Şövalye (satranç) - Knight (chess) - Wikipedia

Beyaz Şovalye
Siyah şövalye

şövalye (♘, ♞) bir parça oyununda satranç ve bir ile temsil edilir at baş ve boyun. Her oyuncu, aralarında bulunan iki atla başlar. kaleler ve piskoposlar standart başlangıç ​​konumunda.[1]


Tarih

Şövalye ile birlikte kral ve kale, herhangi bir satranç taşının en eski tanımlanmış hareketine sahiptir, hareketinin icadından bu yana değişmemiştir. Chaturanga 6. yüzyılda Hindistan'da.[2] Satranç ailesinin neredeyse tüm oyunlarında benzer parçalar bulunur. anne nın-nin Xiangqi ve Janggi biraz daha kısıtlıdır; kavramsal olarak, parçanın "atlama" yerine boş olması gereken bitişik ortogonal kareden geçtiği kabul edilir. Bir diğer ilgili parça ise Keima nın-nin Shogi, bir at gibi hareket eden, ancak yalnızca iki kare ileriye ve ardından bir kare yana doğru hareket edebilen, hareketini iki olası kareyle sınırlayan.

İsimler

Şövalye, halk arasında bazen "at" olarak anılır ve bu aynı zamanda eserin adının birkaç dilde tercümesidir. Bazı diller, şövalyenin yolundaki taşların üzerinden geçme yeteneğini yansıtan "jumper" olarak adlandırır: Lehçe Skoczek, Danca / Norveççe Springer, İsveççe Springare, Almanca Springer, Lüksemburgca Sprénger, Slovence skakač. İçinde Sicilya denir Sceccu, bir argo terim eşek Arapçadan türetilmiştir şeyh, sırasında İslami dönem köy dolaşıp eşeklerle vergi topladılar.[3]

Hareket

Diğer satranç taşlarına kıyasla, atın hareketi benzersizdir: iki kare dikey ve bir kare yatay olarak veya iki kare yatay ve bir kare dikey olarak hareket edebilir (her ikisi de bir L). At hareket ederken hedefine ulaşmak için taşların üzerinden atlayabilir.[4][5][6] Şövalyeler aynı şekilde yakalar, meydandaki düşman taşını değiştirir ve tahtadan kaldırır. Şövalyeler ve piyonlar başlangıç ​​konumunda hareket ettirilebilen tek parçadır.[7]

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 siyah kale
b8 kara şövalye
c8 siyah fil
d8 siyah kraliçe
e8 siyah kral
f8 siyah fil
g8 kara şövalye
h8 siyah kale
a7 siyah piyon
b7 siyah piyon
c7 siyah piyon
d7 siyah piyon
e7 siyah piyon
f7 siyah piyon
g7 siyah piyon
h7 siyah piyon
a6 siyah daire
c6 siyah daire
f6 siyah daire
h6 siyah daire
a3 beyaz daire
c3 beyaz daire
f3 beyaz daire
h3 beyaz daire
a2 beyaz piyon
b2 beyaz piyon
c2 beyaz piyon
d2 beyaz piyon
e2 beyaz piyon
f2 beyaz piyon
g2 beyaz piyon
h2 beyaz piyon
a1 beyaz kale
b1 beyaz şövalye
c1 beyaz fil
d1 beyaz kraliçe
e1 beyaz kral
f1 beyaz fil
g1 beyaz şövalye
h1 beyaz kale
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Olası at hareketlerini temsil eden noktalarla satrançta başlangıç ​​pozisyonu
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
b8 kara şövalye
d7 siyah daire
a6 siyah daire
c6 siyah daire
e5 beyaz daire
g5 beyaz daire
d4 beyaz daire
h4 beyaz daire
f3 beyaz şövalye
d2 beyaz daire
h2 beyaz daire
e1 beyaz daire
g1 beyaz daire
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Olası at hareketlerini temsil eden noktalarla farklı karelerdeki şövalyeler
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
d5 üç
e5 beyaz daire
f5 bir
g5 beyaz daire
h5 üç
d4 beyaz daire
e4 bir
f4 iki
g4 bir
h4 beyaz daire
d3 bir
e3 iki
f3 beyaz şövalye
g3 iki
h3 bir
d2 beyaz daire
e2 bir
f2 iki
g2 one
h2 beyaz daire
d1 üç
e1 beyaz daire
f1 bir
g1 beyaz daire
h1 üç
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Bir kareye saldırmak için mümkün olan minimum hamleyi temsil eden sayılar

Değer

Şövalyeler ve piskoposlar olarak da bilinir küçük parçalar, değer olarak yaklaşık olarak eşit kabul edilir.[8] Filler daha uzun bir aralık kullanır, ancak yalnızca tek renkli karelere hareket edebilir. Şövalyenin değeri artar kapalı pozisyonlar çünkü ablukaların üzerinden atlayabilir.[9] Şövalyeler ve filler, diğer taşlarla (örneğin piyonlar) desteklendiklerinde daha güçlüdürler. karakollar ve ilerlediklerinde, kaldıkları sürece daha güçlü hale gelirler. aktif.[10]

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
f8 siyah fil
e7 siyah daire
g7 siyah daire
d6 siyah daire
h6 siyah daire
c5 siyah daire
b4 siyah daire
a3 siyah daire
f3 beyaz daire
h3 beyaz daire
e2 beyaz daire
g1 beyaz şövalye
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Olası hareketlerini temsil eden noktalarla birlikte bir at ve fil. Bir şövalye beyaza gidebilir ve siyah kareler, ancak bir fil, başlangıçtaki kare rengiyle sınırlıdır.

Özellikleri

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 siyah kale
d8 siyah kale
g8 siyah kral
a7 siyah piyon
b7 siyah piyon
f7 siyah piyon
g7 siyah fil
h7 siyah piyon
d6 siyah piyon
g6 siyah piyon
d5 beyaz şövalye
e5 siyah piyon
e4 beyaz piyon
h4 siyah kraliçe
a3 beyaz piyon
f3 beyaz piyon
b2 beyaz piyon
d2 beyaz kraliçe
g2 beyaz piyon
h2 beyaz piyon
b1 beyaz kral
d1 beyaz kale
h1 beyaz kale
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Bir şövalye delik (d5) düşman piyon yapısında

Düşman piyonları atları taciz etmede çok etkilidir çünkü bir ata saldıran bir piyon, at tarafından saldırıya uğramaz. Bu nedenle, bir at en çok rakibin zayıf noktasında yer aldığında etkilidir. rehin yapısı yani düşman piyonlarının saldıramayacağı bir kare. Şemada, Beyaz'ın d5'teki atı çok güçlü - Siyah'ın g7'deki filinden daha güçlü.

İki piskopos birbirinin zayıf yönlerini korurken, iki at birbirleriyle verimli bir şekilde işbirliği yapmama eğilimindedir. Bu nedenle, bir çift piskopos genellikle bir çift attan (Flear 2007:135). Dünya şampiyonu José Raúl Capablanca bir kraliçe ve bir atın genellikle bir vezir ve bir filden daha iyi bir kombinasyon olduğunu düşünürdü. Ancak, Glenn Flear Capablanca'nın ifadesini destekleyen hiçbir oyun bulamadı; istatistikler de ifadeyi desteklemiyor (Flear 2007: 135). Bir oyunsonu Diğer taşlar veya piyonlar olmadan, iki atın bir vezire karşı genellikle iki fil veya bir fil ve bir attan daha fazla şansı vardır (bkz. Kale (satranç) ).

Mednis'ten
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 beyaz kral
c8 siyah kral
a7 beyaz piyon
e2 beyaz şövalye
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Beyaz hareket etmek kazanamaz. Siyah hareket ederse beyaz kazanır.

Bir fil ile karşılaştırıldığında, bir at genellikle oyunsonunda o kadar iyi değildir. Bir at, bir seferde tahtanın yalnızca bir bölümünü kontrol edebilir ve yeni bir konuma yeniden konumlandırmak için genellikle birden fazla hamle yapar, bu da genellikle tahtanın her iki tarafında piyonların bulunduğu oyunsonlarında daha az uygun olmasını sağlar. Ancak bu sınırlama, tahtanın sadece bir tarafında piyonların bulunduğu oyun sonlarında daha az önemlidir. Tüm piyonlar tahtanın bir tarafındaysa, bir oyunsonunda atlar fillerden üstündür. Dahası, tek bir filin aksine, atların her iki renkteki kareleri de kontrol etme avantajı vardır. Bununla birlikte, atın bir dezavantajı (diğer taşlarla karşılaştırıldığında), kendi başına rakibi koymak için bir hamleyi kaybedememesidir. Zugzwang (görmek nirengi ve tempo ), bir piskopos yapabilirken. Bu pozisyonda, at beyaz bir karede ise ve beyazın hamle sırası beyaz ise, Beyaz kazanamaz. Benzer şekilde, at siyah bir karede olsaydı ve siyahın hamle sırası gelmişse, Beyaz kazanamaz. Diğer iki durumda Beyaz kazanacaktı. At yerine Beyaz'ın karenin her iki renginde bir fili olsaydı, Beyaz her iki tarafla da kazanırdı (Mednis 1993:7–8).

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
c4 beyaz fil
g2 beyaz kral
c1 kara şövalye
h1 kara şövalye
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Düşman bir piskopos tarafından tuzağa düşen Şövalye; bir kral tarafından kapana kısılmış şövalye

Bir oyunsonu bir tarafın sadece bir kralı ve bir atı varken, diğer tarafın sadece bir kralı olduğu, oyun bir çizmek bir Şah Mat imkansız. Çıplak bir kral, bir şah ve iki atla karşılaştığında, bir şah mat asla zorlanamaz; Şah mat, ancak rakip şahını bir sonraki hamlede mat olabileceği bir kareye taşıyarak bir hata yaparsa ortaya çıkabilir. Şah mat, bir fil ve at ile zorlanabilir, ancak fil ve at genel olarak eşit değerde olsa bile iki fil ile zorlanabilir. Paradoksal olarak, bazen iki şövalye ile şah mat Yapabilmek zayıf tarafın fazladan tek bir piyonu varsa zorlanacaktır, ancak bu çok az pratik değeri olan bir meraktır (bkz. iki şövalye oyun sonu ). Piyonsuz sonlar Nadirdir ve daha güçlü olan tarafın tek bir piyonu varsa, fazladan bir at onlara kolay bir kazanç sağlamalıdır. Bir fil, özellikle oyunsonunda bir atı kenarda yakalayabilir (ancak daha sonra yakalayamaz) (şemaya bakın).

Stamma'nın arkadaşı

Rakip şahın kendi piyonunun önündeki bir köşede sıkışıp kaldığı birkaç ender oyunsonu pozisyonunda, sadece bir şah ve at ile eşini zorlamak mümkündür. Stamma uygulamada ara sıra görülen arkadaşı. Aşağıdaki konumda Nogueiras -Gongora, Küba şampiyonası 2001,[11] Siyah 75 ... Axf6 ?? oynadı, yanlış bir şekilde sonun a2'deki son beyaz piyonu ele geçirdikten sonra çekileceğini varsayarak. (Doğru 75 ... Ae3! 76.Şg6 Ag4 77.Şg7 idi ve şimdi 77 ... Axf6! Güvenle oynanabilir, şah yeterince uzaktaydı). Oyun devamı 76.Axf6 Şe5 77.Ad7 + Şd4 78.Şf4 Şc3 79.Şe3 Şb2 80.Şd2 Şxa2 81.Şc2 Ka1 82.Ac5 Ka2 83.Ad3 Ka1 84.Ac1 ve Siyah 84 ... a2 85.Ab3 olarak terk edildi dostumdur.

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
e6 siyah kral
f6 beyaz piyon
d5 kara şövalye
g5 beyaz kral
e4 beyaz şövalye
a3 siyah piyon
a2 beyaz piyon
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
75.Şg5'ten sonraki pozisyon
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a3 siyah piyon
c2 beyaz kral
a1 siyah kral
c1 beyaz şövalye
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Siyah 84 ... a2 85.Ab3 nedeniyle istifa etti#.

Gösterim

Cebirsel gösterimde, satranç oyunlarını kaydetmenin olağan modern yolu, harf N şövalye (K kral için ayrılmıştır); içinde açıklayıcı satranç gösterimi, Kt bazen bunun yerine, özellikle eski edebiyatta kullanılır. İçinde satranç problemleri ve oyunsonu çalışmaları, mektup Siçin ayakta Springer, parçanın Almanca adı sıklıkla kullanılır (ve bazı varyantlarında peri satrancı, N için kullanılır Nightrider, popüler peri satranç parçası ).

Şövalye çeşitleri

Standart setler arasında bile Staunton desen, parçaların tarzı değişir. Şövalyeler oldukça farklıdır. İşte bazı örnekler.

Unicode

Unicode şövalye için iki kod noktası tanımlar:

U + 2658 Beyaz Satranç Şövalyesi (HTML & # 9816;)

U + 265E Siyah Satranç Şövalyesi (HTML & # 9822;)

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ "Satrancın Kuralları Nelerdir? - Satranç Kurallarını Öğrenmek İçin Adım Adım Kılavuz". iChess.net. Alındı 12 Haziran 2020.
  2. ^ Piecelopedia - Şövalye, chessvarants.com
  3. ^ Agricola, Sebastian (2013–14 Yazı). "Biliyor muydunuz? Sceccu" (PDF). Avustralya'nın Sicilya Derneği Haber Bülteni. 13 numara.
  4. ^ Bu nedenle, hareket başka şekillerde de tanımlanabilir, örneğin bir kare diyagonal ve bir ortogonal olarak "dışa doğru" (başlangıç ​​karesine bitişik bitmeyen) kare veya ortogonal olarak bir kare ardından diyagonal olarak dışa doğru bir kare. İkincisi atın hareketini Xiangqi, atlayamaz.
  5. ^ FIDE Satranç Kuralları Atın başlangıç ​​seviyesinde, eğesinde veya çaprazında olmayan en yakın sekiz kareden birine hareket ettiği farklı ama eşdeğer bir tanım kullanın.
  6. ^ "Satrançtaki Şövalye". Usta sınıfı. Alındı 13 Haziran 2020.
  7. ^ "Satrançtaki Şövalye". Usta sınıfı. Alındı 13 Haziran 2020.
  8. ^ Lawrence, Al (2016). Satranç ve Savaş Sanatı. New York, ABD: Chartwell Books. s. 16. ISBN  978-0-7858-3281-2.
  9. ^ Silman, Jeremy (1998). Satranç Stratejisinin Tam Kitabı (1. baskı). Los Angeles, ABD: Siles Press. s. 215–219. ISBN  978-1-890085-01-8. Alındı 13 Haziran 2020.
  10. ^ "Satrançtaki Şövalye". Usta sınıfı. Alındı 13 Haziran 2020.
  11. ^ "Jesus Nogueiras, Maikel Gongora Reyes'e Karşı, ch-CUB (2001)". Chessgames.com.

Kaynaklar

Dış bağlantılar