Şeytanın ruhları - Demons Souls - Wikipedia

Şeytanın ruhları
Demon's Souls Cover.jpg
Çoğu bölge için kullanılan ambalaj resmi
Geliştirici (ler)Yazılımdan[a]
Yayıncılar
Yönetmen (ler)Hidetaka Miyazaki
Üretici (ler)
  • Masanori Takeuchi
  • Takeshi Kajii
Programcı (lar)Jun Ito
Sanatçı (lar)
  • Makoto Satoh
  • Masato Miyazaki
  • Hisao Yamada
BestecilerShunsuke Kida
DiziRuhlar
Platform (lar)PlayStation 3
Serbest bırakmak
  • JP: 5 Şubat 2009
  • NA: 6 Ekim 2009
  • PAL: 25 Haziran 2010
Tür (ler)Eylem rol yapma
Mod (lar)Tek oyuncu, çok oyunculu

Şeytanın ruhları[b] bir aksiyon rol yapma oyunu tarafından geliştirilmiş Yazılımdan için PlayStation 3 gözetiminde SIE Japonya Stüdyosu. Japonya'da yayınlandı Sony Bilgisayar Eğlence Şubat 2009'da Kuzey Amerika'da Atlus ABD Ekim 2009'da ve PAL bölgelerinde Namco Bandai Oyunları Oyun, FromSoftware'in ruhani halefi olarak anılmaktadır. King's Field dizi.

Şeytanın ruhları Yasak Ruh Sanatları'nın kullanımıyla serbest bırakılmasının ardından Eski Bir adlı karanlık bir varlık tarafından tüketilen bir krallık olan Boletaria'da geçiyor. Oyuncular, düşmüş kralı Allant'ı öldürmek ve Eski Olan'ı sakinleştirmek için Boletaria'ya getirilen bir kahraman rolünü üstlenir. Oynanış, oyuncuların ölümü ve yeniden doğuşunu çevreleyen zorlu dövüş ve mekaniklere yoğun bir vurgu yapan Nexus adlı bir merkezden beş farklı dünyada gezinen oyunculara sahiptir. Çevrimiçi çok oyunculu, hem oyuncu işbirliğine hem de dünya istilalarına izin verir oyuncuya karşı oyuncu mücadele.

Oyunun erken gelişimi, tutarlı bir vizyon eksikliği nedeniyle sorunluydu. Bu tür sorunlara rağmen FromSoftware personeli Hidetaka Miyazaki projeyi devralmayı başardı ve başlığın sonunda haline gelmesine yardımcı oldu. Oyunun zorluğunun hem klasik video oyunlarını çağrıştırması hem de oyuncular için bir meydan okuma ve başarı duygusu sağlaması amaçlanıyordu. Bu özellik, kısmen Sony'nin oyunu daha erişilebilir kılmak için takımdan zorluğu azaltmasını isteyeceği korkusundan dolayı Miyazaki için talepkar oldu. Çok oyunculu unsurlar, Miyazaki'nin hayatındaki olaylardan esinlenmiştir.

2008'de açıklandı, erken tepkiler Şeytanın ruhları demo olumsuz olarak görüldü ve oyunun yüksek zorluğu Sony'nin oyunu Japonya dışında yayınlamayı devretmesine neden oldu. Oyun, Japonya'da orta düzeyde karşılama ve satışlarla karşılaşırken, Batı'da ticari ve kritik bir başarı haline geldi. Oyun, zorlu dövüşü ve bağımlılık yapıcı oynanışı nedeniyle övgü aldı ve daha sonra birçok ödül kazandı. Başarısı bir serisi Ruhlar oyunlar ile başlayarak Karanlık ruhlar 2011 yılında. A yeniden yapmak tarafından Bluepoint Oyunları ve SIE Japan Studio, PlayStation 5 Kasım 2020'de.

Oynanış

Kırmızı ile yüzleşen oyuncu Ejderha. Oyuncu karakterinin etrafındaki açık renk tonu, daha önce ölmüş ve ikiye bölünmüş bir sağlık çubuğuyla sonuçlanan ruh biçiminde olduklarını gösterir.

Şeytanın ruhları bir aksiyon rol yapma oyunu oyuncuların, oyunun başında cinsiyeti ve görünüşü özelleştirilen bir maceracı rolünü üstlendiği, lanetli Boletaria bölgesini keşfederek. Özelleştirmenin yönleri çeşitli etkiler İstatistik (istatistikler) oyunla ilgili.[2]:5 Oyuncu karakterine bir başlangıç ​​verilir karakter sınıfı Bu, istatistiklerini daha da etkiler, oyunda daha sonra değiştirilebilir ve farklı bir silah seçimiyle birlikte oyuncunun sınıfını etkili bir şekilde değiştirebilir.[2]:22–23[3] Dünya altı bölüme ayrılmıştır; Nexus merkez dünyası ve beş ek dünya, her biri bir patron karşılaşma.[4] Oyunda Real King Allant ve iki Maneaters dahil olmak üzere 22 patron var ve dört patron isteğe bağlı. Savaş, silah saldırıları ve blokları için zamanlamaya bağlıdır; farklı silah türleri, çeşitli savaş seçeneklerini açar ve oyuncunun hareket hızını değiştirir. Çoğu eylem, yönetimi savaşın temel bir parçasını oluşturduğu için dayanıklılık ölçer.[3][4][5][6] Oyuncu, bir düşmanı yenerek, her ikisi gibi davranan Ruhları elde eder. deneyim puanları çeşitli istatistikleri yükseltmek; ve yeni silahlar, zırhlar ve eşyalar satın almak için oyunun para birimi. Oyuncu yatırım yaptıkça ihtiyaç duyulan ruh sayısı artar.[3] Oyuncular, ruhların yanı sıra, yükseltme için silah ve cevher gibi öğeleri de alabilirler.[2]:6

Zaman oyuncu öldürüldü sırasında seviye, tüm olmayanlarla seviyenin başına gönderilirlerpatron Düşmanlar yeniden doğmuş oyuncu daha düşük maksimum ile ruh formunda geri dönerken sağlık ve kullanılmayan tüm ruhların kaybı.[3][4] Oyuncu en son öldürüldükleri noktada kan lekesine ulaşmayı başarırsa, kaybettikleri ruhlarını geri kazanır. Ancak, ondan önce öldürülürlerse, ruhlar kalıcı olarak kaybolur. Bir patronu yendikten sonra, oyuncu bir Archstone şeklinde işaretlenmiş o konuma yeniden doğmayı seçebilir. Oyuncular, bir seviyeyi keşfetmedikleri zamanlarda, oyuncuların ruh alışverişinde bulunabilecekleri, eşya depolayabilecekleri ve bölgeler arasında seyahat edebilecekleri bir merkez görevi gören Nexus'ta yaşarlar. İlk bölgenin ilk bölümünü tamamladıktan sonra, oyuncular yeni mevcut bölgelerin herhangi birinde ilerlemeyi seçebilirler.[6]

Şeytanın ruhları zaman uyumsuz kullanmak çok oyunculu bağlı olanlar için PlayStation Network. Oyun, çok oyunculu unsurları tek oyunculu kampanyasına dahil ediyor. Oyun sırasında, oyuncular kısaca diğer oyuncuların eylemlerini aynı alandaki gizli geçitleri veya anahtarları gösterebilecek hayalet olarak görürler. Bir oyuncu öldüğünde, diğer oyuncuların oyun dünyasında, etkinleştirildiğinde bir kan lekesi kalabilir. hayalet Son anlarını oynamak, o kişinin nasıl öldüğünü ve potansiyel olarak oyuncunun aynı kaderden kaçınmasına yardımcı olmak. Oyuncular zemine önceden yazılmış mesajlar bırakabilir, bu da genel yorumların yanı sıra güvenli veya düşman pozisyonları önceden uyarma, tuzak konumları ve düşmanlara veya patronlara karşı taktikler gibi başkalarına da yardımcı olabilir. İşbirliğine dayalı oyun en fazla üç karakterin bir takım oluşturmasına izin verir ev sahibi Ziyaret eden oyuncuların ruh formunda göründüğü ve ancak bir patron yenildiğinde bedenlerine geri dönebilecekleri bir dünya. İçinde rekabetçi oyun oyuncular, ev sahibi oyuncuyla savaşmak için Kara Hayalet olarak başka bir dünyayı istila edebilir. Kara Hayalet ev sahibini öldürürse, kendi oyunlarında bedenlerine geri dönebilirler, oysa kendilerini öldürürse, ev sahibi Kara Hayalet'in ruhlarının bir kısmını ve bir deneyim seviyesini kaybeden hayaletin bir kısmını kazanır.[2]:19–21[7] Bazı çok oyunculu öğeler doğrudan oyun etkinliklerine dahil edilmiştir.[7]

Oyundaki birçok mekanik, World ve Character Tendency kapsamındadır. Karakter Eğilimi tüm oyunu etkilerken, Dünya Eğilimi yalnızca belirli bir bölgeyi etkiler.[2]:11 Karakter Eğilimi, bir karakterin davranışından etkilenir; Nötrden başlayarak oyuncu Eğilimini siyah veya beyaza çevirebilir. Siyah eğilim, bir dünyada defalarca ölmenin yanı sıra, NPC'leri öldürmek ve diğer oyunculara karşı düşmanca davranmak gibi eylemlerle tetikleniyor. Beyaz eğilim, başkalarına yardım etmekten ve diğer oyunculara destek olmaktan ve patronları yenmekten doğar.[8][9] World Tendency, Character Tendency'den ayrıdır; Siyah eğilim, daha değerli ödüller verirken düşman sağlığını artırarak zorluğu artırırken, beyaz eğilim daha fazla eşya düşürmeye izin verir ve düşmanları nadir eşyalar pahasına zayıflatır.[2]:11[9] World Tendency, sunuculardaki dünyaların genel Eğiliminden de etkilenir. Tendency spektrumunun her iki ucunda, özel etkinlikler gerçekleşir ve yeni alanların kilidi açılabilir.[9][10]

Özet

Şeytanın ruhları Boletaria krallığında gerçekleşir. Eski zamanlarda, Ruh Sanatları olarak bilinen büyünün kötüye kullanılması nedeniyle Boletaria, Eski Bir adlı bir varlık tarafından saldırıya uğradı. Dünya neredeyse büyülü "Derin Sis" ve yarattığı ruh yiyen iblisler tarafından tüketiliyordu. Yaşlı Olan sonunda uykuya daldı ve Boletaria'dan geriye kalanları kurtarırken, hayatta kalanlardan bazıları gelecek nesilleri uyarmak için uzun ömürlü Anıtlar oldu. Oyunun günümüzde, Boletaria'nın hükümdarı Kral Allant, Ruh Sanatlarını restore ederek İhtiyarı ve iblis ordusunu uyandırdı. Boletaria şimdi iblisler tarafından tüketiliyor, ruhu olmayan bu insanlar çılgın canavarlara dönüşüyor. Oyuncular, Boletaria'nın sisi içine çeken bir maceraperest rolünü üstlenirler. Oyuncu öldürüldükten sonra Nexus'ta uyanır ve Maiden in Black adında yardımsever bir iblisin yanı sıra çeşitli diğer karakterlerle tanışır.

Şimdi İhtiyar uykudan dönene kadar Nexus'a bağlı olan oyuncu, Boletaria'nın beş bölgesine seyahat eder, bu bölgeleri kontrol eden güçlü iblisleri öldürür ve güçlerini artırmak için ruhlarını emerek Kral Allant'la yüzleşebilirler. Ancak, oyuncunun karşılaştığı Kral Allant'ın bir iblis sahtekar olduğu ortaya çıkar. Sahte Kral Allant'ı yendikten sonra, Siyah Giyen Kız, oyuncuyu - şimdi "Şeytanların Katili" olarak adlandırılan - Eski Olan'a götürür. İblis Katili, İhtiyar'ın vücudunda çaresiz bir damla benzeri şeytana dönüşen gerçek Kral Allant'la yüzleşir. Siyah Giyen Kız sonra Yaşlı Olan'ı tekrar uyutmak için gelir. İblislerin Katili, Eski Olan'ı terk ederse, restore edilmiş, ancak hasar görmüş Boletaria'nın kahramanı olarak selamlanır ve Soul Arts'ın bilgisi kaybolduğunda dünyayı desteklemek için yeni bir Anıtsal haline gelir. İblislerin Katili Siyahlı Bakire'yi öldürürse, Yaşlı Olan'a hizmet eder ve sis yayılmaya devam ederken ruhlara olan açlıklarını giderir.

Geliştirme

Şeytanın ruhları tarafından geliştirilmiştir Yazılımdan bir geliştirici, King's Field ve Zırhlı Çekirdek dizi.[11] Proje ilk olarak önerildi ve desteklendi SCE Japan Studio.[1][12] Şeytanın ruhları tarafından yönetildi Hidetaka Miyazaki 2004 yılında şirkete katılan ve üzerinde kodlayıcı olarak çalışan Zırhlı Çekirdek dizi.[13] Oyun, FromSoftware'den Masanori Takeuchi ve Sony'den Takeshi Kajii tarafından ortak üretildi.[14][15] "Kayıp bir tür aksiyon oyunu" nu canlandırma konsepti ilk olarak Kajii tarafından önerildi.[1] Ekip tutarlı bir vizyona sahip olmadığı için, orijinal proje zorluklarla karşılaştı. Şirket içinde bir başarısızlık olduğu düşünülen fantastik bir rol yapma oyunu hakkında bir şeyler duyan Miyazaki, projeyi devralabilirse istediği yöne götürebileceğine karar verdi. Zaten işaretlendiğinden, kendi çabalarının başarısız olup olmadığı önemli değildi.[13] Bu erken çalışma dahil, oyunun üretimi yaklaşık üç yıl sürdü.[13][16] Ekip, deneyimli geliştiricilerden ve eski personelden oluşuyordu.[16]

İçin ilk konsept Şeytanın ruhları FromSoftware'den geldi King's Field Miyazaki'nin koyu tonu ve yüksek zorluk seviyesi oyunun ana ilham kaynağı olduğunu belirtiyor.[17] Bu ilhamlara rağmen Miyazaki bağlantı kurmak istemedi Şeytanın ruhları -e King's Fieldve onun aksi yönde ısrar etmesine rağmen, birçok kişi oyunu bir manevi halef -e King's Field.[11][17][18] Miyazaki, oyunu temellerine geri götürmeyi umarak, zamanın oyun pazarında ölmekte olduğunu hissettiği zorlu bir oyun tabanlı deneyim yaratmayı umuyordu.[17] Klasik RPG oyunlarının karanlık fantezisini ve sert hissini yeniden yaratacak bir oyun yaratmak istiyordu (örneğin King's Field ve Sihirbazlık serisi) modern konsollarda ve dahil edilmiş çevrimiçi öğelerle birlikte.[16][19][20] Miyazaki, aşağıdakiler gibi diğer video oyunlarıyla bazı benzerlikleri kabul etti Canavar avcısı ve Bushido Bıçak, ancak ekibin oluştururken belirli bir video oyunu etkisi olmadığını söyledi Şeytanın ruhları.[1] İlk tasarım belgeleri oluşturulduktan sonra, oyun konsepti geliştirme sırasında çok az değişti.[1] Son oyun, geliştirmenin çok geç dönemlerine kadar oynanabilir bir biçimde bir araya gelmedi ve o zaman bile ağ ve çerçeve sorunları vardı.[21] Takıma yüksek miktarda yaratıcı özgürlük verildi, bu sadece Kajii'nin "şanslı zamanlama ve yayın programları" dediği şey sayesinde mümkün oldu.[1]

Ruhlar sistemi, geliştirme sırasında sık sık tartışılan bir konuydu ve mevcut sisteme karar verildi, çünkü ruhlar için hiçbir kayıp riski, oyuncular için herhangi bir başarıyı çalacaktı.[18] Alışılmadık ölüm mekaniği, Miyazaki'yi tasarım belgesi sunumlarında, tüm ayrıntıları bilseler değişiklik konusunda ısrar edeceklerinden endişelendiği için, Soul mekanizmasını dikkatlice ifade etmeye zorladı.[16] Miyazaki, yüksek zorluk derecesini yaratırken, Sony ile konuşurken bu konu hakkında sessiz kaldı, çünkü zorlukların azaltılması konusunda ısrar edeceklerinden emindi. Serbest bırakılıncaya kadar bu yönü sessiz tutmayı kabul eden Kajii ile konuştu.[22] Zor bir oyun olarak ünlenmesine rağmen, Miyazaki hiçbir zaman oyunun zor olmasını amaçlamadı, bunun yerine oyuncular için zorlu ve ödüllendirici bir deneyim hedefledi.[18] Hurdaya çıkarılan fikirlerden biri, kalıcı ölüm, ancak bu personel tarafından fazla ileri gittiği görüldü.[1] Farklı silahların karakterin hareketlerini nasıl etkilediğini değiştirerek savaşa çeşitlilik eklendi. The Elder Scrolls IV: Oblivion.[16] Tüm patronlar, "çeşitli ve heyecan verici" olmanın yanı sıra basit bir öncül temel alınarak tasarlandı.[18]

Çok oyunculu mekanikler, Miyazaki'nin yoğun kar yağışı sonrasında bir yamaçta sürüş deneyiminden ilham aldı. Öndeki arabalar durduğunda ve geri kaymaya başladığında, arkalarındaki arabalarla kasıtlı olarak tepeye çarptılar ve tepeyi yukarı ittiler, böylece trafiğin akmasına izin verildi. Alandan ayrılmadan önce şoförlere minnettarlığını veremedi, sıradaki son kişinin muhtemelen o insanlarla bir daha asla karşılaşmayacağını düşünerek hedeflerine ulaşıp ulaşmadığını merak etti. Miyazaki, zorluklar karşısında sessiz bir işbirliği duygusu yaratmak istedi. Bu, oyuncuların deneyim çeşitliliğini artırmak için tasarlanan Siyah ve Mavi Hayaletlerin uygulanmasıyla Hayalet sistemlerini doğurdu.[17] Mesajlaşma sistemi, Miyazaki bunları metin mesajlarıyla karşılaştırarak müdahaleci olmayacak şekilde tasarlandı.[17] Bu sistem Miyazaki'nin Sony'ye açıklamasının zor olduğunu kanıtladı ve sonunda yöneticilerin anlayabilmesi için mesajını bir telefon görüşmesi üzerinden bir e-postanın kısalığı ile karşılaştırdı.[16] Ekip, oyuncular arasında sorgulama partilerinin oluşmasını önlemek istedi; çok oyunculu mod, ayrı bir mod olmaktan çok tek oyunculu içeriği geliştirmek için tasarlandı.[1] Boss savaşı sırasında başka bir oyuncuyu Kara Hayalet olarak çağırmayı içeren Eski Keşiş savaşı, ekibin çözmesi gereken çok sayıda hata nedeniyle sorunlara neden oldu.[23]

Anlatıyı anlatan Kajii, ekibin amacının oynanışa odaklanmak için "önceden belirlenmiş anlatıdan kaçınmak" olduğunu söyledi.[1] Dünya görüşü ve dünyanın tonu, King's Field.[24] Ton, her ikisi de hayranları olan Miyazaki ve Kajii'den etkilendi. karanlık fantezi.[23] Dünyayı yaratırken Miyazaki, Japon folklorunu kullanmak için Japon aksiyon RPG'lerinin eğilimine zıt olarak Avrupa folkloru ve mitolojisinden ilham aldı. Doğrudan etkiler arasında Arthur ve Germen folkloru, fantastik filmler vardı barbar Conan ve Excalibur ve sanat eseri Frank Frazetta.[17] Ekip ayrıca eskiden de etkilendi oyun kitapları.[23][24] Bu daha karanlık sanat tarzı, kısmen oynanıştaki hedeflerinden etkilendi. Sanat tarzı da Japonya'dan daha çok Batı başlıklarından etkilenmiştir.[17] Siyahlı Kız, anlatının bir parçası olarak bir kadın kahraman istediği için Kajii'nin isteği üzerine görevlendirildi. Yakından görüleceği ve gözlerin karakter modellerinin en zayıf yönü olduğu için, ekip onu gözsüz tasarladı.[23] Miyazaki'nin erken tasarımında birkaç dünya daha vardı, en son kesilecek olan Kitaplık adı verilen bir dünya ve Nexus için bir dış alan. Latria Kulesi ve Kirletme Vadisi ilgili insan yapımı ve doğal kötülük temaları etrafında inşa edildi.[18]

Tamamen orkestrasyonlu müzik, birkaç video oyununda çalışmış ancak birkaç Japon televizyon dizisi için müzik bestelemesiyle ünlü olan Shunsuke Kida tarafından bestelendi. Orkestra kompozisyonundaki becerisi nedeniyle gemiye getirildi. Müziğin tonu karanlıktı, solo keman veya piyano için birçok parça vardı, diğer parçalar ise tam bir orkestrayı kullanıyordu. Oyunun karanlık atmosferini koruyan ses çalışması tamamen koro idi. Üç parça, Japon şarkıcının vokal çalışmalarını içeriyor Kokia.[15]

Serbest bırakmak

Şeytanın ruhları ilk olarak Ekim 2008'in başlarında o haftanın sayısı ile duyuruldu. Famitsu oyun şu anda oynanabilirken Tokyo Game Show (TGS) önümüzdeki hafta.[25] TGS demosuna tepki, beklenmedik şekilde zorlu doğası nedeniyle Kajii tarafından "felaketten başka bir şey değil" olarak tanımlandı. Kajii, oyunun bir demo ortamı için uygun olmadığından şikayet ederek, birçok kişi oyunun savaşının hala geliştirilmekte olduğunu varsaydı.[1] Sony başkanı Shuhei Yoshida oyunu da önemsemiyordu. Oyunu test ettiğinde, oyunu oynamak için iki saat harcadı ve başlangıç ​​alanının ötesine geçemedi. Sadece kalitesiz olduğuna inandığından, bunu "inanılmaz derecede kötü bir oyun" olarak nitelendirdi.[21]

Şeytanın ruhları tarafından 5 Şubat 2009'da Japonya'da yayınlandı Sony Bilgisayar Eğlence Japonya.[26] Sony ekibinden ve Japon basınından gelen olumsuz geri bildirimler nedeniyle, Sony ve özellikle Yoshida'nın sonradan pişmanlık duyduğu bir kararla, oyunun Batı pazarları için yerelleştirilmesine karar verdiler.[21][27] Sony, Asya pazarı için oyunun İngilizce metin sürümünü oluşturdu.[28] Bu sürümü çeviren: Aktif Oyun Medyası.[29] Çince versiyonu 26 Şubat'ta yayınlandı.[30]

Oyunun ses oyunculuğu tüm versiyonlar için İngilizceydi.[31] Ekip, Orta Çağ Avrupası ortamından dolayı Amerikalı İngiliz aktörleri kullanmamaya karar verdi ve Sony'den bu yönü ele almasını istedi. Oyuncuların çoğu İskoç'du.[17] Oyun yine Active Gaming Media tarafından Japonca'dan İngilizceye yerelleştirildi.[29] Active Gaming Media'dan James Mountain, oyunun birincil çevirmeniydi. Diyaloğu olabildiğince doğal bir şekilde tercüme etmeye ve yerelleştirmeye çalıştı. Oyundan herhangi bir sanat eseri veya video öğesi görmemiş olsa da, orijinal metnin tonunu "şövalyeler, ejderhalar, iblis türü aksiyon odaklı RPG" olarak yorumladı. Bunu akılda tutarak, "sen", "senin" ve "sen" gibi arkaik kelimeleri dahil etti. İlk taslağı pek çok arkaik diyalog kullandı, ancak ikinci bir bakışta Mountain, eksik hissettikleri için bunun bazı kısımlarını yeniden yazmaya karar verdi.[32]

Oyun, Kuzey Amerika'da yayınlanmak üzere lisans aldı. Atlus ABD.[33] Sony, üçüncü taraf yayıncılık için bir oyunu lisanslamak konusunda isteksiz olsa da, oyunun uygun bir niş bulmasını istediler ve birinci taraf yayınlama artık bir seçenek değildi.[27] Kuzey Amerika yerelleştirmesi esas olarak denizaşırı sürümden gelen "gramer / yanlışlık sorunlarını" ele aldı.[34] Atlus USA, oyunun zorluğunun yüksek olduğunun farkındaydı, ancak oyunun kalitesinden etkilendi ve onu almaya karar verdi. Ayrıca yüksek zorluktan dolayı muhafazakar satış rakamları planladılar.[35] 6 Ekim'de Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen oyun hem standart hem de sınırlı sayıda geliyor.[34] Oyun tarafından PAL bölgelerinde yayınlandı Namco Bandai Oyunları Sony ile ortaklaşa. Avrupa versiyonu standart ve sınırlı sayıda geldi.[36] Oyun, 25 Haziran'da Avrupa ve Avustralya dahil olmak üzere PAL bölgelerinde yayınlandı.[37]

Kuzey Amerikalı sunucular için Şeytanın ruhları oyunun bölgede piyasaya sürülmesinden iki yıl sonra, Ekim 2011'de kapatılması planlanmıştı. Atlus bir ay önce sunucuları ertesi yılın Mayıs ayına kadar çalıştırmaya karar verdi.[38] Atlus daha sonra belirsiz yeni gelişmelerin ardından sunucuların "süresiz" çalışmaya devam edeceğini duyurdu.[39] Sonunda Şubat 2018'de dünya çapında kullanımdan kaldırıldılar. Kullanımdan kaldırılmaları, çok oyunculu işlevselliğin, mesajlaşmanın ve World Tendency mekaniklerinin sonu anlamına geliyordu.[40][41] Sunucular çevrimdışı olduktan birkaç ay sonra, bir grup hayran, tüm çevrimiçi işlevleri geri yükleyen özel bir sunucu oluşturdu.[42]

Yeniden yap

Bir remake by Bluepoint Oyunları için PlayStation 5 Konsolun Haziran 2020'deki tanıtım etkinliğinde duyuruldu.[43] Yeniden yapımın prodüksiyonu stüdyonun yapımının tamamlanmasının ardından başladı. 2018 yeniden yapımı nın-nin Heykelin gölgesi. Şeytanın ruhları olarak yayınlandı başlatma başlığı 12 Kasım 2020'deki konsol için.[44]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puan
ToplayıcıPuan
Metakritik89/100[55]
Puanları inceleyin
YayınPuan
1Up.comBir[10]
Kenar9/10[45]
Eurogamer9/10[4]
Famitsu29/40[46]
Oyun Bilgilendiricisi9/10[47]
GamePro4/5 yıldız[48]
GameSpot9/10[6]
OyunlarRadar +9/10[49]
GameTrailers8.9/10[50]
Oyun bölgesi9.4/10[51]
IGN9.4/10[3]
OPM (BİZE)8/10[52]
PALGN9/10[53]
VideoGamer.com9/10[54]
Vikiveri'de düzenle Bunu Vikiveri'de düzenleyin

Japonya'da piyasaya sürüldüğünde, Şeytanın ruhları eleştirmenler tarafından genellikle iyi karşılandı. Dengeki oyunu 95/85/85/85, 400 üzerinden 350'yi ekleyerek "eski tarz oyunların hayranlarının sevinç gözyaşları dökeceğini" söyledi. Famitsu bir editör Paint Yamamoto ile 40 üzerinden 29 (9/7/7/6) verdi ve bunu "kaybederek nasıl oynanacağını öğrendiğin bir oyun - sık sık ani ölümle karşılaşacaksın. Ama! oynuyor ... ve gerçekte ne kadar derin olduğunu anlayacaksınız. " Ancak, başka bir editör Maria Kichiji, ona 6 verdi ve oyunu "fazlasıyla mantıklı ... bu herkes için bir oyun değil" buldu.[46]

Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldükten sonra oyun, ortalama 89/100 eleştirmen puanıyla kritik beğeni topladı. Metakritik. Oyunun yüksek zorluğuna rağmen, birçok yorumcu, oyunun olumlu bir yönü olduğunu gördü ve oyunu oynamak için daha ödüllendirici hale getirdi. GameSpot yüksek zorluk seviyesi "adil" olarak adlandırılan, oyuncuların "her bir düşmanla savaşmanın inceliklerini öğrenene kadar şüphesiz çok fazla hasar alacaklarını, ancak savaşmak doğru hissettirdiğini" söylüyor.[6] IGN Bu görüşü yineledi ve "oyunların olumsuz pekiştirmenin son derece etkili kullanımı ve dikkatli oynamamanın ağır bir bedeli yoluyla öğretildiği güzel günleri hatırlayabilen oyuncuların bunu anında artırması gerektiğini" söyledi.[3] Oyun Bilgilendiricisi "bu neslin ilk gerçekten harika Japon RPG'lerinden biri ve kesinlikle en dikkat çekici olanı" olarak adlandırdı.[56] Resmi ABD PlayStation Dergisi ancak genel olarak oyunu överken Şeytanın ruhları "en mazoşist, en sert oyuncu için en iyisi."[52]

GameZone, çevrimiçi yönü "yenilikçi" ve "oyuna mükemmel bir şekilde harmanlanmış" olarak yorumladı,[57] süre Oyun Devrimi "yalnız bir deneyimi şaşırtıcı derecede ortak bir deneyime dönüştürdüğünü" hissetti.[58] Teknik ve tasarım tarafında OyunlarRadar buna "grafik olarak da çarpıcı, Japonya'dan gelen her şeyden çok eski Ultima oyunlarına benziyor" dedi.[49] süre GameTrailers Fizik motorunun "gergin" olmasıyla ilgili bazı sorunlardan söz etmelerine rağmen, oyunun "gerçek enstrümanlardan müzik" olarak gördükleri şeyle birlikte "karanlık fantezi görünümünü çiviler" dediğini söyledi.[50] Kuzey Amerika sürümünden kısa bir süre sonra, ScrewAttack isimli Şeytanın ruhları Bugüne kadarki en iyi sekizinci PS3 olarak.[59]

Oyunun Avrupa'da yayınlanmasından önce, Avrupalı ​​eleştirmenler ithal kopyaları gözden geçirdiler. Eurogamer aranan Şeytanın ruhları "metanetli, uzlaşmaz, tanıması zor, ama aynı zamanda derin, merak uyandırıcı bir şekilde rahatsız ve sapkın bir şekilde ödüllendirici"[4] süre Kenar "Oyunun nihai çekiciliği yeni becerilerin öğrenilmesinde ve ustalaşmasında yatıyorsa, kesinlikle ortamın en keskin heyecanı en zor derslerinde bulunacaktır" diyerek zorluk konusundaki olumlu görüşlerini açıkladı ve "Demon's Souls altında gelişenler için" sıkı inceleme, daha büyük bir sanal başarı duygusu yok. "[45]

Satış

İndirimdeki ilk haftasında, Şeytanın ruhları 39.000'in üzerinde satışla listelerde ikinci sırada yer alarak önceki haftanın en çok satanlarının gerisinde yer aldı Dünya Masalları: Parlak Mitoloji 2. Oyun ilk çıkışında sevkiyatının% 95'ini sattı ve birkaç mağazada satıldı.[60][61] Miyazaki'ye göre, ilk satışlar Şeytanın ruhları Japonya'da yavaş olması, ticaret fuarlarından gelen olumsuz tepkilerle birleştiğinde takımı oyunun başarısız olacağından korktu. Bununla birlikte, olumlu ağızdan sözler sonunda oyunun 100.000'den fazla kopya satmasına izin verdi ve bu da takımın bir başarı olduğunu düşündü.[1] Aralık 2009'a kadar Japonya'da 134.585 kopya sattı.[62]

Atlus oyunun satışlarını 75.000 adet olarak tahmin etmişti.[63] sadece olumlu ağızdan ağza ve eleştirel beğeni toplanmadan önce 15.000 adetlik ilk sevkiyatların hazırlanması satışların artmasına neden oldu.[27] Kuzey Amerika'da oyun, yayınlandığı ayda 150.000 adetlik satışla en çok satan on birinci oyun oldu.[64] Mart 2010 itibariyle, oyun Kuzey Amerika'da 250.000 kopya satmıştı.[27] Atlus'a göre, oyun Nisan 2010'a kadar orijinal tahminlerinin üç katına çıktı.[63] Mali yıl raporlarında Atlus'ın ana şirketi Index Corporation 3 milyon doların üzerinde kar bildirdi. Bu neredeyse tamamen şirketin ticari başarısına atfedildi Şeytanın ruhları.[65] Eylül 2010'da Atlus, Şeytanın ruhları Kuzey Amerika'da, Sony'nin En Sevilen Şarkıları Güçlü satışları takiben fiyat indirimi yapan etiket, yayıncının önceden beklediğinden daha yüksek. Durumu 500.000'den fazla bölgesel satışa işaret ediyordu.[66]

Birleşik Krallık'ta, oyunun özel baskısı "dribs ve drabs" dışında çok hızlı tükendi. Bu, Namco Bandai tarafından, özellikle Kuzey Amerika ve Avrupa sürümleri arasındaki uzun gecikme nedeniyle bir başarı olarak sınıflandırıldı. Satılan birimler o sırada yüz binlere ulaşmazken, Namco Bandai oyunun gelecekteki ticari başarısından emindi.[67] Şeytanın ruhları Olumlu inceleme puanları, destekleyici bir pazarlama kampanyasının olmaması nedeniyle oyunun mali performansını benzersiz kıldı. Oyun analisti Jesse Divnich yorumlandı "Şeytanın ruhları Muhtemelen oyun dünyasında piyasaya sürülen istatistiksel olarak en alakalı oyunlardan biridir, çünkü sıkça sorulan bir soruyu yanıtlamaya yardımcı olur: yüksek kaliteli bir oyun, çok az bilinen bir yayıncı tarafından piyasaya sürülen ve kitle pazarlaması yapılmasaydı ne kadar satardı yeni fikri mülkiyet. "[68] 2011 itibariyle oyun dünya çapında bir milyonun üzerinde kopya sattı.[20]

Ödüller

GameSpot, 2009 En İyi ve En Kötü Ödüllerinde Şeytanın ruhları Genel Olarak Yılın Oyunu ile[69] En iyi PS3 oyunu,[70] En İyi Rol Yapma oyunu[71] ve çevrimiçi entegrasyon için En İyi Orijinal Oyun Mekaniği.[72] GameTrailers, En İyi RPG ödülünü aldı[73] ve En İyi Yeni fikri mülkiyet.[74] IGN ayrıca PS3 için En İyi RPG oyununu ödüllendirdi.[75] X-Play çok oyunculu En İyi Oyun Yeniliği ödülünü aldı.[76] bilgisayar Dünyası Yılın Oyunu ödülünü kazandı.[77] RPGamer ödüllü Şeytanın ruhları En İyi Grafikler ve En İyi PS3 RPG dahil 2009 Yılın RPG'si.[78][79][80]

Dipnotlar

Notlar
  1. ^ Gözetim ve destek SCE Japan Studio.[1]
  2. ^ Demonzu Souru (Japonca: デ モ ン ズ ソ ウ ル)
Referanslar
  1. ^ a b c d e f g h ben j k "Röportaj: Şeytanın Ruhları". Kenar. 2010-08-10. Arşivlenen orijinal 2013-04-04 tarihinde. Alındı 2019-02-21.
  2. ^ a b c d e f Atlus, ed. (2009-10-06). Demon's Souls oyun kılavuzu (Kuzey Amerika). Atlus.
  3. ^ a b c d e f Sam Bishop (2009-10-09). "IGN Demon's Souls Review - En ödüllendirici, zorlu PS3 oyunlarından biri nihayet ABD'yi vurdu". IGN. Arşivlendi 2012-07-19 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-01-27.
  4. ^ a b c d e Keza McDonald (2009-04-23). "Eurogamer: Demon's Souls Import İncelemesi". Eurogamer. Arşivlendi 2012-09-30 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-01-27.
  5. ^ Jabbari, Aram (2009-10-06). "Demon's Souls Artık PS3 için Mevcut". PlayStation Blogu. Arşivlendi 2010-03-15 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  6. ^ a b c d Kevin VanOrd (2009-10-06). "GameSpot Demon's Souls Review - Acımasızca zorlayıcı ve son derece sürükleyici, bu yenilikçi rol yapma oyunu yılın en iyilerinden biri". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2010-01-05 tarihinde. Alındı 2010-01-27.
  7. ^ a b Kim Matt (2017-11-28). "Demon's Souls 'Online Service, Multiplayer'ı Literal Ghost Story'ye Dönüştürdü". USGamer. Arşivlendi 2017-12-02 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  8. ^ Kuzey Dale (2009-08-25). "Önizleme: Demon's Souls Tendency sistemi açıklandı". Destructoid. Arşivlendi 2010-06-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  9. ^ a b c Hillier, Brenna (2012-05-01). "Demon's Souls oyuncuları nihai World Tendency etkinliğini belirleyecek". VG247. Arşivlendi 2018-08-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  10. ^ a b 1UP.com'dan PS3 için Demon's Souls Review
  11. ^ a b Ciolek Todd (2015-03-16). "FromSoftware'in Tarihi". IGN. Arşivlendi 2015-03-18 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-07-03.
  12. ^ PlayStation®4 (PS4 ™) 専 用 ソ フ ト ウ ェ ア タ イ ト ル 『Bloodborne (ブ ラ ッ ド ボ ー ン)』 2015 年 春 発 売 決定 (Japonyada). SIE Japonya Stüdyosu. 2014-06-10. Arşivlendi 2016-06-05 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  13. ^ a b c Parkin, Simon. "Bloodborne yaratıcısı Hidetaka Miyazaki: 'Bir hayalim yoktu. Hırslı değildim'". Gardiyan. Arşivlendi 2015-06-03 tarihinde orjinalinden. Alındı 2015-06-04.
  14. ^ Makuch, Eddie (2014-05-21). "Demon's Souls, Dark Souls yönetmeni From Software'in başkanı". GameSpot. Arşivlendi 2014-06-15 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  15. ^ a b Napolitano, Jayson (2009-07-07). "Anime Expo 2009; Demon's Souls Oyun ve Müzik Ayrıntıları". Orijinal Ses Sürümü. Arşivlendi 2014-08-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  16. ^ a b c d e f な ぜ い ま マ ゾ ゲ ー な の? ゲ ー マ ー の 間 で 評判 の “即 死 ゲ ー” 「İblisin Ruhları」 (デ モ ン ズ ソ ウ ル) 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー (Japonyada). 4Gamer.net. 2009-03-19. Arşivlendi 2009-03-22 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-07-03.
  17. ^ a b c d e f g h MacDonald, Keza (2010-05-27). "Hayatta Kalan Ruhlar". Eurogamer. Arşivlendi 2017-03-19 tarihinde orjinalinden. Alındı 2017-04-21.
  18. ^ a b c d e Kollar, Phil (2009-11-05). "Demon's Souls Yönetmeni Zorlukları, Devam Filmlerini ve Daha Fazlasını Tartışıyor". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlendi 2018-11-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  19. ^ Dutton, Fred (2013/01/22). "Demon's Souls'un yaratıcısı, bir RPG klasiğinin yapımına bakıyor". PlayStation Blogu. Arşivlendi 2013-01-26 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  20. ^ a b ゲ ー ム 制作 未 経 験 か ら 世界 的 ヒ ッ ト 作 「ダ ー ク ソ ウ ル」 を 生 ん だ 宮 崎 英 高氏 に イ ン タ ビ ュ ー (Japonyada). Gigazine. 2012-02-28. Arşivlendi 2017-08-26 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  21. ^ a b c Reilly Jim (2012-02-10). "Sony, Son Muhafız, Şeytanın Ruhları ve Vita Lansmanını Konuşuyor". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlendi 2018-10-31 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  22. ^ MacDonald, Keza (2011-11-08). "Kara Ruhların Arkasındaki Zihin". IGN. Arşivlendi 2013-04-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  23. ^ a b c d 『İblisin Ruhları (デ モ ン ズ ソ ウ ル)』 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー (Japonyada). Famitsu. 2009-04-02. Arşivlendi 2016-09-29 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  24. ^ a b "Demon's Souls'un Yapımcısından İlham Veriyor ve Gelecek Planları. MTV. 2009-11-05. Arşivlendi 2009-12-28 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-01-27.
  25. ^ Gifford Kevin (2008-10-01). "Sony, Şeytanın Ruhlarını Tanıttı". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 2012-10-17 tarihinde. Alındı 2019-02-21.
  26. ^ 超 本 格 派 3D ア ク シ ョ ン RPG 『デ モ ン ズ ソ ウ ル』 の 発 売 日 が 決定! (Japonyada). Dengeki Çevrimiçi. 2008-11-28. Arşivlendi 2019-02-04 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  27. ^ a b c d Cemaat, Jeremy (2010-03-10). "GDC 2010: Yerelleştirmenin Değişen Yüzü". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 2012-11-03 tarihinde. Alındı 2019-02-21.
  28. ^ "Demon's Souls Yönetmeni Demon's Souls'un * O Kadar * Sert Olduğunu Düşünmedi". Siliconera. 2009-10-28. Arşivlendi 2009-07-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2009-07-10.
  29. ^ a b "Aktif Oyun Medyası - Demon's Souls". Aktif Oyun Medyası. Arşivlendi 2019-02-10 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  30. ^ 【2009 台北 電玩展】 《惡魔 靈魂》 《殺戮 地帶 2》 中文 版 月底 登場 (Çin'de). Gamer.tw. 2009-02-11. Arşivlendi 2009-02-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  31. ^ Yip Spencer (2009-03-02). "Demon's Souls, Asya İçin İngilizce Öğreniyor". Siliconera. Arşivlendi 2010-10-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  32. ^ "Röportaj: İblisin Ruhlarının Lokalizasyonu". Aktif Oyun Medyası. 2009. Arşivlenen orijinal 2010-08-03 tarihinde. Alındı 2019-02-21.
  33. ^ Cunningham, Michael (2009-05-20). "Atlus Tarafından Serbest Bırakılan İblisin Ruhları". RPGamer. Arşivlenen orijinal 2017-12-01 tarihinde. Alındı 2010-03-17.
  34. ^ a b Jabbari, Aram (2009-07-29). "Demon's Souls Ön Sipariş Bonusu Genişliyor, Artık Tam Film Müziği İçeriyor". PlayStation Blogu. Arşivlendi 2017-08-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  35. ^ Schreier, Jason (2013-02-07). "Şeytanlar, Liseler ve Seks: Atlus Oyunlarında Sadece Başka Bir Gün". Kotaku. Arşivlendi 2016-08-24 tarihinde orjinalinden. Alındı 2016-12-26.
  36. ^ "Namco Bandai, Sony Computer Entertainment Inc. ile EMEA ve PAL Asya'da" Demon's Souls "Dağıtımı İçin Anlaşmayı Açıkladı". Gamasutra. 2010-04-16. Arşivlendi 2019-02-10 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-02-21.
  37. ^ Jastzab, Jeremy (16 Nisan 2010). "Demon's Souls sonunda bir PAL sürümü aldı". PALGN. Arşivlenen orijinal 25 Ekim 2012'de. Alındı 17 Nisan 2019.
  38. ^ McWhertor, Michael (2011-09-22). "Demon's Souls Sunucuları Yürütmeyi Durdurdu, 2012'ye Kadar Çevrimiçi Kaldı". Kotaku. Arşivlendi 2019-03-07 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  39. ^ Dutton, Fred (2012-05-25). "ABD'de çevrimiçi kalmak için Demon's Souls sunucuları". Eurogamer. Arşivlendi 2018-03-13 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  40. ^ McWhertor, Michael (2017-11-02). "Demon's Souls çevrimiçi hizmetleri 2018'de kapatılıyor". Çokgen. Arşivlendi 2018-02-27 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  41. ^ "İblisin Ruhlarının Hizmetkarlarına Düşkün Bir Veda". Atlus. 2017-11-28. Arşivlendi 2017-11-28 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  42. ^ Wright, Steven T. (2018-04-10). "Girişimci bir hayran nasıl Demon's Souls'u hayata döndürdü?". Eurogamer. Arşivlendi 2018-04-10 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  43. ^ "Demon's Souls PS5'te Yeniden Yapılıyor". Kotaku. Alındı 2020-06-11.
  44. ^ "PlayStation 5 Kasım ayında PS5 Digital Edition için 399 $ 'dan ve Ultra HD Blu-Ray Disc Drive ile PS5 için 499 $' dan başlayan fiyatlarla piyasaya sunulacak". PlayStation.Blog. 2020-09-16. Alındı 2020-09-16.
  45. ^ a b "Edge Magazine: Demon's Souls Import Review". Edge Dergisi. 2009-10-09. Arşivlenen orijinal 2013-01-15 tarihinde. Alındı 2010-01-27.
  46. ^ a b Des Barres, Nick (2009/01/28). "Japonya İnceleme Kontrolü: Demon's Souls". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 2016-05-22 tarihinde. Alındı 2010-03-20.
  47. ^ "Yazılımdan RPG Oyuncularına Zor Sevgi Verir - Demon's Souls - PlayStation 3 - www.GameInformer.com". www.GameInformer.com. Arşivlendi 27 Mayıs 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Haziran 2015.
  48. ^ Ringa, Will (Aralık 2009). "Şeytanın ruhları". GamePro. IDG Eğlence: 76.
  49. ^ a b Ed Zitron (2009-09-21). "GamesRadar Demon's Souls Review - Satın alınması gereken birkaç PS3'e özel RPG'den biri". OyunlarRadar. Arşivlendi 2015-06-08 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-01-28.
  50. ^ a b "GameTrailers Demon's Souls Review". GameTrailers. 2009-10-06. Arşivlendi 2012-01-03 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-01-28.
  51. ^ Oyun bölgesi. "Demon's Souls - PS3 - İnceleme". gamezone.com. Arşivlendi 4 Haziran 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 4 Haziran 2015.
  52. ^ a b "PlayStation: Resmi Dergi (ABD) Demon's Souls". PlayStation: Resmi Dergi. Aralık 2009: 80. Alıntı dergisi gerektirir | günlük = (Yardım)
  53. ^ Demon's Souls Review - PlayStation 3 Video Game Review - PAL Gaming Network Arşivlendi 2011-10-17'de Wayback Makinesi
  54. ^ Martin Gaston. "Demon's Souls Review". VideoGamer.Com. Arşivlenen orijinal 2 Temmuz 2015. Alındı 4 Haziran 2015.
  55. ^ "Demon's Souls for PlayStation 3 Yorumları". Metakritik. Alındı 2010-01-28.
  56. ^ Phil Kollar (2009-10-20). "Game Informer Demon's Souls Review - Yazılımdan RPG Oyuncularına Zor Sevgi Veriyor". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlendi 2012-04-26 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-01-28.
  57. ^ Adam Dodd (2009-09-21). "GameZone Demon's Souls Review". Oyun Bilgilendiricisi. Arşivlenen orijinal 2010-01-27 tarihinde. Alındı 2010-01-28.
  58. ^ Jesse Costantino (2009-10-15). "Game Revolution Demon's Souls Review". Oyun Devrimi. Arşivlenen orijinal 2012-05-23 tarihinde. Alındı 2010-01-28.
  59. ^ "ScrewAttack'in En İyi On PS3 Özel: 2009 Sürümü". GameTrailers. 2009-11-25. Arşivlenen orijinal 2011-12-01 tarihinde. Alındı 2010-01-28.
  60. ^ Tanaka, John (2009-02-23). "Demon's Souls Japonya'da Satılıyor". IGN. Arşivlendi 2012-02-03 tarihinde orjinalinden. Alındı 2009-04-12.
  61. ^ Dutka, Ben (2009-02-12). "Demon's Souls, Japonya'daki Satışların Etkileyici İlk Haftasını Kapsıyor". PSX Extreme. Arşivlenen orijinal 2012-03-20 tarihinde. Alındı 2010-03-17.
  62. ^ "Sony PS3 Japon Tablosu". Japan-gamecharts.com. Arşivlenen orijinal 2009-01-11 tarihinde. Alındı 2010-03-17.
  63. ^ a b Remo, Chris (2010-04-14). "Demon's Souls Sales Triple Atlus Expectations". Gamasutra. Arşivlendi 2014-11-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  64. ^ Matthews, Matt (2009-11-13). "NPD: Ekim İlk 20 Etkileyici Şeytan Ruhlarının Gösterisini Görüyor". Gamasutra. Arşivlendi 2012-10-18 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-03-17.
  65. ^ Pearson, Dan (2010-10-22). "Atlus USA, Demon's Souls sayesinde 3.4 milyon sterlin kâr elde ediyor". GameIndustry.bz. Arşivlendi 2010-10-24 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  66. ^ Goldman, Tom (2010-11-16). "Demon's Souls Price, Gigantic Halberd Tarafından Kesildi". Escapist Dergisi. Arşivlendi 2010-10-28 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-11-16.
  67. ^ Satın Alma, Robert (2010-08-03). "UK Demon's Souls neredeyse tükendi". Eurogamer. Arşivlendi 2012-11-14 tarihinde orjinalinden. Alındı 2019-03-09.
  68. ^ Magrino, Tom (2009-11-10). "Analistler oyun endüstrisi için soğuk Ekim öngörüyor". Arşivlendi 2017-11-30 tarihinde orijinalinden. Alındı 2016-10-31.
  69. ^ "Gamespot 2009'un En İyisi ve En Kötüsü - 2009 Yılın Oyunu". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2009-06-15 tarihinde. Alındı 2010-03-07.
  70. ^ "Gamespot'un 2009'un En İyisi ve En Kötüsü - En İyi PS3 Oyunu". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2010-03-10 tarihinde. Alındı 2010-03-07.
  71. ^ "Gamespot'un 2009'un En İyisi ve En Kötüsü - En İyi Rol Yapma Oyunu". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2010-03-08 tarihinde. Alındı 2010-03-07.
  72. ^ "Gamespot'un 2009'un En İyisi ve En Kötüsü - En İyi Orijinal Oyun Tamircisi". GameSpot. Arşivlenen orijinal 2010-02-23 tarihinde. Alındı 2010-03-07.
  73. ^ "GameTrailers 2009'un En İyileri - En İyi RPG". GameTrailers. Arşivlendi 2012-01-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-03-07.
  74. ^ "GameTrailers 2009'un En İyileri - En İyi Yeni Fikri Mülkiyet". GameTrailers. Arşivlendi 2011-09-29 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-03-07.
  75. ^ "IGN Yılın Oyunu Ödülleri 2009: En İyi PlayStation 3 RPG". IGN. Arşivlenen orijinal 2009-12-18 tarihinde. Alındı 2010-03-17.
  76. ^ "X-Play Yılın Oyunu Ödülleri 2009: En İyi GamePlay Yeniliği". G4 TV. 2009-12-15. Arşivlendi 2012-01-26 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-03-17.
  77. ^ "PC World Yılın Oyunu Ödülleri". bilgisayar Dünyası. Arşivlendi 2012-01-18 tarihinde orjinalinden. Alındı 2010-03-17.
  78. ^ den Ouden, Adriaan. "Yılın RPG'si". RPGamer. Arşivlenen orijinal 2010-04-01 tarihinde. Alındı 2010-03-26.
  79. ^ Marchello, Sam. "En İyi Grafikler". RPGamer. Arşivlenen orijinal 2010-04-10 tarihinde. Alındı 2010-03-26.
  80. ^ Zımba, Ken. "En İyi PS3". RPGamer. Arşivlenen orijinal 2010-04-06 tarihinde. Alındı 2010-03-26.

daha fazla okuma

Dış bağlantılar