Hesaplamalı yaratıcılık - Computational creativity

Hesaplamalı yaratıcılık (Ayrıca şöyle bilinir yapay yaratıcılık, mekanik yaratıcılık, yaratıcı bilgi işlem veya yaratıcı hesaplama) alanların kesiştiği noktada yer alan multidisipliner bir çalışmadır. yapay zeka, kavramsal psikoloji, Felsefe, ve Sanat.

Hesaplamalı yaratıcılığın amacı, birkaç amaçtan birine ulaşmak için bir bilgisayar kullanarak yaratıcılığı modellemek, simüle etmek veya kopyalamaktır:[1]

  • İnşa etmek için program veya bilgisayar insan seviyesinde yetenekli yaratıcılık.
  • İnsan yaratıcılığını daha iyi anlamak ve insanlarda yaratıcı davranış üzerine algoritmik bir bakış açısı formüle etmek.
  • Kendileri de yaratıcı olmak zorunda kalmadan insan yaratıcılığını geliştirebilecek programlar tasarlamak.

Hesaplamalı yaratıcılık alanı, yaratıcılık çalışmasındaki teorik ve pratik konularla ilgilenir. Yaratıcılığın doğası ve doğru tanımlanması üzerine teorik çalışma, yaratıcılık sergileyen sistemlerin uygulanmasına yönelik pratik çalışmalara paralel olarak, bir iş kolu diğerini bilgilendirerek gerçekleştirilir.

Hesaplamalı yaratıcılığın uygulanan biçimi şu şekilde bilinir: medya sentezi.

Teorik konular

Alandaki faaliyet miktarı ile ölçüldüğü üzere (örneğin, yayınlar, konferanslar ve atölyeler), hesaplamalı yaratıcılık büyüyen bir araştırma alanıdır.[kaynak belirtilmeli ] Ancak alan hala bir dizi temel sorun tarafından engelleniyor. Yaratıcılığı objektif terimlerle tanımlamak çok zordur, hatta belki de imkansızdır. Bu bir zihin durumu mu, bir yetenek veya yetenek mi, yoksa bir süreç mi? Yaratıcılık, insan faaliyetlerinde birçok biçim alır, bazıları seçkin (bazen büyük C ile "Yaratıcılık" olarak anılır) ve bazıları sıradan.

Bunlar genel olarak yaratıcılık çalışmasını zorlaştıran problemlerdir, ancak bazı problemler kendilerini özellikle hesaplamalı yaratıcılık:[kaynak belirtilmeli ]

  • Yaratıcılık fiziksel bağlantılı olabilir mi? Yaratıcılığın atfedildiği mevcut sistemlerde, yaratıcılık sistemin mi yoksa sistemin programcısı veya tasarımcısınınki mi?
  • Hesaplamalı yaratıcılığı nasıl değerlendiririz? Hesaplamalı bir sistemde yaratıcılık nedir? Are doğal dil üretimi sistemler yaratıcı mı? Are makine çevirisi sistemler yaratıcı mı? Hesaplamalı yaratıcılık alanındaki araştırmayı, yapay zeka genel olarak?
  • Olağanüstü yaratıcılık kuralların çiğnenmesi ya da geleneğin reddiyle ilgiliyse, algoritmik bir sistemin yaratıcı olması nasıl mümkün olabilir? Özünde, bu bir varyantıdır Ada Lovelace Teresa Amabile gibi modern teorisyenlerin özetlediği şekliyle makine zekasına karşı itiraz.[2] Bir makine sadece yapmaya programlandığı şeyi yapabiliyorsa, davranışı nasıl çağrılabilir? yaratıcı?

Aslında, tüm bilgisayar teorisyenleri, bilgisayarların yalnızca yapmaya programlandıkları şeyi yapabilecekleri önermesine katılmazlar.[3]- hesaplamalı yaratıcılığın lehine kilit nokta.

Yaratıcılığı hesaplamalı terimlerle tanımlama

Yapay zeka araştırmacıları Newell, Shaw ve Simon, tek bir bakış açısı veya tanımın yaratıcılığın tam bir resmini sunmadığı için[4] Verilen bir cevabı veya çözümü yaratıcı olarak sınıflandırmak için aşağıdaki dört kriteri kullanan çok yönlü bir yaratıcılık görüşünün temel taşına yenilik ve kullanışlılık kombinasyonunu geliştirdi:

  1. Cevap yeni ve kullanışlıdır (birey veya toplum için)
  2. Cevap, daha önce kabul ettiğimiz fikirleri reddetmemizi gerektiriyor
  3. Cevap yoğun motivasyon ve sebattan kaynaklanıyor
  4. Cevap, başlangıçta belirsiz olan bir sorunu açıklığa kavuşturmaktan geliyor

Yukarıdakiler hesaplamalı yaratıcılığa "yukarıdan aşağıya" bir yaklaşımı yansıtırken, yapay sinir ağı araştırmalarında yer alan "aşağıdan yukarıya" hesaplamalı psikologlar arasında alternatif bir iplik gelişmiştir. Örneğin, 1980'lerin sonlarında ve 1990'ların başlarında, bu tür üretken sinir sistemleri genetik algoritmalar.[5] Tekrarlayan ağları içeren deneyler[6] basit müzik melodilerini melezlemede ve dinleyici beklentilerini tahmin etmede başarılı oldular.

Bu tür araştırmalarla eşzamanlı olarak, bir dizi hesaplamalı psikolog, Stephen Wolfram Zihnin yaratıcı çıktısı da dahil olmak üzere karmaşık olarak algılanan sistem davranışları, basit algoritmalar olarak kabul edilebilecek şeylerden kaynaklanabilir. Nöro-felsefi düşünce olgunlaştıkça, dilin yaratıcı olsun ya da olmasın bilimsel bir biliş modeli üretmenin önünde bir engel teşkil ettiği de ortaya çıktı, çünkü onunla doğru olmaktan çok canlandıran pek çok bilimsel olmayan genişletme taşıdı. Böylece, yaratıcı bilişin gerçekte ne kadar "zengin", "karmaşık" ve "harika" olduğuna dair doğal olarak sorular ortaya çıktı.[7]

Yapay sinir ağları

1989'dan önce, yapay sinir ağları yaratıcılığın belirli yönlerini modellemek için kullanılmıştır. Peter Todd (1989) ilk olarak bir eğitim müzik parçasından müzik melodileri üretmek için bir sinir ağını eğitti. Daha sonra ağın giriş parametrelerini değiştirmek için bir değişiklik algoritması kullandı. Ağ, son derece kontrolsüz bir şekilde rastgele yeni müzik üretmeyi başardı.[6][8][9] 1992'de Todd[10]Paul Munro tarafından geliştirilen sözde uzak öğretmen yaklaşımını kullanarak bu çalışmayı genişletti,[11] Paul Werbos,[12] D. Nguyen ve Bernard Dul,[13] Michael I. Jordan ve David Rumelhart.[14] Yeni yaklaşımda, biri diğerine eğitim modelleri sağlayan iki sinir ağı var. Todd'un sonraki çabalarında, bir besteci, melodi alanını tanımlayan bir dizi melodi seçer, bunları fare tabanlı bir grafik arayüzle 2 boyutlu bir düzlemde konumlandırır ve bu melodileri üretmek için bir bağlantı ağı eğitir ve bunları dinlerdi. 2 boyutlu düzlemdeki ara noktalara karşılık gelen ağın oluşturduğu yeni "enterpolasyonlu" melodiler.

Daha yakın zamanlarda nörodinamik bir model anlamsal ağlar Bu ağların bağlantı yapısının, üretebilecekleri anlamsal yapıların veya fikirlerin zenginliğiyle nasıl ilişkili olduğunu incelemek için geliştirilmiştir. Gösterildi ki anlamsal sinir ağları Diğer bağlantı yapılarına sahip olanlardan daha zengin anlamsal dinamiklere sahip olanlar, beynin fiziksel yapısının insan zihninin en derin özelliklerinden birini - yaratıcı düşünce kapasitesini nasıl belirlediğine dair önemli konuya ışık tutabilir.[15]

Literatürden temel kavramlar

Bazı üst düzey ve felsefi temalar, hesaplamalı yaratıcılık alanında tekrarlanır.[açıklama gerekli ]

Önemli yaratıcılık kategorileri

Margaret Boden[16][17] yeni olan yaratıcılığı ifade eder sadece onu üreten aracıya "K-yaratıcılık" (veya "psikolojik yaratıcılık") olarak ve yeni olarak kabul edilen yaratıcılığı ifade eder genel olarak toplum tarafından "H-yaratıcılık" (veya "tarihsel yaratıcılık") olarak. Stephen Thaler, alternatif yorumlar üretmek için tedirgin olan "ağ geçidi" ağları ve bu tür yorumları değiştiren aşağı akış ağları ile bir Yaratıcılık Makinesi mimarisine ham duyusal girdilerin öneminin icat edildiği "V-" veya "İçgüdüsel yaratıcılık" olarak adlandırdığı yeni bir kategori önerdi. kapsayıcı bağlama uyması için. Bu tür V-yaratıcılığının önemli bir çeşidi, bilincin kendisidir, burada anlam, beyindeki aktivasyon devri için refleks olarak icat edilir.[18]

Keşif ve dönüşümsel yaratıcılık

Boden ayrıca, yerleşik bir kavramsal alan içindeki bir keşiften kaynaklanan yaratıcılık ile bu alanın bilinçli bir şekilde dönüştürülmesi veya aşılmasından kaynaklanan yaratıcılık arasında ayrım yapar. Eskiyi şu şekilde etiketler: keşifsel yaratıcılık ve ikincisi dönüşümsel yaratıcılık, ikincisini bir öncekinden çok daha radikal, zorlu ve daha nadir bir yaratıcılık biçimi olarak görmek. Newell ve Simon'ın yukarıda detaylandırdığı kriterleri takiben, her iki yaratıcılık biçiminin de oldukça yeni ve yararlı sonuçlar üretmesi gerektiğini görebiliriz (kriter 1), ancak keşifsel yaratıcılığın kapsamlı ve ısrarlı bir kuyunun araştırmasından ortaya çıkması daha olasıdır. anlaşılan alan (kriter 3) - dönüşümsel yaratıcılık bu alanı tanımlayan bazı kısıtlamaların (kriter 2) veya problemin kendisini tanımlayan bazı varsayımların (kriter 4) reddedilmesini içermelidir. Boden'in görüşleri, hesaplamalı yaratıcılıkta çalışmaya çok genel bir düzeyde rehberlik etmiş ve algoritmik özün teknik bir çerçevesinden çok geliştirme çalışmaları için ilham verici bir mihenk taşı oluşturmuştur. Bununla birlikte, Boden'in görüşleri daha yakın zamanda, özellikle Geraint Wiggins'in çalışmasında, biçimlendirmenin konusudur.[19]

Üretim ve değerlendirme

Yaratıcı ürünlerin yeni ve yararlı olması gerektiği kriteri, yaratıcı hesaplama sistemlerinin tipik olarak iki aşamada yapılandırıldığı anlamına gelir: üretim ve değerlendirme. İlk aşamada, yeni (sistemin kendisine, dolayısıyla P-Yaratıcı) yapılar üretilir; sistem tarafından zaten bilinen orijinal olmayan yapılar bu aşamada filtrelenir. Bu potansiyel olarak yaratıcı yapılar bütünü daha sonra hangilerinin anlamlı ve yararlı olduğunu ve hangilerinin olmadığını belirlemek için değerlendirilir. Bu iki aşamalı yapı, Finke, Ward ve Smith'in Geneplore modeline uygundur.[20] bu, insan yaratıcılığının ampirik gözlemine dayanan yaratıcı neslin psikolojik bir modelidir.

Kombinatoryal yaratıcılık

İnsan yaratıcılığının büyük bir kısmı, belki de tümü, önceden var olan fikirlerin veya nesnelerin yeni bir kombinasyonu olarak anlaşılabilir.[21] Kombinasyonel yaratıcılık için ortak stratejiler şunları içerir:

  • Tanıdık bir nesneyi alışılmadık bir ortama yerleştirmek (ör. Marcel Duchamp 's Çeşme ) veya tanıdık bir ortamda tanıdık olmayan bir nesne (örneğin, sudan çıkmış bir balık hikayesi gibi) Beverly Hillbillies )
  • Yüzeysel olarak farklı iki nesne veya türü (örneğin, Vahşi Batı'da geçen bir bilim kurgu hikayesi, robot kovboylarla olduğu gibi) harmanlama Westworld veya tersi, olduğu gibi Ateşböceği; Japonca Haiku şiirler vb.)
  • Tanıdık bir nesneyi yüzeysel olarak alakasız ve anlamsal olarak uzak bir kavramla karşılaştırmak (ör. "Makyaj, Batı burka ";" A hayvanat bahçesi canlı sergiler içeren bir galeridir ")
  • Mevcut bir konsepte yeni ve beklenmedik bir özellik eklemek (ör. neşter bir İsviçre çakısı; ekleyerek kamera bir cep telefonu )
  • Bir şaka elde etmek için iki uyumsuz senaryoyu aynı anlatıya sıkıştırmak (ör. Emo Philips şaka "Kadınlar kariyerlerini ilerletmek için her zaman erkekleri kullanıyor. Lanet antropologlar!")
  • Alakasız veya uyumsuz bir fikir veya ürün için bir alandaki bir alandan ikonik bir görüntü kullanmak (ör. Marlboro Adamı araba satmak veya sigara ile ilgili iktidarsızlığın tehlikelerinin reklamını yapmak için görüntü).

Kombinasyonel bakış açısı, yaratıcılığı olası kombinasyonlar alanı aracılığıyla bir arama süreci olarak modellememize izin verir. Kombinasyonlar, farklı temsillerin bileşimi veya birleştirilmesinden veya ilk ve ara temsillerin kural tabanlı veya stokastik dönüşümü yoluyla ortaya çıkabilir. Genetik algoritmalar ve nöral ağlar farklı girdilerin bir kombinasyonunu yakalayan harmanlanmış veya çapraz gösterimler oluşturmak için kullanılabilir.

Kavramsal karıştırma

Mark Turner ve Gilles Fauconnier[22][23] Kavramsal Entegrasyon Ağları adlı bir model önerin. Arthur Koestler ile ilgili fikirleri yaratıcılık[24] Lakoff ve Johnson'ın daha yeni çalışmalarının yanı sıra[25] Bilişsel Dilbilimsel araştırmalardaki fikirleri sentezleyerek zihinsel boşluklar ve kavramsal metaforlar. Temel modelleri, bir entegrasyon ağını dört bağlantılı alan olarak tanımlar:

  • İlk giriş alanı (bir kavramsal yapı veya zihinsel alan içerir)
  • İkinci bir giriş alanı (ilk girişle harmanlanacak)
  • Bir genel alan girdi alanlarının entegre bir perspektiften anlaşılmasına olanak tanıyan stok konvansiyonları ve görüntü şemaları
  • Bir karıştırma alanı her iki girdi alanından seçilen öğelerin bir projeksiyonunun birleştirildiği; Bu kombinasyondan kaynaklanan çıkarımlar da burada bulunur ve bazen girdilerle çelişen yeni ortaya çıkan yapılara yol açar.

Fauconnier ve Turner, iyi oluşturulmuş bir entegrasyon ağının inşasına rehberlik ettiği iddia edilen bir iyimserlik ilkeleri koleksiyonunu açıklar. Özünde, harmanlamayı iki veya daha fazla giriş yapısının tek bir harman yapısı halinde sıkıştırıldığı bir sıkıştırma mekanizması olarak görürler. Bu sıkıştırma, kavramsal ilişkiler düzeyinde işler. Örneğin, girdi uzayları arasındaki bir dizi benzerlik ilişkisi, karışımda tek bir kimlik ilişkisine sıkıştırılabilir.

Bağlantılı anlamsal yapılara vurgu yapmaları sayesinde uyumlu olan önceden var olan analojik haritalama hesaplama modellerini genişleterek harmanlama modeliyle bir miktar hesaplama başarısı elde edilmiştir.[26] Daha yakın zamanda, Francisco Câmara Pereira[27] her ikisinden de fikirleri kullanan harmanlama teorisinin bir uygulamasını sundu GOFAI ve genetik algoritmalar karışım teorisinin bazı yönlerini pratik bir biçimde gerçekleştirmek; Onun örnek alanları dilbilimden görsele kadar uzanır ve ikincisi en önemlisi, 3 boyutlu grafik modelleri birleştirerek efsanevi canavarların yaratılmasını içerir.

Dilsel yaratıcılık

Dil, yaratıcılık için sürekli fırsat sağlar, yeni cümlelerin, deyimlerin, kelime oyunları, neolojizmler, tekerlemeler, imalar, iğneleyici söz, ironi, benzetmeler, metaforlar, benzetmeler, nüktedanlık, ve espriler.[28] Morfolojik açıdan zengin dillerin yerli konuşmacıları sıklıkla yeni kelime formları bunlar kolayca anlaşılır ve bazıları sözlüğe giden yolu bulmuştur.[29] Bölgesi doğal dil üretimi iyi çalışılmıştır, ancak günlük dilin bu yaratıcı yönleri henüz herhangi bir sağlamlık veya ölçekle birleştirilmemiştir.

Yaratıcı modellerin hipotezi

Uygulamalı dilbilimci Ronald Carter'ın ufuk açıcı çalışmasında, kelimeler ve kelime kalıplarını içeren iki ana yaratıcılık türünü varsaydı: kalıpları yeniden şekillendiren yaratıcılık ve kalıp oluşturan yaratıcılık.[28] Kalıp reformu yaratıcılık, kuralların çiğnenmesi, dil kalıplarının yeniden şekillendirilmesi ve yeniden şekillendirilmesi yoluyla yaratıcılığı ifade ederken, kalıp oluşturan yaratıcılık, dil kurallarını bozmak yerine, yakınsama, simetri ve aralarında daha fazla karşılıklılık yaratarak yaratıcılığı ifade eder. tekrarlar şeklindeki etkileşimleri yoluyla muhataplar.[30]

Hikaye oluşturma

James Meehan'ın TALE-SPIN'in geliştirilmesiyle 1970'lerden beri bu dilsel yaratım alanında önemli çalışmalar yapılmıştır.[31] sistemi. TALE-SPIN, hikayeleri bir problem çözme çabasının anlatı açıklamaları olarak gördü ve önce hikayenin karakterleri için bir çözüm arayışlarının izlenip kaydedilebilmesi için bir hedef belirleyerek hikayeler yarattı. MINSTREL[32] sistem, öyküdeki karakter düzeyindeki bir dizi hedefi öykünün yazar düzeyindeki bir dizi hedeften ayıran bu temel yaklaşımın karmaşık bir detaylandırmasını temsil eder. Bringsjord'un BRUTUS benzeri sistemler[33] ihanet gibi karmaşık kişiler arası temalara sahip hikayeler oluşturmak için bu fikirleri daha fazla detaylandırın. Bununla birlikte, MINSTREL, eskiden yeni sahneler oluşturmak için yaratıcı süreci bir dizi Dönüşüm Geri Çağırma Uyarlama Yöntemleri (TRAM'ler) ile açık bir şekilde modeller. MEKSİKA[34] Rafael Pérez y Pérez ve Mike Sharples'ın modeli, hikaye anlatımının yaratıcı süreciyle daha açık bir şekilde ilgileniyor ve yaratıcı yazmanın etkileşim-yansıtma bilişsel modelinin bir versiyonunu uyguluyor.

Şirket Anlatı Bilimi oyundan elde edilen istatistiksel verilere dayalı olarak takım sporu etkinliklerinin özetlenmesi dahil olmak üzere bilgisayarda oluşturulan haber ve raporları ticari olarak kullanılabilir hale getirir. Aynı zamanda finansal raporlar ve gayrimenkul analizleri oluşturur.[35]

Metafor ve benzetme

Bir metafor örneği: "O bir maymundu."

Benzetme örneği: "Kaplan kürkü battaniyesi gibi hissettim."Bu fenomenlerin hesaplamalı çalışması, temel olarak bilgiye dayalı bir süreç olarak yoruma odaklanmıştır. Yorick Wilks, James Martin,[36] Dan Fass, John Barnden,[37] ve Mark Lee, metaforların işlenmesine dil düzeyinde veya mantıksal düzeyde bilgi temelli yaklaşımlar geliştirmiştir. Tony Veale ve Yanfen Hao, Sardonicus adında, web'den açık benzetmelerden oluşan kapsamlı bir veritabanı elde eden bir sistem geliştirdiler; bu benzetmeler daha sonra gerçek (ör. "çelik kadar sert") veya ironik (ör. " bovling topu "," kadar hoş kök kanalı "); herhangi bir sıfat için talep üzerine her iki türden benzerlikler elde edilebilir. Bu benzetmeleri, Aristoteles adlı bir çevrimiçi metafor üretme sisteminin temeli olarak kullanırlar.[38] belirli bir açıklayıcı hedef için sözcüksel metaforlar önerebilen (ör. bir süper modeli zayıf olarak tanımlamak için, kaynak terimleri "kalem", "kırbaç", "kırbaç ", "İp", "sopa böcek "ve" yılan "önerilir).

Analoji

Analojik akıl yürütme süreci, hem haritalama hem de geri getirme perspektifinden incelenmiştir; ikincisi, yeni analojilerin üretilmesinin anahtarıdır. Hakim araştırma okulu, Dedre Gentner analojiyi, yapıyı koruyan bir süreç olarak görür; bu görüş, yapı haritalama motoru veya KOBİ,[39] MAC / FAC alma motoru (Birçoğu Aranıyor, Birkaç Seçiliyor), ACME (Analog Kısıtlama Haritalama Motoru ) ve ARCS (Analog Erişim Kısıtlama Sistemi ). Diğer haritalama tabanlı yaklaşımlar arasında Sapper,[26] Bu, eşleme sürecini bir anlamsal-ağ bellek modeline yerleştirir. Analoji, yaratıcı hesaplamanın ve yaratıcı bilişin çok aktif bir alt alanıdır; bu alt alandaki aktif rakamlar şunları içerir: Douglas Hofstadter, Paul Thagard, ve Keith Holyoak. Burada ayrıca dikkate değer olan Peter Turney ve Michael Littman'ın makine öğrenme çözme yaklaşımı OTURDU stil analoji problemleri; yaklaşımları, bu testlerde insanlar tarafından elde edilen ortalama puanlarla iyi bir şekilde karşılaştırılan bir puan elde ediyor.

Şaka üretimi

Mizah, özellikle bilgiye aç bir süreçtir ve bugüne kadarki en başarılı şaka oluşturma sistemleri, Kim Binsted ve Graeme Ritchie'nin çalışmalarında örneklendiği gibi, kelime oyunlarına odaklanmıştır.[40] Bu çalışma şunları içerir: JAPE Küçük çocuklar tarafından sürekli olarak roman ve mizah olarak değerlendirilen çok çeşitli kelime oyunları oluşturabilen sistem. JAPE'nin geliştirilmiş bir versiyonu, iletişim engelli çocuklarla dilsel etkileşimi arttırmanın bir yolu olarak deneysel olarak uygulanan STANDUP sistemi kisvesi altında geliştirilmiştir. Pronominal referansın kasıtlı olarak yanlış anlaşılması (Hans Wim Tinholt ve Anton Nijholt'un çalışmasında) ve HAHAcronym'deki mizahi kısaltmaların oluşturulması gibi, doğal dilin diğer yönlerini içeren mizah üretmede sınırlı ilerleme kaydedilmiştir. sistemi[41] of Oliviero Stock ve Carlo Strapparava.

Neolojizm

Çoklu kelime formlarının harmanlanması, dilde yeni kelime yaratımı için baskın bir güçtür; bu yeni kelimelere genellikle "karışımlar" veya "portmanteau kelimeleri "(sonra Lewis Carroll ). Tony Veale, ZeitGeist adlı bir sistem geliştirdi[42] neolojik hasat baş sözler itibaren Wikipedia ve bunları Wikipedia'daki yerel bağlamlarına göre ve belirli kelime duyularına göre yorumlar. WordNet. ZeitGeist, kendi neolojizmlerini üretmek için genişletildi; Yaklaşım, WordNet'ten toplanan kelime parçalarının envanterindeki öğeleri birleştirir ve eşzamanlı olarak bu yeni kelimeler için olası sözcükleri belirler (ör. "gastronaut" için "yemek gezgini" ve "için" zaman yolcusu "krononot "). Daha sonra kullanır internette arama hangi cilaların anlamlı olduğunu ve daha önce hangi neolojizmlerin kullanılmadığını belirlemek; bu arama, hem yeni ("H-yaratıcı") hem de yararlı olan oluşturulan kelimelerin alt kümesini tanımlar. Nörolinguistik Beyinde yeni kelime yaratma sürecini analiz etmek için ilhamlar kullanılmıştır,[43] sezgi, içgörü, hayal gücü ve yaratıcılıktan sorumlu nörobilişsel süreçleri anlayın[44] ve açıklamalarına göre ürünler için yeni isimler icat eden bir sunucu yaratmak.[45] Dahası, Nehovah sistemi[46] iki kaynak kelimeyi, iki kaynak kelimenin anlamlarını harmanlayan bir neolojizmde harmanlıyor. Nehovah, eşanlamlılar için WordNet'te ve popüler kültür hiponimleri için TheTopTens.com'da arama yapar. Eşanlamlılar ve hiponimler bir dizi aday neologizm oluşturmak için bir araya getirilir. Daha sonra neolojizmler, kelime yapılarına, kelimenin ne kadar benzersiz olduğuna, kavramların ne kadar açık olduğuna ve neolojizmin bir popüler kültür referansı olup olmadığına göre puanlanır. Nehovah kavramsal harmanlamayı gevşek bir şekilde takip ediyor.

Bir külliyat dilbilim arama ve çıkarma yaklaşımı neolojizm mümkün olduğunu da gösterdiler. Kullanma Çağdaş Amerikan İngilizcesi Corpus Locky Law referans külliyat olarak, neolojizm, Portmanteaus ve argo kelimeleri kullanan hapax legomena Amerikan senaryolarında görünen TV dizisi House M.D. [47]

Neolojizmdeki dilbilimsel araştırma açısından, Stefan Th. Gries İngilizcede harman yapısının kantitatif bir analizini gerçekleştirmiş ve "kaynak kelimelerin tanınabilirlik derecesinin ve kaynak kelimelerin harmana benzerliğinin harman oluşumunda hayati bir rol oynadığını" bulmuştur. Sonuçlar, kasıtlı karışımların konuşma hatası karışımları ile karşılaştırılmasıyla doğrulanmıştır.[48]

Şiir

Demirden daha çok, kurşundan daha çok, altından daha çok elektriğe ihtiyacım var.
Kuzu, domuz eti, marul veya salatalığa ihtiyacımdan daha çok ihtiyacım var.
Ona hayallerim için ihtiyacım var.Racter, kaynak Polisin Sakalı Yarı Yapılmış

Şakalar gibi, şiirler de farklı kısıtlamaların karmaşık bir etkileşimini içerir ve hiçbir genel amaçlı şiir üreteci şiirin anlam, ifade, yapı ve kafiye yönlerini yeterince birleştirmez. Yine de, Pablo Gervás[49] ASPERA adında dikkate değer bir sistem geliştirmiştir. vaka temelli muhakeme Mevcut şiirlerin vaka tabanından alınan şiirsel parçalardan oluşan bir kompozisyon yoluyla belirli bir girdi metninin şiirsel formülasyonlarını üretmeye (CBR) yaklaşımı. ASPERA vaka tabanındaki her şiir parçası, parçanın anlamını ifade eden bir düzyazı dizgisi ile açıklanır ve bu düzyazı dizgisi, her parça için geri alma anahtarı olarak kullanılır. Metrik kurallar daha sonra bu parçaları iyi biçimlendirilmiş şiirsel bir yapıda birleştirmek için kullanılır. Racter böyle bir yazılım projesine bir örnektir.

Müzikal yaratıcılık

Müzik alanındaki bilişimsel yaratıcılık, hem insan müzisyenlerin kullanması için müzik notalarının üretilmesine hem de bilgisayarlarda performans için müzik üretilmesine odaklanmıştır. Nesil alanı, klasik müziği içermiştir (tarzında müzik üreten yazılımla). Mozart ve Bach ) ve caz.[50] En önemlisi, David Cope[51] "Müzik Zekasında Deneyler" (veya "EMI") adlı bir yazılım sistemi yazmıştır[52] Aynı tarzda yeni müzik besteleri üretmek için bir insan besteci tarafından mevcut müzikten analiz ve genelleme yapabilen. EMI'nin çıktısı, insan dinleyicileri müziğinin yüksek düzeyde yetkinlik için insan tarafından yaratıldığına ikna edecek kadar ikna edicidir.[53]

Çağdaş klasik müzik alanında, Iamus sıfırdan oluşan ve profesyonel çevirmenlerin oynayabileceği son notları üreten ilk bilgisayardır. Londra Senfoni Orkestrası dahil tam orkestra için bir parça çaldı Iamus'un ilk CD'si,[54] hangi Yeni Bilim Adamı "Bir bilgisayar tarafından bestelenen ve bir orkestra tarafından icra edilen ilk büyük eser" olarak tanımlandı.[55] Melomik Iamus'un arkasındaki teknoloji, benzer kalitede farklı müzik tarzlarında parçalar üretebiliyor.

Cazda yaratıcılık araştırması, doğaçlama sürecine ve bunun bir müzik aracına yüklediği bilişsel taleplere odaklandı: zaman hakkında akıl yürütmek, daha önce çalınanı hatırlamak ve kavramsallaştırmak ve bir sonraki çalınacak şeyi planlamak.[56]Georgia Tech'ten Gil Weinberg tarafından geliştirilen robot Shimon, caz doğaçlamasını sergiledi.[57] Gerard Assayag ve Shlomo Dubnov tarafından gerçekleştirilen OMax, SoMax ve PyOracle gibi stilistik modelleme araştırmalarına dayanan sanal doğaçlama yazılımı, canlı performansçıdan anında öğrenilen değişken uzunluktaki dizileri yeniden enjekte ederek gerçek zamanlı olarak doğaçlamalar oluşturmak için kullanılır.[58]

1994'te, bir Yaratıcılık Makinesi mimarisi (yukarıya bakın), son 30 yılda ilk on listede yer alan 100 melodi üzerinde sinaptik olarak bozulmuş bir sinir ağı eğiterek 11.000 müzikal kanca oluşturmayı başardı. 1996 yılında, kendi kendini başlatan bir Yaratıcılık Makinesi, gelişmiş bir makine görme sistemi aracılığıyla izleyicilerin yüz ifadelerini gözlemledi ve "Nöronların Şarkısı" adlı bir albüm oluşturmak için müzik yeteneklerini mükemmelleştirdi.[59]

Müzik kompozisyonu alanında patentli eserler[60] tarafından René-Louis Baron herhangi bir müzik tarzında "tutarlı" denilen çok sayıda orkestre melodiyi yaratabilen ve çalabilen bir robot yapmasına izin verildi. Bir veya daha fazla özel müzik parametresiyle ilişkili tüm dış mekan fiziksel parametreleri, bu şarkıların her birini etkileyebilir ve geliştirebilir (şarkıyı dinlerken gerçek zamanlı olarak). Patentli buluş Madalya-Besteci telif hakkı sorunları yaratır.

Görsel ve sanatsal yaratıcılık

Görsel sanatların oluşumunda hesaplamalı yaratıcılık, hem soyut sanatın hem de temsili sanatın yaratılmasında bazı önemli başarılar elde etti. Bu alandaki en ünlü program Harold Cohen 's AARON,[61] Harun, formüle dayalı olmasına rağmen, insan figürlerini (dansçılar gibi), saksı bitkilerini, kayaları ve arka planın diğer unsurlarını içeren siyah beyaz çizimler veya renkli resimler üreten bir dizi çıktı sergilemektedir. görüntü. Bu görüntüler, saygın galerilerde sergilenmek için yeterince yüksek kalitede.

Notun diğer yazılım sanatçıları arasında NEvAr sistemi ("Nöro-Evrimsel Cezaevi Machado'nun Sanatı ").[62] NEvAr, daha sonra renkli bir üç boyutlu yüzey oluşturmak için kullanılan matematiksel bir işlevi türetmek için genetik bir algoritma kullanır. Bir insan kullanıcının, genetik algoritmanın her aşamasından sonra en iyi resimleri seçmesine izin verilir ve bu tercihler, ardışık aşamaları yönlendirmek için kullanılır, böylece NEvAr'ın aramasını, kullanıcı için en çekici kabul edilen arama alanının ceplerine iter.

Resim Aptal, tarafından geliştirilmiş Simon Colton farklı boyama stilleri, renk paletleri ve fırça türleri seçenekleriyle belirli bir sahnenin dijital görüntülerinin üstünü boyamak için bir sistem olarak ortaya çıktı. Çalışmak için bir girdi kaynağı görüntüsüne bağımlılığı göz önüne alındığında, Painting Fool'un ilk yinelemeleri, hesaplamalı bir sanat sistemindeki yaratıcılığın kapsamı veya eksikliği hakkında soruları gündeme getirdi. Bununla birlikte, daha yakın tarihli bir çalışmada The Painting Fool, tıpkı AARON kendi sınırlı hayal gücüne göre yapar. Bu damardaki görüntüler, bir süreç tarafından oluşturulan şehir manzaralarını ve ormanları içerir. kısıtlama memnuniyeti kullanıcı tarafından sağlanan bazı temel senaryolardan (örneğin, bu senaryolar sistemin, görüntüleme düzlemine daha yakın nesnelerin daha büyük ve daha fazla renk doygunluğu, daha uzaktaki nesnelerin ise daha az doygun ve daha küçük görünmesi gerektiği sonucuna varmasına olanak sağlar). Sanatsal olarak, şu anda Painting Fool tarafından yaratılan görüntüler, Aaron tarafından yaratılanlarla aynı seviyede görünse de, birincisinin kullandığı genişletilebilir mekanizmalar (kısıtlama memnuniyeti vb.), Daha ayrıntılı ve sofistike bir ressama dönüşmesine izin verebilir.

Sanatçı Krasi Dimtch (Krasimira Dimtchevska) ve yazılım geliştiricisi Svillen Ranev, kural tabanlı bir İngilizce cümleleri oluşturucuyu ve sistem tarafından oluşturulan cümleleri soyut sanata dönüştüren bir görsel kompozisyon oluşturucuyu birleştiren bir hesaplama sistemi yarattı.[63] Yazılım, farklı renk, şekil ve boyut paletleri kullanarak otomatik olarak sınırsız sayıda farklı görüntü oluşturur. Yazılım ayrıca kullanıcının, oluşturulan cümlelerin konusunu ve / ve görsel kompozisyon oluşturucu tarafından kullanılan bir veya daha fazla paleti seçmesine izin verir.

Hesaplamalı yaratıcılığın gelişmekte olan bir alanı, video oyunlarıdır. ANGELINA, Michael Cook tarafından Java'da video oyunlarını yaratıcı bir şekilde geliştirmek için bir sistemdir. Önemli bir özellik, basit oyun mekaniği gibi davranan kısa kod segmentleri oluşturabilen bir sistem olan Mechanic Miner'dır.[64] ANGELINA, basit çözülemeyen oyun seviyelerini oynayarak ve yeni mekaniğin seviyeyi çözülebilir hale getirip getirmediğini test ederek bu mekaniği yararlılık açısından değerlendirebilir. Bazen Mechanic Miner, koddaki hataları keşfeder ve bunları, oyuncunun sorunları çözmesi için yeni mekanikler yapmak için kullanır.[65]

Temmuz 2015'te Google yayınlandı DeepDream - bir açık kaynak[66] Görüntülerde desenleri algoritmik olarak bulmak ve geliştirmek için evrişimli bir sinir ağı kullanan, görüntüleri otomatik olarak sınıflandırmak amacıyla görüntülerdeki yüzleri ve diğer kalıpları algılamak için oluşturulan bilgisayarla görme programı Pareidolia, böylece rüya gibi bir şey yaratır saykodelik kasıtlı olarak fazla işlenmiş görüntülerde görünüm.[67][68][69]

Ağustos 2015'te araştırmacılar Tübingen, Almanya Görüntüleri, görüntüleri, sanat eserlerinin stilistik taklitlerine dönüştürebilen, keyfi görüntülerin içeriğini ve stilini ayırmak ve yeniden birleştirmek için sinirsel temsilleri kullanan bir evrişimsel sinir ağı yarattı. Picasso veya Van Gogh yaklaşık bir saat içinde. Algoritmaları web sitesinde kullanılmaya başlandı DeepArt Bu, kullanıcıların algoritmaları ile benzersiz sanatsal görüntüler oluşturmasına olanak tanır.[70][71][72][73]

2016'nın başlarında, küresel bir araştırma ekibi, Dijital Sinaptik Sinirsel Alt Tabaka (DSNS) olarak bilinen yeni bir hesaplamalı yaratıcılık yaklaşımının oyunsonu veritabanlarından türetilmemiş orijinal satranç bulmacalarını oluşturmak için nasıl kullanılabileceğini açıkladı.[74] DSNS, orijinal alanlardan herhangi birinde nesneler oluşturmak için kullanılabilecek yeni özellik spesifikasyonları türetmek için stokastik yöntemleri kullanarak farklı nesnelerin özelliklerini (örn. Satranç problemleri, resimler, müzik) birleştirebilir. Oluşturulan satranç bulmacaları da YouTube'da yayınlandı.[75]

Problem çözmede yaratıcılık

Yaratıcılık aynı zamanda alışılmadık çözümlere izin vermede de yararlıdır. problem çözme. İçinde Psikoloji ve bilişsel bilim, bu araştırma alanına yaratıcı problem çözme. Açık-Örtük Etkileşim (EII) yaratıcılık teorisi, son zamanlarda bir ZURNA simülasyonuna izin veren hesaplamalı model tabanlı kuluçka ve içgörü problem çözmede.[76] Bu hesaplamalı yaratıcılık projesinin vurgusu, kendi başına performans üzerinde değil ( yapay zeka projeleri) değil, daha çok insan yaratıcılığına yol açan psikolojik süreçlerin açıklaması ve psikoloji deneylerinde toplanan verilerin yeniden üretilmesi üzerine. Şimdiye kadar bu proje, basit bellek deneylerindeki kuluçka etkilerine bir açıklama sağlamada, problem çözmede içgörüde ve problem çözmede gölgede bırakan etkiyi yeniden üretmede başarılı oldu.

Yaratıcılığın "genel" teorileri hakkında tartışma

Bazı araştırmacılar, yaratıcılığın, çalışmasını tanımlamak için kullandığımız dilin esnekliği nedeniyle daha da karmaşıklaşan karmaşık bir fenomen olduğunu düşünüyor. Sadece yaratıcılığın temsilcisini "yaratıcı" olarak değil, aynı zamanda ürünü ve yöntemi de tanımlayabiliriz. Sonuç olarak, bir şeyden söz etmenin gerçekçi olmadığı iddia edilebilir. genel yaratıcılık teorisi.[kaynak belirtilmeli ] Bununla birlikte, bazı üretken ilkeler diğerlerinden daha geneldir ve bazı savunucuların belirli hesaplama yaklaşımlarının "genel teoriler" olduğunu iddia etmelerine yol açar. Örneğin Stephen Thaler, belirli sinir ağları modalitelerinin yeterince üretken ve yüksek derecede yaratıcı yetenekler sergilemek için yeterince genel olduğunu öne sürüyor. Aynı şekilde, Biçimsel Yaratıcılık Teorisi[77][78] tarafından yayınlanan basit bir hesaplama ilkesine dayanmaktadır Jürgen Schmidhuber 1991 yılında.[79] Teori, yaratıcılığın ve merak ve seçici dikkat genel olarak basit bir ürünün yan ürünleri algoritmik ölçme prensibi ve optimize etme ilerleme öğrenme.

Hesaplamalı Yaratıcılığın Eleştirisi

Geleneksel bilgisayarlar, temelde hesaplamalı yaratıcılık uygulamasında kullanıldığı şekliyle, bir dizi ayrık, sınırlı girdi parametresi alanını temelde sınırlı bir hesaplama işlevi kümesi kullanarak bir dizi ayrık, sınırlı çıktı parametreleri alanına dönüştürdüklerinden, yaratıcılığı desteklemezler.[kaynak belirtilmeli ]. Bu nedenle, çıktıdaki her şeyin girdi verilerinde veya algoritmalarda zaten mevcut olması gerektiğinden bir bilgisayar yaratıcı olamaz.[kaynak belirtilmeli ]. Bazı ilgili tartışmalar ve ilgili çalışmalara yapılan referanslar, simülasyonun felsefi temelleri üzerine yapılan bazı son çalışmalarda ele alınmıştır.[80]

Matematiksel olarak, yaratıcılığa karşı aynı argümanlar Chaitin tarafından yapılmıştır.[81] Benzer gözlemler Model Teorisi perspektifinden gelir. Tüm bu eleştiriler, hesaplamalı yaratıcılığın yararlı olduğunu ve yaratıcılık gibi görünebileceğini vurgular, ancak yeni hiçbir şey yaratılmadığı, sadece iyi tanımlanmış algoritmalara dönüştürüldüğü için gerçek yaratıcılık değildir.

Etkinlikler

Uluslararası Hesaplamalı Yaratıcılık Konferansı (ICCC) her yıl düzenlenir ve Hesaplamalı Yaratıcılık Derneği. Serideki olaylar şunları içerir:

  • ICCC 2018, Salamanca, İspanya
  • ICCC 2017, Atlanta, Georgia, ABD
  • ICCC 2016, Paris, Fransa
  • ICCC 2015, Park City, Utah, ABD. Keynote: Emily Short
  • ICCC 2014, Ljubljana, Slovenya. Keynote: Oliver Deussen
  • ICCC 2013, Sydney, Australia. Keynote: Arne Dietrich
  • ICCC 2012, Dublin, Ireland. Keynote: Steven Smith
  • ICCC 2011, Mexico City, Mexico. Keynote: George E Lewis
  • ICCC 2010, Lisbon, Portugal. Keynote/Invited Talks: Nancy J Nersessian and Mary Lou Maher

Previously, the community of computational creativity has held a dedicated workshop, the International Joint Workshop on Computational Creativity, every year since 1999. Previous events in this series include:[kaynak belirtilmeli ]

  • IJWCC 2003, Acapulco, Mexico, as part of IJCAI'2003
  • IJWCC 2004, Madrid, Spain, as part of ECCBR'2004
  • IJWCC 2005, Edinburgh, UK, as part of IJCAI'2005
  • IJWCC 2006, Riva del Garda, Italy, as part of ECAI'2006
  • IJWCC 2007, London, UK, a stand-alone event
  • IJWCC 2008, Madrid, Spain, a stand-alone event

The 1st Conference on Computer Simulation of Musical Creativity will be held

  • CCSMC 2016,[82] 17–19 June, University of Huddersfield, UK. Keynotes: Geraint Wiggins and Graeme Bailey.

Publications and forums

Design Computing and Cognition is one conference that addresses computational creativity. The ACM Creativity and Cognition conference is another forum for issues related to computational creativity. Journées d'Informatique Musicale 2016 keynote by Shlomo Dubnov was on Information Theoretic Creativity.[83]

A number of recent books provide either a good introduction or a good overview of the field of Computational Creativity. Bunlar şunları içerir:

  • Pereira, F. C. (2007). "Creativity and Artificial Intelligence: A Conceptual Blending Approach". Applications of Cognitive Linguistics series, Mouton de Gruyter.
  • Veale, T. (2012). "Exploding the Creativity Myth: The Computational Foundations of Linguistic Creativity". Bloomsbury Academic, London.
  • McCormack, J. and d'Inverno, M. (eds.) (2012). "Computers and Creativity". Springer, Berlin.
  • Veale, T., Feyaerts, K. and Forceville, C. (2013, forthcoming). "Creativity and the Agile Mind: A Multidisciplinary study of a Multifaceted phenomenon". Mouton de Gruyter.

In addition to the proceedings of conferences and workshops, the computational creativity community has thus far produced these special journal issues dedicated to the topic:

  • Yeni Nesil Hesaplama, volume 24, issue 3, 2006
  • Journal of Knowledge-Based Systems, volume 19, issue 7, November 2006
  • AI Dergisi, volume 30, number 3, Fall 2009
  • Akıllar ve Makineler, volume 20, number 4, November 2010
  • Bilişsel Hesaplama, volume 4, issue 3, September 2012
  • AIEDAM, volume 27, number 4, Fall 2013
  • Eğlence Alanında Bilgisayarlar, two special issues on Music Meta-Creation (MuMe), Fall 2016 (forthcoming)

In addition to these, a new journal has started which focuses on computational creativity within the field of music.

  • JCMS 2016, Journal of Creative Music Systems

Ayrıca bakınız

Listeler

Referanslar

  1. ^ Anna Jordanous, Ph.D. (10 Nisan 2014). "What is Computational Creativity?". Alındı 7 Ocak 2019.
  2. ^ Amabile, Teresa (1983), The social psychology of creativity, New York, NY: Springer-Verlag
  3. ^ Minsky, Marvin (1967), Why programming is a good medium for expressing poorly understood and sloppily formulated ideas (PDF), s. 120–125[kalıcı ölü bağlantı ]
  4. ^ Newell, Allen, Shaw, J. G., and Simon, Herbert A. (1963), The process of creative thinking, H. E. Gruber, G. Terrell and M. Wertheimer (Eds.), Contemporary Approaches to Creative Thinking, pp 63 – 119. New York: Atherton
  5. ^ Gibson, P. M. (1991) NEUROGEN, musical composition using genetic algorithms and cooperating neural networks, Second International Conference on Artificial Neural Networks: 309-313.
  6. ^ a b Todd, P.M. (1989). "A connectionist approach to algorithmic composition". Bilgisayar Müzik Dergisi. 13 (4): 27–43. doi:10.2307/3679551. JSTOR  3679551. S2CID  36726968.
  7. ^ Thaler, S. L. (1998). "The emerging intelligence and its critical look at us" (PDF). Ölüme Yakın Çalışmalar Dergisi. 17 (1): 21–29. doi:10.1023/A:1022990118714.
  8. ^ Bharucha, J.J .; Todd, P.M. (1989). "Sinir ağları ile tonal yapı algısının modellenmesi". Bilgisayar Müzik Dergisi. 13 (4): 44–53. doi:10.2307/3679552. JSTOR  3679552. S2CID  19286486.
  9. ^ Todd, P.M. ve Loy, D.G. (Ed.) (1991). Müzik ve bağlantısallık. Cambridge, MA: MIT Press.
  10. ^ Todd, P.M. (1992). A connectionist system for exploring melody space. In Proceedings of the 1992 International Computer Music Conference (pp. 65-68). San Francisco: International Computer Music Association.
  11. ^ A dual backpropagation scheme for scalar-reward learning. P Munro - Ninth Annual Conference of the Cognitive Science, 1987
  12. ^ Neural networks for control and system identification. PJ Werbos - Decision and Control, 1989.
  13. ^ The truck backer-upper: An example of self-learning in neural networks. D Nguyen, B Widrow - IJCNN'89, 1989.
  14. ^ Forward models: Supervised learning with a distal teacher. MI Jordan, DE Rumelhart - Cognitive Science, 1992.
  15. ^ Marupaka, Nagendra, and Ali A. Minai. "Connectivity and creativity in semantic neural networks." Neural Networks (IJCNN), The 2011 International Joint Conference on. IEEE, 2011.
  16. ^ Boden, Margaret (1990), The Creative Mind: Myths and Mechanisms, London: Weidenfeld & Nicolson
  17. ^ Boden, Margaret (1999), Computational models of creativity., Handbook of Creativity, pp 351–373
  18. ^ "Creative computing". Wayback machine: American Philosophical Association. Arşivlenen orijinal 15 Kasım 2012'de. Alındı 16 Mart 2016.
  19. ^ Wiggins, Geraint (2006), A Preliminary Framework for Description, Analysis and Comparison of Creative Systems, Journal of Knowledge Based Systems 19(7), pp. 449-458, CiteSeerX  10.1.1.581.5208
  20. ^ Finke, R., Ward, T., and Smith, S. (1992), Creative cognition: Theory, research and applications (PDF), Cambridge: MIT press.
  21. ^ Margaret Boden (10 May 2010). "Can computer models help us to understand human creativity?". Alındı 7 Ocak 2019.
  22. ^ Fauconnier, Gilles, Turner, Mark (2007), Düşünme Şeklimiz, Temel Kitaplar
  23. ^ Fauconnier, Gilles, Turner, Mark (2007), Conceptual Integration Networks, Cognitive Science, 22(2) pp 133–187
  24. ^ Koestler, Arthur (1964), {The act of creation}, London: Hutchinson, and New York: Macmillan
  25. ^ Lakoff, George; Johnson, Mark (2008), Yaşadığımız metaforlar, University of Chicago press
  26. ^ a b Veale, Tony, O'Donoghue, Diarmuid (2007), Computation and Blending, Cognitive Linguistics, 11(3-4), special issue on Conceptual Blending
  27. ^ Pereira, Francisco Câmara (2006), Creativity and Artificial Intelligence: A Conceptual Blending Approach, Applications of Cognitive Linguistics. Amsterdam: Mouton de Gruyter
  28. ^ a b Carter, Ronald (2004). Language and Creativity: The Art of Common Talk. Londra: Routledge.
  29. ^ Martin, Katherine Connor (January 30, 2018). "From hangry to mansplain: spend a little 'me time' with the latest OED update". Oxford Sözlükleri. Alındı 4 Ocak 2019.
  30. ^ Anh Vo, Thuc; Carter, Ronald (2010), "What can a corpus tell us about creativity?", The Routledge Handbook of Corpus Linguistics, Routledge, doi:10.4324/9780203856949.ch22, ISBN  9780203856949
  31. ^ Meehan, James (1981), TALE-SPIN, Shank, R. C. and Riesbeck, C. K., (eds.), Inside Computer Understanding: Five Programs plus Miniatures. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates
  32. ^ Turner, S.R. (1994), The Creative Process: A Computer Model of Storytelling, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates
  33. ^ Bringsjord, S., Ferrucci, D. A. (2000), Artificial Intelligence and Literary Creativity. Inside the Mind of BRUTUS, a Storytelling Machine., Hillsdale NJ: Lawrence Erlbaum Associates
  34. ^ Pérez y Pérez, Rafael, Sharples, Mike (2001), MEXICA: A computer model of a cognitive account of creative writing (PDF), Journal of Experimental and Theoretical Artificial Intelligence, 13, pp 119-139
  35. ^ "Arşivlenmiş kopya". Arşivlenen orijinal 2011-11-03 tarihinde. Alındı 2011-05-01.CS1 Maint: başlık olarak arşivlenmiş kopya (bağlantı)
  36. ^ Martin, James (1990), A Computational Model of Metaphor Interpretation, Academic Press
  37. ^ Barnden, John (1992), Belief in Metaphor: Taking Commonsense Psychology Seriously, Computational Intelligence 8, pp 520-552
  38. ^ Veale, Tony, Hao, Yanfen (2007), Comprehending and Generating Apt Metaphors: A Web-driven, Case-based Approach to Figurative Language (PDF), Proceedings of AAAI 2007, the 22nd AAAI Conference on Artificial Intelligence. Vancouver, Kanada
  39. ^ Falkenhainer, Brian, Forbus, Ken and Gentner, Dedre (1989), The structure-mapping engine: Algorithm and examples (PDF), Artificial Intelligence, 20(41) pp 1–63
  40. ^ Binsted, K., Pain, H., and Ritchie, G. (1997), "Children's evaluation of computer-generated punning riddles", Pragmatics & Cognition, 5 (2): 305–354, doi:10.1075/pc.5.2.06bin
  41. ^ Stock, Oliviero, Strapparava, Carlo (2003), HAHAcronym: Humorous agents for humorous acronyms (PDF), Humor: International Journal of Humor Research, 16(3) pp 297–314
  42. ^ Veale, Tony (2006), Tracking the Lexical Zeitgeist with Wikipedia and WordNet, Proceedings of ECAI'2006, the 17th European Conference on Artificial Intelligence
  43. ^ Duch, Wlodzislaw (2007), Creativity and the Brain, In: A Handbook of Creativity for Teachers. Ed. Ai-Girl Tan (PDF), World Scientific Publishing, Singapore, pp 507–530
  44. ^ Duch, Wlodzislaw (2007), "Intuition, Insight, Imagination and Creativity", IEEE Computational Intelligence Magazine, 2 (3): 40–52, CiteSeerX  10.1.1.76.4130, doi:10.1109/MCI.2007.385365
  45. ^ Pilichowski Maciej, Duch Wlodzislaw (2007), Experiments with computational creativity, Neural Information Processing – Letters and Reviews, 11(4-6) pp 123-133
  46. ^ Smith, M. R., Hintze, R. S., and Ventura, D. (2014), Nehovah: A Neologism Creator Nomen Ipsum (PDF), Proceedings of the International Conference on Computational Creativity (ICCC 2014), pp 173-181
  47. ^ Law, Locky (2019). "Creativity and television drama: a corpus-based multimodal analysis of pattern-reforming creativity in House M.D.". Corpora. 14 (2): 135–171. doi:10.3366/cor.2019.0167.
  48. ^ Gries, Stefan Th. (2004-01-21). "Shouldn't it be breakfunch? A quantitative analysis of blend structure in English". Dilbilim. 42 (3). doi:10.1515/ling.2004.021. ISSN  0024-3949. S2CID  3762246.
  49. ^ Gervás, Pablo (2001), An expert system for the composition of formal Spanish poetry (PDF), Journal of Knowledge-Based Systems 14(3-4) pp 181–188
  50. ^ D. Herremans, C.H., Chuan, E. Chew (2017). "A Functional Taxonomy of Music Generation Systems". ACM Hesaplama Anketleri. 50 (5): 69:1–30. arXiv:1812.04832. doi:10.1109/TAFFC.2017.2737984.CS1 bakım: birden çok isim: yazarlar listesi (bağlantı)
  51. ^ Cope, David (2006), Computer Models of Musical Creativity, Cambridge, MA: MIT Press
  52. ^ David Cope (1987), "Experiments in Music Intelligence." In Proceedings of the International Computer Music Conference, San Francisco: Computer Music Assn.
  53. ^ Triumph of the Cyborg Composer Arşivlendi February 26, 2010, at the Wayback Makinesi
  54. ^ Iamus' debut CD, Melomics Records, 2012[1]
  55. ^ "Computer composer honours Turing's centenary". Yeni Bilim Adamı. 5 Temmuz 2012.
  56. ^ Assayag, Gérard; Bloch, George; Cont, Arshia; Dubnov, Shlomo (2010), Interaction with Machine Improvisation, Shlomo Argamon, Kevin Burns, Shlomo Dubnov (Ed.), The structure of Style, Springer, Bibcode:2010tsos.book..219A
  57. ^ "A Robot Named Shimon Wants To Jam With You". NPR.org. 22 Aralık 2009.
  58. ^ Dubnov, Shlomo; Surges, Greg (2014), Delegating Creativity: Use of Musical Algorithms in Machine Listening and Composition, Newton Lee (Ed.), Digital Da Vinci, Springer
  59. ^ "Song of the Neurons".
  60. ^ (Fransızcada) Article de presse : « Génération automatique d'œuvres numériques », article sur l'invention Medal de Béatrice Perret du Cray  », Science et Vie Micro
  61. ^ McCorduck, Pamela (1991), Aaron's Code., W.H. Freeman & Co., Ltd.
  62. ^ Romero, Juan, Machado, Penousal (eds.) (2008), The Art of Artificial Evolution: A Handbook on Evolutionary Art and Music, Natural Computing Series. Berlin: Springer Verlag, ISBN  9783540728764CS1 bakimi: ek metin: yazarlar listesi (bağlantı)
  63. ^ "Methods, systems and software for generating sentences, and visual and audio compositions representing said sentences" Canadian Patent 2704163
  64. ^ "Introducing Mechanic Miner". Games By Angelina.
  65. ^ "Why I Think Mechanic Miner Is Cool". Games By Angelina.
  66. ^ deepdream açık GitHub
  67. ^ Szegedy, Christian; Liu, Wei; Jia, Yangqing; Sermanet, Pierre; Reed, Scott; Anguelov, Dragomir; Erhan, Dumitru; Vanhoucke, Vincent; Rabinovich, Andrew (2014). "Going Deeper with Convolutions". Computing Research Repository. arXiv:1409.4842. Bibcode:2014arXiv1409.4842S.
  68. ^ Mordvintsev, Alexander; Olah, Christopher; Tyka, Mike (2015). "DeepDream - a code example for visualizing Neural Networks". Google Research. Arşivlenen orijinal 2015-07-08 tarihinde.
  69. ^ Mordvintsev, Alexander; Olah, Christopher; Tyka, Mike (2015). "Inceptionizm: Sinir Ağlarında Daha Derinlere İnmek". Google Research. Arşivlenen orijinal 2015-07-03 tarihinde.
  70. ^ McFarland, Matt (31 August 2015). "This algorithm can create a new Van Gogh or Picasso in just an hour". Washington Post. Alındı 3 Eylül 2015.
  71. ^ Culpan, Daniel (1 September 2015). "This algorithm can create an imitation Van Gogh in 60 minutes". Kablolu İngiltere. Alındı 3 Eylül 2015.
  72. ^ "GitXiv - A Neural Algorithm of Artistic Style". gitxiv.com. Alındı 3 Eylül 2015.
  73. ^ Gatys, Leon A.; Ecker, Alexander S.; Bethge, Matthias (2015). "Sanatsal Tarzın Sinirsel Algoritması". arXiv:1508.06576 [cs.CV ].
  74. ^ Iqbal, Azlan; Guid, Matej; Colton, Simon; Krivec, Jana; Azman, Shazril; Haghighi, Boshra (2016). The Digital Synaptic Neural Substrate: A New Approach to Computational Creativity. SpringerBriefs in Cognitive Computation. İsviçre: Springer. ISBN  978-3-319-28078-3.
  75. ^ Chesthetica's YouTube Channel
  76. ^ Helie, S.; Sun, R. (2010). "Kuluçka, içgörü ve yaratıcı problem çözme: Birleştirilmiş bir teori ve bağlantısal bir model". Psikolojik İnceleme. 117 (3): 994–1024. CiteSeerX  10.1.1.405.2245. doi:10.1037 / a0019532. PMID  20658861.
  77. ^ Schmidhuber, Jürgen (2010). "Formal Theory of Creativity, Fun, and Intrinsic Motivation (1990-2010)". IEEE Transactions on Autonomous Mental Development. 2 (3): 230–247. doi:10.1109/tamd.2010.2056368.
  78. ^ Schmidhuber, Jürgen (2006). "Developmental Robotics, Optimal Artificial Curiosity, Creativity, Music, and the Fine Arts". Bağlantı Bilimi. 18 (2): 173–187. CiteSeerX  10.1.1.474.6919. doi:10.1080/09540090600768658.
  79. ^ Schmidhuber, J. (1991), Curious model-building control systems. In Proc. ICANN, Singapore, volume 2, pp 1458-1463. IEEE.
  80. ^ Tolk, Andreas (2013). "Truth, Trust, and Turing – Implications for Modeling and Simulation". Ontology, Epistemology, and Teleology for Modeling and Simulation. Intelligent Systems Referans Kitaplığı. 44. s. 1–26. doi:10.1007/978-3-642-31140-6_1. ISBN  978-3-642-31139-0.
  81. ^ Chaitin, G. J. (1987). Algorithmic information theory. Cambridge Tracts in Theoretical Computer Science, Cambridge University Press.
  82. ^ CCSMC 2016, WordPress, 2016.
  83. ^ mevcut http://jim2016.gmea.net/?ddownload=470

daha fazla okuma

Belgeseller