu vb. sonucuna götürmelidir ve yine de bu beşinci alem tarafından desteklenen "Gerçek Akıl" bunun tersini varsaymaktadır ve bu nedenle rasyonel olmaktan çok sanrısal (ancak etkili) bir zihin durumuna benzemektedir. bir.[12] Aklın alemi, ek sezgisel etkilere sahipti - örneğin, Hermetic Magic'in bilimsel bir uğraş olarak baskın tasvirine rağmen, önde gelen sıradan kütüphanelerdeyken sihirbazın sihir kullanımına cezalar empoze etmek.

Akıl, oyuna istenmeyen bir katkı olduğunu kanıtladı; ne Dördüncü ne de Beşinci Baskı bu 'Bölge'yi içermedi ve ona yapılan tüm atıflar kanonik ayarı.

Sistemi

Kalıp haddeleme kuralları

Ars Magicamekaniği kullanır on taraflı zar. Tipik bir eylemi gerçekleştirmek için sekizden biri Özellikler (Zeka, Algılama, Güç, Dayanıklılık, Varlık, İletişim, Beceri veya Çabukluk, her biri insanlar için genellikle -5 ile +5 arasında derecelendirilmiştir; 0 Karakteristiği 'ortalama'dır) ilgili bir Kabiliyet ve bir d10 alınır. Toplamı Karakteristik + Yetenek + kalıp rulosu ile karşılaştırılır hedef zorluk veya Kolaylık Faktörü; yuvarlanan toplam hedef sayıdan büyük veya ona eşitse eylem başarılı olur.

Eylem rutin veya önemsiz ise ve özellikle hiçbir şey söz konusu değilse, rulo 1-10 olarak okunur ve toplama basitçe eklenir (buna "Basit rulo" denir). İçin bir fırsat varsa istisnai başarı veya başarısızlık durumunda kalıp 0-9 olarak okunur ve "Stres" rulosu olarak adlandırılır. Stres ruloları için "1" ve "0" sonuçları özel bir öneme sahiptir. Bir '1' yeniden sıralanır ve sonuç ikiye katlanır (ardışık "1", nihai "1 olmayan" ı iki katına çıkarır, ardışık '1'lerin her biri sonucu tekrar ikiye katlar). Bir '0' rulosu da (özellikle tehlikeli faaliyet durumlarında bir defadan fazla) bir Botch rulo. Varsa kaltak ölmek Ayrıca '0' geldi, eylem oldu beceriksiz: feci bir şekilde başarısız oldu. Aksi takdirde, rulo yalnızca sıfıra eşittir ve karakterin başarmaya çalıştıkları her şeyde başarısız olduğu varsayılır.

Sihirli sistem

Merkezinde Ars Magica Bonisagus tarafından geliştirilen Hermetik Büyü sistemidir. 15 oluşur Sanat, 5'e bölünmüş Teknikler ve 10 Formlar. Bu bazen "Fiil / İsim" sistemi olarak adlandırılır: Teknik fiildir (sihrin sahip olduğu etki) ve Form isimdir (etkilenen veya ortaya çıkan varlık, nesne veya madde). Bu 'fiil-isim' kombinasyonları her ikisini de kullanmak için kullanılabilir. Formulaic büyüler (metinlere kaydedilen, çalışılarak öğrenilen ve deneyim yoluyla hakim olunan ve bilinen, sabit etkileri olan) ve Doğal büyüler (bir büyücünün, Sanattan başka hiçbir ön bilgisi olmadan doğaçlama yaptığı, potansiyel sonuçlara daha fazla esneklik ancak daha düşük güç veren). Her çırak (birkaç Ex Miscellanea İstisnalar) Düzene tam olarak katılmadan önce 15 Sanatta "açılır"; her Sanat, 0 Skoru ile başlar ve bir büyücü genellikle bir sezonda bunlardan yalnızca birini artırabilir (aşağıya bakın).

Her Teknik, birinci tekil şahıs şimdiki zaman ile adlandırılır. gösterge niteliğinde Latince fiil:

  • Creo ("ben yaratırım") nesneleri ve maddeleri yoktan varoluşturur veya zaten var olan bir hedefi kendisinin" daha mükemmel "bir versiyonu haline getirir (örneğin, iyileştirilmiş bedenler yaralı bedenlerden daha mükemmelliğe yakın olduğu için iyileştirme büyüsü).
  • Intellego ("Anlıyorum") tespit eder veya ortaya çıkarır, bir hedefin doğal duyular veya doğaüstü olanları aktarır.
  • Muto ("Dönüşüyorum") bir varlığın, nesnenin veya maddenin doğasını değiştirir, doğal olmayan özellikler ekler ve / veya doğal olanları kaldırır.
  • Perdo ("Yok ederim") hedefi bozar, parçalara ayırır veya başka bir şekilde küçültür, bu da türünün daha kötü bir örneğini oluşturur (ör. Creo).
  • Rego ("Kontrol ediyorum"), hedefin doğasını değiştirmeyecek şekilde manipüle edilmesini içerir, örneğin bir hedefin hareketini yönlendirmek, bir yaratığı uyutmak veya bir ağacı mevsim dışında meyve vermeye zorlamak. Bu, koruma büyülerinde kullanılan ana Tekniktir. veya 'koruma'.

Her Form tekil olarak adlandırılır suçlayıcı Latince isim:

  • Hayvan "bitki veya insan olmayan tüm doğal canlıları etkiler. Mentem ve Corpus Büyüler deri, yün, peynir, ipek vb. "ve" hayvansal ürünlerle yapılan şeyler "için de geçerlidir. bakteri orta çağda bilinmiyordu, hastalık (örneğin) bir tür kontrol altına alma veya dengesizliği 'bedensel mizah '; bu nedenle hastalıkla uğraşan büyü, çeşitli şekillerde Creo, Mentem ve / veya Vim Etkileri.
  • Auram yıldırım, rüzgar ve gaz halindeki maddeleri etkiler; diğer hava durumu etkileri tipik olarak bir Aquam gerekli (aşağıya bakınız).
  • Aquam kan haricinde herhangi bir sıvı için kullanılır ( Hayvan veya Corpus etkilemek için büyü); Sıvı olmayan su formları, gerekli şartları içerecektir (aşağıya bakınız).
  • Corpus (yanlış çekim Corporem eski sürümlerde kullanıldı) insan vücudu için geçerlidir, bu da onu uzun ömür formülleri için çok önemli hale getirir.
  • Herbam öncelikli olarak bitkileri içerir, ancak hayvansal kökenli olmayan canlı ya da ölü herhangi bir organik madde için aynı ölçüde geçerlidir.
  • Ignem Işık ve ısı içerir ve Flambeau Hanesi'nin ateş büyülerinde ağırlıklı olarak temsil edilir.
  • Imaginem (Önceden Imagonem) görüntüler, sesler ve diğer duyusal uyaranlarla ilgilenir (bu nedenle çoğu yanılsama etkisinde rol oynar).
  • Mentem duygular, anılar, düşünceler ve ruhlar.
  • Terram toprak ve mineralleri içerir: sadece toprak en basit hedeftir, oysa taş, metal ve mücevherler aynı etkiyi elde etmek için giderek daha fazla büyü seviyesi yatırımı gerektirir.
  • Vim ("güç") sihrin kendisini ve iblisleri de içerir (örtüşme geniş ölçüde anlaşılmamıştır, ancak birinin olduğu gerçeği, Tarikatın 'halkla ilişkilerinde', özellikle de Kilise ).

Bir büyücünün büyü yaparken becerisi, uygun teknik ve formdaki puanlarının toplamıdır.

Bazı büyüler birden fazla Teknik ve / veya aynı anda birden fazla Biçim içerir; Temel çifte ek olarak kullanılan her Sanat, gerekli. İlgili tüm Sanat Puanları karşılaştırılır: tekerleğin en düşük Tekniği ve en düşük Formu kullanılır ve bu, tekerleğin büyülü bilgisinin sınırını yansıtır.

Kişinin Sanat Puanları ne kadar yükselirse yükselsin, Hermetik Büyü uygulamasının dış sınırları vardır (ister Formül, ister Spontan, hatta Ritüel olsun). Bonisagus'un teorisi, bir dizi doğal Sınırlar, konsept olarak benzer fizik kanunları; iki merkezi, 'Büyük' ​​Sınırlar şunlardır:

  1. Sihir, İlahi Olan'ın saf bir tezahürünü etkileyemez; dünyevi Kalıntılar (ne kadar kutsal olursa olsun) ve İlahi Olan'ın ajanları ("Tanrı'nın zihninden ayrı herhangi bir şey") büyüye dirençli olabilirken, bunlar bağışık değildir, ancak (örneğin) bir Mucize'ye (dua edilebilir) müdahale etmek imkansızdır. çünkü bir temsilci veya yalvaran tarafından, ancak kendisi İlahi iradenin doğrudan müdahalesidir).
  2. Büyü, bir hedefin Temel Doğa (sonuçları söz konusu hedefe bağlı olarak değişir).

Ayrıca on bir 'Daha Az Sınır' vardır (yaşlanma, yaratma, zaman ve yaşlanma gibi daha spesifik 'kör noktalara' hitap eder). ruh ) ya iki Büyük Limitten kaynaklandığı ya da sonunda 'düzeltilebilecek' Hermetik Teoride kusurlar olduğu düşünülen.

Her büyü için ek istatistikler (oyunun hemen hemen her yeni sürümünde yeniden tanımlanmıştır), Hedef (büyünün kime veya neye yönlendirildiği), Menzil (Hedefin kullanandan ne kadar uzakta olabileceği) ve Süredir. nın-nin denge Bazı büyüler, tüm sihirbazlar ve antlaşmalar istifleme ve / veya ticaret yapma eğiliminde olan "vis" - fiziksel biçimdeki sihirli öz - harcamayı gerektirir. Hayır Creo etki, örneğin, döküm sırasında vis tüketilmediği sürece kalıcı olabilir. Bazı Formulaic Magic, yapabilecek kadar etkilidir. sadece görsel ve ayrıntılı, zaman alan bir ritüel ile başarılabilir (dolayısıyla, Ritüel Büyüler). Bu, 50'den büyük bir Seviyedeki herhangi bir büyü, 'Yıl' süresi olan herhangi bir büyü ve bir 'Görüş' menzili olan Imaginem dışı herhangi bir büyü için otomatik olarak geçerlidir.

Karakter Gelişimi

Tüm karakterler (magi, yoldaşlar ve grogs) uygulayarak Yeteneklerini geliştirir deneyim hangi aracılığıyla kazanılabilir Poz, Uygulama, Eğitim veya Ders çalışma. Bununla birlikte, sihir, iyileştirme için çok çeşitli yollara sahip çok yönlü bir disiplin olarak vurgulanmaktadır. Magi'nin kitaplarla ve / veya laboratuar ekipmanıyla aylarca geçirmesi beklenir: yeni büyüler icat etmek (veya mevcut olanları öğrenmek veya değiştirmek), Sanatlarını güçlendirmek, büyüleyici öğeleri vb. Ars Magica oyunun standart 3 aylık 'ilerleme' zaman çizelgesi dahilinde büyülü araştırma kurallarını içerir mevsimler.

Bunlar mevsimsel aktiviteler genellikle bir metin çalışmasıyla veya laboratuvar faaliyetiyle ilgilidir. Mevsimsel aktivite dışındaki maceralara, görevlere ve diğer çabalara katılmak, karakter kazandırır. Hikaye Deneyimi, en önemli ilerleme (ve varoluş nedeni Tarikat'taki birçok kişi) neredeyse her zaman magi'nin mevsimsel faaliyetlerinden kaynaklanmaktadır. Bu nedenle, bir Ars Magica kampanya diğer RPG'lerden çok daha hızlı geçebilir (örneğin, tüm oyuncu karakterleri sezonluk faaliyette bulunuyorsa, standart "rol yapma oturumları" o dönem için gereksizdir) ama aynı zamanda daha fazla 'hesaba katılır' (çünkü normal ve kesin dönemler) etkinlik, yüksek tanımlanmış faydalar sağlar). Buna uyum sağlamak için, birçok magi hayatlarını benzersiz (her bireye) uzatır. uzun ömür formüller (kişinin aldığı form her zaman bir iksir olmasa da genellikle "uzun ömürlü iksirler" olarak adlandırılır); sadece bu gecikmeler yaşlanma süreci ise; belirli bir noktanın ötesinde, kişinin uzun ömür formülünün hiçbir etkisi olmayacak ve yeniden formüle edilmelidir (tercihen uygun Sanat ve / veya daha büyük miktarlarda daha fazla bilgi ile vis). Artan uzun ömür, Tarikat üyeleri arasında genel olarak Yoldaşların (ve neredeyse değişmez bir şekilde Grogs'un) gelip gideceği --belki de eylemde öldürülür, bazen emekli olacak kadar uzun yaşarken - Magi devam ederken - yaygın bir tutuma yol açtı. Magi Mayıs non-magi için uzun ömür formülleri uydurun, ancak bu nadir görülen bir husustur, kişinin kendi kişisel formülünü geliştirmekten daha az etkilidir ve her durumda zaman ve kaynaklar açısından pahalı bir olasılıktır.

Ders çalışma öncelikle her biri bir Yetenek, Sanat veya belirli Büyü (ler) i geliştirmek için tasarlanmış metinlerle elde edilir. Hermetic Magic'in baskın biçimi bilimsel bir uğraş olduğu için, saygın bir antlaşma kaçınılmaz olarak ya saygın bir kitaplığı ya da diğer kitaplıkların kullanımı için değiş tokuşa yetecek kadar metayı gerektirir. Yararlı kitaplar yazabilen ya da iyi öğretebilen Magi, bunları meta olarak kullanabilir, kitap ya da eğitim için diğer magi'lerle ticaret yapabilir (Hermes Yasası, üyelerinin 'madende'lere satabileceklerine sınırlar koysa da).

Laboratuvar Projeleri Büyüler veya büyülü eserler repertuarını geliştirmek için projelerle ilgilenir. Tüm projelerin, karakterin 'Laboratuvar Toplamı'nı karşılaştırdığı bir etki düzeyi vardır: Zeka + Büyü Teorisi kabiliyet + toplamı Form ve Teknik + diğer bonuslar (yerel Aura, laboratuar kalitesi ve uzmanlığı, asistanlar, özel bilgiler, eşyalardan sempatik bağlantılar ve bazı durumlarda ek bir Yetenek olabilir). Bazıları sadece Etki Düzeyine uyması için Lab Toplamı gerektirir; daha kapsamlı çabalar, Etki Seviyesinin iki katı birikene kadar her Laboratuar Toplamını 'puan' olarak toplar.

Aşağıdaki Laboratuvar Projeleri en çok takip edilenlerdir:

  • İcat Büyüleri. Büyücü, sıfırdan yeni bir büyülü etki yaratır. Bilinen bir büyünün varyasyonunu icat etmek, tamamen orijinal bir büyüye göre daha kolaydır.
  • Büyü Cihazı. Büyücü, Büyülerinkine benzer büyülü bir etkiye sahip olabilecek büyülü bir eser yaratabilir. Bunlar büyülü olmayan kişiler tarafından bile kullanılabilir. Genellikle maliyeti vis yapmak için, ancak Lab Toplamı, kullanılan malzemenin sempatik Şekil ve Malzeme bonusuna bağlı olarak bir bonus alır; Örneğin. bir << link: 2 >> büyülüyorsa, bunun bir kadro olması, seçilen etki 'bir mesafedeki şeyleri kontrol etmek' olduğunda bir bonus verir. Ücretli Cihazlar olarak yapılabilirler (maliyeti yoktur) vis ancak sınırlı sayıda kullanıma sahiptir), Daha Az Cihaz (yalnızca bir etkiye sahip olabilir ve Lab Toplamının tek bir sezonda ulaşabileceği bir Etki Düzeyine sahip olmalıdır) veya Yatırım Yapılan Cihazlar (önceden ek hazırlık ve dolayısıyla birkaç mevsim büyülenmelidir ve boyut ve malzemeye bağlı olarak çeşitli etkileri olabilir).
    • Büyülü Tılsım. Tılsım, birçok ek özelliğe sahip kişiselleştirilmiş bir Yatırım Cihazı formudur. Tılsımlar, büyülenebilecekleri efektler için çok daha yüksek kapasiteye sahiptir ve büyülemesi daha kolaydır. Ancak, bir Tılsım yanlış ellere geçerse, büyücüyü çok savunmasız bırakır.
  • Uzun Ömür Ritüeli. Yaşlanan Rulolara bonus vererek büyücünün ömrünü uzatan bir Creo Corpus etkisi, tipik olarak 35 yaşından sonra başlayan yaşın kötüleşmesini önleme olasılığını artırır. Böylece bir büyücü, diğer aksilikler dışında iki yüzyıl veya daha uzun yaşayabilir. Magi, kişisel olarak elde edebileceklerinden daha iyi bir etki elde etmek için bu ritüeli kendileri için tasarlamaları için sık sık uzmanlara ödeme yapar.
  • Tanıdık ile bağ kurma. Büyücü, başka bir yaratıkla güçlü bir mistik bağlantı kurabilir. Genellikle bu, büyücünün kişiliğine ve / veya uzmanlığına tematik olarak uyum sağlamış bir hayvan olacaktır: Bir Auram büyücüsü bir kuşla veya bir sincapla bir Herbam büyücüsü ile bağlanabilir. Bağlanma süreci uzun ve zordur, ancak çabaya değer olabilir. Hayvan, sahibi ile iletişim kurmayı öğrenir ve zeki olmazken aslında, neredeyse her zaman kendi türündeki normal bir hayvandan daha parlaktır. Bağın en büyük faydalarından biri, Tanıdık'a birçok büyü ile yatırım yapılabilmesidir (hedefleme ve etkinleştirme ile ilgili kısıtlamalarla), ancak birincil, benzersiz faydalar Tahvil Puanlarından gelir: Altın Kordon sihirle ilgilidir ve büyücünün büyülü hatalardan kaçınmasına yardımcı olur; Gümüş Kordon zihni ilgilendirir, büyücünün odaklanmasına yardımcı olur ve eğer yeterince güçlüyse ikisi arasında konuşma ve telepatiye izin verebilir; ve Bronz Kordon bedeni ilgilendirir, büyücüyü daha dayanıklı ve sert hale getirir.

Yayınlar

Kaynak kitaplar

Maceralar

Resepsiyon

Stewart Wieck incelendi Ars Magica için Beyaz kurt # 11, toplamda 10 üzerinden 10 olarak derecelendirdi ve "" Ars Magica "yı yeterince övebileceğimi gerçekten sanmıyorum. Bu, almanız gereken oyunlardan biri."[13]

Aralık 1988 sayısında Ejderha (Sayı 140), Ken Rolston övgüsünde coşkuluydu, çağırıyordu Ars Magica "fantastik rol yapma oyunları için büyünün ayırt edici, orijinal ve ilgi çekici bir muamelesi ... makul, tutarlı bir mantığa sahip bir büyü sisteminin geliştirilmesinde ciddi, renkli ve titiz. Bu büyüyü tarihsel bir bağlama entegre etme girişimleri ikna edicidir ve oyun ana notları ve hazırlık ipuçları harika bir şekilde algılanır. " Rolston, "Bu, uzun zamandır gördüğüm en ilginç ve orijinal fantezi rol yapma sistemi ve ortamıdır."[14]

Altı ay sonra Rolston yeniden ziyaret etti Ars Magica Temmuz 1989 sayısında daha ayrıntılı bir inceleme için Ejderha. Rolston, "yazma, düzenleme ve sunum kalitesinin birinci sınıf olduğunu" belirtti ve rol oynamanın "hikaye kılavuzu" sistemine hayran kaldı: "Rol oynamanın dramatik ve anlatı öğelerine yapılan bu vurgu, bazı ayırt edici ve düşünceleri ortaya çıkarır. - rol yapma oyunlarının yaygın olarak kabul edilen geleneklerine ilişkin bakış açılarını kışkırtan. " Rolston, oyun mekaniği, karakter yaratma sistemi ve dövüş kurallarına iyi notlar verse de, "zarif bir tonu ve atmosferi var" dediği sihre özellikle ilgi duyuyordu. Aynı zamanda yarı tarihsel ortaçağ ortamını da sevdi. Güçlü bir tavsiyeyle bitirdi: " Ars Magica oyun orijinal ve heyecan verici bir oyun sistemi, tutarlı ve tatmin edici bir sihir muamelesi, tarihi bir ortaçağ ortamının uygun ve yaratıcı bir şekilde kullanılması ve ortamın ortak gelişimini vurgulayan bir rol yapma tarzının açık ve çekici bir sunumunu, anlatıyı içerir. ve bireysel PC'nin kişisel ifadesi üzerinden PC grubu etkinliği. "[15]

Mart 1989 sayısında Uluslararası Oyunlar (Sayı # 3), Paul Mason bu oyunun "ortak yaratıcılığı gerçekten teşvik ettiğine" inanıyordu. Ayrıca, kuralların bazı gereksiz zorluklar eklediğini fark etmesine rağmen, on taraflı bir zarın tek rulolarına dayanan oyun mekaniğine de hayran kaldı. "Savaşın oyunun en zayıf kısmı olduğunu" öne sürerek, oyun mekaniğinin çok "savaş oyunu" olduğunu gördü. Ama sihirli sistemi "oyunun en önemli parçası" olarak adlandırdı. Bu oyuna 5 üzerinden 4 ortalamanın üzerinde bir puan vererek, "Sizi mekanik ve 20. yüzyıl rasyonalizasyonlarından uzaklaşıp gizem ve büyü topraklarına geri götürmek için yeni bir oyun arıyorsanız, o zaman budur."[16]

Ekim-Kasım 1989 sayısında Uzay Oyuncusu (Cilt II, Sayı 2), J.M. Caparula, "Sonunda, Ars Magica oyun sanatını olumlu yönde ilerleten mükemmel bir rol yapma oyunu. "[17]

Şubat-Mart 1990 sayısında Uluslararası Oyunlar (Sayı 13), Dave Morris ikinci baskıdaki dört tür zar atışından - ilk baskıda ilk başta şikayet ettiği bir şey - sadece iki tür zar atışına geçişi alkışladı. Ayrıca sihirli sistemin yeniden düzenlenmesine hayran kaldı ve diğer RPG'lerde sıklıkla bulunan örnek bir senaryodan ziyade, Ars Magic örnek bir ortam sundu. Morris bunu "ana kitaba bir senaryodan daha verimli bir dahil etme" olarak adlandırdı. İkinci baskıya 10 üzerinden 9'luk mükemmel bir derece vererek, "Oynamayı planlamıyor olsanız bile yazarlarının fikirleri ve yaratıcı vizyonu için satın almaya değer" diyerek bitirdi.[18]

1996 yılında yapılan bir okuyucu anketinde Büyü Tüm zamanların en popüler 50 rol yapma oyununu belirleyen dergi, Ars Magica 19. sırada yer aldı. Editör Paul Pettengale şu yorumda bulundu: "Bu, düşünen oyuncu için bir fantezi oyunu - her ne kadar aksiyon için de çok fazla alan var. Her ikisi de daha da büyük şeylere giden Jonathan Tweet ve Mark Rein-Hagen için bir ilk başarı," Ars Magica rol yapma hobisindeki en esnek, en çok saygı duyulan büyü sistemlerinden birini içerir. Hikaye anlatımına ağırlık veren oyun, sıkıntılı geçmişini dört farklı yayıncı üzerinden takip eden hayranlar arasında son derece popüler. Atlas yeni bir baskı yapmak üzereyken, bu hayranlar şu anda uygun şekilde iyimser hissediyorlar. "[19]

Diğer incelemeler

Ödüller

Referanslar

  1. ^ Kenson, Stephen (Ağustos 2000). "ProFiles: Jonathan Tweet". Ejderha. Renton, Washington: Sahil Sihirbazları (#274): 10, 12, 14.
  2. ^ Sıradan. "Fantezi edebiyatında terim bazen büyülü olmayan insanlara veya büyülü olmayan topluma uygulanmak için kullanılır."
  3. ^ Wieck, Stewart (2007). "Ars Magica". İçinde Lowder, James (ed.). Hobi Oyunları: En İyi 100. Yeşil Ronin Yayıncılık. s. 13–16. ISBN  978-1-932442-96-0.
  4. ^ "OYUNUN KISA TARİHİ # 10: ASLAN RAMPANT: 1987-1990".
  5. ^ a b Appelcline, Shannon (3 Ağustos 2006). "Kıyı Büyücüleri: 1990'dan Günümüze". Kısa Bir Oyun Tarihi. RPGnet. Arşivlenen orijinal 24 Ağustos 2006. Alındı 1 Eylül, 2006.
  6. ^ "Çatışma bozuldu mu?". Ars Magica SSS. Redcap Projesi. Arşivlenen orijinal 24 Aralık 2007'de. Alındı 2007-11-23.
  7. ^ "Origins Award Winners (2004)". Academy of Adventure Oyun Sanatları ve Tasarımı. Arşivlenen orijinal 3 Haziran 2008. Alındı 2007-10-17.
  8. ^ "Ars Magica 4. Baskı Temel Kural Kitabı". Arşivlenen orijinal 27 Nisan 2014. BEDAVA!
  9. ^ a b "Karanlığın Dünyası" bölümü Ars Magica SSS. Erişim tarihi: 16 Haziran 2013.
  10. ^ Ortaçağ Paradigması[kalıcı ölü bağlantı ] bölümü Ars Magica SSS
  11. ^ Sözleşmeler Redcap Projesi hakkında
  12. ^ "Gerçek Neden" Redcap Projesi hakkında
  13. ^ Wieck, Stewart (1988). "İnceleme: Ars Magica". White Wolf Dergisi. Hayır. 11. s. 64.
  14. ^ Rolston, Ken (Aralık 1988). "Rol yapma incelemeleri". Ejderha. TSR, Inc. (140): 88.
  15. ^ a b c Rolston, Ken (Temmuz 1989). "Rol yapma incelemeleri". Ejderha. TSR, Inc. (147): 63–69.
  16. ^ Mason, Paul (Mart 1989). "Genel Oyunlar". Uluslararası Oyunlar. No. 3. sayfa 42–43.
  17. ^ Caparula, J.M. (Ekim – Kasım 1989). "Hikaye Anlatma Sanatı: Lion Rampant'ın bir incelemesi Ars Magica (İkinci baskı)". Uzay Oyuncusu. Dünya Çapında Savaş Oyunları. 2 (2): 46–47.
  18. ^ Morris, Dave (Şubat – Mart 1990). "Ars Magica 2nd edition". Uluslararası Oyunlar. No. 13. p. 41.
  19. ^ Pettengale, Paul (Christmas 1996). "Arcane Presents the Top 50 Roleplaying Games 1996". Büyü. Gelecek Yayıncılık (14): 25–35.

Dış bağlantılar