Eve gitti - Gone Home

Eve gitti
Gone Home.png
Logosu Eve gitti
Geliştirici (ler)
Yayıncılar
Tasarımcı (lar)Steve Gaynor
Programcı (lar)Johnnemann Nordhagen
Sanatçı (lar)
BestecilerChris Remo
MotorBirlik
Platform (lar)
Serbest bırakmakpencereler, OS X, Linux
  • WW: 15 Ağustos 2013
PlayStation 4, Xbox One
  • NA: 12 Ocak 2016
  • PAL: 12 Şubat 2016
Nintendo Anahtarı
  • WW: 6 Eylül 2018
iOS
  • WW: 11 Aralık 2018
Tür (ler)Macera, keşif
Mod (lar)Tek oyuncu

Eve gitti bir birinci şahıs keşif video oyunu tarafından geliştirildi ve yayınlandı Fullbright Şirketi. Eve gitti ilk için yayınlandı Microsoft Windows, OS X, ve Linux Ağustos 2013'te bilgisayarlar, ardından konsol sürümleri PlayStation 4 ve Xbox One Ocak 2016'da Nintendo Anahtarı Eylül 2018'de ve iOS Aralık 2018'de.

1995 yılında geçen, Eve gitti oyuncuyu, ailesinin şu anda bulunmadığını ve evin boş olduğunu bulmak için denizaşırı ülkelerden Oregon'daki kırsal ailesinin evine dönen genç bir kadın rolünü üstleniyor ve onu son olayları bir araya getirmeye bırakıyor. Eve gitti çok fazla etkileşim içermez, bunun yerine oyuncunun evi kendi hızlarında keşfetmesini ve çeşitli odaların etrafında bırakılan öğeleri, günlükleri ve diğer öğeleri inceleyerek neler olduğunu belirlemesini sağlar. Daha önce üzerinde çalışmış olan Fullbright ekibi BioShock 2: Minerva's Den, oyuncuyu evi arayarak doğrusal olmayan ilerlemeyle anlatıyı ortaya çıkarmaya teşvik etmek için bir keşif oyunu hazırlamak için bu oyundan kavramlar ve fikirler aldı ve projeyi küçük ekipleri için yönetilebilir tuttu.

Eve gitti serbest bırakıldığında eleştirmenlerce övüldü. Birkaç satış noktası oyunu örnek olarak kullandı. sanat olarak video oyunları, standart olmayan oyun biçimi video oyun endüstrisinin daha sanatsal biçimlere doğru ilerlemesini gösterdiğinden. Ancak bu aynı zamanda şu soruyu da gündeme getirdi: Eve gitti bir oyun olarak kabul edilmeli ve çok az etkileşimle keşif oyunlarını tanımlamak için aşağılayıcı bir terim olan "yürüme simülatörleri" kullanılmalıdır, ancak o zamandan beri endüstri bu terimi benimsemeye başlamıştır. Eve gitti'karakterleri ve hikayesi hitap ettiği için övüldü LGBT bazı oyuncuların tanımlayabileceği sorunlar.

Oynanış

Oyuncu, Katie rolünü üstlenir. birinci şahıs Evin etrafında dolaşabilen ve nesneleri görebilen ve onlarla etkileşime girebilen görünümü. Oyunda tanımlanmış hedefler yok; ancak oyun, oyuncuyu evin yeni alanlarını keşfettiklerinde ve yeni mesajlar aradıklarında cesaretlendirir ve ödüllendirir. Etkileşimin çoğu evin içindeki nesnelere ve notlara bakmaya dayanır. Oyunda ilerlemek için oyuncunun evin diğer bölümlerine erişimi açan belirli nesneleri bulması gerekir.

Arsa

Lansman fragmanı oyunun sahnesini belirliyor

7 Haziran 1995'te, 21 yaşındaki Katie Greenbriar (seslendiren Sarah Elmaleh), ailesinin Oregon'daki kurgusal Boon İlçesindeki yeni evine yurtdışından eve döner. Ailesi, ev elektroniğini gözden geçirerek geçimini sağlayan başarısız bir yazar olan babası Terry; annesi Janice, a yaban hayatı koruma uzmanı yakın zamanda yönetmenliğe terfi eden; ve 17 yaşındaki kız kardeşi Samantha (seslendiren Sarah Grayson). Geldikten sonra evi terk edilmiş, eşyalarının çoğunu hala hareket eden kutularda ve Sam'den Katie'ye olanları araştırmaması için yalvaran bir not görür.[1][2]

Evi arayan Katie, yokluğunda ne olduğunu anlamaya başlar. Samantha taşındıktan sonra yeni lisesine alışmakta zorlandı, ancak sonunda başka bir kızla, Yolanda "Lonnie" DeSoto ile arkadaş oldu. JROTC Harbiyeli. İki bağlı sokak dövüşçüsü, punk rock, grunge ve filizlenen isyan grrrl hareket ve bir konsere gizlice girdikten sonra, ikisi romantik bir şekilde dahil oldu. Okuldaki çeşitli olaylardan sonra, Sam'in ailesi ilişkisini öğrendi, Sam'in Lonnie bittiği sırada yatak odasının kapısını kapatmasını yasakladı ve kızlarının lezbiyen olduğunu inkar etti. Lonnie sonunda hizmetine başlamak için yola çıkmaya hazırlanırken, Sam perişan halde kaldı.

Katie'nin eve dönüş gününe denk gelen veda gösterisinden iki gün sonra ve Sam'in ebeveynlerinin tatile çıktığı hafta (başkalarına söylediği gibi kamp gezisi yerine aslında bir danışmanlık gezisi olduğu ortaya çıktı) Lonnie ayrıldı. istasyonuna, ama sonunda bir telefon kulübesinden Sam'i arayıp otobüsten indiğini söylemek için Salem ve birlikte olmalarını istedi. Sam'in Katie'ye son günlüğü kaydı, Oregon'un dışında onunla yeni bir hayata başlamayı umarak eşyalarını toplayıp arabasını Lonnie'yi bulmak için aldığını açıklıyor.

İsteğe bağlı olarak, Katie, o sırada meydana gelen ek olaylar hakkında bilgi sağlayan çeşitli başka ipuçları bulabilir: Janice'in bir astına karşı romantik duygular beslemeye başladığı ve Terry'nin babası tarafından başarısız yazı çalışmasıyla ilgili bir mektupla azarlandığı ima edilmektedir. Sam ve Lonnie'nin evin, Terry'nin amcası ve evin eski sahibi olan merhum Oscar Masan tarafından perili olduğuna dair şüphelerinin yanı sıra. Ayrıca Terry'nin Kennedy suikastını durdurmak için 1963'e kadar geriye giden bir karakter hakkında yazma kararının, 1963'te 13 yaşındayken meydana gelen veya sona eren Masan'ın kendi cinsel tacizinden etkilenmiş olabileceği de ima ediliyor.

Geliştirme

Fullbright Şirketi Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri Soldan itibaren, Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen ve Karla Zimonja

Tam parlak Steve Gaynor, Karla Zimonja ve Johnnemann Nordhagen tarafından "The Fullbright Company" olarak kuruldu. Üçü daha önce şurada birlikte çalışmıştı: 2K Oyunları açık BioShock 2: Minerva's Den. Her üçü de, aşağıdakilerden etkilenen bir keşif oyunu geliştirme olasılığından etkilenmiştir. Minerva's Den küçük bir bağımsız takım büyük bir şirket yerine ve daha sonra Fullbright'ı oluşturmak için 2K Games'ten ayrıldı.[3][4] Maliyetleri düşürmek için ekip, bir eve taşındı. Portland, Oregon ve ofisi bodrum katında kurun. Eve gitti onların ilk oyunu.[3][5] Gaynor, daha önceki çalışmalarını BioShock oyunlar için ön üretim aşaması kadar etkili Eve gitti, on yedi ay içinde tamamlamalarına izin veriyor.[6] Hızlı gelişme, oyunun ilk olarak Amnezi: Karanlık İniş's HPL Motor 2 (Gaynor'un önceden deneyime sahip olduğu), oyunu tamamlamadan önce Birlik 4 oyun motoru.[7]

İçin ilk konsept Eve gitti oyuncunun keşif yapması içindi akıllı ev bir merkezi dahil yapay zeka görevleri tamamlamak için etrafta çalışan robotlarla her şeyi çalıştırıyor. Oyuncu, eylemleriyle evin durumunu değiştirebilirdi; Gaynor bu fikri kavgacı olmayan bir fikirle karşılaştırdı. Sistem Şoku oyun. Bu fikri araştırdıkça ve ekibinin küçük boyutunun farkına vardıklarında, evi görünürde başka hiçbir karakter olmadan normal bir ev haline getirirlerse neyin değişeceğini düşündüler, bu da geliştirme sürecini ekip için daha yönetilebilir bir şeye önemli ölçüde basitleştirdi. Bu, oyunun odak noktasını "başka kimse yok, başka karakter yok, [sadece] tek bir ortamda sizsiniz" olarak yarattı.[5] Azaltılmış kapsam, oyunun 3D modellemesi için Kate Craig'in uzaktan çalışmasının yanı sıra programlama, anlatım ve 2D sanat varlıkları için üçü ile oyunu tamamlamalarına izin verdi. Özellikle, daha küçük kapsam, her tür karakter modelleyici veya animatör ihtiyacını ortadan kaldırdı.[8] Craig'in karısı Emily Carroll Gaynor'un hayranı olduğu bir çizgi roman sanatçısı, oyunun bazı sanat varlıklarını ve logolarını tasarlayarak da yardımcı oldu.[3]

Anlatımsal olarak, Eve gitti aile etrafında tasarlandı; Gaynor, tüm bilim kurgu süsleri için Minerva's Den, ana anlatısı bir adam, karısı ve erkeğin geçmişinin bu ilişkiyi nasıl etkilediğiyle ilgiliydi ve aynı yaklaşımı Eve gitti. Oyuncuyu, kendilerine ait olmayan bir evi keşfetmenin her türlü ahlakını ortadan kaldırmak için ailenin üyelerinden biri olarak yerleştirdiler. Ek olarak, ailenin eve daha yeni taşındığını tespit ettiler; Gaynor, oyuncunun iyi yaşanmış bir evde diğer tüm nesneler arasında bulunabilecek temel unsurları belirlemekte güçlük çekeceğinden endişelenmişti, ancak son bir hamle sırasında, yalnızca acil önem taşıyan nesnelerin ambalajından çıkarılacağından, oyuncu bunlara odaklanacak.[9] Fullbright oyunu 1995 yılında kurdu çünkü teknolojinin doğası gereği iletişimin çoğunu dijital hale getirmediği en son yıl olarak kabul ettiler, böylece dijital iletişimin hikaye anlatımlarını nasıl etkileyeceğini açıklamak zorunda kalmadan, oyunculara tanıdık oyun.[1][8] Başka bir ilham kaynağı da kentsel keşif özellikle Japon HaikyoSanayileşme nedeniyle uzun süre terk edilmiş evler. Gaynor, insanların terk edilmiş evin durumunu inceleyerek bir araya getirebilecekleri sakinleri hakkında gizemler olduğunu söyledi.[10]

Gaynor şunu belirtti: Minerva's Den aksiyon odaklı oyunlardan çok çevresel hikaye anlatıcılığına odaklandı ve ihtiyaç duydukları yaklaşımı ve gerekli tasarım öğelerini belirledi Eve gitti.[6] Bilgi veren diğer unsurlar Eve gitti onlardan BioShock Deneyim, her ikisi de oyunun keşif öğelerini destekleyen, oyuncunun aktif olarak araştırması gereken ses günlükleri aracılığıyla anlatı öğelerini keşfetmek ve keşfetmek için doğrusal olmayan seviyelerdi.[4] Gaynor ayrıca Looking Glass Stüdyoları geliştirmek için kullanılır sürükleyici sims.[11] Fullbright'ın düşündüğü zorluklardan biri, her oyuncunun çeşitli olay örgüsü unsurları için her anlatı ipucunu bulamayacağı ve bu nedenle, oyuncunun tasarladıkları her öğeyi görmeden bu anlatıları anlayabilmesi için hikayeyi yeterince esnek hale getirmeleri gerektiğiydi.[12] Gaynor, bir oyuna yönelik bu yaklaşımın alışılmadık kabul edileceğinin farkındaydı, bu yüzden avangart bir şey yapmak için yola çıkmadılar, bunun yerine bu tür oyunların oyuncuyu tam anlamıyla keşfetmesi ve keşfetmesi için sürükleyici olabileceğinin bir kanıtı olarak yola çıktılar. anlatının kendisini anlayın.[1]

Oyuncu, hikayeyi bir araya getirmek için evin etrafındaki nesneleri araştırır. Oyunun sanatının çoğu, isyan grrrl 1990'ların ortalarında hareket.

Oyun, isyan grrrl bantlar Heavens to Betsy ve Bratmobile; Fullbright, Portland merkezli etiketlerini biliyordu Rock Yıldızlarını Öldür ve yerel ayara ve zaman dilimine karar verdikten sonra müzik haklarını güvence altına almak için onlarla erken çalıştı.[13][14] Oyun, bir Portland isyan grrrl müzik festivali olan Grrrl Front Fest'te gösterildikten sonra, oyundaki kurgusal grup Girlscout'a müzik sağlayan yerel bir grup olan The Youngins'in dikkatini çekti.[5][15] Oyunun orijinal müzikal skoru, Chris Remo, Gaynor'un arkadaşı ve Boşta Kalan Parmaklar podcast ve oyunun ana keşif oyununa eşlik eden 30 dakikadan fazla müzik içeren, benzersiz müzikler de oyunun ses kayıtlarının her birine kaydedildi.[15]

Bir geliştirici yorumu mod, Ekim 2013'te oyuna ücretsiz bir güncelleme olarak eklendi.[16]

Portlar

Oyunun bir konsol versiyonu Midnight City tarafından geliştiriliyordu; ancak bu daha sonra Midnight City'nin Mart 2015'te kapanmasının ardından iptal edildi.[17][18] Daha sonra, konsol portunun geliştirilmesi PlayStation 4 ve Xbox One değiştirildi Majesco Eğlence ve 12 Ocak 2016'da piyasaya sürüldü. Bu bağlantı noktaları, gelişmiş grafikler ve ses içeriyordu ve güncelleştirilmiş Birlik 5 oyun motoru.[19]

Eve gitti için serbest bırakıldı Nintendo Anahtarı 6 Eylül 2018'de yayıncının desteği ile Annapurna Interactive.[20][21][22] Switch sürümü lisanslı içerir Süper Nintendo Eğlence Sistemi oyunun Nintendo ile işbirliğinin bir parçası olarak diğer sürümlerde kullanılan kurgusal kartuşların yerine oyun içi nesneler üzerinde oyun kartuşu resmi.[23] Oyunun beşinci yıldönümünü, Annapurna Interactive ile birlikte iam8bit, Nintendo Switch için oyunun sınırlı fiziksel sürümünün yanı sıra sınırlı bir vinil plak oyunun 2019'da piyasaya sürülen müziği için piyasaya sürüldü.[24]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puan
ToplayıcıPuan
MetakritikPC: 86/100[25]
PS4: 85/100[26]
NS: 88/100[27]
Puanları inceleyin
YayınPuan
Macera Oyuncuları4.5/5[28]
Kenar9/10[29]
Eurogamer6/10[30]
Oyun Bilgilendiricisi8.5/10[31]
GameSpot9.5/10[32]
Dev Bomba5/5[33]
IGN9.5/10[34]
PC Oyuncusu (BİZE)85/100[35]
Çokgen10/10[36]
Finansal Gönderi10/10[37]
Günlük telgraf4/5[38]
Ödüller
YayınÖdül
BAFTAEn İyi Çıkış Oyunu (2013)[39]
ÇokgenYılın Oyunu (2013)[40]

Eve gitti oyun gazetecilerinden çok olumlu eleştiriler aldı. Şurada: Metakritik Oyun, 56 eleştirmen incelemesine göre 86/100 puana sahip.[25]

Emily Morganti için Macera Oyuncuları yorumladı Eve gitti "çevresel ipuçları ve sesli anlatımla güzel bir şekilde anlatılan gerçekçi, sürükleyici bir hikayeye" sahipti ve "birçok kişi hayatı başkasının gözünden görme fırsatı için kitap okuyor, ancak bir oyunun bunu bu kadar iyi yapması nadirdir . "[28] Finansal Gönderi'Matthew Braga ayrıca "Bu, bazılarının devam eden sanat olarak oyun tartışmalarında ileri görüşlü bir kanıt olarak göstereceği bir oyun" olduğunu belirterek, oyunun "oyun deneyiminin derinliklerini oyun deneyiminin derinliklerine inmek için yapıldığını" ekledi. hedeflenen beyaz, erkek, genç öz. "[37] Ancak, Eurogamer Editör Oli Welsh, "Fullbright Company oyunlarda samimi hikaye anlatımı için güzel bir ev inşa etti, ancak henüz içinde yaşanacak hikayeyi bulamadı" dedi.[30]

Oyunun LGBT temaları övgüyle karşılandı.[41][42] Fullbright, hikayeyi nasıl anlattıklarını ve bu tür insanların ailelerinin reddedilmesiyle nasıl başa çıkmaları gerektiğini takdir eden oyunun LGBT oyuncularından değil, aynı zamanda oyunu bulan LGBT haklarına karşı çıkan oyunculardan da çok sayıda geri bildirim aldığını bildirdi. konuyla ilgili fikirlerini değiştirmek için LGBT ile ilgili.[8] Fullbright ayrıca oyunculardan, diğer hikaye unsurları pahasına LGBT temalarına odaklanmaktan bazı eleştiriler aldı.[43] Organizatörlerin yaptığı açıklamalar nedeniyle PAX Prime Fulbright'ın LGBT'ye karşı aşağılayıcı olduğunu düşündüğünü, şirket göstermekten vazgeçti Eve gitti 2013 PAX Prime etkinliği sırasında Indie MEGABOOTH gösterisinde LGBT sorunlarına saygı duymanın önemini vurguladı.[44][45] Bunun ardından PAX, "katılımcıların kadınları, LGBTQ'ları, beyaz olmayan insanları, engellileri ve oyun oynarken akıl sağlığı sorunlarını çevreleyen konularla ilgili bilgileri bulmaları" için gelecekteki etkinliklerinde Çeşitlilik Merkezleri kuracağını duyurdu.[46]

Bazı muhabirler şu soruyu değerlendirdi: Eve gitti Normalde bir video oyunu ile sahip olunan normal etkileşimden yoksun olduğu için bir video oyunu olarak düşünülmelidir.[47] Gaynor bunu iddia etti Eve gitti Fullbright ile oyuncu arasında "düzenlenmiş bir tartışma" olarak kabul ettiklerini belirterek, video oyunu ortamı için özel olarak geliştirilmiştir, çünkü karşılaştığınız içerik başka birinden farklı görünmektedir. Her kullanıcı ve kullanıcı için benzersizdir. yorumlama. Etkileşimi, deneyimi kendinize özgü kılıyor. "[48][4] Gaynor, bunun bir örneği olarak, evdeki herhangi bir odadaki ışıkları açma veya kapatma yeteneği örneğini kullandı. Oyunu geliştirirken bu etkileşimi de dahil ettiler, bunun oyunculara daha önce bir odada olup olmadıklarını takip etmeleri için bir araç sağladığını buldular, çünkü ev başka türlü karanlık başlar, bu yüzden bildikleri bu yöntemi düşündü. Oyuncuların yapmak isteyeceği şeyler ve onlara bunu yapmaları için araçlar sağlamak, böylece deneyimi etkileşimli hale getirir.[49] Etkileşim eksikliği, Eve gitti Piyasaya sürüldüğünde "yürüme simülatörleri" olarak adlandırılacak olsa da, o zamandan beri endüstri, benzer şekilde düşünmeye yönelik anlatı oyunlarını çok az doğrudan etkileşimle açıklamak için "yürüme simülatörlerini" kabul etmeye başladı. Stanley Meselesi, Firewatch, ve Edith Finch'den Kalanlar.[50][51] Eve gitti'keşifsel hikaye anlatıcılığının yaklaşımı, bazı bölümler için bir etki noktasıydı. Uncharted 4: Bir Hırsızın Sonu ve Av.[52][53] Çokgen isimli Eve gitti 2010'ların en önemli oyunlarından biri, oyunları tamamen aktif oyun yerine keşfe ve anlatıya odaklanmaya nasıl kaydırdı.[54]

Hem atipik doğası nedeniyle Eve gitti ve anlatısı LGBT meseleleri etrafında yoğunlaştı, bu, ilk başlarda merkezi bir tartışma noktası haline geldi. Gamergate tartışması Gamergate hareketini destekleyen video oyunu oyuncularının bir kısmı, Eve gitti ve Depresyon Görev oyun basınının övgüsünü alırken normal video oyunlarının niteliklerinden yoksun olmanın yanı sıra LGBT sorunları gibi konuları da içerdiği için. Eleştirmenler, bu unsurların dikkate alınmasının bir parçası olduğunu söylediler bir sanat formu olarak video oyunları, ortamın nasıl değiştiğini gösterir.[55][56][57]

Satış

Fullbright, Eylül 2013 itibariyle oyunun 50.000'den fazla kopya sattığını duyurdu.[58] Şubat 2014 itibariyle satışlar 250.000 kopyaya ulaştı.[59] Serbest bırakıldığında Tacoma Fullbright'ın Ekim 2017'de yayınlanan ikinci oyunu, Eve gitti 700.000'den fazla kopya satmıştı.[60]

Ödüller ve ödüller

Oyun aynı zamanda "Anlatıda Mükemmeliyet" için aday gösterildi. Bağımsız Oyunlar Festivali 2013 için.[61]

Çokgen isimli Eve gitti 2013 için Yılın Oyunu.[40]

Eve gitti 2014'te çeşitli kategorilere aday gösterildi Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri "Yılın Oyunu", "İnovasyon Ödülü", "En İyi Anlatı" ve "En İyi İndirilebilir Oyun" dahil, Fullbright ise "En İyi Çıkış" için bir stüdyo olarak kazandı Eve gitti.[62][63]

Oyun 2013'ü kazandı İngiliz Akademi Oyunları Ödülleri "En İyi Hikaye" dalında aday gösterilirken en iyi "İlk Oyun" dalında.[39][64]

Referanslar

  1. ^ a b c Onyett, Charles (15 Kasım 2012). "Eve Gitti Seyreltilmemiş Bir Macera". IGN. Alındı 15 Ocak 2013.
  2. ^ Matulef, Jeffrey (15 Kasım 2012). "Gone Home, oyuncuları 1995'e geri götürüyor". Eurogamer. Alındı 15 Ocak 2013.
  3. ^ a b c Mahardy, Mike (13 Ağustos 2013). "Benimle Portland'da Buluşalım: Fullbright Şirketinin Eve Yolculuğu". Çokgen. Alındı 16 Ağustos 2018.
  4. ^ a b c Wilde, Tyler (5 Nisan 2013). "Eve Giden Yolculuk Steve Gaynor ile röportaj: BioShock, '90'lar ve ne yapar" oyunu"". PC Oyuncusu. Alındı 15 Ağustos 2018.
  5. ^ a b c Edge personeli (Kasım 2013). "Stüdyo Profili: Fullbright Şirketi". Kenar (259): 114–117.
  6. ^ a b Peel, Jeremy (9 Ağustos 2017). "BioShock oyunları Gone Home için ön prodüksiyondu". PCGamesN. Alındı 9 Ağustos 2017.
  7. ^ Danny Cowen (24 Ekim 2013). "Gone Home bir Amnezi modu olarak başladı ve oynayabilirsiniz". Joystiq. Alındı 3 Kasım 2013.
  8. ^ a b c Donnelley, Joe (2 Ekim 2015). "Yapımı: Eve Giden". PCGamesN. Alındı 15 Ağustos 2018.
  9. ^ Alexander, Leigh (15 Ağustos 2013). "Gone Home'un tasarım kısıtlamaları nasıl güçlü bir hikayeye yol açar". Gamasutra. Alındı 15 Ağustos 2018.
  10. ^ Ashcroft, Brian (16 Ağustos 2012). "Modern Japon Harabeleri Bir Bilgisayar Oyununa Nasıl İlham Verdi". Kotaku. Alındı 16 Ağustos 2018.
  11. ^ Mahardy, Mike (6 Nisan 2018). "Eve Giden Arkasındaki Aynalı Cam Felsefesi". Çokgen. Alındı 17 Ağustos 2018.
  12. ^ Sullentop, Chris (18 Ağustos 2013). "Öğrencinin Gezisi Biter; Bir Gizem Yeni Başlıyor". New York Times. Alındı 16 Ağustos 2018.
  13. ^ Wilde, Tyler (21 Mart 2013). "Gone Home fragmanı 90'ların isyan grrrl gruplarından Heavens'ten Betsy ve Bratmobile'a müziği duyuruyor". PC Oyuncusu. Alındı 5 Nisan 2013.
  14. ^ Connelly, Matt (20 Eylül 2013). "Neden Bu Bağımsız Oyun Stüdyosu Guns and Zombies Yerine Feminist Dramayı Seçti". Jones Ana. Alındı 16 Ağustos 2018.
  15. ^ a b Gaynor, Steve (14 Ağustos 2013). "Eve Gittiğin Müziği". Fullbright Şirketi. Alındı 16 Ağustos 2013.
  16. ^ Marty Sliva (24 Ekim 2013). "Eve Gitti, Yeni Yorum Modu ile Güncellendi". IGN. Alındı 3 Kasım 2013.
  17. ^ Matulef, Jeffery. "Gone Home artık konsollar için geliştirilmiyor". Eurogamer. Alındı 4 Mart 2015.
  18. ^ "Ev Konsolu Sürümü İptal Edildi".
  19. ^ Holmes, Jonathan (7 Aralık 2015). "Eve, Ocak'ta Xbox One ve PS4'e gidiyor". Destructoid. ModernMethod. Alındı 7 Aralık 2015.
  20. ^ Phillips, Tom (15 Ağustos 2018). "Gone Home, önümüzdeki hafta Nintendo Switch'e taşınıyor". Eurogamer. Alındı 15 Ağustos 2018.
  21. ^ McCarthy, Katy (22 Ağustos 2018). "Switch ile Eve Döndü Eylül Ayına Ertelendi". Eurogamer. Alındı 22 Ağustos 2018.
  22. ^ Kuchera, Ben (6 Eylül 2018). "Gone Home ve Hyper Light Drifter, bu haftanın Nintendo eShop güncellemesine liderlik ediyor". Çokgen. Alındı 7 Eylül 2018.
  23. ^ Plunkett, Luke (10 Eylül 2018). "Gone Home'un Switch Sürümünde Resmi SNES Kartuşları Var". Kotaku. Alındı 10 Eylül 2018.
  24. ^ Doolan, Liam (7 Eylül 2018). "Gone Home, Beşinci Yıldönümünü Nintendo Switch'te Fiziksel Sürümle Kutluyor". Nintendo Life. Alındı 7 Eylül 2018.
  25. ^ a b "Gone Home for PC Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Alındı 4 Aralık 2013.
  26. ^ "Gone Home: PlayStation 4 İncelemeleri için Konsol Sürümü". Metakritik. CBS Interactive. Alındı 15 Ağustos 2018.
  27. ^ "Switch İncelemeleri için Eve Gitti". Metakritik. CBS Interactive. Alındı 6 Aralık 2018.
  28. ^ a b Morganti, Emily (16 Ağustos 2013). "Gone Home incelemesi". Macera Oyuncuları. Alındı 18 Ağustos 2013.
  29. ^ "Eve Gitti İnceleme". 15 Ağustos 2013. Arşivlenen orijinal 6 Şubat 2015. Alındı 15 Ağustos 2013.
  30. ^ a b Welsh, Oli (15 Ağustos 2013). "Gone Home incelemesi". Eurogamer. Alındı 18 Ağustos 2013.
  31. ^ Wallace, Kimberley (15 Ağustos 2013). "Bir Ev Düşündüğünüzden Daha Fazlasını Tutabilir". Oyun Bilgilendiricisi. Alındı 16 Ağustos 2013.
  32. ^ Petit, Carolyn (15 Ağustos 2013). "Eve Gitti İnceleme". GameSpot. Alındı 2 Eylül 2013.
  33. ^ Klepek, Patrick (15 Ağustos 2013). "Eve Gitti İnceleme". Dev Bomba. Alındı 16 Ağustos 2013.
  34. ^ Sliva, Marty (15 Ağustos 2013). "Eve Gitti İnceleme". IGN. Alındı 19 Ağustos 2013.
  35. ^ Logan Decker (14 Eylül 2013). "Gone Home incelemesi". PC Oyuncusu. Alındı 15 Eylül 2013.
  36. ^ Riendeau, Danielle (15 Ağustos 2013). "Gone Home incelemesi: Oturma Odası". Çokgen. Alındı 19 Ağustos 2013.
  37. ^ a b Braga, Matthew (15 Ağustos 2013). "Gone Home incelemesi - Şaşırtıcı ve beklenmedik bir hikaye anlatma zaferi". Finansal Gönderi. Alındı 18 Ağustos 2013.
  38. ^ Chris Schilling (26 Ağustos 2013). "Gone Home incelemesi". Günlük telgraf. Alındı 2 Eylül 2013.
  39. ^ a b Lee, Dave (12 Mart 2014). "Bafta oyunları: The Last of Us ödüllerde netleşiyor". BBC. Alındı 12 Mart 2014.
  40. ^ a b Grant, Christopher (15 Ocak 2014). "Polygon'un 2013 Yılın Oyunu: Gone Home". Çokgen. Alındı 15 Ocak 2014.
  41. ^ Riendeau, Danielle (19 Ağustos 2013). "Görüş: Gone Home'da benim gibi birini bulmak". Çokgen. Alındı 15 Ağustos 2018.
  42. ^ Mulcahy, Terry (12 Kasım 2013). "Video Oyunlarının Eşcinselliği". Kayrak. Alındı 15 Ağustos 2018.
  43. ^ Bowers, Tim (10 Nisan 2014). "Oyun çubuklarını paylaşmak: video oyunları LGBT temalarına nasıl açılıyor?". Gardiyan. Alındı 15 Ağustos 2018.
  44. ^ Gaynor, Steve (21 Haziran 2013). "Neden PAX'ta Eve Gitti'yi göstermiyoruz". Alındı 16 Ağustos 2013.
  45. ^ Ligman, Kris (21 Haziran 2013). "Gone Home geliştiricileri PAX Indie Megabooth'tan çıktı". Gamasutra. Alındı 16 Ağustos 2013.
  46. ^ Makuch, Eddie (4 Nisan 2014). "PAX," Çeşitlilik Salonlarının eklenmesiyle kapsayıcılığı ele alıyor"". GameSpot. Alındı 15 Ağustos 2018.
  47. ^ Kohler, Chris (15 Ağustos 2013). "Eve Gitti: Tüm O Tuhaf Video Oyunu Arasında Olmadan Bir Video Oyunu". Kablolu. Alındı 15 Ağustos 2018.
  48. ^ Crecente Brian (31 Mart 2014). "Oyun ne zaman oyun değildir?". Çokgen. Alındı 15 Ağustos 2018.
  49. ^ Sheffield, Brandon (20 Mart 2014). "Gone Home'u oyun yapan nedir?". Gamasutra. Alındı 15 Ağustos 2018.
  50. ^ O'Conner, Alice (28 Haziran 2014). "Kendi Kendine Görüşme Yapan Geliştiriciler: Proteus ve" Yürüyüş Simülatörleri"". Taş Kağıt Av Tüfeği. Alındı 15 Ağustos 2018.
  51. ^ Clark, Nicole (11 Kasım 2017). "Oyunların en nefret edilen türü" olan "yürüme simülatörünün" kısa bir geçmişi. Salon. Alındı 15 Ağustos 2018.
  52. ^ Sarkar, Samit (4 Nisan 2016). "Uncharted 4 sessiz anlara zaman ayırarak parlıyor". Çokgen. Alındı 16 Ağustos 2018.
  53. ^ Riendeau, Danielle (24 Mayıs 2017). "Queer Indie Oyunu Nasıl 'Eve Gitti' Av'ı Etkiledi'". Yardımcısı. Alındı 16 Ağustos 2018.
  54. ^ Carpenter, Nicole (13 Kasım 2019). "Neden Eve Gitti, on yılın en önemli oyunu". Çokgen. Alındı 13 Kasım 2019.
  55. ^ Rosenberg, Alyssa (29 Ekim 2014). "Gamergate, video oyunları tartışmasını sanat olarak yeniden başlatıyor". Washington post. Alındı 15 Ağustos 2018.
  56. ^ Sullentop, Chris (26 Ekim 2014). "Video Oyunları Hayatta Kalabilir mi?". New York Times. Alındı 15 Ağustos 2018.
  57. ^ Frank, Allegra (7 Eylül 2018). "Eve beşinci yaşına girerken, kutuplaşan mirasına geri dönüyoruz". Çokgen. Alındı 7 Eylül 2018.
  58. ^ Gaynor, Steve (11 Eylül 2013). "Güncellemeler: IGN, Fantastic Fest, Indiecade ve ilk satış rakamları". Fullbright Şirketi. Alındı 12 Eylül 2013.
  59. ^ Conditt, Jessica (6 Şubat 2014). "Gone Home, çoğu Steam'de olmak üzere 250 bin satış buldu". Joystiq. AOL. Alındı 7 Şubat 2014.
  60. ^ Donnelley, Joe (3 Ekim 2017). "Gone Home, Tacoma'nın kendi başına yargılanmasını engelledi," diyor yaratıcı Steve Gaynor ". PC Oyuncusu. Alındı 15 Ağustos 2018.
  61. ^ Alexander, Leigh (20 Mart 2014). "IGF'ye Giden Yol: Fullbright Şirketi Eve Döndü". Gamasutra. Alındı 16 Ağustos 2018.
  62. ^ Hinkle, Dave (9 Ocak 2014). "Gone Home, The Last of Us, Tearaway en iyi GDC Ödülü adaylıkları". Engadget. Alındı 16 Ağustos 2018.
  63. ^ Kietzman, Ludwig (20 Mart 2018). "Papers, Please ve The Last of Us GDC ödül gösterisinde onurlandırıldı". Engadget. Alındı 16 Ağustos 2018.
  64. ^ "BAFTA Video Oyun Ödülleri - Adaylıklar" (PDF). BAFTA. 12 Şubat 2014. Arşivlenen orijinal (PDF) 22 Şubat 2014. Alındı 12 Şubat 2014.

Dış bağlantılar

İle ilgili medya Eve gitti Wikimedia Commons'ta