Örgü (video oyunu) - Braid (video game)

Saç örgüsü
Büyük bir kum saatinin boyalı görüntüsü, dibi parçalanmış kumdan düşmüş; Kumdan yapılmış bir kale, parçalanıyor, kum saatinin yanında oturuyor. Oyunun adı
David Hellman tarafından reklam için oluşturulan sanat eseri Saç örgüsü. Kırık kum saati ve çökmekte olan kumdan kale, bazı benzersiz oyun konseptlerini temsil ediyor.[1]
Geliştirici (ler)Numara Yok
Yayıncılar
Tasarımcı (lar)Jonathan Blow
Sanatçı (lar)David Hellman
Besteciler
Platform (lar)
Serbest bırakmakXbox 360
  • NA: 6 Ağustos 2008
Microsoft Windows
  • WW: 10 Nisan 2009
Mac OS X
  • WW: 20 Mayıs 2009
PlayStation 3
  • NA: 12 Kasım 2009
  • PAL: 17 Aralık 2009
Linux
  • WW: 14 Aralık 2010
Yıl dönümü Serisi
  • WW: 2021
Tür (ler)Bulmaca platformu
Mod (lar)Tek oyuncu

Saç örgüsü bir bulmaca platformlu video oyunu tarafından geliştirilmiş Numara Yok ve bir indie başlık. Oyun ilk olarak Ağustos ayında yayınlandı 2008 için Xbox 360 's Xbox Live Arcade hizmet. Portlar için geliştirildi ve yayınlandı Microsoft Windows Nisan 2009'da, Mac OS X Mayıs 2009'da PlayStation 3 Kasım 2009'da ve Linux Aralık 2010'da. Jonathan Blow oyunu kişisel olarak tasarladı eleştiri çağdaş trendlerin video oyunu geliştirme. Üç yıllık projeyi kendi finanse etti. webcomic sanatçı David Hellman resmi geliştirmek için. 2021'in başlarında piyasaya sürülmesi için bir yıldönümü sürümü planlanıyor. PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Serisi X / S, Nintendo Anahtarı, Windows, Mac ve Linux, güncellenmiş grafikler ve geliştirici yorumlarıyla.

Temel hikaye öğeleri Saç örgüsü Tim, bir prensesi canavardan kurtarmaya çalışırken ortaya çıkar. Oyun boyunca yerleştirilen metin pasajları, Tim'in düşünceleri ve motivasyonları hakkında ipuçları veren çok yönlü bir anlatıyı ortaya koyuyor. Oyun, geleneksel olarak platform türü aynı zamanda çeşitli yeni güçleri entegre ederken zaman - manipülasyon. Oyuncu, bu yetenekleri kullanarak, bulup bir araya getirerek oyun boyunca ilerler. yapboz adet.

Bir ön versiyonu Saç örgüsü (son çizim olmadan) 2006'da "Oyun Tasarımında İnovasyon" ödülünü kazandı Bağımsız Oyunlar Festivali, son versiyon ise ek övgüler aldı. Oyun evrensel eleştirel beğeni topladı ve sonunda en yüksek puan alan unvan oldu. Xbox Live. Bununla birlikte, bazı yorumcular oyunun fiyatını oyun süresine göre eleştirdi. Büyümesinde kilit taşı olarak görülüyor. bağımsız oyun geliştirme ve Blow ve üretimi 2012 filminde belgelendi. Bağımsız Oyun: Film. Oyun, 2015 itibariyle 6 milyon dolara yaklaşan toplam gelire sahipti.Blow bir sonraki oyununu finanse ediyordu. Şahit 2016'da piyasaya sürülen bir 3D bulmaca oyunu. Saç örgüsü eleştirmenler tarafından biri olarak kabul edilir tüm zamanların en iyi video oyunları.

Oynanış

Saç örgüsü bir standartta fiziksel bulmacaları çözerek oynanır platform oyunu çevre. Oyuncu, oyunun seviyelerinde koşarken, zıplarken ve tırmanırken kahraman Tim'i kontrol eder. Tim, düşmanları yenmek için zıplayıp üzerinde durur ve kapıların kilidini açmak için anahtarları toplayabilir veya platformları tetiklemek için kolları kullanabilir. Tanımlayıcı bir oyun unsuru, oyuncunun öldükten sonra bile zamanı tersine çevirme ve eylemleri "geri sarma" konusundaki sınırsız yeteneğidir. Oyun, sırayla deneyimlenen ve Tim'in evinin farklı odalarından girilebilen altı dünyaya bölünmüştür; Oyuncu, kaçırdıkları bulmacaları çözmeye çalışmak için daha önce ziyaret ettiği herhangi bir dünyaya geri dönebilir.

Her dünyanın kendi zamana dayalı oyun mekaniği vardır:[2][3]

  • 2. Zaman ve Bağışlama Oyuncunun eylemlerini geri almak için zamanı geri alabilmesi dışında sıradan bir platform oyunu olarak oynar. Bu bölüm, sıradan bir platform oyununda oynanamayacak veya haksız olabilecek, ancak geri sarma mekaniği mevcut olduğunda uygulanabilir hale gelen birkaç zorluk içerir.
  • 3. Zaman ve Gizem zaman manipülasyonundan etkilenmeyen yeşil bir parıltıyla çevrili nesneleri tanıtır; örneğin, eylem gerçekleşmeden önce zaman geri sarılsa bile anahtarlar çevrilmiş olarak kalacaktır. Geri sarma, bu bölümdeki birçok bulmacanın temeli olan, geri sarılabilen ve sarılamayan nesneler arasındaki senkronizasyonu değiştirmek için kullanılabilir.[4] Bu tema, daha sonraki dünyalarda oyuncunun zaman manipülasyonundan etkilenmeyen nesneleri belirtmek için de kullanılır.[5]
  • 4. Zaman ve Yer zamanın geçişini oyuncu karakterinin yatay eksendeki konumuna bağlar. Oyuncu sağa doğru hareket ederken, zaman ileriye doğru akarken, sola doğru hareket etmek akışı tersine çevirir; sabit durmak veya dikey olarak hareket etmek zamanı duraklatacaktır. Oyuncunun konumu, düşmanlar ve nesnelerle ilgili olarak dikkatlice yönetilmelidir.[4]
  • 5. Zaman ve Karar oyuncunun zamanı geri sardıktan sonra ortaya çıkan ve gerçek oyuncu karakterinin geri sardığı eylemleri gerçekleştiren oyuncu karakterinin bir "gölgesini" içerir; zaman çizelgesi sona ererse, gölge başlatılan düşmeleri ve atlamaları tamamlayacak, ancak aksi takdirde kaybolmadan önce hareketsiz kalacaktır. Menekşe renkli şeyler aynı anda hem ana karakterle hem de gölgesiyle etkileşime girebilir. Bu bölümdeki bulmacalar, aynı anda birden fazla eylemi gerçekleştirmek için bu mekanizmayı kullanma etrafında dönüyor.[4]
  • 6. Tereddüt oyuncuya, düşürüldüğünde kendi etrafındaki zamanın akışını eğen sihirli bir yüzük sağlar; (Tim dahil) ona ne kadar yakın hareket eden nesneler ise, onlar için o kadar yavaş zaman geçer. Normal geri sarma kontrolü kullanılabilir durumda kalır.[4]
  • Son dünya basitçe "1."Bu dünyada, zaman tersine akar. Geri sarma zamanı, zamanın akışını normal durumuna döndürür.[6]

Her aşama, oluşturmak için toplanması gereken bulmaca parçalarını içerir yapboz oyunları hikayeyi anlatan ve son aşamanın kilidini açan.[3][5] Ana oyunu tamamladığınızda, bir hızlı koşu mod, belirli seviyeler ve tüm oyun için kullanılabilir hale gelir.[7] Ayrıca dünyanın her yerinde gizlenmiş sekiz yıldız vardır. Saç örgüsü takımyıldızındaki yıldızlara karşılık gelen Andromeda ana karakterin evinin hemen dışında.[8][9]

Arsa

Tim, "korkunç ve şeytani bir canavar tarafından kaçırılan" bir prensesi arayan bir adamdır.[6] Bu prensesle ilişkisi en iyi ihtimalle belirsizdir ve bu ilişkinin tek açık kısmı, Tim'in uzlaştırmayı ya da mümkünse silmeyi umduğu bir tür hata yapmış olmasıdır. Biri altı dünyada ilerlerken Saç örgüsüHer dünyanın başlangıcındaki hikaye metni, Tim'in prenses arayışına dair daha fazla bilgi sağlar ve her seviyenin kapsayıcı oyun mekaniğine işaret eder. Uyandırılan temalar affetme, arzu ve hayal kırıklığını içerir.[6] Tim dışındaki her şeyin tersine hareket ettiği son seviye, prensesin bir şövalyeden kaçtığını ve Tim ile birlikte engelleri aşıp evinde buluşmak için birlikte çalıştığını tasvir eder. Tim aniden evin dışına kilitlenir ve zaman ilerledikçe, Tim'in eylemlerini tersine çeviren olaylar, prensesin şövalye tarafından kurtarılıncaya kadar Tim'den kaçabildiği tuzaklar kurduğunu gösterir. Tim, prensesin kaçtığı "canavar" olarak ortaya çıkar.[6]

Oyunun tamamlanmasının ardından, oyuncu hikayeyi genişleten ek metinler bulur. Oyunun sonu kasıtlı olarak belirsizdir ve birden çok yoruma tabi tutulmuştur.[6][10] Gizli bir olayın dahil edilmesine ve şu ünlü alıntıya dayanan bir teori: Kenneth Bainbridge sonra ilk atom bombasının patlaması - "Artık hepimiz orospu çocuklarıyız" - prensesin atom bombasını temsil ettiği ve Tim'in geliştirilmesinde rol alan bir bilim adamı olduğu.[10] Bazıları ayrıca oyunun adını hem Tim'in aradığı prensesin saç örgüsüne hem de oyunda keşfedilen çeşitli zaman mekaniğinin gösterdiği zamanın iç içe geçmesine atıfta bulunur.[11][12] Gazeteciler düşündü Saç örgüsü'Kitapta olduğu gibi, oyunun kendisi ile iç içe olacak arsa Hazarlar Sözlüğü ve filmler Memento ve Lekesiz zihnin sonsuz güneş ışığı anlatıyı işin yapısına karıştırın.[13][14] Bu anlamda, bazıları oyunun önerdiği gibi "ileriye gitmek için geriye bakmalısınız" gibi basit bir inancı taşıdığını düşünmüştür. Eurogamer Dan Whitehead.[3][13] Diğerleri benzetti Saç örgüsü -e punk rock, özellikle endüstrinin statükosuna karşı bir ifade olarak tasarlanmış (Blow tarafından açıkça belirtildiği gibi); kabul edilir Analiz Düşmanların üzerine atlamak veya bir kaleden ödünç alınan bir prensesi kurtarmak gibi geleneksel oyun konseptleri Süper Mario Kardeşler. ve oyuncuyu mevcut oyun tasarımını yeniden düşünmeye zorlamak için bunları oyunda yeniden oluşturun.[15][16][17] Blow, hikayenin birden fazla yorumu olduğunu ifade etti;[10] oyunun tüm hikayesini kelimelerle açıklayamayacağını "ve ana fikrin" büyük ve incelikli bir şey olduğunu ve doğrudan bakılmaya direneceğini "söyledi.[18] Darbe düşünüldü Saç örgüsü "varış noktası değil, yolculuk hakkında" olmak.[19] Oyunu tamamlamadıkça oyuncuya tam olarak açıklanmayacak şekilde planını bilinçli olarak tasarladı ve bunu "daha uzun vadeli bir meydan okuma" sağlamanın bir yolu olarak gördü.[11]

Geliştirme

Bir podyumun arkasında bir seyirciye hitap eden genç bir yetişkin erkek
Jonathan Blow, yaratıcısı Saç örgüsü

Jonathan Blow yaratıldı Saç örgüsü Güncel video oyunları trendlerini parçalayan, "karmaşık bir bulmacanın soyut kısımlarını bir araya getiren, derin ahlaki ve felsefi soruları ortaya çıkaran" bir oyun olarak.[20] Darbe kavramı ile geldi Saç örgüsü Aralık 2004'te bir seyahatteyken Tayland ve ertesi yıl Nisan ayında geliştirme çalışmalarına başlandı.[21] Aralık 2005'te, oyunun son sürümle aynı sayıda dünya ve bulmacaya sahip olan, ancak son çizimden yoksun bir sürümü tamamlandı; bu versiyon kazandı Bağımsız Oyunlar Festivali 2006'da oyun tasarım ödülü Oyun Geliştiricisi Konferansı.[21] Blow, sanat yönetmenliği üzerinde çalışırken, oynanabilirliklerini artırmak için bulmacaların sunumunu ve mekaniklerini sıkılaştırdı.[21] Oyunun üç yıllık geliştirme sürecinde, Blow ABD$ Kendi parasının 200.000'ini geliştirmeye, çoğu işe almaya gidiyor David Hellman sanat eseri ve yaşam masrafları için.[22][23]

Başlangıçta, Blow, oyunun son oyunda olduğu gibi, her biri uzay, zaman ve nedensellik yönlerini araştıran, ancak her dünyanın çok farklı üst düzey mekaniklere sahip olduğu birkaç farklı dünyaya bölünmesini öngörmüştü. Daha fazla geliştiremediği bir tamirci, hiçbiri olmayan bir dünyaydı "zamanın oku "Bu, oyuncunun seviyeyi ters yönde tekrarlanabilecek şekilde geçmesini gerektirecekti. Örneğin, oyuncunun ileri zamanda hareket ederken yüksek bir yükseklikten aşağı atlaması yasak olurdu, çünkü bunu yapamayacaklardı. o yüksekliği ters zamanda zıpla.[21] Bu fikir kullanılmasa da Blow, geri sarma özelliğinin başka yönler için daha da geliştirilebileceğini keşfetti.[21] Blow'un düşündüğü bir başka oyun tamircisi, oyuncuya yapacakları bir eylemin beklenen sonucunu göstermekti; bu konsept bilgilendirici iken, onu eğlenceli bir oyun tamircisi olarak görmedi. Blow daha önce bunu "Oracle Billiards" adlı bir prototip oyunda keşfetmişti. bilardo yapılmadan önce vuruldu.[24] Bilardonun bu fikir için fazla kaotik olduğunu fark etmişti ve bu da onu daha basit bir "Mario tarzı" ortamda benzer fikirleri denemeye yöneltti.[25] İstediği oyun mekaniğini seçtikten sonra, genel olarak oyun tasarımı hakkındaki görüşlerine felsefi noktalara değinen bulmacalar eklemeye başladı. Daha fazla bulmaca ve kavram için beyin fırtınası yaptıktan sonra, Blow, en az ilginç bulmacaları ve dünyaları oyundan çıkardı.[21] Blow, aşağıdaki gibi oyunlarda bulunmayan, geri sarma süresinin önemli sonuçlarını dahil etmek istedi. İran Prensi: Zamanın Kumları, Blinx: Zaman Süpürücüsü, ve Vardiya geri sarma süresinin oyun dünyasında çok az değişiklik yarattığı veya hiç olmadığı.[21] Bu oyunlar, oyuncuyu birinci veya üçüncü şahıs perspektifini kullanarak bu zaman değiştirme efektlerine kaptırırken, bir 2D sunum. Blow, bazı bulmacaların Saç örgüsü başka bir perspektiften çözülmesi daha zor ya da imkansız olurdu.[21]

Blow'un tasarım hedeflerinden biri, oyunun sanatsal ifadesi aracılığıyla doğal olarak oyun yeniliğine ulaşmaktı. Kullandı Rod Humble 's Evlilik Humble'ın önce oyun konseptleri geliştirip sonra hikayeyi eklemek yerine evlilikte olma duygularını ilişkilendiren bir oyun yapmak için yola çıktığı bir örnek. Bu nedenle Blow, yeni bir oyun mekaniği olmamasına rağmen oyunun diğer oyunlardan farklı hissettiğini belirtti.[26] Kullandığı başka bir kavram Saç örgüsü'Oyuncuya oyunun sunumuyla ilgili gelişmeler. Blow, birçok oyunun oyuncuya oyunu anlama yoluna giren karmaşık bir arayüz sunduğunu, ancak bazen oyuncuları çekmek için oyunun kurallarını açıklamaya ihtiyaç duyulduğunu fark etti. Referanslı darbe Jeff Minter 's Uzay zürafası, oyunun oynamanın amacını asla oyuncuya önceden anlatmadığına işaret ederek, bunu oyunun zayıf alımının nedenlerinden biri olarak gösterdi.[27] Saç örgüsü Bu sözlü olmayan iletişimi oyuncuya tanıtmak, her dünyanın temel kuralını başlangıcında açıklamak ve oyuncunun bu kuralla tüm dünyada etkileşime girmesine izin vermek için geliştirilmiştir.[26] Aşağıdaki oyunun gelişimi sırasında yorum yapan, Şahit Blow, göstermekte zorlanacağını kaydetti Saç örgüsü Yalnızca video görüntüleri aracılığıyla, çünkü "yapboz çözme sürecinde oyuncunun zihninde neler olduğunu" göstermeyecektir. Şahit.[28]

Blow, bulmacaların Saç örgüsü bazı bulmacalar bazı oyuncular için diğerlerinden daha zordu ve herhangi bir seti yoktu. zorluk eğrisi.[26] Oyunun seviyelerinin çoğunu, oyuncunun bulmacaları atlamasına izin verecek şekilde tasarladı ve zor bir bulmacayı çözemeseler bile oyunun geri kalanını deneyimlemelerine izin verdi. Sadece belli patron kavgaları oyuncunun devam etmeden önce zaman mekaniğinin bir kombinasyonunu kullanarak düşman karakterini yenmesini istemek. Blow, oyuncuların daha sonra oyunda bulmacaları tamamlayarak atladıkları bulmacalara çözüm bulabileceklerini umuyordu.[26] Blow, "kazanılmamış ödüllerin yanlış ve anlamsız" olduğunu hissetti ve bu nedenle, ancak bir bulmacayı çözdükten sonra kazanılan koleksiyon parçalarını içeriyordu.[21] Oyuncuların bir izlenecek yol onların yolunu bulmak için Saç örgüsübunun yerine, oyuncuları kendi başlarına çözmeye teşvik ederek, bulmacaları yardım almadan tamamlama konusunda "kendilerini çok iyi hissedecekler";[29] Blow, başlangıçta oyuncuya rehberlik ediyor gibi görünen kendi resmi "adım adım açıklamalı yolunu" yarattı, ancak bunun yerine oyuncunun bulmacaları kendi başına çözmesi konusundaki ısrarını tekrarladı.[19][30][31] Bazı bulmacalar diğer video oyunlarına saygı gösterir; bir seviye özellikleri Eşek Kong esinlenmiş bulmaca ve çoğu dünyanın sonu, oyuncuya "prensesin başka bir kalede" olduğunu söyler, her dünyanın sonuna benzer şekilde Süper Mario Kardeşler.[3][32]

Oyunun hikayesi şu çalışmalardan etkilendi: Italo Calvino 's Görünmez Şehirler, Alan Lightman 's Einstein'ın Düşleri, Robert A. Heinlein 's Duvarlardan Geçen Kedi, ve David Lynch 's Mulholland Drive.[21][26] Özellikle, Blow benzersiz anlatı modelini alırken Görünmez Şehirler, ona saygı duymaktan hoşlanmadı Einstein'ın Düşlerive böylece hikayeyi bu yönde almaktan kaçındı.[21] Blow'un hedefi buydu Saç örgüsü "akıllara durgunluk veren" ve "insanların bundan başka hiçbir şeyden [elde etmedikleri] deneyimler edinecekleri".[21] Blow, oyun içi ara sahneler yerine ekran metniyle hikayesini sunmayı seçti ve bu tür ara sahnelerin olmamasına yönelik eleştirilere karşı, Saç örgüsü "saygı duyduğum birkaç kitap geleneğinde sunulan hikayesiyle bir video oyunu olarak tasarlandı".[33]

Yapıt

Oyuncunun karakterinin basitleştirilmiş grafiklerini, bir kapıyı, bir merdiveni, bir dizi çiviyi, çekilecek bir kolu ve canavarlardan birini gösteren, tipik bir platform oyununun bilgisayar tarafından oluşturulmuş görüntüsü. Grafikler, düz mavi bir arka plan üzerinde temel dokularla çok basittir
Braid'in bir platform oyunu olarak yayınlanmış kopyasının bilgisayar tarafından oluşturulmuş bir görüntüsü; ana karakteri, bir kapıyı, bir merdiveni, bir dizi sivri, bir kolu ve canavarlardan birini gösteriyor. Sanat, kaya yüzlerine bitişik ahşap kirişlerden oluşan, etrafı yeşilliklerle, soluk sarı-yeşil bir arka plana karşı bir ormanı daha fazla gösteren boyalı elemanlar gibi görünüyor.
Blow, seviyelerin nasıl görünmesini istediğine dair basit çizimler sağladı. Saç örgüsü (üst). Hellman, çizimlerin yanı sıra her seviyenin ruh hali ve tonuna uyması için gerekli sanat eserlerini yarattı; buradaki resim 3. Dünya, Zaman ve Gizem için kullanıldı.

Oyunun çiziminin tamamlanması bir yıldan fazla sürdü.[21] Oyunun arka plan resmi, Mike Corriero (yaratıcı illüstratör ve konsept sanatçısı) tarafından yaratılan ilk kaba renk konseptlerinden geçti ve nihayetinde son sanat eseri, eleştirmenlerce beğenilen webcomic'in sanatçısı David Hellman tarafından yaratıldı. Bir Ders Alındı ​​Ancak Hasar Geri Alınamaz. Blow, Hellman'a seviyenin düzeninin kaba resimlerini verdi ve onu çizmesini söyledi.[34] Hellman ve Blow, son versiyonlara karar vermeden önce çeşitli stilleri yinelediler. Bu değişiklikler sayesinde, ikisi, oyuncunun seviyenin işlevsel olmayan parçaları olarak genelleştireceği estetik unsurları korurken, sanatın oyuncunun kafasını karıştırabilecek unsurlarını belirleyip kaldırmaya çalıştı.[34] Oyunun genel resmi oluşturulduktan sonra, Blow ve Hellman, kullanılabilecek işlevsel parçaları ortaya çıkardı. Saç örgüsü's seviye editörü. Her dünya bu parçalar kullanılarak inşa edildiğinden, Blow her dünyanın tonunu yansıtan ve oyundan dikkati dağıtan sanattan kaçınan daha fazla değişiklik önerdi. Oyuncunun karşılaştığı ilk dünya olan "Zaman ve Bağışlama", bir keşif ve affetme duygusu yaratmak için çizildi,[34] "Time and Decision" için yapılan sanat eserleri, alternatifin yönlerini iletmek için kasıtlı olarak "uyumsuz" bir görünüm oluşturmak için "lüks ev eşyaları (güzel mobilyalar ve kumaşlar) ile sağlam dış mekan nesnelerinin (bataklık suyu, çürüyen iskeleler ve deniz ipi)" bir karışımını kullanırken gerçekler.[1] Ön plandaki öğeleri keskin bir şekilde odakta ve oyuncuya net bir şekilde tutarken, arka plan öğelerini odak dışında görünmelerini sağlamak için bulanıklaştırma konseptine varıncaya kadar oyunun arka planlarında çeşitli varyasyonlar yapıldı.[34] Parçacık efektleri çim bıçaklarının dalgalanması veya bulutların hareketi gibi görünür bir hareket eklemek için hem arka plana hem de ön plana uygulandı.[34] Karakter görselleri orijinal olarak Edmund McMillen, ancak daha sonra Hellman tarafından "arka planların artık baskın olan stiline daha iyi uyması için" yeniden çizildi.[1]

Müzik

Saç örgüsü lisanslı müzik içerir Magnatune sanatçılar Cheryl Ann Fulton, Shira Kammen ve Jami Sieber.[35] Blow'un lisanslı müzik kullanma kararının bir kısmı geliştirme maliyetlerini düşürmekti.[36] Ayrıca düzenli olarak video oyunu müziği besteleyenlerin, oyun için istediği havayı yaratmak için gerekli becerilere sahip olmadığını da hissetti.[36] Nihayetinde, bir oyuncu zor bir bulmacayı çözmeye çalışırken kayda değer döngüden kaçınmak için yeterince uzun olan ve oyunun ters zaman mekaniğine uyacak şekilde ters olarak oynatıldığında "farklı ve ilginç" bir ses sağlayan sekiz parça seçti.[36] Blow ayrıca oyunun ruh halini belirlemeye yardımcı olmak için "organik ve karmaşık" parçaları seçti ve "mutlaka net olmayan bir şey sunmayı" hedefledi.[36] Müziğin seçimi, oyun için arka plan resminin oluşturulmasını etkiledi.[36] Hem Kammen hem de Sieber, çalışmalarının dahil edilmesinin bir sonucu olarak dinleyicilerden olumlu geri bildirimler aldı. Saç örgüsü.[36] Magnatune, 9 Nisan 2009'da oyunun müziğinden iki ek parça içeren bir film müziği yayınladı. remiksler oyundaki bazı zaman değiştirme unsurlarını içeren.[37][38] Dahil olan parçalar Saç örgüsü şunlardır:[36]

  • "Maenam", Jami Sieber'in, Gizli Gökyüzü
  • Jami Sieber tarafından "Undercurrent", Yemyeşil Mekanique
  • "The Darkening Ground", Jami Sieber, Yemyeşil Mekanique
  • "Tell It by Heart", Jami Sieber, İkinci Görüş
  • "Long Past Gone", Jami Sieber, İkinci Görüş
  • Shira Kammen tarafından "Downstream", Sular Müziği (Parçanın tamamı aslında üç müzik parçasından oluşuyor. Birincisi, Kammen tarafından bestelenen "Downstream", ikincisi ise bestelediği "O Son do Ar". Luar Na Lubre ve üçüncüsü Eric Montbel'in "Borrèia d'Aragon" u)[39]
  • Shira Kammen and Swan'dan "Ninni Seti" Vahşi odun
  • "Romanesca", yazan Cheryl Ann Fulton, Bir Zamanlar ve Gelecek Arp

Serbest bırakmak

Yayınlanmadan önce Blow geri çekildi Saç örgüsü 2007'den Slamdance Gerilla Oyunları Yarışması tartışmalı olaydan sonra protestoda Super Columbine Katliamı RPG! altı finalistten biri olmasına rağmen yarışmadan çekildi.[40][41] Diğer birkaç geliştirici de aynı şeyi yaptı ve daha sonra oyunlarını geri çekti. thatgamecompany 's dalgalanmak ve Behemoth 's Castle Crashers.[40][42]

Saç örgüsü orijinal olarak olası konsol sürümleriyle bir Windows başlığı olarak geliştirilmiştir,[21] ancak Blow, önce bir PC veya konsol sürümü yayınlamaya kararlı değildi.[43] Oyunu 2007 ortalarında Xbox Live'da yayınlamak için Microsoft ile kayıt olun,[43] 2007'de resmi olarak duyurulan bu versiyonla Tokyo Game Show.[44] Blow, tüm gereksinimleri karşılama çabasının oyunu iyileştirmek için daha iyi harcanabileceğine inandığı için Xbox Live sertifikasyon sürecini eleştirdi. Aynı zamanda, sertifikasyon ekibi, oyuna yönelik vizyonunun, başka şekilde sürece aykırı olan belirli yönlerini korumasına izin verdi; oyuncuya bir başlangıç ​​başlık ekranı gerektirmek yerine oyunun hemen kontrolünü vermek de dahil.[45] Microsoft ayrıca, Blow'un oyuncuya oyun testi sonuçlarına göre bazı ek ipuçları eklemesini istedi, ancak Blow, bunları eklemek zorunda kalırsa oyunu serbest bırakmayı reddetti.[11] Aynı iş modeli altında Xbox Live hizmetinde büyük olasılıkla bir oyun yayınlamayacağını söyledi.[45] Daha sonra darbe bir Saç örgüsü tema Xbox Live için; Bu temayı ücretsiz olarak yayınlamak istese de, Microsoft temanın nominal bir seviyede fiyatlandırılmasını istedi.[46]

Windows sürümü başlangıçta 2008'in sonlarına doğru bir sürüm için planlanmıştı ancak en azından Ekim 2008'e kaydı.[açıklama gerekli ] Darbe önlemeye karar verdi Saç örgüsü 2008'in sonlarında piyasaya sürülmesi planlanan ve piyasaya sürülmesini 2009'un başlarına iten bir dizi büyük başlıktan bunaldı.[47] PC sürümü, Blow'un oluşturduğu çalışmadan yararlandı Saç örgüsü PC geliştirmeye özgü çeşitli uyumluluk sorunlarıyla uğraşmadan önce temel oyunu bitirmek için Xbox 360 gibi standartlaştırılmış bir platformda.[43] Oyunun Microsoft Windows için yayınlanmasından önce, Blow oyunu şu fiyatlardan fiyatlandırmıştı: 20 ABD dolarıgibi diğer oyunlar için fiyatlandırma modellerini kullanma Goo'nun dünyası ve Crayon Physics Deluxe. Ancak, bu, Xbox Live sürümünden 5 $ daha fazla fiyatlandırıldı ve birçok kişinin fiyatlandırma seçimini eleştirmesine neden oldu.[48] Bu yanıta bağlı olarak Blow, Xbox Live maliyetini karşılamak için fiyatı düşürdü ve maliyetinden şikayet etmek yerine "insanların oyunun kendisi hakkında konuşmasını tercih edeceğini" belirtti.[49] Hothead Oyunları taşınan Saç örgüsü ikisine de PlayStation 3 ve Macintosh platformlar.[50][51] Bir Linux liman tarafından yapıldı Ryan C. Gordon[52] ve ikincinin bir parçası olarak Aralık 2010'da yayınlandı Mütevazı Bağımsız Oyun Paketi Windows ve Mac sürümünün yanında.[53] Humble Indie Bundle V'e bir bonus olarak eklendi. Blow, WiiWare Nintendo'nun mevcut boyut kısıtlamaları altında sürüm mümkün olmayacaktır.[54][55][56]

Blow, daha fazla bölüm yayınlama veya devam filmi yapma konusunda şu anda hiçbir planı olmadığını ifade etti; ancak, "eğer dışarıdaki başka bir geliştirici zaman mekaniğini gerçekten seviyorsa ve onları kullanan bir oyun yapmak istiyorsa ve belki de bazı yenilerini, kendi yeni seviye tasarımlarıyla, o zaman hey, harika" şeklinde belirtti.[57] Bilgisayar sürümünden kısa bir süre sonra, Blow bir seviye editörü için kaynakları yayınladı. Saç örgüsü kullanıcıların oyuna yeni grafikler aktarmasına izin veren.[58][59][60] O zamandan beri, yeni bulmacalar ve hikaye içeriği içeren birkaç mod yayınlandı.[61]

Yıl dönümü Serisi

Windows, macOS, Linux için 2021'in başlarında planlanan sürüm için Ağustos 2020'de bir yıldönümü baskısı duyuruldu. Nintendo Anahtarı, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, ve Xbox Serisi X / S. Güncellenen sürüm, yüksek çözünürlüklü grafikler, ek müzik ve geliştirici yorumları içerecektir.[62]

Resepsiyon

Resepsiyon
Toplam puan
ToplayıcıPuan
MetakritikX360: 93/100[63]
PC: 90/100[64]
PS3: 93/100[65]
Puanları inceleyin
YayınPuan
1Up.comX360: A +[66]
Destructoid9.7/10[67]
KenarX360: 9/10[4]
EurogamerX360: 10/10[3]
GameSpotX360: 9.5 / 10[5]
Dev Bomba5/5 yıldız[68]
IGNX360: 8.8 / 10[7]
PC: 8.8 / 10[69]
OPM (İngiltere)10/10[70]
OXM (BİZE)X360: 9/10[71]
TeamXboxX360: 9,1 / 10[72]

Xbox Live Arcade'de yayınlandıktan sonra, Saç örgüsü 93 / 100'lük bir toplu değerlendirme puanı ile eleştirel beğeni topladı. Metakritik,[63] onu en beğenilen Xbox Live Arcade oyunu yapıyor[73] ve 10. en yüksek puan alan Xbox 360 oyunu.[74] Saç örgüsü yayınlandığı ilk hafta içinde 55.000'den fazla kişi tarafından satın alındı.[75] Darbeye göre, Saç örgüsü 2008'de en çok satan ikinci Xbox Live Arcade oyunuydu[76] ve satışlar "çok karlı" idi, bu da ona oyunu geliştirmek için geçen süre boyunca yüksek maaşlı bir işte çalışıyor olmasından daha fazla para kazandırıyordu.[76] Oyun Nisan 2012'ye kadar 450.000 kopya satmıştı.[77] 2014 yılına kadar Blow, satışların Saç örgüsü Çoğunu 2016 oyununu geliştirmek için kullandığı 4 milyon dolardan fazla gelir elde etti, Şahit.[78]

Saç örgüsü bir şaheser olarak kabul edildi,[16][79][80][81] ve sunduğu benzersiz bulmacalar için çok övgü aldı. Dan Whitehead Eurogamer zaman manipülasyonundaki yaratıcı çeşitliliğin ve eylemlerinin doğrusal olmayışını anlama ihtiyacının onu "yıllarca oyun perdeleri sökülmüş" gibi hissettirdiğini belirtti.[3] Jason Hill Yaş bulmacaların "ayrıntılı ve zorlu" olduğunu, ancak "kusursuz bir şekilde tasarlandığını ve çözülmesi son derece tatmin edici" olduğunu belirtti,[82] tarafından yinelenen bir nokta Sunday Herald Sun'Paddy Reiley.[83] Bulmacalar ve oyunun genel sunumu arasındaki bağlantı olumlu karşılandı; Tom McShea GameSpot belirtti ki Saç örgüsü "Beyninizi bir dakika içinde bulmacaları çözmeye çalışırken bir yandan da olgun hikayesiyle yüzleşmeniz için zorlayacak nadir bir oyundu".[5] Slamdance Film Festivali Gerilla Oyun Yapma Yarışması oyun yönetmeni Sam Roberts, Saç örgüsü diğer medya türleri gibi oyuncunun "[kadar] fazlasını" beklediği ve "sizi hiçbir açıdan kısaltmadığı" için "olgunlaşmamış" hissetmedi.[79] Saç örgüsü'eserine ve sunumuna büyük saygı verildi. Nick Suttner 1UP.com yorumladı Saç örgüsü's sanat eserleri "eski tarz tasarım duyarlılıklarını empresyonist arka planlarla ve sevgiyle elle boyanmış ortamlarla yan yana getirin",[66] McShea oyunun görsellerinin "dikkat çekici ama asla rahatsız edici" olmadığını belirtti.[5] Kablolu's Jean Snow yazdı Saç örgüsü's "güzel senfonik melodiler zaten etkileyici ve benzersiz bir vizyon olan şeye katkıda bulunuyor" ve "rahatlatıcı melodiler muhtemelen özellikle zor bulmacalarla karşı karşıya kaldığınızda onu asla gerçekten kaybetmemenizin nedenidir".[84] Arthouse Games'ten Jason Rohrer, zamanı sonsuza kadar geri sarma yeteneğini geleneksel platform oyun tasarımı hakkında bir yorum olarak yorumladı: oyuncunun öldüğünde seviyeyi yeniden başlatmak zorunda kalmaması, oyunun "temel zorluklarına" daha fazla vurgu yapıyor.[2]

Oyun öncelikle kısa olduğu için eleştirildi. IGN Hilary Goldstein, tüm bulmacaları tamamladığınızda oyunun "geri gelmek için hiçbir neden olmadığını" belirtti.[7] Ancak diğerleri karşılaştırıldı Saç örgüsü'benzer eleştirilere ilişkin kısa deneyim Portal uzunluğu "hikaye anlatıcılığına ve kapsamlı fikirlere yönelik benzersiz yaklaşımı karşısında göz ardı edilebilir".[66] Oyunun fiyatı da oyun için olumsuz görüldü,[85] McShea "Örgü her kuruşa değer" diye yazmıştı.[5] Darbe daha sonra fiyatın olacağını beklediğini söyledi 10 ABD dolarıancak Microsoft, oyunu Summer of Arcade'in bir parçası olarak tanıtarak fiyatı 15 dolar yaptı.[86] Kenar ayrıca, Blow'un hikayeyi ve oynanışı oyun boyunca bütünleştirmeye çalıştığını, ancak bunun yalnızca son dünyada işe yaradığını ve aksi takdirde hikayenin "bilinçli belirsizliğinde biraz basmakalıp" olduğunu belirtti.[4] Ancak diğerleri - dahil yeni Medya akademisyenler - oyunun felsefi karmaşıklığını överek, John Finlay Kerr'in "Jonathan Blow's Saç örgüsü bir tür ontolojik labirent Jorge Luis Borges yapmış olabilir. Basit oyun tasarımına gömülü gerçekten çok büyük kavramlardır. "[87]

Oyunun PC versiyonu, oyunun Xbox 360 versiyonuna "sadık" olarak kabul edildi ve aynı içeriği yeni özellikler eklemeden korudu.[69] Gözden geçirenler yorum yaptı Saç örgüsü klavye kontrollerinden yararlanıldı.[69] Bununla birlikte, Xbox 360 sürümünün bir bağlantı noktası olarak, daha büyük ekran çözünürlükleriyle veya belirli oyun efektlerini kapatarak, birinin bilgisayarı için grafik ekranını optimize etmeye yönelik başlangıç ​​desteğinin olmaması bir dezavantaj olarak görülüyordu, ancak yamaların olması bekleniyordu. bu seçenekleri eklemek için serbest bırakılacaktır.[88] Hothead Games'in oyunun hem PlayStation 3 hem de Macintosh bağlantı noktalarına sistem üzerinden kolayca erişilebildiği ve orijinal Xbox Live oyununun tüm yeniliklerini ve zorluklarını koruduğu görüldü.[89][90][91][92]

Ödüller

Tasarımında 2006 yılında Bağımsız Oyunlar Festivali ödülünü kazanmanın yanı sıra, Saç örgüsü GameSpot tarafından "En İyi Orijinal İndirilebilir Konsol Oyunu" dalında 2008 ödülleri için seçildi,[93] "En İyi Platformcu",[94] ve "En İyi Lisanslı Müzik",[95] ve tarafından Resmi Xbox Dergisi 2008 "Xbox Live Arcade Oyunu", "En İyi Film Müziği" ve "En İyi Son" ödülleri ve "Yılın Oyunu Tartışmasız İnanılmaz İkincisi" ödüllerinden biri.[96] Saç örgüsü 12. Yılda "Yılın Gündelik Oyunu" ödülüne layık görüldü Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi Ödüller.[97] Saç örgüsü beş Xbox Live Arcade 2008 ödülü için aday gösterildi,[98] "En İyi Yenilik" kategorisinde bir ödül kazandı.[99] MacWorld dahil Saç örgüsü 2009 Oyun Onur Listesi'nde.[100] IGN adlı Saç örgüsü Eylül 2010 listesinde en iyi 8. Xbox Live Arcade oyunu,[101] ve Eylül 2013 listesinde en iyi 25. PlayStation 3 oyunu.[102]

Eski

Geliştiriciler alıntı yaptı Saç örgüsü oyun tasarımlarına etkisi olarak. Japon video oyunu geliştiricisi Goichi "Suda51" Suda geliştiricisi killer7 ve Daha fazla kahraman yok oynadığını belirtti Saç örgüsü 2 boyutlu bir başlık yapmayı denemesini sağladı.[103] Tim, oynanabilir bir karakter olarak açılabilir. Süper Et Çocuk, daha önce yaratmış olan bağımsız oyun geliştiricisi Edmund McMillen tarafından tasarlanan bir oyun. Gish ve için orijinal karakter tasarımları Saç örgüsü.[104][105] Saç örgüsü aynı zamanda karmaşıklığından dolayı akademik ilgi ve beğeni topladı: "Oyun oynamanın benzersiz kısıtlamalarının muhtemelen karşılaşmadığı bir hikayeyi en iyi şekilde yapılandırmak için kullanılamayacağını düşünen herkes ... Saç örgüsü, saf mekaniği ve hikayeyi felsefi bir platformda birleştiren. " [106] Saç örgüsü'Anlatı öğelerinin kullanımı ve bulmaca yapımı, romanlardaki benzer "zorunlu hikaye anlatma" teknikleriyle karşılaştırılmıştır. Yaşam: Bir Kullanıcı Kılavuzu ve Görünümlü cam aracılığıyla.[107]

Saç örgüsü 2008'den itibaren bağımsız olarak geliştirilen video oyunlarına büyük ilgi uyandıran kesin başlık olarak kabul edilir.[108][109][110][111] Gardiyan oyunu "Seks, Yalanlar ve Videotape "bağımsız oyun, ana akım olmayan prodüksiyonların satılabilir potansiyeli için güçlü bir sembol".[112] Joshuah Bearman için New York Times aranan Saç örgüsü "Kolay binici an ", küçük bir geliştiricinin büyük bir geliştirici kadar başarılı olabileceğini gösteriyor.[113] Bağımsız oyun stüdyoları Ölüyü oyna, Süper Dev Oyunlar, ve Amanita Tasarım belirtti ki Saç örgüsü gibi diğer başarılı bağımsız oyunların yanı sıra yeni oluşturulan dijital dağıtım hizmetlerinde piyasaya sürüldüğü için benzersiz değildi Castle Crashers, Goo'nun dünyası, ve Süper Et Çocuk. Ancak devam ettiler, Saç örgüsü'ın bir yayıncının yardımı olmadan elde ettiği finansal başarı, küçük ekiplerin ana akım başarıya ulaşabileceğini gösterdi ve benzer şekilde geliştirilen gelecekteki birçok bağımsız oyunun yolunu açtı.[114] Diğerleri gördü Saç örgüsü'sanat biçimindeki mirası; Sam Machkovech için Ars Technica oyunu ile karşılaştırdı The Beach Boys ' Evcil Hayvan Sesleri, tanıdık unsurları yeni bir şekilde kullanan türde dönüştürücü bir çalışma.[115] Saç örgüsüJonathan Blow'ın oyun hakkındaki görüşüyle ​​birlikte, Bağımsız Oyun: Film.[86]

Referanslar

  1. ^ a b c Hellman, David. "Saç örgüsü". Davidhellman.net. Arşivlenen orijinal 29 Mart 2008. Alındı 30 Haziran, 2008.
  2. ^ a b Rohrer, Jason (7 Şubat 2007). "Özel Önizleme: Örgü". Arthouse Oyunları. Arşivlendi 13 Eylül 2008'deki orjinalinden. Alındı 11 Ağustos 2008.
  3. ^ a b c d e f Whitehead, Dan (6 Ağustos 2008). "Örgü İnceleme". Eurogamer. Alındı 7 Ağustos 2008.
  4. ^ a b c d e f "İnceleme: Örgü". Kenar. 7 Ağustos 2008. Arşivlenen orijinal 15 Ocak 2013. Alındı 20 Şubat 2009.
  5. ^ a b c d e f McShea, Tom (7 Ağustos 2008). "Xbox 360 için Örgü İncelemesi". GameSpot. Arşivlendi 17 Aralık 2008'deki orjinalinden. Alındı 8 Ağustos 2008.
  6. ^ a b c d e "Örgü Sonu Açıklandı". Resmi Xbox Dergisi (İngiltere). 12 Ağustos 2008. Arşivlendi 3 Ocak 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 13 Ağustos 2008.
  7. ^ a b c Goldstein, Hilary (4 Ağustos 2008). "IGN: Örgü İnceleme". IGN. Arşivlenen orijinal 8 Ağustos 2008. Alındı 7 Ağustos 2008.
  8. ^ Nolan, Richard (19 Ağustos 2008). "Örgü - İnceleme". Play.tm. Arşivlenen orijinal 29 Aralık 2008. Alındı 1 Mart, 2009.
  9. ^ Hellman, David (8 Mayıs 2008). "Örgü Sanatı, Bölüm VIII: Tim'in Evi". David Hellman. Arşivlenen orijinal 7 Ağustos 2011 tarihinde. Alındı 30 Ocak 2010.
  10. ^ a b c Dahlen, Chris (27 Ağustos 2008). "Oyun Tasarımcısı Jonathan Blow: Örgü Hakkında Hepimizin Kaçırdığı Şey". A.V. Kulüp. Arşivlendi 4 Mayıs 2009'daki orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2009.
  11. ^ a b c Brophy-Warren, Jamin (8 Ağustos 2008). "Akıl dışı zaman". Wall Street Journal. Arşivlendi 30 Ocak 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 17 Ocak 2010.
  12. ^ Alexander, Leigh (12 Ocak 2010). "Analiz: Her Gün Aynı Değil 'Sanat Oyunu'". Gamasutra. Arşivlendi 15 Ocak 2010 tarihli orjinalinden. Alındı 17 Ocak 2010.
  13. ^ a b Elliot, Shawn (10 Ağustos 2008). "Çözülen Örgü". 1UP.com. Arşivlenen orijinal 12 Ekim 2012. Alındı 17 Ocak 2010.
  14. ^ Sepieha, Çad (7 Ağustos 2008). "Yetişkinler için Super Mario Bros.". Küre ve Posta. Alındı 17 Ocak 2010.
  15. ^ Vadukul, Alex (4 Eylül 2009). "Örgü" Bir Punk-Rock Video Oyununu Ne Yaptı? Yenilikçi Başlığa Bir Bakış ". Yuvarlanan kaya. Alındı 17 Ocak 2010.
  16. ^ a b Benedetti, Winda (22 Ağustos 2008). "Bağımsız oyun tasarımcısı, 'Braid için övgü kazandı'". NBC Haberleri. Arşivlendi 17 Ocak 2014 tarihinde orjinalinden. Alındı 27 Mayıs 2009.
  17. ^ Tolito, Stephan (7 Ağustos 2007). "'Örgü 'Hayatın Zorlukları', 'Mario' Paraları; Xbox 360 Fiyat Düşüşü; GameFile'da Oyuncu Homofobisi ve Daha Fazlası ". MTV. Arşivlendi 14 Mart 2010'daki orjinalinden. Alındı 30 Ocak 2010.
  18. ^ McElroy, Justin (25 Eylül 2008). "Joystiq röportajı: Darbe, ölümden sonra Örgü çözüyor". Joystiq. Arşivlenen orijinal 28 Ocak 2015. Alındı 18 Şubat 2009.
  19. ^ a b Thomsen, Michael (5 Ekim 2010). "Şımarık Çürük". Kaçma uzmanı. Arşivlendi 8 Ekim 2010'daki orjinalinden. Alındı 5 Ekim 2010.
  20. ^ "Video oyun endüstrisinin geleceği üzerine Jonathan Blow". CBS Bu Sabah. CBS. 13 Ağustos 2012. Arşivlendi 15 Ağustos 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 13 Ağustos 2012.
  21. ^ a b c d e f g h ben j k l m n Totilo, Stephen (8 Ağustos 2007). ""Daha Yüksek Bir Standart "- Oyun Tasarımcısı Jonathan Blow Challenges Süper Mario'nun Altın Paraları," Etik Dışı "MMO Tasarımı Ve Diğer Her Şey Video Oyunları Hakkında Sevgili Olabilir". MTV. Arşivlenen orijinal 16 Mart 2010. Alındı 19 Şubat 2009.
  22. ^ Brophy-Warren, Jamin (8 Ağustos 2008). "Video Oyunları: Örgü - Danışman". Wall Street Journal. Arşivlenen orijinal 26 Aralık 2008. Alındı 19 Şubat 2009.
  23. ^ Ng, Keane (26 Mart 2009). "Örgü Maliyeti Yapılması 200.000 Dolar". Kaçma uzmanı. Arşivlendi 23 Nisan 2009'daki orjinalinden. Alındı 11 Nisan, 2009.
  24. ^ Fullerton Tracy (2008). Oyun Tasarım Atölyesi. Morgan Koffman. s. 214. ISBN  978-0-240-80974-8.
  25. ^ "Arthouse Oyunları". northcountrynotes.org. Arşivlendi 24 Mayıs 2010 tarihli orjinalinden. Alındı 10 Kasım 2010.
  26. ^ a b c d e Parkin, Simon (12 Eylül 2008). "Jonathan Blow: Örgüye Giden Yol". Gamasutra. Arşivlendi 21 Aralık 2008'deki orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2009.
  27. ^ Blow, Jonathan (23 Ağustos 2007). "Uzay Zürafa'yı Ulysses ile karşılaştırdığım". Jonathan Blow. Arşivlendi 31 Aralık 2009'daki orjinalinden. Alındı 19 Ocak 2010.
  28. ^ Bramwell, Tom (22 Ekim 2010). "Jonathan Blow hayranlarından" inanç duymalarını ister"". Eurogamer. Arşivlendi 25 Ekim 2010'daki orjinalinden. Alındı 22 Ekim 2010.
  29. ^ Thompson, Clive (20 Nisan 2009). "Clive Thompson on Puzzles and the Hive Mind". Kablolu. Arşivlendi orijinalinden 2 Mayıs 2009. Alındı 30 Nisan, 2009.
  30. ^ Blow, Jonathan (5 Ağustos 2008). "Resmi Örgü Çözüm Yolu yayınlandı". Jonathan Blow. Arşivlenen orijinal 19 Nisan 2009. Alındı 30 Nisan, 2009.
  31. ^ Blow, Jonathan (5 Ağustos 2008). "Örgü: Resmi Çözüm Yolu". Jonathan Blow. Arşivlendi 27 Haziran 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 30 Nisan, 2009.
  32. ^ Workman, Robert (8 Kasım 2012). "Örgü, Xbox Live Arcade aboneleri için harika bir hikaye örüyor". Günlük Oyun. Arşivlenen orijinal 25 Nisan 2011. Alındı 19 Şubat 2009.
  33. ^ Bullard-Bates, Daniel (26 Haziran 2009). "Jonathan Blow ile Düşünceler". Yansıtmak için Duraklat'a basın. Arşivlendi 4 Temmuz 2009'daki orjinalinden. Alındı 30 Eylül 2009.
  34. ^ a b c d e Hellman, David (5 Ağustos 2008). "Örgü Sanatı: Sıradışı Bir Oyun İçin Görsel Bir Kimlik Yaratmak". Gamasutra. Arşivlendi 21 Aralık 2008'deki orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2009.
  35. ^ "Örgü video oyunu, Magnatune müziğiyle beğeni topladı". Magnatune. 6 Ağustos 2008. Arşivlendi 15 Ağustos 2010'daki orjinalinden. Alındı 10 Ağustos 2008.
  36. ^ a b c d e f g Tong, Sophia (28 Eylül 2008). "Spot On: Braid'in müziği". GameSpot. Arşivlendi 11 Ekim 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 1 Mart, 2009.
  37. ^ Darbe Jonathan (22 Nisan 2009). "Örgü Oyun Müziği artık yeni parçalarla birlikte". Jonathan Blow. Arşivlenen orijinal 26 Nisan 2009. Alındı 22 Nisan, 2009.
  38. ^ "Sieber, Kammen, Fulton ve Schatz - Braid'den Müzik". Magnatune. 9 Nisan 2009. Arşivlendi 13 Nisan 2009'daki orjinalinden. Alındı 21 Nisan 2009.
  39. ^ Blow, Jonathan (6 Ekim 2008). "Shira Kammen'in izine atıflar" Aşağı akış"". Örgü oyunu. Arşivlendi 27 Kasım 2017'deki orjinalinden. Alındı 30 Kasım 2017.
  40. ^ a b McCauley, Dennis (7 Ocak 2007). "Geliştirici, Super Columbine Kararını Protesto Etmek İçin Festival Yarışmasından Çekildi". GamePolitics.com. Arşivlenen orijinal 20 Aralık 2008. Alındı 3 Mart, 2009.
  41. ^ Boyer, Brandon (8 Ocak 2007). "Geliştiriciler Columbine Tartışmasının Ardından Slamdance'i Bıraktı". Gamasutra. Arşivlendi 21 Aralık 2008'deki orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2009.
  42. ^ Wen, Howard (30 Ocak 2007). "Escapist'in Birinci Yıllık Slammy Ödüllerine Hoş Geldiniz ..." Kaçma uzmanı. Arşivlendi 27 Haziran 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2009.
  43. ^ a b c Ashton, Leigh Christian (11 Mayıs 2009). "TIGInterview: Jonathan Blow". TIGSource. Arşivlendi 14 Mayıs 2009'daki orjinalinden. Alındı 18 Mayıs 2009.
  44. ^ Jenkins, David (12 Eylül 2007). "Microsoft Ninja Gaiden II, Rez HD'yi Japonya'da Tanıttı". Gamasutra. Arşivlendi 29 Haziran 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2009.
  45. ^ a b Parkin, Simon; Alexander, Leigh (8 Ağustos 2008). "Darbe: 'Gereksiz' XBLA Engelleri Oyun Kalitesine Zarar Veriyor". Gamasutra. Arşivlendi 21 Aralık 2008'deki orjinalinden. Alındı 19 Şubat 2009.
  46. ^ Satın Alma, Robert (12 Ocak 2009). "Braid dev, temanın özgür olmasını istedi". Eurogamer. Arşivlendi from the original on June 17, 2011. Alındı 17 Ocak 2010.
  47. ^ Blow, Jonathan (December 22, 2008). "Braid PC Release". Jonathan Blow. Arşivlenen orijinal 19 Mayıs 2011. Alındı 21 Şubat 2009.
  48. ^ Chalk, Andy (February 18, 2009). "Braid Creator Responds To PC Pricing Questions". Kaçma uzmanı. Arşivlendi 19 Şubat 2009'daki orjinalinden. Alındı 18 Şubat 2009.
  49. ^ Breckon, Nick (February 18, 2009). "Internet Whining Leads to Lower Braid PC Price". Shacknews. Arşivlendi 21 Şubat 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 18 Şubat 2009.
  50. ^ Reily, Jim (July 31, 2009). "Confirmed: Braid Coming To PSN [Update]". IGN. Arşivlendi 12 Eylül 2011'deki orjinalinden. Alındı 1 Ağustos, 2009.
  51. ^ Webster, Andrew (February 25, 2009). "Hothead games to help indie devs port games". Ars Technica. Arşivlendi 28 Şubat 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 3 Mart, 2009.
  52. ^ Doležel, Luboš (March 8, 2011). "Interview: Ryan C. Gordon". AbcLinuxu.cz. Arşivlendi from the original on March 12, 2011. Alındı 25 Mart, 2011.
  53. ^ Kuchera, Ben (December 14, 2010). "Humble Bundle 2 is live: 5 great games, no DRM, pay what you want". Ars Technica. Arşivlendi 16 Aralık 2010'daki orjinalinden. Alındı 14 Aralık 2010.
  54. ^ Bramwell, Tom (August 11, 2008). "Braid for PS3 is a possibility". Eurogamer. Alındı 13 Ağustos 2008.
  55. ^ Jackson, Mike (August 12, 2008). "A PS3 version "might happen in the future", says creator". Bilgisayar ve Video Oyunları. Arşivlenen orijinal 22 Ağustos 2008. Alındı 13 Ağustos 2008.
  56. ^ Webster, Andrew (August 12, 2008). "Braid on PS3 a possibility, Wii not so much". Ars Technica. Arşivlendi 14 Ağustos 2008'deki orjinalinden. Alındı 13 Ağustos 2008.
  57. ^ Blow, Jonathan (August 11, 2008). "Creator has no plans for sequel". Jonathan Blow. Arşivlenen orijinal 28 Ağustos 2008. Alındı 11 Ağustos 2008.
  58. ^ Blow, Jonathan (April 12, 2009). "Map Editor for Braid?". Kapak. Arşivlendi 15 Nisan 2009'daki orjinalinden. Alındı 14 Nisan 2009.
  59. ^ Blow, Jonathan (April 14, 2009). "The Braid Level Creation Thread". Jonathan Blow. Arşivlenen orijinal 18 Nisan 2009. Alındı 15 Nisan, 2009.
  60. ^ Ng, Keane (April 14, 2009). "Braid on PC and Mac Contains Level Editor". Kaçma uzmanı. Arşivlendi 13 Haziran 2011 tarihli orjinalinden. Alındı 30 Ocak 2010.
  61. ^ "Steam Community :: Guide :: Braid mods". steamcommunity.com. Arşivlendi 19 Mayıs 2017'deki orjinalinden. Alındı 6 Ağustos 2018.
  62. ^ Bonifacic, Igor (August 6, 2020). "'Braid Anniversary Edition' brings back the original indie hit in 2021". Engadget. Alındı 6 Ağustos 2020.
  63. ^ a b "Braid for Xbox 360 Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 21 Aralık 2018 tarihli orjinalinden. Alındı 11 Aralık 2018.
  64. ^ "Braid for PC Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi 28 Nisan 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 11 Aralık 2018.
  65. ^ "Braid for PlayStation 3 Reviews". Metakritik. CBS Interactive. Arşivlendi orjinalinden 16 Aralık 2018. Alındı 11 Aralık 2018.
  66. ^ a b c Suttner, Nick (August 6, 2008). "Braid XBLA Review". 1UP.com. Arşivlendi 6 Aralık 2012'deki orjinalinden. Alındı 7 Ağustos 2008.
  67. ^ "Braid for Xbox 360 review". Destructoid. Arşivlendi orjinalinden 4 Aralık 2008. Alındı 11 Ağustos 2008.
  68. ^ "Braid review". Dev Bomba. Arşivlendi 29 Mayıs 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 11 Ağustos 2008.
  69. ^ a b c Ocampo, Jason (April 13, 2009). "Braid Review". IGN. Arşivlendi 15 Nisan 2009'daki orjinalinden. Alındı 14 Nisan 2009.
  70. ^ Official PlayStation Managine review, summarised in, for example, page 112, issue 107, March 2015
  71. ^ Lewis, Cameron (August 7, 2008). "Saç örgüsü". Resmi Xbox Dergisi. Arşivlendi 21 Nisan 2009'daki orjinalinden. Alındı 20 Şubat 2009.
  72. ^ "Braid Review". TeamXbox. 5 Ağustos 2008. Arşivlenen orijinal 4 Temmuz 2010. Alındı 20 Şubat 2009.
  73. ^ Cavelli, Earnest (September 26, 2008). "Microsoft: 'Summer Of Arcade' Very Successful". Kablolu. Arşivlendi from the original on October 16, 2009. Alındı 3 Şubat 2010.
  74. ^ "Xbox 360 Game Reviews from Metacritic". Metakritik. Arşivlendi 18 Şubat 2009'daki orjinalinden. Alındı 20 Şubat 2009.
  75. ^ Blow, Jonathan (August 13, 2008). "Stats: The First Week of Braid". Jonathan Blow. Arşivlenen orijinal 30 Ocak 2015. Alındı 20 Şubat 2009.
  76. ^ a b Reynolds, Christopher (March 18, 2009). "Braid has been "very profitable" for creator". Şimdi Oyuncu. Arşivlendi orjinalinden 14 Mart 2014. Alındı 11 Nisan, 2009.
  77. ^ Grubb, Jeffrey (April 14, 2012). "How Fez's first-day sales compare to Braid, Limbo, and other XBLA hits". VentureBeat. Arşivlendi from the original on August 9, 2014. Alındı 8 Ağustos 2014.
  78. ^ Parkin, Simon (April 3, 2014). "The Guilt of the Video-Game Millionaires". The New Yorker. Övmek. Arşivlendi 7 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 17 Eylül 2015.
  79. ^ a b Chaplin, Heather (August 27, 2008). "Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons". Nepal Rupisi. Arşivlendi 27 Mart 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 19 Mayıs 2009.
  80. ^ Quillen, Dustin (February 18, 2009). "Braid PC Listed for March Release on Impulse". 1UP.com. Arşivlendi 26 Şubat 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 27 Mayıs 2009.
  81. ^ Cavalli, Earnest (August 21, 2008). "Review: Braid". Kaçma uzmanı. Arşivlendi 9 Haziran 2009'daki orjinalinden. Alındı 27 Mayıs 2009.
  82. ^ Hill, Jason (August 21, 2008). "Braid". Yaş.
  83. ^ Reiley, Paddy (August 17, 2008). "Braid New Worlds". Sunday Herald Sun.
  84. ^ Snow, Jean (August 13, 2008). "Review: Braid Innovates and Satisfies". Kablolu. Arşivlendi from the original on March 3, 2009. Alındı 20 Şubat 2009.
  85. ^ Tilley, Steve (August 24, 2008). "Braid your head; Mario-like game will test your skills on the metaphysical level". Toronto Sun.
  86. ^ a b Calvin, Alex (February 18, 2016). "The Witness isn't an indie game". MCV. Arşivlendi from the original on February 19, 2016. Alındı 18 Şubat 2016.
  87. ^ Kerr, John Finlay (2009) Review: The Pleasures of Computer Gaming, Film-Philosophy, vol. 13, hayır. 1: pp. 165-175. <http://www.film-philosophy.com/2009v13n1/kerr.pdf Arşivlendi March 31, 2012, at the Wayback Makinesi >
  88. ^ Buckland, Jeff (April 14, 2009). "Braid PC Review". AtomicGamer. Arşivlenen orijinal 15 Nisan 2009. Alındı 14 Nisan 2009.
  89. ^ Clemens, Ryan (November 13, 2009). "Braid Review". IGN. Arşivlendi 16 Mart 2010'daki orjinalinden. Alındı 17 Ocak 2010.
  90. ^ McShea, Tom (November 13, 2009). "Braid Review". GameSpot. Alındı 17 Ocak 2010.
  91. ^ Ochs, Susie (October 29, 2009). "Saç örgüsü". MacLife. Arşivlendi from the original on January 3, 2010. Alındı 17 Ocak 2010.
  92. ^ Holt, Chris (2009). "Saç örgüsü". Macworld. Arşivlendi 17 Ocak 2010 tarihli orjinalinden. Alındı 17 Ocak 2010.
  93. ^ "GameSpot's Best Games of 2008: Best Original Downloadable Console Game". GameSpot. Arşivlenen orijinal 23 Aralık 2008. Alındı 25 Aralık, 2008.
  94. ^ "GameSpot's Best Games of 2008: Best Platformer". GameSpot. Arşivlendi 23 Aralık 2008'deki orjinalinden. Alındı 25 Aralık, 2008.
  95. ^ "GameSpot's Best Games of 2008: Best Licensed Music". GameSpot. Arşivlenen orijinal 23 Aralık 2008. Alındı 25 Aralık, 2008.
  96. ^ "The 2008 Official Xbox Magazine Game of the Year Awards". Resmi Xbox Dergisi # 93. Şubat 2009.
  97. ^ Jenkins, David (February 20, 2009). "LittleBigPlanet Dominates At AIAS Awards". Gamasutra. Arşivlendi 21 Şubat 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 20 Şubat 2009.
  98. ^ Alexander, Leigh (February 27, 2009). "Braid, Capcom Lead 2008 XBLA Award Nominees". Gamasutra. Arşivlendi 6 Mart 2009'daki orjinalinden. Alındı 4 Mayıs 2009.
  99. ^ Robinson, Andy (March 24, 2009). "GDC: Castle Crashers tops Braid in XBLA Awards". Bilgisayar ve Video Oyunları. Arşivlendi 27 Mart 2009 tarihli orjinalinden. Alındı 4 Mayıs 2009.
  100. ^ Cohen, Peter (December 31, 2009). "Macworld's 2009 Game Hall of Fame". Macworld. Arşivlendi 3 Şubat 2010'daki orjinalinden. Alındı 3 Şubat 2010.
  101. ^ "En İyi 25 Xbox Live Arcade Oyunu". IGN. September 16, 2010. Archived from orijinal 18 Eylül 2010. Alındı 16 Eylül 2010.
  102. ^ "IGN's Top 25 Playstation 3 Games". IGN. 3 Eylül 2013. Arşivlendi 7 Ağustos 2016'daki orjinalinden. Alındı 8 Ağustos 2016.
  103. ^ Gifford, Kevin (April 15, 2009). "Goichi Suda, Fumito Ueda's Game Design Seminar". 1UP.com. Alındı 15 Nisan, 2009.
  104. ^ Caoili, Eric (April 28, 2009). "Braid's Tim To Be Unlockable in Super Meat Boy". Game Set Watch. Arşivlendi 10 Ekim 2012 tarihli orjinalinden. Alındı 29 Nisan 2009.
  105. ^ Meunier, Nathan (April 4, 2009). "Indie Queue: Meat Boy Büyüdü". Kaçma uzmanı. Arşivlendi from the original on June 15, 2009. Alındı 29 Nisan 2009.
  106. ^ ""Second person: Role-playing and story in games and playable media," edited by Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin - Kerr - Transformative Works and Cultures". transformativeworks.org. Arşivlenen orijinal 2 Nisan 2012. Alındı 10 Eylül 2011.
  107. ^ Arnott, Luke (December 2012). "Unraveling Braid: Puzzle Games and Storytelling in the Imperative Mood". Bilim, Teknoloji ve Toplum Bülteni. 32 (6): 433–440. doi:10.1177/0270467612469071.
  108. ^ Suellentrop, Chris (December 14, 2012). "Titans Outpaced by Little Guys". New York Times. Arşivlendi orjinalinden 16 Ekim 2015. Alındı 18 Eylül 2015.
  109. ^ Webster, Andrew (26 Mart 2015). "Popüler bir oyunun ardından, bağımsız geliştiriciler başarıyı tekrarlamak için mücadele ediyor". Sınır. Arşivlendi 28 Nisan 2015 tarihli orjinalinden. Alındı 18 Eylül 2015.
  110. ^ Jarvis, Matthew (July 31, 2015). "What the hell does 'indie' even mean anymore?". MCV. Arşivlenen orijinal 20 Eylül 2015. Alındı 18 Eylül 2015.
  111. ^ Purdom, Clayton (April 4, 2018). "10 years later, Braid remains the definitive indie game". A.V. Kulüp. Arşivlendi 24 Nisan 2018'deki orjinalinden. Alındı 23 Nisan 2018.
  112. ^ Stuart, Keith (January 27, 2010). "Yatak odasına geri dönün: indie oyun Britsoft ruhunu nasıl canlandırıyor". Gardiyan. Arşivlendi 5 Nisan 2019 tarihli orjinalinden. Alındı 3 Şubat 2010.
  113. ^ Bearman, Joshuah (November 15, 2009). "Can D.I.Y. Supplant the First-Person Shooter?". New York Times. Arşivlendi 6 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 23 Eylül 2015.
  114. ^ Horti, Samuel (April 23, 2018). "Does Braid deserve its status as the iconic breakthrough indie game?". PC Oyuncusu. Arşivlendi 24 Nisan 2018'deki orjinalinden. Alındı 23 Nisan 2018.
  115. ^ Machkovech, Sam (September 17, 2015). "The man and the island: Wandering through Jonathan Blow's The Witness". Ars Technica. Arşivlendi 18 Eylül 2015 tarihinde orjinalinden. Alındı 18 Eylül 2015.

Dış bağlantılar