Doom'un Gelişimi - Development of Doom

Doom, bir birinci şahıs Nişancı oyunu yapan id Yazılım, Aralık 1993'te piyasaya sürüldü ve video oyun tarihinin en önemli ve etkili oyunlarından biri olarak kabul edildi.[1][2][3] Geliştirme Kasım 1992'de programcılarla başladı John Carmack ve John Romero, sanatçılar Adrian Carmack ve Kevin Bulut ve tasarımcı Tom Hall. Geliştirmenin sonlarında, Hall'un yerini Sandy Petersen ve programcı Dave Taylor katıldı. Müzik ve ses efektleri, Bobby Prince.

Doom konsept, 1992 yılının sonlarında, Wolfenstein 3D ve devamı Kader Mızrağı. John Carmack, geliştirilmiş bir 3D üzerinde çalışıyordu oyun motoru bu oyunlardan ve ekip, bir sonraki oyunun tasarımlarından yararlanmasını istedi. Yeni bir oyun da dahil olmak üzere birkaç fikir önerildi. Komutan Keen ama John, teknolojiden esinlenen şeytanlarla savaşmak için bir oyun önerdi. Zindanlar ve Ejderhalar takımın oynadığı kampanyalar. İlk geliştirme ayları prototipler oluşturmak için harcandı, Hall ise Doom İncil, bir tasarım belgesi oyun vizyonu ve hikayesi için; id, ekibin henüz üzerinde çalışmaya başlamadığı özellikleri öne çıkaran görkemli bir basın bülteni yayınladıktan sonra, Doom İncil hiçbir tasarım belgesi olmayan, plansız bir oyun lehine reddedildi.

Önümüzdeki altı ay boyunca, Hall gerçek askeri üslere, Romero'nun geliştirdiği özelliklere ve Adrian ve Cloud'un yarattığı sanatçılara dayalı seviyeler tasarladı dokular ve iblisler inşa ettikleri kil modellerine göre. Hall'un seviye tasarımları ilgi çekici görülmedi ve Romero kendi seviyelerini tasarlamaya başladı; Sınırlı etkisinden giderek daha fazla hayal kırıklığına uğrayan Hall, Temmuz ayında kovuldu. Eylül ayında yerini Petersen aldı ve takım, oyun Aralık 1993'te tamamlanana kadar giderek daha uzun saatler çalıştı. Doom id tarafından 10 Aralık 1993'te yayınlandı ve hemen binlerce oyuncu tarafından indirildi.

Tasarım

Black and white photo of the head and shoulders of a man wearing glasses
John Carmack 2006'da

Konsept

Mayıs 1992'de, id Yazılım yayınlandı Wolfenstein 3D. Genellikle "3D atıcıların büyükbabası" olarak anılır,[4][5] özellikle birinci şahıs nişancılar, çünkü türden genel olarak beklenen hızlı aksiyonu ve teknik beceriyi oluşturdu ve türün popülerliğini büyük ölçüde artırdı.[4][6][7][8] Yayınlanmasının hemen ardından, ekibin çoğu bir dizi yeni Wolfenstein bölümler Kader Mızrağı. Bölümler aynı şeyi kullandığından oyun motoru orijinal oyun, id kurucu ortağı ve baş programcısı olarak John Carmack bunun yerine, şirketin bir sonraki oyunu için teknoloji araştırmasına odaklandı, tıpkı geliştirilmeden önce bir 3D oyun motoru oluşturmayı denediği gibi Wolfenstein 3D. Mayıs ve Kader Mızrağı'Eylül 1992'de piyasaya sürüldüğünde, gelişmiş bir versiyon üzerinde çalışmadan önce bir yarış oyunu için de dahil olmak üzere birçok deneysel motor yarattı. Wolfenstein lisanslanacak motor Raven Yazılımı oyunları için ShadowCaster. Bu motor için, çeşitli iyileştirmeler geliştirdi. Wolfenstein eğimli zeminler dahil motor, dokular duvarlara ek olarak zeminlerde ve tavanlarda ve belli bir mesafeden görünürlüğü soluyor. Ortaya çıkan motor, çok daha yavaştı. Wolfenstein bir, ancak aşağıdaki gibi bir macera oyunu için kabul edilebilirdi ShadowCaster.[9]

Serbest bırakıldıktan sonra Kader Mızrağı ve tamamlanması ShadowCaster motor, id Software bir sonraki başlıklarının ne olacağını tartıştı. Carmack'in yeni motorunu başlangıç ​​noktası olarak kullanarak başka bir 3B oyun oluşturmak istediler, ancak büyük ölçüde Wolfenstein. Baş tasarımcı Tom Hall özellikle bundan bıkmıştı ve takımın başka bir maç yapması için zorladı. Komutan Keen dizi; takım 1990-91'de ilk oyunları olarak seride yedi bölüm oluşturmuştu, ancak planlanan üçüncü bölüm seti lehine düşürülmüştü Wolfenstein 3D. Carmack başlangıçta bu fikirle ilgilenirken, ekibin geri kalanı ilgilenmedi. Kollektif olarak, serinin platform oynanışının Carmack'in hızlı tempolu 3D motorları için yetersiz olduğunu ve özellikle de Wolfenstein bu türden daha fazla oyun peşinde koşmak istiyordu. Ek olarak, id'nin diğer iki kurucu ortağı başka bir tane oluşturmakla ilgilenmedi. Keen oyun: John Romero tasarımcısı Wolfenstein, başka bir "şirin" oyun yapmakla ilgilenmiyordu ve baş sanatçı Adrian Carmack, sanat eserinden daha koyu bir tarzda sanat yaratmayı tercih etti. Keen oyunlar. John Carmack kısa sürede ilgisini kaybetti Keen fikir de, bunun yerine kendi konseptini ortaya atıyor: Şeytanlarla savaşmak için teknolojiyi kullanma hakkında bir oyun, Zindanlar ve Ejderhalar takımın stillerini birleştiren kampanyalar Evil Dead II ve Uzaylılar.[9][10] Konsept başlangıçta "Yeşil ve Kızgın" adlı bir çalışma başlığına sahipti ve bu aynı zamanda daha önce Hall'un önerdiği bir konseptin adıdır. Wolfenstein, ancak Carmack kısa süre sonra önerilen oyuna filmdeki bir satırın adını verdi Paranın Rengi: "'Kutunun içinde ne var?' / 'Burada mı? Doom.' "[9][11]

Ekip, Doom konsept ve geliştirme Kasım 1992'de başladı.[10] İlk geliştirme ekibi beş kişiden oluşuyordu: programcılar John Carmack ve John Romero, sanatçılar Adrian Carmack ve Kevin Bulut ve tasarımcı Tom Hall.[12] Ofisleri "Suite 666" adını verdikleri karanlık bir ofis binasına taşıdılar ve yan taraftaki dişçinin ofisinden gelen seslerden ilham aldılar. Ayrıca Apogee Yazılımı, onlara ilk oyunlarını yaratmaları için ilk avans parasını veren, Vorticon İstilasında Komutan Keen ve bugüne kadar oyunlarının paylaşılan yazılım sürümlerini yayınlamışlardı. Sahibi ile iyi bir kişisel ilişkileri varken Scott Miller, yayıncıdan daha fazla büyüdüklerini hissettiler. İd'nin iş anlaşmalarına dahil olan Cloud, Apogee'nin Apogee aracılığıyla id oyunlarını satın alan müşterilerin hacmini güvenilir bir şekilde idare edemediğini araştırıp bulduktan sonra, id'nin paylaşılan yazılım yayınlama görevlerini kendilerinin devralması için baskı yaptı. Diğerlerini, artan satış gelirinin kendi yayınlarını idare etme sorunlarını telafi edeceğine ikna etti. İki şirket dostane bir şekilde ayrıldı ve Doom kendi kendine yayınlanacak şekilde ayarlandı.[13]

Geliştirme

Face of a smiling man with long black hair and glasses
John Romero 2012'de

Geliştirme aşamasının başlarında, takımdaki çatlaklar görünmeye başladı. Farklı bir oyun geliştirmek istemesine rağmen şirketin baş tasarımcısı ve kreatif direktörü olarak kalan Hall, bunu istemedi. Doom aynı arsa eksikliğine sahip olmak Wolfenstein 3D. Kasım ayının sonunda bir tasarım belgesi adını verdiği Doom İncil, proje için arsa, arka plan ve tasarım hedeflerini tanımladı.[10] Tasarımı, Ay'daki bilim adamlarının uzaylıların ortaya çıktığı bir portal açtıkları bir bilim kurgu korku konseptiydi. Oyuncu, bir dizi seviyede uzaylıların iblis olduğunu keşfeder; Cehennem ayrıca atmosfer daha karanlık ve daha dehşet verici hale geldikçe seviye tasarımını sürekli olarak etkiler.[14] Romero başlangıçta fikri beğenmiş olsa da, John Carmack sadece bundan hoşlanmadı, aynı zamanda bir hikayeye sahip olma fikrini de reddetti: "Bir oyundaki hikaye, bir porno filmdeki hikaye gibidir; orada olması bekleniyor, ancak o kadar önemli değil." John Carmack, derin bir hikaye yerine teknolojik yeniliklere odaklanmak, oyunların seviyelerini ve bölümlerini düşürmek istedi. Wolfenstein hızlı ve sürekli bir dünya lehine. Tom bu fikirden hoşlanmamıştı ama Romero, Carmack'in yanında yer aldı. John Carmack bir tasarımcıdan çok programcı olsa da, şirkette en önemli fikir kaynağı olarak görülüyordu; şirket dışarı çıkarmayı düşündü anahtar kişi sigortası Carmack'te ama başka kimse yok.[14]

Hall önümüzdeki birkaç haftayı Doom İncil Carmack'in teknolojik fikirleriyle çalışmak ve ekibin geri kalanı bunları nasıl uygulayacaklarını planladı.[10] Olay örgüsüne yönelik düzeltilmiş vizyonu, oyuncu karakterinin yabancı bir gezegendeki Tei Tenga'daki büyük bir askeri üsse atanmasına sahipti. Oyunun başında, dörtten ilk olarak oyuncu karakteri Buddy adlı askerler diğerleriyle kart oynadı, üstteki bilim adamları kazara Cehenneme giden bir portal açarak içinden iblislerin aktığı, diğer askerleri öldürdü. Cehenneme gidip iblislerin kullandığı kapılardan geri dönmeyi ve oyuncuların hapse gönderileceği gezegenin yok edilmesini içeren bir hikayeye sahip altı bölümlük bir yapı tasavvur etti.[14][15] Buddy, Hall'un karakterinden sonra seçildi. Zindanlar ve Ejderhalar şeytani bir istilayı içeren John Carmack tarafından yürütülen kampanya.[14] Hall yeniden çalışmak zorunda kaldı Doom İncil Yine Aralık ayında, John Carmack ve ekibin geri kalanı, zamanın donanım sınırlamalarıyla tek ve kusursuz bir dünya yaratamayacaklarına karar verdikten sonra, bu da yeni belgenin çoğuyla çelişiyordu.[10]

1993'ün başında id, Hall tarafından bir basın açıklaması yaptı ve Buddy'nin iblislerle "ölüler arasında diz boyu" savaşırken, iblisleri ortadan kaldırmaya ve onların ortaya çıkmasına neyin sebep olduğunu bulmaya çalışırken hikayesini anlattı. Basın bülteni, John Carmack'in yarattığı yeni oyun özelliklerinin yanı sıra, çok oyunculu oyun özellikleri dahil olmak üzere, henüz takım tarafından başlatılmamış ve hatta tasarlanmamış diğer özellikleri duyurdu.[14] Şirket söyledi Bilgisayar Oyun Dünyası o Doom olabilir "Wolfenstein milyon kere! "[16] Erken sürümler, Doom İncil; birinci seviyenin "pre-alpha" versiyonu, bir masadaki diğer karakterleri ve id ofistekilere dayanan hareketli tekerlekli sandalyeleri içeriyordu.[17] İlk sürümler aynı zamanda içinde bulunan "arcade" öğelerini de korudu Wolfenstein 3D, puan puanları ve puan öğeleri gibi, ancak gerçekçi olmadıkları ve üslupla uyumlu olmadıkları için bunlar geliştirmenin başlarında kaldırıldı.[12] Karmaşık bir kullanıcı arayüzü, bir envanter sistemi, ikincil bir kalkan koruması gibi diğer öğeler ve hayatları geliştirilme sürecinde değiştirildi ve yavaşça kaldırıldı.[10][18]

Sandy Petersen 2004 yılında

Ancak yakında Doom İncil bir bütün olarak reddedildi: Romero, "daha acımasız ve hızlı" bir oyun istedi. WolfensteinHall'un yarattığı karakter odaklı olay örgüsüne yer bırakmayan.[14] Ek olarak, önceki oyunlar için bir tasarım belgesi oluşturmadıkları için takım hiç de bir tasarım belgesine ihtiyaçları olduğunu düşünmedi; Doom İncil tamamen atıldı.[14] Askeri bir üssün yanı sıra bazı yerler, eşyalar ve canavarlar da dahil olmak üzere çeşitli fikirler muhafaza edildi, ancak hikaye bırakıldı ve ekip bunun eğlenceli oyun yerine gerçekçiliği vurguladığını hissettiği için tasarımın çoğu kaldırıldı. Silahlar, bir merkez haritalar sistemi ve monoraylar gibi bazı unsurlar daha sonra daha sonra ortaya çıktı. Doom veya id oyunları.[15] Çalışma devam etti ve bir demo gösterildi Bilgisayar Oyun Dünyası 1993'ün başlarında kim bu konuda övgüler yağdırdı. Ancak John Carmack ve Romero, Hall'un askeri üslerden ilham alan seviye tasarımını beğenmediler. Romero özellikle, John Carmack'in motorun hızlı çalışmasını sağlayacak gerçekçi seviyeler istemesine rağmen, Hall'un seviye tasarımlarının ilham vermediğini hissetti.[14] Kutulu, düz seviyelerin çok benzer olduğunu hissetti. Wolfenstein'tasarımı ve motorun yapabileceği her şeyi göstermedi.[19] Son oyunun ikinci seviyesi haline gelen ve ekibin geri kalanı çok daha iyi hissettiği büyük bir açık alana kıvrımlı bir merdivenle başlayarak kendi, daha soyut seviyelerini yaratmaya başladı.[14][19]

Hall, tasarımlarına yönelik resepsiyondan ve baş tasarımcı olarak ne kadar az etki bıraktığından rahatsızdı; Romero, o zamandan beri, Hall'un hala konuyla ilgilenmediğini iddia etti. Doom hiç kavram.[14][17] Hall ayrıca, uçan düşmanlar gibi bariz oyun iyileştirmeleri olarak gördüğü şeyi elde etmek için John Carmack ile ne kadar savaşmak zorunda kaldığına da üzüldü.[10] Ofiste çalışmak için daha az zaman harcamaya başladı ve yanıt olarak John Carmack id'den kovulmasını önerdi. Romero, Hall'un herhangi bir gelir elde edemeyeceği anlamına geleceği için başlangıçta direndi, ancak Temmuz ayında o ve id'nin diğer kurucuları Apogee için çalışmaya giden Hall'u kovdu.[14] Salon on hafta önce Eylül ayında değiştirildi Doom oyun tasarımcısı tarafından yayınlandı Sandy Petersen, diğer 20'li yaşların başındaki çalışanlara ve dini geçmişine kıyasla göreceli olarak yüksek olan 37 yaşına dair endişelere rağmen.[20][21] Ekip ayrıca üçüncü bir programcı ekledi, Dave Taylor.[22] Petersen ve Romero geri kalan seviyeleri Doom, farklı amaçlarla: Ekip, Petersen'in tasarımlarının teknik açıdan daha ilginç ve çeşitli olduğunu, Romero'nun ise estetik açıdan daha ilginç olduğunu düşünüyordu.[21] Romero'nun seviye tasarım süreci, başlangıçtan başlayarak bir seviyeyi veya bir seviyenin bir bölümünü inşa etmekti, ardından üzerinde oynayarak tasarımı yinelemekti, böylece oynadığı seviyenin akışından ve oynanabilirliğinden memnun kaldı. "bin defa". Romero tarafından yapılan ilk seviye, motorun yeni unsurlarını göstermeyi amaçlayan sonuncuydu.[12] Her seviyenin bitiş ekranı, örneğin Wolfenstein 3DRomero tarafından ayarlandığı gibi, seviye için bir "par zamanı" görüntüler.[17]

1993'ün sonlarında, çok oyunculu bileşen kodlandıktan sonra, geliştirme ekibi, Romero'nun dediği gibi, dört oyunculu çok oyunculu oyun maçlarını oynamaya başladı.ölüm Maçı "; eklemeyi önerdi kooperatif çok oyunculu modu da.[23] Romero'ya göre, ölüm maçı modu esinlenmiştir. Dövüş oyunları. Takım sık oynadı Street Fighter II, Ölümcül Öfke ve Dövüş Sanatı aralarda ayrıntılı kurallar geliştirirken çöp tartışma ve mobilya veya ekipmanı parçalamak. Romero daha sonra "Japon dövüş oyunlarının yaratıcılık yaratma dürtüsünü körüklediğini söyleyebilirsiniz. ölüm Maçı atıcılarımızda ".[24]

Programlama

Bir Gelecek istasyon bilgisayar

Doom büyük ölçüde ANSI C birkaç unsur içeren dil montaj dili, üzerinde Sonraki çalıştıran bilgisayarlar Sonraki adım işletim sistemi.[25] Seviye tasarımları ve grafik dosyaları dahil olmak üzere veriler şurada saklanır: TAMPON dosyaları, "Tüm Veriler Nerede" nin kısaltmasıdır. Bu, tasarımın herhangi bir parçasının motor kodunu ayarlamaya gerek kalmadan değiştirilmesine izin verir. Carmack, hayranları tarafından yapılan değişikliklerden etkilenmişti. Wolfenstein 3Dve bunu kolayca değiştirilebilen bir dosya yapısıyla desteklemek istedi ve harita düzenleyicisini çevrimiçi olarak yayınladı.[26]

Romero ve Carmack, geliştirmenin ilk aşamasını oyun konsepti yerine motor özelliklerine odaklanarak geçirdiler. Wolfenstein katların aynı yükseklikte ve dik açılarda duvarları olan düz bir düzlem olmasını gerektiriyordu; iken Doom Dünya hala düz bir düzlemde bir varyasyondu, çünkü iki geçişli alan üst üste olamazdı, herhangi bir açıda veya yükseklikte duvarlara ve zemine sahip olabilir ve daha fazla tasarım çeşitliliği sağlar. Sönen görünürlük ShadowCaster renk paletini mesafeye göre ayarlayarak, uzak yüzeyleri koyulaştırarak ve daha parlak, daha gerçekçi bir görünüm oluşturarak iyileştirildi.[14] Bu konsept aynı zamanda aydınlatma sistemi için de kullanıldı: ışığın ışık kaynaklarından yüzeylere nasıl gittiğini hesaplamak yerine Işın izleme motor, ışık kaynaklarından uzaklığına bağlı olarak tek bir merdiven basamağı kadar küçük olabilen bir seviyenin bir bölümünün "ışık seviyesini" hesaplar. Daha sonra o bölümün yüzey dokularının renk paletini buna göre koyulaştırır.[25] Romero, bu yeni olanaklarla görkemli alanlar inşa etmek için geliştirdiği harita düzenleme aracını kullandı ve Carmack'in flaş ışıkları gibi aydınlatma motorunu kullanmanın yeni yollarını buldu.[14] Anahtarlar ve hareketli merdivenler ve platformlar gibi motor özelliklerini de programladı.[10][12]

1993'ün ilk yarısında Carmack, grafik motorunu geliştirmeye çalıştı. Romero'nun seviye tasarımları motor sorunlarına neden olmaya başladıktan sonra, araştırdı ve kullanmaya başladı ikili alan bölümleme Oyuncunun herhangi bir zamanda görebileceği bir seviyenin bölümünü hızlıca seçmek için.[10][21] Mart 1993'te ekip, Doom üç hafta geçirmek için Süper Nintendo Eğlence Sistemi limanı Wolfenstein 3DYüklenicinin liman için kiralaması sonrasında ilerleme kaydedilmedi.[10][22] Taylor, diğer özellikleri programlamanın yanı sıra hile kodları; "idspispopd" gibi bazıları, hayranlarının oyunu merakla beklerken ortaya attığı fikirlere dayanıyordu.[açıklama gerekli ][12] 1993'ün sonlarına doğru, Doom Tamamlanmak üzereydi ve oyuncu beklentisi yüksekti, sızan bir basın demosuyla teşvik edildi. John Carmack, çok oyunculu bileşen üzerinde çalışmaya başladı; iki hafta içinde iç ofis ağı üzerinden aynı oyunu oynayan iki bilgisayarı vardı. Kısa süre sonra ofis dört oyuncuyla oynamaya başladı ölüm Maçı oyunlar.[23]

Grafikler ve ses

Örümcek Beyninin Modeli

Adrian Carmack, DoomKevin Cloud ile ek bir sanatçı olarak. Bunlara ek olarak, Don Ivan Punchatz ambalaj resmi ve logosunu oluşturmak için işe alındı ​​ve oğlu Gregor Punchatz bazı canavarları yarattı. Doom id kurulduğundan beri Adrian Carmack'in yaratmak istediği, karanlık bir stile ve şeytanlara sahip bir oyun tarzıydı. O ve Cloud canavarları "kabus gibi" tasarladılar ve onları canlandırmak için yeni bir teknik geliştirdiler. Amaç, sahnelenen veya işlenenlerin aksine gerçekçi ve karanlık grafiklere sahip olmaktı. karışık medya sanat eserine yaklaşım alındı.[27] Aksine WolfensteinCarmack'in Nazi düşmanı için her karesini çizdiği yer Sprite, için Doom Sanatçılar çamurdan bazı düşmanların maketlerini yaptılar ve fotoğraflarını çektiler. hareketi durdur oyun içinde gerçekçi bir şekilde döndürülebilmeleri için beş ila sekiz farklı açı; görüntüler daha sonra dijital hale getirildi ve John Carmack tarafından yazılan bir programla 2D karakterlere dönüştürüldü.[14][28] Adrian Carmack, oyuncu karakteri Cyberdemon ve Baron of Hell için kil modeller yaptı ve ardından modelleri animasyonlarla hareket ettirirken kili aydınlatma altında tutarlı tutmanın sorunlarının çok büyük olduğuna karar verdi.[10] Daha sonra, pratik efekt uzmanı Gregor Punchatz, Arch-Vile, Mancubus, Spider Mastermind ve Revenant iblislerinin lateks ve metal heykellerini yaptırdı.[12] Punchatz, malzemeleri hırdavat ve hobi mağazalarından aldı ve "lastik bant ve sakız efektleri" adını verdiği yöntemi kullandı.[29] Silahlar, daha fazla silah yapmak için farklı oyuncaklardan birleştirilmiş parçalar içeren oyuncaklardı.[10] Oyuncu karakterinin silah tutan kolunun modeli olarak Cloud'un kolunu ve oyun içi dokular için Adrian'ın yılan derisi çizmelerini ve yaralı dizini kullanarak kendilerini de taradılar.[14] Romero, siper için kullanılan vücut modeliydi; Romero, Don Ivan Punchatz'ın çalışacağı bir referans fotoğrafını almak için bir erkek modelle çalışmaya çalışırken, Romero sanki "Denizci sonsuz sayıda iblis tarafından saldırıya uğrayacakmış" gibi nasıl poz vereceğini anlatmaya çalışırken hayal kırıklığına uğradı. . Romero, denediği görünüşün bir göstergesi olarak gömleksiz poz verdi ve bu fotoğraf Punchatz tarafından kullanılan fotoğraftı.[30] Elektronik sanatlar 's Deluxe Boya II sprite yaratılmasında kullanıldı.[31]

Sanki sahip oldukları gibi Wolfenstein 3D, kimlik işe alındı Bobby Prince müzik ve ses efektleri oluşturmak için. Romero, Prince'i müziği tekno ve metal tarzlarda yapması için yönlendirdi; şarkıların çoğu doğrudan popüler metal gruplarının şarkılarından esinlenmiştir. Alice in Chains ve Pantera.[21][32] Prince, özellikle hangi sesleri üretebileceğine dair zamanın donanım sınırlamaları göz önüne alındığında, daha fazla ortam müziğinin daha iyi çalışacağını hissetti ve Romero'yu ikna etme umuduyla her iki tarzda çok sayıda parça üretti; Ancak Romero yine de metal parçaları beğendi ve her iki stili de ekledi.[33] Prince belirli seviyeler için müzik yapmadı; müziğin çoğu, atandıkları seviyeler tamamlanmadan önce bestelendi. Bunun yerine, Romero her parçayı geliştirmenin sonraki aşamalarında her seviyeye atadı. Müziğin aksine, düşmanlar ve silahlar için ses efektleri Prince tarafından özel amaçlar için yaratıldı; Prince bunları bir canavarın veya silahın kısa açıklamalarına veya konsept sanatına göre tasarladı ve ardından tamamlanan animasyonlara uyacak şekilde ses efektlerini ayarladı.[34] Canavarlar için ses efektleri hayvan seslerinden yaratıldı ve Prince tüm ses efektlerini, aynı anda birçok ses efekti çalarken bile, zamanın sınırlı ses donanımında farklı olacak şekilde tasarladı.[21][33]

Serbest bırakmak

Kimlik kendi kendine yayınlamayı planladığı için Doomtamamlanmak üzereyken onu satmak için sistemleri kurmak zorunda kaldılar. CEO ve iş ekibinin tek üyesi olarak getirilen Jay Wilbur, pazarlama ve dağıtımını planladı. Doom. Ana akım basının ilgisiz olduğunu ve id doğrudan müşterilere sattıkları kopyalardan en fazla parayı - planlanan 40 ABD doları fiyatının yüzde 85'ine kadar - kazanacağından, paylaşılan yazılım pazarından mümkün olduğunca yararlanmaya, satın almaya karar verdi. herhangi bir oyun dergisinde yalnızca tek bir reklam. Bunun yerine, doğrudan yazılım perakendecilerine ulaşarak onlara ilk Doom Müşteri ilgisini tam oyunu doğrudan id'den satın almaya teşvik etmek için herhangi bir fiyat talep etmelerine olanak tanıyan ücretsiz bölüm.[21]

Doom'İlk çıkış tarihi, takımın karşılamadığı 1993'ün üçüncü çeyreğiydi. Aralık 1993'te, ekip durmaksızın çalışıyordu ve birkaç çalışan ofiste uyuyordu; programcı Dave Taylor, çalışmanın ona o kadar acele ettiğini ve yoğunluktan bayılacağını iddia etti. Id, oyunla ilgilenen kişilerden telefon aramaları almaya başladı veya oyun çevrimiçi olarak heyecan arttığı için planlanan çıkış tarihini kaçırdığı için kızdı. 10 Aralık 1993 Cuma gece yarısında, 30 saat kesintisiz çalıştıktan sonra, ekip ilk bölümü internete yükleyerek ilgilenen oyuncuların onlar için dağıtmasına izin verdi. O kadar çok kullanıcı, oyunu yüklemeyi planladıkları ilk ağa bağlandı: Wisconsin Üniversitesi - Parkside FTP ağ - ağ yöneticisi telefonda Wilbur ile telefonda bağlantı sayısını artırdıktan sonra bile id bağlanamadı ve onları id'nin oyunu yüklemesine izin vermek için diğer tüm kullanıcıları atmaya zorladı. Yükleme otuz dakika sonra bittiğinde, 10.000 kişi aynı anda yüklemeyi denedi ve üniversitenin ağını çökertdi. Saatler içinde, diğer üniversite ağları yasaklandı Doom çok oyunculu oyunlar, oyuncuların sistemlerini bunalttığı için.[23]

Geliştirme sürüm sürümleri

Süre Doom geliştirme aşamasındaydı, beş ön sürüm sürümüne adlar veya numaralar verildi ve test uzmanlarına veya basına gösterildi.[10]

Ön sürüm sürümleri
SürümYayın tarihiAçıklama
0.2 Alfa4 Şubat 1993Geliştirmeye iki aylık erken bir sürüm; tek bir düz seviyede doku haritalama, değişken ışık seviyeleri ve ortogonal olmayan duvarlara sahiptir. Hareketsiz düşmanları ve ekran öğelerinin bulunduğu bir baş üstü ekranı (HUD) vardır. Doom İncil, daha sonra kaldırıldı.
0.3 Alfa28 Şubat 1993Arayüzde değişiklikler içeren başka bir erken sürüm.
0.4 Alfa2 Nisan 1993Nihai oyundan bazı tanınabilir yapılarla birlikte dokuz seviye içerir. Oyuncunun ateşlenebilen bir tüfek silahı vardır, ancak düşmanlar hala hareket etmez.
0.5 Alfa22 Mayıs 1993Son seviyeye erişilemese de on dört seviye içerir; altıncı seviye daha sonra kullanıldı Doom II onun yerine Doom. Öğeler ve çevresel tehlikeler mevcuttur ve işlevseldir. Düşmanlar saldırmaz ve vurulduğunda ortadan kaybolur.
basın bülteni4 Ekim 1993Sürüm versiyonuna benzer şekilde, silahlarda ve seviye tasarımında bazı farklılıklar vardır. Yayın sürümünde E1M2, E3M5 ve E2M2 olacak üç seviye dahil edilmiştir.

Referanslar

  1. ^ Shoemaker Brad (2006-02-02). "Tüm Zamanların En Harika Oyunları: Doom". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlendi 2017-10-09 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-01-24.
  2. ^ Lindsey Patrick (2013-12-10). "20 Years of Doom: Şimdiye Kadarki En Etkili Nişancı". Yapıştırmak. Wolfgang's. Arşivlendi 2017-06-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-01-24.
  3. ^ Webster, Andrew (2013-12-10). "'Doom 'at 20: John Carmack'in cehennem doğası oyunları sonsuza dek değiştirdi ". Sınır. Vox Media. Arşivlendi 2017-04-26 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-01-24.
  4. ^ a b Bilgisayar Oyun Dünyası. "CGW'nin Onur Listesi". 1UP.com. Ziff Davis. Arşivlenen orijinal 2016-07-27 tarihinde. Alındı 2016-07-27.
  5. ^ Video Oyunu İncil, 1985-2002, s. 53
  6. ^ Colin, Williamson. "Wolfenstein 3D DOS İncelemesi". AllGame. Tüm Medya Ağı. Arşivlenen orijinal 2014-11-15 tarihinde. Alındı 2016-07-27.
  7. ^ "IGN'nin En İyi 100 Oyunu (2003)". IGN. Ziff Davis. Arşivlenen orijinal 2016-04-19 tarihinde. Alındı 2016-07-27.
  8. ^ Shachtman, Noah (2008-05-08). "5 Mayıs 1992: Wolfenstein 3-D Birinci Şahıs Nişancıyı Stardom'a Vuruyor". Kablolu. Övmek. Arşivlenen orijinal 2011-10-25 tarihinde. Alındı 2016-07-27.
  9. ^ a b c Doom Ustaları, s. 118–121
  10. ^ a b c d e f g h ben j k l m Romero, John; Hall, Tom (2011). Klasik Oyun Postmortem - Doom (Video). Oyun Geliştiricileri Konferansı. Arşivlendi 2017-08-06 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-02-06.
  11. ^ Antoniades, Alexander (2013-08-22). "Kimlikteki Canavarlar: Kıyametin Doğuşu". Gamasutra. UBM. Alındı 2018-03-03.
  12. ^ a b c d e f "John Romero ile Doom Oynuyoruz". IGN. Ziff Davis. 2013-12-10. Arşivlendi 2018-01-11 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-02-02.
  13. ^ Doom Ustaları, s. 122–123
  14. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Ö Doom Ustaları, s. 124–131
  15. ^ a b DOOM Survivor'ın Resmi Stratejileri ve Sırları, s. 249–250
  16. ^ Walker, Bryan A. (Ocak 1993). "Vahşi çağrı". Bilgisayar Oyun Dünyası. No. 102. s. 100–102. ISSN  0744-6667.
  17. ^ a b c Batchelor James (2015/01/26). "Video: John Romero, Doom oynarken seviye tasarım sırlarını ortaya koyuyor". MCV. NewBay Media. Arşivlendi 2018-02-02 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-02-02.
  18. ^ "Ufukta". Oyun Oyuncuları PC Eğlencesi. Cilt 6 hayır. 3. GP Yayınları. Mayıs 1993. s. 8.
  19. ^ a b Romero, John; Barton Matt (2010-03-13). Matt Chat 53: John Romero ile Doom (Video). Matt Barton. Arşivlendi 2016-11-24 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-02-02.
  20. ^ Bub, Andrew S. (2002-07-10). "Sandy Petersen Konuşuyor". GameSpy. Ziff Davis. Arşivlenen orijinal 2005-03-22 tarihinde. Alındı 2018-01-31.
  21. ^ a b c d e f Doom Ustaları, s. 132–147
  22. ^ a b Romero, John (2016). Kimlik Yazılımının İlk Günleri (Video). Oyun Geliştiricileri Konferansı. Arşivlendi 2017-07-07 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-02-05.
  23. ^ a b c Doom Ustaları, s. 148–153
  24. ^ Atari için Zelda, s. 201–203
  25. ^ a b Schuytema, Paul C. (Ağustos 1994). "Kıyametin Daha Açık Tarafı". Bilgisayar Oyun Dünyası. No. 121. s. 140–142. ISSN  0744-6667.
  26. ^ Doom Ustaları, s. 166
  27. ^ DOOM Survivor'ın Resmi Stratejileri ve Sırları, s. 247
  28. ^ Shahrani, Sam (2006-04-25). "Eğitim Özelliği: 3D Bilgisayar Oyunlarında Seviye Tasarımının Tarihçesi ve Analizi - Bölüm 1". Gamasutra. UBM. Alındı 2018-07-21.
  29. ^ Kerr, Chris (2016/04/13). "Lastik bantlar ve sakız: Pratik etkiler Doom'u nasıl şekillendirdi?". Gamasutra. UBM. Alındı 2018-11-25.
  30. ^ Tebeşir, Andy (2017-07-19). "John Romero nihayet orijinal Doom Guy'ın gerçekte kim olduğunu açıkladı". PC Oyuncusu. Gelecek. Arşivlendi 2017-07-20 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-02-02.
  31. ^ "Twitter'da John Carmack:" Deluxe Paint II, tüm eski Id Software oyunları için piksel aracıydı."". Twitter. 2019-07-12. Alındı 2019-09-14.
  32. ^ Romero, John (2005-04-19). "Doom Müzik Üzerindeki Etkiler". rome.ro. Arşivlenen orijinal 2013-09-01 tarihinde. Alındı 2018-02-06.
  33. ^ a b Doom: Scarydarkfast, s. 52–55
  34. ^ Prens, Bobby (2010-12-29). "Bir Oyunda Müzik / Ses Efektlerinin Nereye Yerleştirileceğine Karar Verme". Bobby Prince Müzik. Arşivlendi 2011-08-12 tarihinde orjinalinden. Alındı 2018-02-06.

Kaynaklar

Dış bağlantılar